Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 24.06.2015 во всех областях

  1. 51 балл
  2. 39 баллов
    еще бритвой брили чтоб ваще лысый был На днях будет норм фотосет
  3. 39 баллов
  4. 37 баллов
    Семейный вечер в парке  :icon_smile:    
  5. 35 баллов
    Последняя игра на дрим которая пришла. Больше пока покупать не буду но потом обязательно продолжу.  
  6. 34 балла
  7. 34 балла
    последнее что купил  :icon_smile:  
  8. 34 балла
  9. 31 балл
    в одну час сыграю в другую два, сорян за кчство   
  10. 30 баллов
    Сегодня я нужен Готэму))). Ну и Ведьмак до кучи (купил 19го мая, прост так хотелось играть что ппц.
  11. 29 баллов
    Наконец то) пришлось в итоге покупать у себя в городе, хотя ведьмака дали в подарок тоже не плохо :icon_smile:
  12. 29 баллов
    Я решил избавиться от того резика 3 без крови (германка). Выставил его на гбх и мне написал один чел который предложил обменяться. Я посмотрел что у него есть и выбрал японку код вероники. Не знаю обычное ли это издание либо какое то особенное но, оформление супер.  
  13. 28 баллов
  14. 27 баллов
  15. 26 баллов
  16. 26 баллов
  17. 26 баллов
  18. 26 баллов
  19. 26 баллов
  20. 26 баллов
  21. 26 баллов
    Новая часть культовой японской хоррор-серии ZERO (Fatal Frame в США и Project Zero в Европе) была анонсирована 22 апреля 2014, а слухи о разработке новой игры для Wii U появились в самом начале 2013 года. Сколько с того времени фанатами было высказано пожеланий, предположений и слухов… Уже тогда появились первые опасения насчет релиза новой части серии за пределами Японии. В общем и целом, эти опасения оказались ненапрасными: вот уже проходит 4-ый месяц после релиза игры в Японии, а сообщения о локализации игры все нет и нет. Разделит ли данная игра участь предыдущей номерной части серии Fatal Frame 4 The Mask of Lunar Eclipse и будет переведена на английский язык группой неравнодушных западных фанатов с BCL? Такой вариант вполне возможен, но для создания патча с переводом необходима либо взломанная консоль, либо специальный пакет разработчика Wii U (dev kit Wii U), способный запускать неподписанный код. Пока что шансы на релиз игры за пределами Японии остаются призрачными, но верные фанаты не сдаются и верят, что в один прекрасный день Nintendo объявит о релизе в США и Европе. Что же такого уникального и чарующе необычного в новой части и в серии в общем, что заставляет фанатов штурмовать обратные контакты с Nintendo и делать самостоятельные переводы? Об этом и пойдет речь дальше в данном обзоре. Традиционно для серии хитросплетения сюжета новой части посвящены очередному темному месту с дурной славой – горе Хиками. На самом деле гора изначально была святым местом для поклонения, но, как это обычно бывает в каждой номерной части серии, что-то в прошлом пошло сильно не так и сейчас гора Хиками стала разве что последним пристанищем для тех, кто решил или хочет покончить жизнь самоубийством. Помимо самоубийц зову горы подвержены и слабовольные люди, и социально незащищенные, и люди с обостренным 6ым чувством. Все бы ничего, ведь если человек передумал сводить счеты с жизнью, то он может развернуться и уйти с горы Хиками? На самом деле нет, не может даже если хочет, потому что призраки, испытывающие ненависть ко всем живым, никуда никого не отпустят с горы и принудят к самоубийству. В целом, сюжет игры можно разделить на 3 взаимосвязанные части, где каждая часть сюжета посвящена одному из 3х играбельных персонажей: Юури Козуката, Рен Ходзё и Миу Хинасаки. Юури Козуката – 19-тилетняя девушка, живущая и работающая в магазине-кафе Kurosawa Antiques, расположенным неподалеку от горы Хиками и владельцем которого является подруга Юури 23хлетняя Хисока Куросава. С самого детства Юури обладает уникальной способностью видеть тайны и прошлое предметов и людей, прикасаясь к ним. Играя за Юури, нам предстоит спасать суицидников и других хороших людей, оказавшихся в плену горы Хиками. Рен Ходзё – 23-летний начинающий писатель, который опять же живет неподалеку от горы Хиками вместе со своей 17-летней ассистенткой Руи Кагамия. Обладатель одной из двух