Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Di

PC™
  • Публикаций

    4 342
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Di

  1. Di

    Xenoblade Chronicles X

    [quote name='xtr' timestamp='1449599169' post='5047500'] Это Баг. Когда мы проходили название предмета не менялось [/quote]   я этот "баг" затестил в двух разных секторах не один раз работает   [quote name='xtr' timestamp='1449599169' post='5047500'] Онлайн у меня был [/quote]   ну значит стор с предметами за ревард тикетс был доступен (хотя там еще момент с получением самих ревард тикетс - не знаю, как было до релиза)
  2. Di

    Xenoblade Chronicles X

    щас делаю квесты на получение скелла   и там конечно не девять квестов на поиск/фарминг итемов непонятно где   в шести из них вполне ясное целеуказание (шарик и маркеры работают), один мне засчитали автоматом (так и не узнал, что требовалось), а вот один действительно предполагает поиск предметов в целом регионе без всякого указания локации. поскольку для сюжетных миссий этот регион все равно необходимо исследовать (плюс один из квестов на скеллы - это мани-квест), я спокойно отправился на прогулку и вот какую странную вещь обнаружил:   квестовый предмет довольно редкий, собрать надо три штуки, НО при перезагрузке (например, через фаст-тревел) наименование предмета на локации меняется! - таким образом сразу в двух секторах (на северо-востоке) я смог добиться нужного предмета просто несколько раз телепортируясь рядом. протестирую еще в каком-нибудь удаленном секторе. предполагаю, что ограничение по наличию предмета все же есть - это близость воды (в этом конкретном случае). но таким образом поиск (или фарминг) каких-то нужных предметов в квестах можно серьезно упростить.   и вот еще какая подсказка (этот прием вряд ли был доступен прессе, так как не работал онлайн): многие (сотни наименований) необходимые для крафтинга и квестов предметы можно купить в бараках за "ревард тикетс"
  3. Di

    Xenoblade Chronicles X

    http://www.metacritic.com/game/wii-u/xenoblade-chronicles-x/critic-reviews   45 оценок на мете, 24 девятки и выше, из них 4 - от нинтендо-ресурсов   37 оценок 8+ из 45
  4. Di

    Xenoblade Chronicles X

        ага - клише инфинита, нью вегаса и других "японских ролевух". дело в том, что ХСХ не об амнезии гг, и прочего бреда в объеме игры - минимум в жрпг играл, увы, даже больше, чем следовало бы )         в первый день - прям при тебе - прошел миссию с шаром, где надо было принести кусок чего-то или кого-то оно как-то связано с целеуказанием миссии, но на коллектаблс - да - не работает         а мне по кайфу даже больше оригинального крутого ксеноблейда (я люблю монхан и люблю хороший эксплоринг) так как первую часть вовсе не за анимешный гностицизм люблю, и прочую феласофею вперемешку с напыщенной драмой (что впрочем было неплохим сюжетом по меркам жрпг)   но если ты не являешься ЦА - то и незачем говнить игру
  5. Di

    Xenoblade Chronicles X

    [quote name='SkyerIst' timestamp='1449509022' post='5046692'] До шестого чаптера тебя просят пройти аффинити-миссию, в которой требуется получить электрическую тенкаклю ската (я забыл как он точно называется) [/quote]   я помню, где плавают эти скаты, но не помню миссии не исключаю, что здесь помог бы шар   [quote name='SkyerIst' timestamp='1449509022' post='5046692'] не фанат монхана, а в прайме все понятно было. Так что в печь эту вики-кооперацию. [/quote]   ну так - а я не фанат клишированных жрпг-шных стори и стори дривен жрпг-шек так в большую часть жрпг просто не играю
  6. Di

