Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

SupaDupa

Олдфаги
  • Публикаций

    8 820
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Весь контент SupaDupa

  1. Попробовал в КП2077 - разница есть. 720p -> 2160p - 42 FPS 720p -> 1440p - 49 FPS 720p -> 1080p - 52 FPS 720p -> 720p - 56 FPS (без апскейлинга) Разница не то чтобы прямо гигантская, но есть. При переходе от 1440 к 2160 падение порядка 15% (при одном и том же исходном разрешении). Если кто пропустил, цель была узнать, влияет ли выходное разрешение на итоговую производительность при "ИИ-апскейлинге" при одинаковом исходном разрешении. Я почему-то предполагал, что разница должна быть в пределах погрешности, т.к. исходное разрешение одинаковое. В принципе при переходе от 1080 к 1440 падение небольшое (порядка 6%), а вот в 2160 падение уже более существенное. Тут могуть быть какие-то другие бутылочные горлышки, может быть нехватка ПСП памяти, так что рассматривать данные результаты как истину в последней инстанции не стоит. Но, в любом случае, интересно. Даже "ИИ-апскейл" сжирает часть производительности, даже если исходное разрешение не меняется. Сделал то же самое еще в Control 720p -> 2160p - 81 FPS 720p -> 1440p - 92 FPS 720p -> 1080p - 106 FPS 720p -> 720p - 114 FPS (без апскейлинга)
  2. Не стоит эти два значения через слэш писать, это совершенно разные вещи. Из - это то самое разрешение рендера, в котором консоль рендерит игру, оно напрямую влияет на производительность. Digital Foundry в своих роликах указывает именно это значение. В современных консольных играх оно почти всегда динамическое (что позволяет стабилизировать частоту кадров), поэтому те же самые Dogital Foundry обычно указывают либо диапазон, либо пишут что-то в духе "верхнего значения" или "нижнего значения". В - это то, во что то самое ИЗ апскейлится на выходе и приходит в телевизор. И оно сама по себе практически никаких ресурсов не требует и от значения ИЗ практически никак не зависит. Дома буду - поиграюсь и скину примеры.
  3. Я не писал, что его будут делать из каши, которая ниже 1080. Сам тут себе что-то придумал, сам с собой же и споришь теперь. Прям вот так взял и за весь мир ответил? Да уж, ЧСВ тут зашкаливает. https://huioneurope.com/blogs/news/huions-pen-display-resolution-explained-hd-qhd-and-4k#:~:text=QHD%2C also knowns as Quad,sharper and more detailed images. https://linustechtips.com/topic/691408-2k-does-not-mean-2560×1440/ https://noamkroll.com/the-definitive-aspect-ratio-resolution-guide-for-video-2k-4k-6k-8k-every-other-major-format/ https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-vs-the-2-point-five-k-revolution Весь мир!
  4. Апскейл делается до любого разрешения, на производительность влияет разрешение рендера. Апскейл с 1080 до 1440 и апскейл с 1080 до 2160 по ресурсам друг от друга не отличается. Вопрос: зачем делать апскейл до 1440, если можно делать апскейл до 2160? PS. 2K - это 2048*1080. Уже сколько раз мне это говорили, а потом оказывалось ровно так, как я говорил. Гамажик never changes. Чел не разобрался в вопросе, не смог два слова прочитать и полез бравировать. Прошу прощения, что потревожил ваше болото.
  5. Путаешь теплое с мягким. У трассировки есть количество отскоков, которое прячут в настройках под видом "медиум рт, ультра рт" и т.д. А есть ещё степень применения трассировки. А есть ещё трассировка пути. Если там 4090 что-то тяжело переваривает, то это далеко не то же самое, что включено на консолях. И очевидно из моего сообщения, что я говорю про ту трассировку, что уже работает на текущей ПС5. Но работает только в 30 кадров. Прирост производительности именно в трассировке у Прошке более чем в два раза должно быть достаточно, чтобы при тех же вводных удвоить частоту кадров. Просьба читать внимательнее и не тащить сюда пекату, где настройками можно любое железо на попу посадить. Мы тут про консоль и консольные игры говорим.
  6. В целом, думается мне,что если инфа про х2-х3 производительность в трассировке правдивая, то практически любую игру, что на базовой идёт в 30 кадров при трассировке на Прошке можно заставить работать с трассировкой, но уже в 60 кадров. А таких игр в целом уже немало набирается. Ещё такой пример у меня в голове крутится, как ГТ7, где трассировка есть только в реплее и тоже при 30 кадрах. А можно сделать при 60 кадров, и не только в реплее, но и в геймплее. Таким образом Прошку можно позиционировать как консоль для игры в 4К/60ФПС/РТЭнаблед. 4К естественно с применением PSSR. Тогда как базовая консоль останется перед выбором чего-то одного, как сейчас зачастую и происходит, т.к. часто мы видим в играх как раз выбор между резолюшн/перформанс/квалити.
  7. Предлагаю пофантазировать на тему того, как и какие игры могут быть улучшены на Прошке. Начну с себя, как пример - Control. Эту игру уже неоднократно патчили под разные консоли. Сначала она вышла на пастгене, потом Порошка и ХОХ. Ну и сейчас мы имеем нативные версии под актуальные консоли. На данный мы вынуждены выбирать между 30 кадрами с трассировкой и 60 кадрами без трассировки. Порошка в данном случая исходя из всевозможных сливов, особенно по части трассировки, может позволить включить трассировку и сохранить 60 кадров.
  8. SupaDupa