представленных в игре Camera Obscura. Играя за Рена, мы будем собирать материал о темных ритуалах, проводившихся на горе Хиками, для написания новой книги. Миу Хинасаки – 17-летняя девушка, отправившаяся на гору Хиками искать свою мать, Мику Хинасаки, которая пропала, когда Миу было всего 3 года. Никогда не знавшая родительской любви, чувствует невосполнимую пустоту внутри, обладает способностью читать мысли людей и обостренным 6ым чувством. Стоит сразу отметить, что заявленные возраста персонажей в гайдбуке не соответствуют их внешнему виду, да и вообще получаются достаточно курьезные ситуации. Где вы видели 17-летнюю несовершеннолетнюю ассистентку уже несколько лет до начала событий игры, живущую с незадачливым 23-летним писателем? К слову, 23-летние Рен и Хисока выглядят лет на 30, но уж никак не на 23 года. Кто в здравом уме мог отпустить Миу гулять по горе Хиками, зная о дурной славе этого места? Даже если предположить, что она ушла, ничего не сказав своим приемным родителям, то все равно странно, что они ничего не заметили и не предприняли, чтобы ее остановить. На этот раз игра разделена не на части, а на 13 миссий, за выполнение которых начисляются очки и выставляется рейтинг от C до SS. Идея на самом деле не очень удачная, мы все-таки играем в хоррор и пытаемся понять сюжет, а не в веселый beat'em up, где подобная система оценки навешанных супостатам комб уместнее. Традиционно нам придется очень много читать, чтобы составить целостную картину в голове что на самом деле произошло на этой горе. В игре разбросано 100 записок, книг, альбомов, журналов и аудиозаписей и есть дополнительные пояснения к персонажам и истории. Так же чувствуется, что на этот раз создатели решили сосредоточиться на создании игры, где можно исследовать не только заброшенные святилища, плавно перетекающие в заброшенные гостиницы, которые, в свою очередь, плавно перетекают в заброшенные больницы, но можно исследовать большие открытые пространства. К сожалению, у них это получилось не очень хорошо. Да, в игре действительно присутствуют связывающие остальные локации между собой громадные открытые пространства как лес Ширазу, но нам на конкретной миссии не дают выбраться за его пределы, постоянно напоминая куда нам нужно идти, поэтому из-за этого элемент исследования обширных локаций очень быстро сходит на нет. В общем и целом, основной сюжет игры является достойным игр из данной серии, конечно, там есть спорные моменты, которые в основном касаются сюжетной ветки Мику и Миу Хинасаки, но не будем заострять на них внимание, т.к. данный сюжет практически не имеет никакого отношения к основному и если даже логически исключить историю про Мику и Миу, то основной сюжет никак не меняется даже в мельчайших деталях. Концовок в игре несколько, целых 8, 4 из которых посвящены Рену и по 2 на Юури и Миу. Надо заметить, следуя славным традициям Project Zero 2 Wii Edition, концовка за того или иного персонажа зависит в игре от действий игрока в самой последней миссии. Это не может не радовать на самом деле, потому что больше никаких забегов через всю игру, чтобы посмотреть альтернативную концовку, обычно именуемую «Photograph's Ending», в которой вам в виде фотографий на титрах показывают дополнительные сведения о персонажах. Так же хочется отметить, что в 5ой части наконец-то было уделено надлежащее внимание эмоциям персонажей, их отношениям друг к другу. Если еще в прошлой номерной части, Fatal Frame 4, чувствовалось, что главные герои как будто существуют в параллельных вселенных, потеря одного из них никак не отражалась на эмоциональном состоянии других (что несколько странно для людей, которые знают друг друга 10 лет), то в Fatal Frame 5 персонажи более подвержены проявлению чувств к друг другу. В целом, тематика Fatal Frame 5, как и в случае с Fatal Frame 4, больше сосредоточена на психологических аспектах, чем на решении проблемы очередного проклятия, которое мешает всем привидениям, желающим отправиться в мир иной. Центральной темой игры стала тема смерти, которая, конечно же, тянет за собой такие темы как одиночество, ненужность, эмоциональная отчужденность и недоверие