    Xenoblade Chronicles X

    [member='ACE'], [member='SkyerIst'], мои впечатления за 20 часов игры и без малого шесть глав   1. за это время - мне нигде для прогресса по сюжету не требовалось искать айтем, местоположение которого не было  бы четко указано. когда увижу нечто иное  - буду судить   2. все что побочно/опционально - это ваш выбор, никто не заставляет и не ограничивает (дохрена сайдов с другими заданиями)   3. эта игра в сравнении с первой частью концептуально другая. говорить, что тут только мир и его исследование, они крутые (а они на мой взгляд крутые, несмотря ни на какую карту), но этого мало - всего равно что сказать, что в прайме всего лишь эксплоринг, а в тетрисе всего лишь паззл. ксеноблейд х - до настоящего момента - хорошее приключение.   4. "вики-кооперация" игроков - это на самом деле просто другой вид подачи игрового материала, когда разработчики форсят мета-взаимодействие. монхан работает по такому принципу, и да - соулсы работают по такому принципу. я бы сказал, что ксеноблейд х в игровом смысле куда ближе прайму и при этом монхану - чем первому ксеноблейду,   П.С. Миша, для расстановки пробов в "первой половине игры", достаточных для нужного сервэй рэйта, не понадобятся уровни выше 1-2. какие-то пробы пропустишь - но ничего страшного. на навигационной карте  так или иначе указаны сектора с пробами, в рамках сектора уже можно сориентироваться.
  7. Di

    Xenoblade Chronicles X

    [quote name='xtr' timestamp='1449502967' post='5046585'] Миссии на получение лицензии Скелла. 9-ть штук. Часть на поиск непойми где не пойми чего. Без Скелла поздние миссии не проходятся. Миссия Girlz Wing, которая открывается только после квеста на полетный модуль. Без нее не пройти 12 миссию. Построена на фарминге Джет пака и еще одной фигни. Что бы выбить ее долго искал монстра и потмо фармил на 50 противниках. Некоторые Сюжетнки требуют афинити с определенным персонажем. Надо понжнимать афнити и потмо в )той афинити мисси заниматься поиском не пойми чего, не пойми где [/quote]   ок - все это после шестой главы. как дойду - оценю   приведенные примеры - единичны и , судя по словам эйса, все это происходит уже за экватором сюжетки   что до самого концепта, предполагающего такую мета-кооперацию игроков (вики и прочее) - он не нов, и почему-то не выбешивал никого, когда речь шла о монстер хантере, соулсах и бладборне.
  8. Di

    Xenoblade Chronicles X

    [quote name='ACE' timestamp='1449502240' post='5046562'] открытие территорий требует нужный уровень для знания буров, который качается отдельно и если ты вкачал что-то другое, то вперед фармить так как просто так маячки поставить нельзя. надо иметь нужный уровень. а без этого миссии не пройти некоторые афинити миссии для продвижения по сюжету требуют определенных отношений, и если не брал этого персонажа с собой, то вперед фармить на других миссиях. [/quote]   в первых шести главах достаточно уровня 2 механика (в принципе - уровня 1 тоже может хватить, но тут утверждать не буду). необходимые ранги достигаются элементарно. я бегаю по игре недокачанным на 2-3 уровня персонажа стабильно - теперь представь, сколько у меня "гринда"   кроме того, миссии для прокачки ты можешь выбирать сам (если тебе так необходимо качаться) - потому никто не заставляет брать те, что требуют поиска не пойми чего.   [quote name='ACE' timestamp='1449502240' post='5046562'] чтобы пройти по сюжету дальше и получить джетпак, надо искать определенных монстров и убивать их бесконечное количество раз пока не выпадут нужные предметы в нужном количестве. [/quote]   про "джетпак" не в курсе. посмотрим, оценим
  9. Di

    Xenoblade Chronicles X

        я расскажу тебе   для открытия каждого следующего сюжетного задания требовалось:   - повысить сёрвэй рэйт до определенного процента - пройти какую-то аффинити миссию     сёрвэй рэйт повышается расстановкой пробов аффинити миссия ни разу не требовала искать не пойми что     а теперь вопрос - каким местом играл ты? :icon_smile:   Миш, мой искренний совет тебе - поиграй в игру, и без всякого предубеждения, она сложная в плане эксплоринга (с коллектблс не связано), но хорошая )
  10. Di