    Халява и спецпредложения

    В Мвидео баллы накидывают, чекайте. Мне 3000 дали.
  9. https://videocardz.com/newz/ghost-of-tsushima-directors-cut-pc-requirements-revealed-game-to-support-playstation-overlay
  10. Если смотреть на примере PS4 Pro, то имеем следующие сценарии: 1. Игра имеет фиксированное разрешение и частоту кадров, патча нет, буст мод выключен - игра работает точно так же, как и на базовой. 2. Игра имеет динамические/разблокированный разрешение и частоту кадров, патча нет, буст мод выключен - игра работает точно так же, как и на базовой. 3. Игра имеет динамические/разблокированный разрешение и частоту кадров, патча нет, буст мод включен - игра начинает работать лучше за счёт бОльших частот. 4. Игра имеет патч - тут все понятно. Все эти костыли происходит от того, что по умолчанию PS4 Pro в играх работает как базовая консоль. Буст мод - позволяет консоли работать на более высоких частотах. Патч - задействует все доступные ресурсы. Вероятно, если это описание верно, PS5 Pro унаследует тот же принцип. В играх без патча она будет работать как базовая консоль. У режим ускорения позволит повысить рабочие частоты и за счёт этого получить более высокие разрешение и/или частоту кадров, где они не зафиксированы или имелись просадки на базовой консоли. Ну то есть даже если в игре разрешение и частота кадров прибиты гвоздями, но имеются просадки - режим ускорения будет помогать.
  11. https://dtf.ru/gameindustry/2618335-sony-zablokirovala-video-s-utechkoi-harakteristik-ps5-pro-cherez-mesyac-posle-ego-vyhoda
  12. SupaDupa

    PlayStation 5 – впечатления и обсуждение консоли

    Естественно, он же греется внутри. Телевизор и консоль тоже в работе нагреваются. Как и любое другое устройство, внутри которого находится пару сотен ватт. Только если я начну дуть в корпус этого устройства - это не значит, что железо внутри от этого станет холоднее. А если я ещё и родную естественную вентиляцию закрою какой-то пластмассой, которая неизвестно в какую сторону дует и какое давление создаёт, то не факт, что я не сделаю ещё хуже. Система охлаждения радиального типа - это полностью готовое закрытое устройство, ему мешать не нужно. Максимум, что мы можем сделать - это не мешать естественным потокам, обеспечить достаточное расстояние, нормальную вентиляцию окружающий внешней среды. Ну и если смотреть на это глобально, то снижать температуру окружающего воздуха.
  13. SupaDupa

    PlayStation 5 – впечатления и обсуждение консоли

    Осталось понять, что делает эта подставка и не будет ли она лишним препятствием. Я со времён ПС4 и "подставок под ноутбук" ко всем этим приблудам отношусь как к паразитам.
  14. SupaDupa

    Король лицензии

  15. SupaDupa

    PlayStation 5 – впечатления и обсуждение консоли

    Я этим вопросом задаюсь каждый раз, когда захожу в очередной мебельный магазин и ворчу под нос об этом, напрягая продаванов. Я в итоге себе тумбу для PS5 по своему макету и размерам на заказ собирал, чтобы было просторно и без стенки сзади. Вышло достаточно удачно. Обороты вентилятора в играх практически не повышаются (это основное мерило того, подходит ли тумба консоли или нет, если при игре вы замечаете, что консоль начинает взлетать - значит нужно что-то делать). Важно еще не только отстутсвие задней стенки, но и расстояние от самой стены. Я сначала задвинул тумбу впритык и тогда обороты начали заметно повышаться при нагрузке. Отодвинув тумбу на 4-5см от стены решило проблему. То есть даже небольшое растояние от стены может кардинально влиять на вентиляцию. Если бы мне было не лень и я заранее знал все эти нюансы, я бы на верхней части сделал специальный сечатый отступ с вентиляцией. Там пришлось немножко промежуточных ребор жесткости добавлять, потому что типичная тумба без задней стенк будет сильно "гулять" из стороны в сторону. Задняя стенка не дает тумбе этого делать, то есть держит всю конструкцию. Без нее необходимо усложнять и укреплять всю конструкцию различными ребрами жесткости.
  16. SupaDupa