даже самым близким людям. Визуально игра выглядит потрясающие для Nintendo Wii U. Графика подверглась очень серьезным изменениям со времен игр серии, вышедших на предшественнице Wii U, Wii, окружение и персонажи выглядят заметно лучше. Таинственные леса, темные пещеры, мрачные святилища, заброшенные гостиницы и живописные закаты – все это заиграло новыми зловещими красками, не в последнюю очередь благодаря правильному использованию технологии динамического освещения. Следует упомянуть, что авторы также не забыли добавить и реалистичную анимацию (физику) женской груди из Dead or Alive 5 не только главным персонажам, но практически каждому женскому персонажу, включая даже призраков. Вообще авторы шутят про сексуальность главных героинь на грани фола в этот раз, в игре очень много не всегда обоснованных эротических отсылок: насквозь промокнувшая (оттого и прозрачная) рубашка, анимация груди, набор совсем не приличных открываемых костюмов-бикини… Создатели объяснили все это очень просто – они пытались создать очень страшную игру и все эротические элементы призваны помочь игроку побороть чувство страха, а чувство страха, в свою очередь, очень сильно зависит от создаваемой в игре атмосферы. Традиционно, атмосфера серии игр Fatal Frame складывается из блуждания в полном одиночестве по заброшенным и населенным призраками деревням, лесам, особнякам, святилищам под амбиентную музыку и завывания привидений. Здесь Fatal Frame 5 верен своим предшественникам – мы все так же под завывания (и не только) призраков и жутковатый амбиент исследуем локации. Как и в случае с прошлыми частями в игре практически отсутствует музыкальные мелодии, но зато есть музыкальная тема в концовках. На этот раз основную тему, Higanbana (лилия огненно-красного цвета), исполнила не Цуки Амано, а другая японская певица, AnJu. Не стоит расстраиваться, песня Цуки Амано, Tori Kago (в этой птичьей клетке), тоже присутствует в игре, но только как дополнительная. Как мы можем сделать вывод, в плане сюжет-атмосфера-исследования Fatal Frame 5 мало чем отличается от прошлых частей, поэтому уделим немножко внимания элементам игры, которые претерпели значительные изменения или претерпят в будущем, в новых частях серии. Как и в прошлых частях серии, мы боремся с обезумившими приведениями с помощью визитной карточки серии – особой фотокамеры, Camera Obscura, управление которой было полностью изменено. Теперь в качестве Camera Obscura выступает Nintendo Wii U GamePad. Представьте, вы наконец-то держите в руках настоящую Camera Obscura: при переключении в режим камеры на экране Wii U GamePad появляется изображение, спроецированное объективом фотокамеры, а улучшенный со времен Wii Remote моушн-контроль позволяет синхронизировать ваши перемещения Wii U GamePad в пространстве и перемещения фотокамеры внутри игры. Если вас по каким-то причинам не хочется вертеть-махать Wii U Gamepad (а это действительно не всегда удобно), то фотокамеру можно перемещать и стиками на геймпаде. В общем и целом, управление Camera Obscura значительно улучшилось, но не стало интуитивным, к новому управлению требуется время для привыкания, но это уже очень субъективные вопросы, т.к. 90% всех игр не имеют интуитивного, сразу понятного управления. Непосредственно сами сражения с призраками тоже были немножко изменены. В прошлых частях серии мы поднимали камеру, ждали, когда она зарядится до своего максимума, и начинали яростно фотографировать. Теперь ждать зарядки не приходится, ее попросту убрали, зато теперь нужно ловить момент атаки призрака (Shutter Chance) и за определенное время необходимо сделать определенное количество фотографий, тем самым нанося ощутимый урон привидениям. Конечно, можно просто фотографировать бродящих около вас призраков, но такие атаки не приносят большого урона привидениям. Функция авто-наведения, появившаяся в Fatal Frame 4, присутствует и в Fatal Frame 5, но погоды она не сделает, потому что призраки предпочитают атаковать группами, а не в одиночку, чем страдали прошлые части серии. Управление персонажем существенных изменений не претерпело. Мы также перемещаемся по локациям с помощью