    Xenoblade Chronicles X

    [member='ACE'], за те самые "пол игры", что прошли я и Шо (хотя это конечно не половина), не было ни одного сюжетного задания, которое требовало бы где-то в поле найти коллектбл. ни одного   а сайдов дохрена - они разных видов. ну так зачем берешь сайды, требующие поиска коллектблс, если тебе так не нравится - ты йожик?   сюжета столько, сколько нужно - игра про эксплоринг
  11. Di

    Xenoblade Chronicles X

    за без малого 20 часов игры - что имею сказать:   достоинства XCX   - сеттинг.   во всех смыслах - мир фантастический. таких пейзажей не было - артом, умопомрачительными панорамами, количеством и разнообразием деталей - ксено х уделывает вообще всё, из известных мне опен ворлдов (ни первый ксено, ни ред дед редемпшн (что сразу приходит в голову из наиболее эффектных) - ТАК не впечатляли)   - дизайн мира, исследование, миссии.   в этом плане игра на голову выше первой части - эксплоринг на принципиально ином уровне: рельеф местности настолько сложный и при этом правдоподобный, что преодоление каньонов, горных массивов, поиск пещер, лестных тропинок и прочее - становятся отдельной нетривиальной игровой задачей. при этом мир собран таким образом, что дизайнерские решения в общей своей массе не воспринимаются как заданные для игрока - т.е. учтен элемент случайности, когда отдельные дорожки ведут в никуда, а за объектами ничего нет - таким образом нет ощущения, что все здесь существует для тебя. нет - эта вселенная существует сама по себе.   еще раз - подобного не встречалось нигде.   - минимум типичной японской ролевой пошлятины.   да - игра в первую очередь про исследование. сюжет на втором-третьем-десятом месте. он есть - его в меру и минимум пошлости. в этом плане игра скорее - метройд прайм, помноженный на фоллаут, чем традиционная "стори дривен" жрпг.   - боевая система. многофакторная боевка, тонна способов настройки и вариантов игры. улучшенный (и углубленный) во все поля первый ксено.     недостатки ХСХ:   - всего один слот сохранения.       перечисленное - это самое важное, и первое, что бросается в глаза. На самом деле игра сложна и огромна во всех смыслах. Здесь во истину монструозная онлайн составляющая, тонны менюшек, квестов, способов прокачки - просто дофига информации и возможностей. Лучше или хуже первой части? - могу сказать, что игровые акценты расставлены иначе, да и стилистически игра далека от первого блейда. Но с т.з. игрового процесса - ксено х выигрывает, пожалуй, везде. В остальном - на вкус и цвет, кому сюжетную жрпг, а кому - исследование дикой планеты на подобии прайма, но в ролевой обертке и невероятном масштабе.
  12. Di

    Bloodborne

    [quote name="Charmander" post="5038165"] Мне хватило вполне 140+ для нг++ да и то потому что цифра уровня была кривая. [/quote]   я б подкачался но ставлю билдам четкие кэпы - и не люблю их нарушать (был как-то печальный опыт загубленного билда в дс1 - раскачал низкоуровнего, которым прошел и нг, и нг+ - потом жалел, и больше билды не "порчу" )). помучаю соткой на озверине да с огоньком
  13. Di

    Bloodborne

              :icon_smile:     теперь предстоит другим билдом (100-го уровня) еще раз мудохать этого людвига на нг++ и вот там он че-т жестит (((
  14. Di

