SupaDupa

Олдфаги
  • Публикаций

    3 564
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

SupaDupa стал победителем дня 2 октября 2017

SupaDupa имел наиболее популярный контент!

Репутация

3 339 .

8 Подписчиков

Информация о SupaDupa

  • Звание
    Гуру

Информация

  • Пол
    Не определился
  1. Gran Turismo Sport

    Нет, я про другое, в пкарсе управление как бы "для галочки", мол сам настраивай. То есть там по-умолчанию сложно прочувствовать целиком обратную связь, торможение и вот это вот все. Я не помню точно, давно это было, но мне не понравилось именно что-то связанное со связью между автомобилем и управлением. В этом плане ГТС "из коробки" ведет себя лучше. Вставил диск и катаешься. Скачай демку, сравни, поделись своим впечатлением. Вторую часть естественно, а то вдруг ты про первую пишешь.
  2. Playstation 5 - слухи и теории

    ГТ выходит только тогда, когда этого хочет сам Ямаучи.
  3. Playstation 5 - слухи и теории

    Товарищи, хватит привязывать терафлопсы к графике. Графика - это технологии, которые их рисуют, они развиваются и оптимизируются независимо и без привязки к мощности. Мощность - это крутящий момент, который эту графику тянет на себе. Между ними нету связи кроме итогового результата в виде частоты кадров. Ограничения носят только аппаратный характер, если видеокарта не поддерживает какие-то новые инструкции, то они на ней просто не заработают. Если бы Battlefield 1 можно было запустить на DirectX 9.0, то в него можно было бы поиграть (ну хотя бы запустить) на какой-нибудь древней Geforce 6800 Ultra. И игра не стала бы хуже, она осталась бы игрой из 2016 года с графикой из 2016 года, просто была бы другая производительность. Хотя я думаю, что если ужать разрешение до какого-нибудь 640x480, воткнуть ламповый ЭЛТ монитор, то и на ней можно было бы поиграть. И графика, со всеми ее технологиями никуда бы не делась. Было бы просто низкое разрешение. Это я все пишу к тому, что графика - это программа, и ее уровень зависит только от программного уровня, единственная связь с видеокартой только в аппаратной поддержке. В остальном нет никакой связи между уровнем графики и видеокартой.
  4. Playstation 5 - слухи и теории

    Потенциал потенциалом, а мощность один фиг нужна, причем сложно сказать кому она важнее, эксклюзивным разработчикам, которые выжимают соки как в Uncharted, TLOU, HZD, или мультиплатформерам, которые "идут как получилось". Плюс, как я уже говорил неоднократно, новое поколение - это не только больше мощности, но и новый инструментарий. Это тоже важно и может помочь лучше реализовывать свои возможности и возможности консоли. Конечно, чем лучше результат, тем сложнее его улучшить и заметить. Причем трудозатраты могут быть в разы выше, чем раньше, когда разница могла бросаться в глаза, потому что работы и мелочей, как и технического уровня требуется гораздо больше, а по итоговому результату может быть едва заметным. Одно дело, когда сначала нам показывают квадратную игру с плоскими текстурами, а потом увеличивают количество полигонов в несколько раз, прикручивают диффузию и шейдер воды - мы сразу такие "вау, графон как взлетел". Другое дело, когда в играх уже все реализовано на передовом уровне и дальнейшее улучшение сводится к "увеличению качества и мелочей", которые может быть даже дают глобальный прогресс (как переход к PBR), но на глаз может восприниматься как "нивижуразницы". Это как в спорте. Чем лучше становится результат, тем сложнее его побить, трудозатраты растут, а разница между результатами уменьшается.
  5. Playstation 5 - слухи и теории

    PS1 320*240 = 76.800 PS2 640*448 = 286.720 (+373%) PS3 1280*720 = 921.600 (+321%) PS4 1920*1080 = 2.073.600 (+225%) PS4 Pro 2560*1440 = (+177%) Да, но зависимость разрешение от мощности нелинейная и зависит от ряда факторов, включая архитектуру GPU и применяемые алгоритмы. Возьмем к примеру две относительное свежие игры на ПК и посмотрим, как меняется их производительность при переходе от 1080p к 2160p: Наглядно видно, что увеличение разрешение ровно в 4 раза привело к снижению производительности всего в 2 раза (113/59=1.91 раза). Плюс я уверен на 146%, что Sony продолжат использовать и развивать технологии динамического разрешения и шахматного рендеринга (или любого другого подобного метода), которые дают очень хорошие результаты, близкие к нативному (о чем в ролике и говорится), а потому надобности в честных и постоянных 2160p уже особой и нету на самом деле. А значит нагрузка будет еще меньше.
  6. Playstation 5 - слухи и теории

    Приблатнённый Кадзима Че-то на картинке какая-то ошибка что ли, 2160p + 16xSSAA - это я даже боюсь представить, какое разрешение, учитывая, что SSAA - это прямое увеличение разрешения. Насколько я помню, 1080p + 4xSSAA = это рендеринг в 4K, то есть 2160p. А теперь представим, что такое 2160p + 16xSSAA.
  7. PlayStation 4 [PS4 и PS4 Pro]

    Beren Я и не оправдываю их. Я просто добавил, что сравнивать частоту кадров в отрыве от других факторов не совсем корректно.
  8. PlayStation 4 [PS4 и PS4 Pro]