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    Да, что-то похоже никакого некстгена в текущем поколении мы так и не увидим. В крайнем случае какие-то единичные долгострой что-то покажут под конец поколения. Hellblade 2 выглядит как Battlefield 1, который вышел 8 лет назад на пастгене (и работает в 60 кадров при этом).
  17. У jonsbo есть варианты на любой вкус https://www.jonsbo.com/en/product.html
  18. Справедливости ради, ПК в этом направлении за последние годы очень сильно шагнули вперед. У меня самого сейчас в тумбе под телеком стоит малюсенькая коробочка умещающаяся в ладонь. Буквально, она меньше смартфона по длине, внешняя звуковая карта больше по размерам. Внутри при этом стоит Ryzen 7 5700U с 32GB оперативы и 1TB SSD NVME. Графика встроенная Vega 8 на частоте 1900 МГц, которая по сухим цифрам даже чуть мощнее (1.9 ТФ), чем была PS4 (1.8 ТФ). Пока попробовал на ней только несколько игр поколения PS3, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 - обе в 1440p на максималках выдают больше 60 кадров. И это уже по сегодняшним меркам устаревшее и слабое железо. Есть куда более современные и мощные железки в таком же формфакторе, вроде того же Ryzen 7 7840U со встройкой 780M на RDNA3 архитектуре, как вот тут: Понятное дело, что требовать от такой малюсенькой коробочки производительности уровня гораздо более крупных некст-ген консолей глупо. Так что если не нужна настолько крохотная железка, но нужна более производительная видеокарта, то в условном SFF/Slim/Desktop можно уже собирать полноценные ПК с графикой уровня 4060. И по габаритам это будет не больше чем те же XSX и PS5. Прошу прощения за оффтоп, но раз уж такая дискуссия идет уже вторую страницу, решил тоже информации от себя добавить.
  19. SupaDupa

    Final Fantasy IX

    https://www.playground.ru/final_fantasy_14_a_realm_reborn/news/namek_na_remejk_kollektsionnoe_izdanie_final_fantasy_14_dawntrail_soderzhit_predmety_iz_final_fantasy_9-1688228 Намек на ремейк? Коллекционное издание Final Fantasy 14: Dawntrail содержит предметы из Final Fantasy 9
  20. SupaDupa

    Death Stranding 2: On The Beach

  21. SupaDupa

    PlayStation 5 – впечатления и обсуждение консоли

    А что изменилось для простых пользователей, которые просто включают консоль и запускают игру?
  22. Новые блоки ускорения матричных операций Изменения в блоках CU были сделаны не только ради увеличения чистой производительности. Это нужно было в том числе для быстрой работы блоков матричных вычислений, которые появились в этом поколении ГП AMD впервые. Они переназначают SIMD для выполнения матричных вычислений вместо обычных FP32. Поддерживаются форматы FP16, BF16 и INT8 — вся троица исполняется в двойном темпе по сравнению с FP32. Таким образом, Compute Unit в составе ГП RDNA3 может работать в режиме матричного ускорителя, повышая производительность таких расчетов по сравнению с предшественником в 2,7 раза. Матричные ускорители используются в задачах искусственного интеллекта, аналогично тензорным ядрам NVIDIA — в том числе, могут быть задействованы в будущей версии технологии масштабирования FSR 3.
  23. Переработанные блоки Compute Unit — одно из главных нововведений. Потоковые процессоры RDNA3 впервые получили возможность выполнять две инструкции с плавающей запятой FP32 за такт при сохранении обычного темпа исполнения целочисленных инструкций INT32. Теперь один вычислительный блок CU содержит 128 блоков вычислений FP32 и 64 блока INT32 — точно так же, как один потоковый мультипроцессор SM у архитектур NVIDIA Ampere и Ada Lovelace. При этом NVIDIA считает CUDA-ядра по количеству блоков FP32, а AMD все также продолжает учитывать именно INT32 блоки, при подсчетах которых в флагманском Navi 31 получается 6144 потоковых процессоров SP. На самом деле блоков FP32 в новой архитектуре в два раза больше — 12288. Этим и объясняется значительный рост вычислительной производительности FP32 между RX6950XT (5120 SP) и RX7900XTX (6144 SP) — 23.6 против 61.4 ТФлопс. Почему не идет, суть то вроде та же. Разница только в том, что у NV они могут работать параллельно в рамках одного CU, у AMD можно посчитать параллельно только отдельно друг от друга. Что в целом звучит во многом даже как преимущество и гибкость, потому что позволяет не упираться во что-то одно, а динамически гибко распределять нагрузку в зависимости от сцены/игры/нагрузки/количества доступных ресурсов. Условно говоря, представим два сценария: Сценарий один - мы запускаем игру в растре без использования каких-либо "умных" вычислений: На NV у нас простаивают как Тензоры, так и РТ. На AMD мы можем бросить все доступные CU. Сценарий два - мы запускаем игру со всеми новомодными вычислениями: На NV мы в зависимости от сцены можем упираться то в Тензорные вычисления, то в РТ, то в шейдерные, каждый раз получая "бутылочное горлышко". На AMD мы динамически распределяем нагрузку, 99% времени утилизируя все доступные ресурсы. В свое время видеокарты уже неоднократно уходили от "специализированных блоков" в сторону "универсальности". Так было, например, в 2006-2007 году, когда мы ушли от разделения на фиксированные пиксельные и вертексные конвейеры в сторону универсальных, что позволяло, собственно говоря, утилизировать все доступные ресурсы, не упираясь во что-то одно. И это называли революцией.
  24. ox-y-gen Потому что я сравниваю не Флопсы, а CU.
×