    Bloodborne

    БОЛЬШЕ Людвига этому треду )   http://www.youtube.com/watch?v=mbWMd5MyVr0   вот мне говорили, что вторая стадия - нубская, в сравнении с первой так паттерны первой я заучил относительно быстро, а со второй мучился дооолго
  15. ***СПОЙЛЕРЫ!!!*** тема для обсуждения сюжета   Думаю, есть необходимость в топике, где люди свободно от спойлер-тега могли бы обсудить сюжет BB. Все связанные ролики/наблюдения/обсуждения предлагаю скидывать сюда.   Ссылка на тему неогафа http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1020001   Первое видео по ЛОРу из основного топика       На мой скромный взгляд, бладборн с т.з. истории - наиболее интригующий из "соулсов". Для затравки поделюсь некоторыми своими общими наблюдениями:   для себя отметил три (как минимум) мира, в названии которых фигурируют сон/кошмар (игровой хаб, кошмар Миколаша и логово Амигдалы). При чем в двух случаях есть указание "хостера" (охотник и Миколаш). Можно поспекулировать о том, что логово Рома, Яааргул и сам Ярнам - точно такие же созданные сильным или коллективным разумом "иллюзии". Особенно интересным мне показался кошмар Менсиса - странное сочетание алиеновских тем в оформлении и звучащей лейтмотивом (натурально - детским криком) темы рождения ребенка. "Великий", охраняющий мир - некая "кормилица" или "нянькая" (именно так с английского переводится wet nurse, а не то, о чем многие подумали). На входе к боссу стоит рыдающая женщина в белом платье с окровавленным подолом. Вопрос - что за ребенок, кого "вскармливают"? К ответу, возможно, приближает третья концовка (еще не открывал ее, но все же не удержался и прочел). Охотник отказывается принимать предложение Германа о пробуждении, убивает его, а затем, используя найденные "артефакты" (если можно назвать так детские пуповины) получает достаточно силы для того, чтобы дать отпор еще одному "великому". Убив монстра, герой перерождается в следующего грейт вана в образе младенца + запись в трофее о "погружении мира в новое детство". То есть в кошмаре Менсиса намек на рождение новых хостеров, или новых реальностей? Тема перерождения или превращения в бладборне представлена довольно объемно. На уровне символизма тоже (от хрестоматийных вервульфов до игровых артефактов). Ключевой предмет - связь матери и ребенка, "хоста" и его порождения, символ нового начала. Мне нравится идея, кажется с гафа, о том, что миры, созданные и контролируемые "великими", изменяются и перестраиваются с усилением их собственных порождений. Хантер или игрок, набравший "опыта" (знаний, предметов, крови), оказывается достаточно сильным не только для того, чтобы заместить старого хранителя (Германа - вторая концовка с инвалидным креслом), но и занять место самого грейт вана (третья концовка).   Один из многих кусочков огромного ЛОРа бладборна, так что кидайте в тему прочие спекуляции и наблюдения.
  16. Di

    Bloodborne

    вроде по-русски пишу   [quote name='Di' timestamp='1432237873' post='4825389'] уворот от даша ибраитас   прыжок в сторону --> прыжок назад [/quote]   ваншотит она любого - у кого недостаточно виталити/защиты на нг+ ваншотит только в путь   научись уворачиваться - и не будет проблем
  17. Di

    Bloodborne

    уворот от даша ибраитас   прыжок в сторону --> прыжок назад   делать сразу, как видишь, что она характерно ведет тентаклями/головой   при низкой прокачке  виталити мочить этого босса только с дистанции - надо выманивать на атаку головой и бить заряженным сильным. так до победного
  18. Di

    Code Name: S.T.E.A.M

        оказалось - есть в конце несколько миссий   с разнообразием заданий в общем-то все неплохо: значительная часть - добраться до точки, довольно много боссов, несколько миссий на охрану базы и ВИПов. нормально дизайн карт в основном крутой   однако последние миссии задизайнены похуже остальной игры и малость затянуты. и теперь понимаю , почему часть прессы возненавидела игру - без перемотки ходов противника, которую добавили только к релизу, в некоторых моментах - вешалка. эх, дураки (ИС)
  19. Di