левого стика, бегаем зажимая клавишу ZL, разве что внутри игровая камера теперь управляется не Wii Remote, а правым стиком Wii U GamePad. Камера, согласно традициям Fatal Frame 4 и Project Zero Wii Edition, не является фиксированной и по умолчанию находится за спиной персонажа, но автоматически не вертится в направлении движения персонажа. Можно предположить, что это было сделано для получения эффектных ракурсов, потому что в игре очень много открытого пространства, но управление камерой в помещении из-за этого пострадало. Не дай бог, вы окажитесь в какой-нибудь маленькой кладовочке в поисках целебных предметов и к вам решит наведаться призрак – вы скорее всего потеряете контроль над управлением, потому что камера очень неторопливо начинает перемещаться, а кнопка возврата камеры в исходное положение не всегда срабатывает. Сбор предметов тоже немножко изменен. Больше никаких поисков голубых подсвеченных шариков, теперь стрелками показывают расположение предмета, по которому нужно двигаться к предмету. Как и в Fatal Frame 4 и Project Zero 2 Wii Edition, в процессе собирания предметов может появиться призрачная рука, которая не схватит уже рука персонажа, если тот ее вовремя не отдернет.  Из интересных геймплейных нововведений следует отметить способность персонажей при очередной победе над призраком видеть его/ее последние минуты жизни или способ самоубийства. Выглядит все это следующим образом: вы побеждаете призрака, подбегаете к нему, прикасаетесь к нему и запускается маленькая видеовставка как все произошло. Такие неотъемлемые геймплейные элементы серии, начиная с 1 части, как следование за манящими нас куда-то призраками наконец-то получили название, кагеми. Только вот используется этот элемент не очень правильно в игре. По сути это должна была быть индикация куда направлялся интересующий нас человек/призрак, но в итоге это все превратилось в такую простенькую навигацию куда нам нужно идти, если мы потерялись на очень большой локации. Также был введен Wetness Meter, который по сути отражает насколько промок персонаж. Промокнуть можно различными способами: встать под фонтан, попасть под дождь, быть атакованным призраком. Идея опять же интересная, но она не работает. По идее, при полном индикаторе бои с призраками должны становиться сложнее, но они упорно не хотят этого делать. Для обнуления данного индикатора можно использовать специальный предмет, огонь очищения, но лучше его приберечь для другой цели – у некоторых врагов есть специальная атака, Yomi Nure, которая накладывает на персонажа разного рода эффекты типа снижения видимости, ограничение скорости передвижения и постоянное уменьшение лайфбара. Появившийся с 4 части магазин пленок, целебных предметов и прочего никуда не исчез, поэтому перед началом очередной миссии можно накупить предметов, если есть опасение насчет сложности. Никуда не пропал и Ghost List, в который заносятся с краткой характеристикой всех повстречавшихся привидений, только вот пропали «статические» приведения, которых нужно было фотографировать в определенном месте и которые проявлялись на фотографии. В Fatal Frame 5 создатели отказались от традиционных Mission Mode или Haunted House Mode, зато вместо этого нам предлагают целых 5 миссий за Аяне из Dead or Alive 5 и Dead or Alive: Dimensions. Как-то раз Аяне попросили найти пропавшую девушку, Цумуги Каташина, которая, по слухам, отправилась на гору Хиками. Примечательно, что Аяне не может бороться с призраками, т.к. у нее нет Camera Obscura, и первая разведка боем заканчивается для Аяне довольно-таки печально. Во второй раз Аяне пришла уже подготовленной: со спиритическим фонариком и письменами на теле, позволяющим проскальзывать незамеченной мимо призраков… Как бы там ни было, спиритический фонарик, в отличие от своего аналога в Fatal Frame 4, не позволяет уничтожать привидение полностью, а просто оглушает его на несколько секунд. Авторы здесь попытались воплотить в игру элементы стелса и полностью провалились. В конечном итоге привидение или группа привидений вас все равно заметит, как бы вы не крались за ними, и вам ничего не остается кроме как плюнуть