    Beren Ну там явно не одинаковая картинка, плюс разрешение на PS3 720p, а на PS4 1080p и выше.
  9. Playstation 5 - слухи и теории

    Дело не в терафлопсах, а технологиях. Почему игры на старте поколения как правило заметно уступают играм на закате? Потому что развиваются технологии, позволяющие реализовать более красивые вещи. Естественно это так или иначе делать бесконечно нельзя, вот тут-то и начинается упор как в терафлопсы, так и в программно-аппаратную среду, библиотеки, аппаратную поддержку, API и все вот это вместе. Потому новое поколение и позволяет сразу же получить свежий прирост в качестве графики - мы переходим на новый уровень всего этого вместе. Новые шейдеры, новый язык, новая ОСь, новая API, новые аппаратные возможности. Да, я писал об этом, думаю Crysis максимально задействует преимущества именно свежей архитектуры. Правда в твоем примере 1950 Pro, а она примерно на 30-40% слабее, чем 1950 XTX. Обрати внимание на Fill Rate.
  10. Playstation 5 - слухи и теории

    Dim4ik Возможно, но в ряде случаев 1950 все равно держалась очень бодро
  11. Playstation 5 - слухи и теории

    Почему бы и нет, в тех старых картах правда сложно посчитать, ибо это не как сейчас, есть голые ALU и количество операций, тогда были кластеры, и чего у них там внутри и сколько они всяких операций выполняли хрен разберешь. Но за нас и так уже все посчитали. Xenos можно сравнить с X1900 XT, у которого те же самые 48 конвейеров (кластеров) и его FP32 мощность составляет ~426 gflops (почти в два раза больше, чем у Ксеноса, видимо из-за частоты), примерно столько же, сколько у 2900 XT (480). И в игровых тестах это частично подтверждается, т.к. топовая 1950 XTX умудрялась идти наравне с 2900 XT, не везде конечно, потому что R600 все же предлагал более совершенную, современную и универсальную архитектуру, но где производительность не упиралась в архитектуру, там 1950 XTX шла вровень с 2900 XT, либо не сильно ей уступала (все же у 2900 XT частота GPU и памяти были выше). Что интересно, кстати, 1950 XTX при этом потребляет в два раза меньше, чем 2900 XT. Для сравнения для RSX пишут цифру чуть поменьше, 192 Gflops (240 у Xenos, 165 Gflops у 7800 GTX, 250 Gflops у 7900 GTX). Так что цифра вполне правдоподобная. Я чего-то не совсем понимаю, чего ты хочешь донести... Прирост графики дает развитие программных и аппаратных технологий. Именно поэтому так или иначе консоли имеют поколения, каждое из которых привносит именно новые технологии, а не просто увеличение мощности. Сама по себе мощность новую графику не нарисует. Новую графику нарисует новая технология.
  12. Playstation 5 - слухи и теории

    Dim4ik А еще на том же techpowerup пишут, что у Ксеноса 240 конвейеров (впрочем, там хрен разберешь кто как считает, если как блок из 48 конвейеров исполняищих 5 операндов(4+1?), то да 240 и тогда это получается почти аналог R600, а именно 2900 GT, у которого те же 48 блоков*5(4+1) = 240). Так что я бы не стал так прямо сравнивать какие-то оторванные цифры, тем более, что они везде разные. В одной википедии пишут 1.6, в другой уже пишут 1.2. Нафиг нам эта цифра вообще сдалась? Тем более, что вершинными процессорами уже даже тогда никто особо не заморачивался и даже в спецификациях не считал нужным указывать. Указывали два основных параметра: тексели и пиксели. "Потенциально схема, примененная в G70, чуть более производительна, но реальная разница может быть практически не заметна, тем более в наше время, когда вершинные процессоры редко бывают узким местом во время рендеринга." © 2005 год А если взять тот же FP32, то у X1800 83 Gflops, а у Xenos 240 Gflops (у 2900 GT 288 Gflops). А что не так с RSX в PS3? Те же 24+8, что и в настольном G70.
  13. Playstation 5 - слухи и теории

    Затем, что я отвечал Lex Mercer, который написал, что в этом нету смысла.
  14. Playstation 5 - слухи и теории

    Че-то не понял тебя. У X1800 XT было всгего 16 пиксельных и 8 вершинных конвейера. У Xenos Было 48 унифицированных конвейера (которые на ПК появились только с выходом G80 в конце 2006 года, через полтора года после выхода Xbox 360). Ну а в Соню запихнули топовый на тот момент G70 от Nvidia. Это не тоже самое, что 7770 в 2013 году на фоне существования R9 290X, который почти в 6 раз мощнее. Ну и процы, которые по вычислительной мощности были в десятки раз быстрее, чем аналоги для ПК. Вот с памятью знатно лажанули тогда в PS3, взяли вроде бы суперпродвинутую, но реализовали сильно через жопу.
  15. Playstation 5 - слухи и теории

    Если все игры в будущем будут точиться под работу на PS4, то в новом поколении и подавно смысла нету, ибо ничего нового оно не добавит. Геометрия, прорисовка, ИИ и пр. будут ограничены возможностью стандартной PS4. А повыше разрешение и частоту кадров нам и на Про предлагают.