    Code Name: S.T.E.A.M

        можно :icon_smile:   миссии стима выстроены так, чтобы с одной стороны держать игрока в постоянном напряжении - здесь нет ни одного задания в духе "зачисти карту от врагов" (в противоположность тому же икскому, это в принципе невозможно, т.к. алиены регулярно получают подкрепления); с другой - подталкивают игрока к исследованию карт, т.к. апгрейд гаджетов в игре происходит только за счет денег и шестеренок, найденных во время миссий (а новые бойлеры в том числе дают различные бонусы на пати - что немаловажно)   с одной стороны в стиме нельзя бездумно рашить, т.к. засады и вражеский овервотч работают эффективно, с другой - вредно застаиваться, т.к. игрока часто прессуют подкреплениями (что по крайней мере заставляет тщательно выбирать позицию, а нередко - и отступать). возможно, значительную часть миссий можно пройти в режиме extra careful, не вылезая из овервотча, медленно продвигаясь к зеленой зоне, но во-первых это зачастую тоже очень небезопасно и неэффективно, а во-вторых - самое главное - таким образом игрок сам ограничивает перечень тактических опций.   дело в том, что самая, на мой взгляд, крутая особенность стима - это широченное поле возможностей в большинстве миссий: каждая карта так или иначе заставлена многочисленными укрытиями (разрушаемыми и не), структурирована в несколько уровней/этажей и предполагает сразу несколько подходов к цели миссии; карты стима куда более камерные и коридорные в сравнении с валькирией, а количество коридоров, уровней и подходов - огромно, таким образом у игрока на каждую игровую ситуацию всегда есть несколько опций дальнейшего маневра, а идти танком - наиболее очевидная, но далеко необязательно самая эффективная. и продвигаясь таким образом ты тратишь гораздо больше времени (теряя бонусы за скоростное прохождение, а иногда и вовсе запарывая миссию) и упускаешь шестеренки, необходимые для апгрейдов - они зачастую спрятаны на самых неординарных маршрутах и неплохо охраняются. игра предполагает, что игрок будет исследовать и искать неочевидные ходы.   в последней миссии, например, я зарашил снайпером к зеленой зоне (цель миссии - успеть раньше алиенов) - поверху, по металлическим перекрытиям, и, использовав бонусы персонажа, несколько ходов с дистанции оборонял зону от пришельцев, а другими персонажами рассредоточился по нижнему уровню и искал шестеренки в коридорах. в итоге потерял двоих бойцов (персонажи автоматически восстанавливаются между миссиями), угодив несколько раз в засады, зато собрал все итемы. и только потом завершил миссию, шагнув в зеленую зону.   в том же икскоме акцент в меньшей мере на исследование: за исключением миссий на спасение людей, твоя цель - стандартное kill'em all (плюс опционально - ловля пришельцев и механизмы инопланетных кораблей), в большинстве случаев тебя никто никуда не гонит (опять же - за исключением миссий на спасение), стимулов рассредотачиваться нет - скорее планомерно зачищать поляну за поляной. стим, благодаря постоянным подкреплениям аллиенов и необходимости поиска предметов для прогресса, сбалансирован совсем иначе - и играется по-другому.   валькирия еще дальше от стима, чем икском, т.к. структура карт куда более открытая в сравнении с обеими, в сквадах куда больше юнитов, засады/овервотч не играют той решающей роли. и еще - разумеется система классов стима удаляет его еще дальше от икскома и валькирии: здесь 13 персонажей (один секретный, насколько я понял), каждый с уникальными мувсетом и способностями, прокачки персонажей нет, а кастомайз каждого осуществляется через апгрейды бойлеров и сабвепоны (второе оружие), конкретный состав пати определяет перечень доступных опций - вплоть до того, что до некоторых локаций просто не добраться, если нет определенного персонажа (например, нужно разнести крепкое укрытие или перепрыгнуть через яму). то есть, еще раз, простор тактического планирования - широченный. в этой игре интересно экспериментировать - и кстати уже за счет этого реиграбельность миссий на высоте.
  20. Di

    Code Name: S.T.E.A.M

    Можете считать это за провокацию - как угодно )   Но я настоятельно рекомендую всем попробовать игрушку (в том числе дать второй шанс - если сразу не пошлО), Она офигенная.   Что до оценок: версия для прессы была лишена крайне важной фичи - ускоренного хода противников. И это действительно бьет по динамике. Плюс спорная - отталкивающая для кого-то - эстетика. Надо привыкнуть и попытаться принять. Мне проще - этот комиксовый лубочный паропанк очень по кайфу.   В остальном концепт и механика стима работают на все 100. Еще раз - оч советую подойти к этой игре что называется open minded. Она того стоит (не верите мне - задайтесь вопросом, почему половина ревьюх - оч позитивные, и идет такая поляризация мнений). На вопросы по игре и претензии к механике с удовольствием отвечу :icon_smile:   П.С. ну и - да - на самом деле это и не валькирия, и не икском - что-то третье, достаточно далекое от обеих
  21. Di