на всякий стелс и пробежать мимо тормозящих привидений. В итоге, вся стелс система просто не работает и проще пробежать мимо, громко топая ногами, чем заморачиваться со стелсом, ведь привидения все равно не смогут вас догнать. Итог: Fatal Frame 5 получилась игрой, вполне достойной прошлых игр серии, хотя некоторые сюжетные завихрения могут вызвать у вас много вопросов или даже стойкую неприязнь. Новое управление Camera Obscura через Wii U GamePad удалось на славу. Атмосфера, присущая серии, сохранена и передана. Серьезных технических недоработок в управлении нет, иногда возникают проблемы с камерой в помещениях. Есть большое разнообразие геймплейных новинок, часть из которых очень удачно дополняет игру, а остальные попросту не работают. В тоже время не все так безоблачно. В интервью с разработчиками прозвучала такая мысль, что у создателей уже давно сидит в голове идея замены Camera Obscura на более традиционные виды оружия. Вряд ли такие колоссальные изменения придутся по душе основной части фанатов, но это пока все на уровне пожеланий и возможных сценариев. Создатели так же не поскупились намекнуть, что, возможно, следующей игрой в серии станет римейк Fatal Frame 1.   С чистой душой могу поставить целых 8 баллов
  22. 25 баллов
  23. 25 баллов
    С женой   [spoil][/spoil]
  24. 25 баллов
    Поскольку никто не захотел продавать мне игральные карты из XOne издания :\ Качество тряпичной карты мира, правда, отвратное - она распускается на нитки прямо в руках И лучше даже не пытаться подпалить их зажигалкой
  25. 23 балла
    [alignright][/alignright] Обсуждение || Новости по игре   Платформа - PS4/XBO/PC Жанр - Action / Adventure Издатель - WB Разработчик - Rocksteady Дата выхода - 2 июня 2015 года [hide=Видео] https://www.youtube.com/watch?v=Msx9z_bJYFM [/hide] [warn]За спойлеры текстовые и картинками бан 4 недели. Пользуйтесь тегом спойлера.[/warn] Сюжет обсуждайте здесь http://forums.gamemag.ru/topic/129528-batman-arkham-knight-обсуждение-сюжета-и-спойлеров/
  26. 23 балла
    Как и обещал - интервью с Нилом Дракманном, связанное с разнообразными аспектами игры. Enjoy :icon_cool:   [spoil] Uncharted 4: A Thief’s End закрывает занавес на истории Нейтана Дрейка, и если вы все еще не догадались об этом из недвусмысленного подзаголовка, тогда вы, вероятно, получите подсказку наблюдая за игрой в процессе. Команда разработчиков из Naughty Dog, кажется, вкладывает абсолютно все силы в эту финальную часть, делая максимально безумный и зрелищный экшн. GameSpot сел с Нилом Дракманном, креативным директором Naughty Dog, на E3 2015, чтобы обсудить последнюю главу этой истории.   Из того, что я видел, включая все сумасшедшие моменты (эпизоды), которые вы добавили в Uncharted 4, ощущается, как будто вы разрабатываете его в качестве финальной игры в серии. Можно ли считать это утверждение верным? Дракманн: Ну, мы подходили к разработке с такой мыслью, что первые три игры были основой (системообразующими), и если бы мы должны были сделать еще одну часть, то каким образом сможем превзойти их? Как бы мы смогли подвести путешествие Нейтана Дрейка к завершению? Все, что мы делаем, построено вокруг этого – подведения к окончанию очень долгого путешествия. Это путешествие не только об поиске сокровищ, а также об отношениях, сформировавшихся на протяжении всего пути.   Отношения – вот, что интересует вас больше всего в Uncharted 4? Дракманн: Я думаю, что пока развивается история, отношения являются основным элементом. Это  меня интересует больше всего - то что может быть немного неустойчивым. Даже в такой стилизованной реальности, с классическими «хорошие парни против плохих", вы все еще можете рассказать человеческую историю. Да, вы могли бы подумать, что сначала это было некой установкой. После Uncharted 2 я думал, что больше к этой серии не вернусь. Брюс [Стрейли, со-директор], вероятно, чувствовал тоже самое. Но наши боссы попросили нас руководить проектом, и это было как возвращение домой для чего-то действительно особенного. Мы и не представляли, насколько сильно нам не хватало этого, потому что The Last of Us была совершенно другой игрой. У нас была команда, которая очень сильно трудилась, дабы смягчить всю ту напыщенность, присущую серии Uncharted.   Пожалуйста, не принимайте близко к сердцу, но будь я на вашем месте, я думаю, что я бы не хотел делать четвертый Uncharted. Третья игра получилась максимально завершенной, а затем свет увидел The Last of Us, который был вашим шансом построить новую историю, и создать новый мир, и все были бы только рады такому исходу. Просто я считаю, что перед вами открылись самые удивительные возможности, но все же вы должны были вернуться и сделать еще один Uncharted. Дракманн: Итак, TLOU можно считать неким ограничением, а работа над Uncharted 4 – это в некотором смысле “свобода”. Насколько вы можете судить по демонстрации, мы действительно можем создавать нечто масштабное и, в то же время, просто веселиться от этого. В реальном мире, будучи тянущимся за джипом, вы, вероятнее всего, погибли бы, но в мире Дрейка, он не обременен подобными вещами.   Говоря о том зрелище и добавлении в игру такого количества сумасшедших эпизодов, напрашивается вопрос – насколько далеко вы сможете зайти, до момента пока на вас не будут “выпрыгивать акулы”? Дракманн: Мы имеем основную команду дизайнеров, которые всегда общаются между собой и держат друг друга в узде. У нас есть люди, которые постоянно задают вопросы, связанные именно с этим направлением. Попадаются случаи, когда мы решаем, что что-то чересчур масштабное (большое), и тогда мы стараемся преуменьшить это.  Всё должно быть в меру.   Насколько больше усилий требуется прилагать, учитывая возможности следующего поколения? Дракманн: О, ну это кошмар, не так ли? Мы, наконец-то, изучили все мелочи работы на PS3, как затем мы получаем полностью новое железо, которое также необходимо “распробовать” и понять. Огромное количество ограничений на PS3 было связанно именно с памятью. Так как на ПС4 все ограничения, связанные с этим элементом, отсутствуют, перед нами появилась новая задача – максимальное увеличение скорости передачи данных с диска на оперативную память консоли. ПС4 позволила нам делать все намного продуктивнее, не занимаясь лишней, ненужной, работой.   Это ваша первая попытка работы над игрой для PlayStation 4 полностью с нуля. Как бы вы резюмировали работу с оборудованием? Дракманн: Я считаю, что, работа над ремастерингом TLOU действительно помогла нам. Это позволило полностью перенести наш движок на новое железо. Потому что самое трудное в работе с новым оборудованием – получение чего-либо на экране, а затем получение этого же в хорошем фреймрейте, чтобы мы имели возможность проанализировать играбельность билда. Так, одна лишь работа над TLOU Remastered нам очень помогла. Я имею в виду, что сначала Uncharted 4 был слегка грубоват (кривоват), но теперь мы чувствуем, что находимся в правильном месте. Есть еще несколько вещей, которые мы должны добавить, но большинство основных элементов уже на своем месте, и сейчас мы будем их только дополнять.   Было интересно наблюдать в трейлере за тем, как Нейтан выбирает один из нескольких предложенных маршрутов, находясь в джипе. Насколько открытый мир в игре? Дракманн: Термин, который мы используем в данном случае – широко-линейный. Это не открытый мир, потому что мы хотели рассказать очень специфическую историю, с присущей ей напряженностью. Проблема, которую я ощущаю в играх с открытым миром - отсутствие этой самой напряженности. Скажем, если жизнь моего союзника в опасности; я все еще могу пойти и сделать пять различных побочных квестов.  Из-за чего я перестаю верить, что мой товарищ находится на грани смерти. Поэтому я считаю, что мы должны каким-то образом контролировать темп и динамику - способами, при которых вы максимально вовлечены (активны) в процесс. Для нас, история - основной элемент. Я не имею в виду стиль или сценарий. Мы пытаемся создать определенный опыт, который является частью как геймплея, так и графики. Этот высококлассный опыт и является основообразующим аргументом в пользу создания игры.   Источник [/spoil]   И несколько новых скринов [spoil] [/spoil]
  27. 22 балла
  28. 21 балл
    [member='UnreaL'], Анрилка, прости забыл. 