    Code Name: S.T.E.A.M

    [member='Tinkino'], кто они - "остальные"   чудаки с гамАга, которым "всё ясно" по пяти минутам демки и отзыву тинкино?
  22. Di

    Code Name: S.T.E.A.M

    Мои поздравления ИС.   Выдали игру оригинальнее, сложнее и гораздо интереснее, чем любой из последних фаер эмблемов (открыл 9 персонажей и видимо перешагнул за экватор).   К сожалению - стилистикой и специфическим челленджем (все-таки игра сурово сбалансирована - хотя тинкино грит, что алиенов выносил с пол пинка, тем не менее в прессе и коммунах стонут от сложности - "нечестной" якобы) игра уязвима для критики. Тактика, да на любителя (стилистика/геймплей) - потому игрушка скорее нишевая, но в своей нише это вряд ли что-то ниже восьмерки.   Говорили еще, что дизайн уровней слабый - но походу какая-то альтернативная реальность, т.к. за 10 часов игры и пару десятков карт могу сказать, что выстроены они на порядок сложнее и интереснее, чем карты ближайших аналогов (икс ком/ валькирия)   П.С. из реальных, а не выдуманных (в духе "рисовка говно", "баланса нет" и тд) недостатков отмечу нереализованный потенциал сеттинга - не сказать, что огромный минус, но с таким кастом да в паропанке можно было наварить куда более забористо (хотя и то что есть, конечно, ярко и атмосферно) и крайне низкую информативность менюшек/справок: то ли я слепой, то ли в игре даже вменяемой справки по оружию нет - во всяком случае все это совершенно не интуитивно   П.П.С. за музыку отдельный респект
  23. Di

    Bloodborne

    [quote name='trayt' timestamp='1431369631' post='4815296'] Уровни конечно могли бы быть сделаны таким образом что бы противники реально мешали их проходить. А то получается убиваешь их только для фарма и последующей прокачки. [/quote]   убиваешь для того, чтоб было время исследовать. "уровни" - это не только коридоры для спидранеров, но и локации игры, которые можно и нужно исследовать. в некоторых ситуациях (в первое прохождение) разумнее зачистить локу, собрать предметы, активировать шоткаты и пройти к боссу, чем раз за разом повторять суицидальные забеги в никуда. не зная игры, игнорировать врагов труднее.   [quote name='Опасный' timestamp='1431394066' post='4815527'] дело нехитрое,я согласен. Удивила скорость,с которой он проходит без прокачки и лечения [/quote]   легко кричать "дело не хитрое", только никто из ораторов не пробежит бладборн за 2 часа вэйст-оф-скином без багоюза (а пробежавший - потратит на подготовку сотню-другую часов). еще интереснее станет, если запретить использование топорика и людвига   "пробегать" локации было труднее всего в дс2 (на некоторых отрезках), просто потому, что в момент прохождения тумана и открытия сундуков не было неуязвимости, как в остальных соулс, а враги часто были поставлены с тем расчетом, чтобы в этом тумане и загасить. в дс1 пробеги до босса не составляли никаких проблем. удивительно, что народ в бладборн ВНЕЗАПНО делает такие чУдные открытия - соулс можно "пробегать", не тратя времени на мобов. ну да, можно...
  24. Di

    Dark Souls II / Scholar of the First Sin

    [member='Arystan'], я не все, что понравились, назвал, конечно )   хейдс тауэр - да, крутая отсылка к анор лондо брайт коув тцельдора, несмотря на визуальное однообразие, очень запомнилась воспоминания, прИстань         ага , закольцован и это те же "практически пол-игры" (с) карта к слову не слишком информативная никакой принципиальной разницы (или даунгрейда) в устройстве  бладборна в сравнении с дс1 на мой взгляд нет
  25. Di

    Dark Souls II / Scholar of the First Sin

      как драгон иири, как бастион, как андед крипт, как замок, как маджула, как лес гигантов, как амана шрайн? - то есть крутая лока (это я к тому, что отличных запоминающихся локаций в дс2 было дофига) и я в принципе не оценивал качество "запретного леса" - всего лишь вспомнил крутой переход
×