  29. 20 баллов
    Заказывал на остатки звездочек в клубе брелоки, а положили еще ост к мареве в придачу
  30. 20 баллов
  31. 20 баллов
    В свете анонса трёшки меня одним вечером заинтересовала история твитов Судзуки за последний год, то есть, за период проработки Кикстартер-кампании, которую инициировали около года назад, судя по некоторым источникам. Раньше я к каждому редкому проявлению жизнедеятельности его тви по традиции относился с продушным скепсисом, но сейчас всё стало намного интереснее. В голову сразу же влетели воспоминания о фотке на GDC с Марком Церни годовалой давности и ещё какие-то мелочи, но в особенности меня заинтересовало это фото от 26 мая сего года:  Стоит просто понять кто именно тут Судзуки обнимает. Ву Лянжи, 68 лет от роду, мастер с мировым именем по Бадзи -- боевого искусства, основанное приерно триста лет назад семьёй Ву (Лянжи -- полнопраавный и чистокровный потомок семьи-изобретателя) из Мэнцуня. В основу легли быстрые, но мощные удары руками, в особенности локтем, и действенные защитные стойки; грубо говоря, все движения заключены в 8 Ба Ши -- фундаментальных движениях Бадзи (четыре движения — атакующие, четыре — защитные). Стоит отметить, что задница Судзуки уже страдала в исследовательских целях под ударами этого мастера, было это в далеких 90-х, во времена Виртуа Файтер 2, когда наш геймдизайнер отправился со своей командой в Китай узнать побольше о Бадзи в целях наделить его любимого Акиру из VF аутентичными движениями (добавлю от себя, что Акира -- один из самых для меня живых бойцов за всю историю файтингов), впоследствии, мастерами этого же стиля стали отец Рио, Лишао Тао из Шенму 2 (в прощальной кат-сцене под полной луной она демонстрирует кстати приём Демонического Треугольника, одного из восьми Ба Ши структуры Бадзи) и всякие Фуку-саны. Короче говоря, персонаж он знаменательный для истории боевых искусств, не только оной в видеоиграх. Текст тви под фото гласит, что даже спустя столько лет, Ву в добром здравии и вообще не изменился.  К чему я тут всю эту демагогию устроил: учитывая слова в тексте, сущестует жирный шанс того, что Ву будет учавстовать в проекте как мокап-актёр для Рио, или же как инструктор по боевым искусствам для самих актёров, что-то вроде Мотосады Мори для МГС и тамошнего CQC. Проблема кроетса в деталях, всё-таки Лянжи является представителем семьи, предки которой изобрели Бадзи, он же -- один лучших бойцов этого стиля в этом грязном мире, он же -- старейший хранитель традиций, обычаев и техник Ба Ши. Грубо говоря, его услуги стоят дорого, даже учитывая старую дружбу с Судзуки-режиссером, а Кикстартеровсие деньги стоит тратить с умом.  Рациональнее, как по мне, будет обратится к ученикам Ву, к тем же пекинцам из клуба Бадзи оттуда, идеальные актёры Рио для мокапа.  P.S. Последние новости c поля Кикстартер-действий. 10 000 вечнозелёных задонатил вчера (ранее взявший отказался от пледжа) 35-летний американец, который является учителем английского языка в школе деревни Яньшуо, префектура Гуйлинь, провинция Гуанси. Преподаёт он совместно со своим братом-близнецом для детей-выходцев из бедных сельских семей, у которых нет средств на подобающие уроки иностранного языка; учителей в этой области в китайском горном селе просто нет... а сподвигнула этих братьев на подобные действия, черт меня дери, именно дилогия Шенму. Я знаю людей, которые после Шенму профессионально заинтересовались геймдизайном/повестсвованием в играх, боевыми искусствами, китайской философией/историей, но чтоб вдохновить двух братьев на такое... других таких игр я от своей, наверное, невежественности не знаю. Для незнающих: последний диск Шенму 2 разворачивается именно в этом самом районе, а Байлу, родная деревня Шен Фа, находится в горном Гуйлине, оттуда же все истоки сюжета Шенму истекают с этим тысячилетним деревом, зеркалами, мифами, мастерами боевых искусств, триадами и прочим. Фотка учителя, одного из братьев, и его класс, напоследок:  о боже, эта серия воистину изменяет судьбы целых поколений, до сих пор
  32. 20 баллов
    В наше кризисное время приходится довольствоваться цифровыми изданиями и отдельными элементами коллекционок. Вот артбук себе намутил... [spoil] [/spoil]
  33. 18 баллов
  34. 16 баллов
    Тоже подвезли потенциальную игру года, жаль только, что смогу за нее сесть только через пару дней :icon_evil: .    
  35. 16 баллов
  36. 14 баллов
    вы все такие мелочные говнари(не буду тыкать на кого-то пальцем!!!)чё вы копаетесь?чё вы кому-то доказываете?че вам ваще надо-то? у нас(фанатов Shenmue)праздник на улице!мы ждали этого почти 15 лет!а вы пытаетесь нам под дверь насрать,а если не удастся,то хотя бы в комнате пернуть! наконец Ю вышел из тени и с помощью Сони(все-таки они на конфе выделили время) и Кикстартера проснулась легендарная сага.пусть это будет не ААА проект с супер графикой,физикой и миром с площадью России,но это будет SHENMUE 3 с душой от сердца Судзуки,плевать на масштабность проекта,я уверен маэстро сделает все круто.просто пускай он делает,думаю энтузиазма в нем накопилось за эти годы предостаточно.лично я приму его проект в любом виде(лишь бы не браузерка с мобилками!!!!),я доверяю ему полностью,ведь пока Ю Судзуки с Shenmue,Shenmue с нами)))))
  37. 13 баллов
  38. 13 баллов
    Не прошло и 10 лет Теперь в PSN сторе пишут язык игры (по крайней мере на новые игры) наконец-то  
  39. 13 баллов
    [quote name='O6ambl4' timestamp='1435128669' post='4872768'] Самое смешное, что разрабы таким наплевательским отношением к ПК версии сами стимулируют людей пиратить. [/quote] Да вас постоянно все "стимулируют" пиратить. ГТА задержали -  стимулируют, Бэтманца поломанного выкатить - тоже. Вас почему-то не стимулируют игнорировать игры данных разработчиков. Каким образом пиратский образ избавит от лагов, если порт кривой? Лишь бы причину найти не покупать, а потом удивляетесь, что к вам по остаточному принципу относятся.
  40. 12 баллов
    +18 [spoil]                                                                                     [/spoil] :icon_cool:
  41. 12 баллов
  42. 11 баллов
      Начитавшись про "кривую" игру со "стрёмной" графикой, честно говоря ожидал гораздо более слабого проекта. В итоге, в моем личном щитлисте лучших игр прошлого года игра в первую тройку минимум попадает. Лучший хоррор-боевик со времён четвертого резика это точно. Есть пара откровенно слабых глав(6я и 8я, например) но впечатляющее разнообразие локаций и игровых ситуаций, в которые батя Микамя ставит нашего героя, внимание к деталям, постоянное напряжение, интересный сюжет и атмосфера гнетущего безумия захватывают и продолжают доставлять и удивлять на протяжении всей игры.  Плюс, как оказалось, в злой вазелин интересно как играть, так и смотреть за процессом, супруге игра тоже понравилась и всё прохождение она активно комментировала происходящее. 9/10  
  43. 11 баллов
  44. 10 баллов
    Господи сделай так чтобы про плюс версию больше не вспоминали
  45. 10 баллов
    Можно в шапку добавить  
  46. 10 баллов
    еще одна тема где меня забанят
  47. 9 баллов
    Бог ты мой Лепс, идеально лёг, ВОТ ОН СКРЫТЫЙ СМЫСЛ КОДЗИМЫ, оказывается скрытый трейлер предназначался руське. Жду когда капнут ещё глубже, под Цоя там "Хотим перемен" или "Группа крови".
  48. 9 баллов
  49. 8 баллов
  50. 8 баллов