Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

creker

Пользователи
  • Публикаций

    204
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

69 .

3 Подписчика

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. creker

    Игровые блоги

    Опа, еще один хлопец политическое убежище просит на другом форуме. Рады стараться.
  2. Улучшений там намного больше. Первое и самое главное - очевидно появился SSS на лицах, из-за чего они намного лучше стали выглядеть. Кожа имеет нормальный цвет и нормально пропускает через себя свет, отчего лица выглядят мягче и намного реалистичнее, в сравнении с картонками из старого билда. Лица намного лучше освещены. В старом билде они просто черные непонятно от откуда взявшейся тени. Латы имеют намного более естественные отражения вместо пластикового блеска старого билда, где на латы будто прожектор светит вплотную. Карты нормалей похоже имеют большее разрешение т.к. пропали артефакты в мелких деталях лат. Латы стали отбрасывать полноценные тени на персонажа. Задний фон имеет намного большую дальность прорисовки. Вообще, по факту, одни улучшения. Ничего не стало хуже, кроме количества полигонов. И, смотря на эти скрины, прекрасно видно, почему крайтек пошли на это. Собственно, 150к это чертовски много на персонажа. И вообще, давно известно, что в играх для обычного персонажа не будет никакой разницы даже между 3млн полигонов и 60 тысячами полигонов, если в последнем случае все грамотно сделать. Это не тот случай, где больше значит лучше. В Кратосе в гов 3 было всего 20 тысяч полигонов и все помнят, сколько слюней на его модель ронял народ.
  3. creker

    Xbox One

    Это не идеальные условия, а именно примеры работы на реальном облаке с несколькими десятками пользователей одновременно через обычное интернет соединение. Вся научная работа посвящена именно применению в реальных облаках в реальных условиях. Так что беливить не нужно, перед нами доказательство применимости облаков для этих целей.   Nvidia считает и посвятила этому научную работа, сделала работающую реализацию. Считать скорее всего будут, потому что таких технологий на консолях не видать нам в этом поколении. Тем более что, МС этого и добиваются.
  4. И? К чему это написано? Сабжевые лица точ в точ как в карентгене, до того же Ryse никаким местом не достают.
  5. Справедливости ради, преподносят все же не разработчики, а автор поста на гафе. В презентации ничего особенно интересного, выглядит все не особенно интересно, но и заголовок у нее не намекает ни на какие революции. Лица так вообще карентген чистейший.
  6. Мде, уже примитивные технологии преподносят как некстген графон. Normal mapping'e уже больше десятка лет, так же как всем их новомодным материалам. Если бы это все выглядело как-то ново, то еще ладно. Так ведь выглядит так, как умеет любой маломальский продвинутый карент ген проект.
  7. Есть документация XDK, там много чего написано, но конкретно все конечно не расписано. Такие вещи разработчики и сами понимают. А те кто не понимает и доступа к XDK не имеет. В 10 МБ кадр влезает - если использовать формат A8R8G8B8 (4 байта на пиксель), то буфер кадра будет занимать 3.5 МБ + 3.5 МБ на 32-битный буфер глубины. Т.о. EDRAM бокса полностью вмещает буфер кадра при 2xMSAA, без тайлинга. Вот это как раз неизвестно.
  8. Кристалл с EDRAM помимо ее самой содержим еще и логику для различных операций вроде альфа блендинга, z-test и прочего. MSAA бесплатен за счет пропускной способности - весь рендеринг идет в EDRAM, все операции с сэмплами идут в EDRAM, поэтому MSAA получается практически бесплатным, это даже в документации написано http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb203938.aspx Это все при условии, что рендертаргет помещается полностью в EDRAM. Иначе используется тайлинг, рендериг кадра по частям, а с ним идут накладные расходы вроде рендеринга одной и той же геометрии несколько раз на границах тайлов, хотя MSAA все равно дается бесплатно. Поэтому иногда прибегают к понижения разрешения ради того, чтобы или вообще не тайлить, или сделать тайлинг минимальным. А иногда все и без понижения работает, в итоге получаются игры вроде Dirt, где 1280х720 и 4хMSAA.
  9.     Про транзистором все же судить сложно. Там большую часть кристалла EDRAM наверное занимает. Где-то еще видел снимки срезов кристалла - дофига блоков, которые незнамо что делают.
  10. Опять неуместная отсебятина в новости... Автор, ты уже вторую новость засоряешь своими неграмотными комментариями. Не знаешь - не берись.   Вышеупомянутые компании не показывали никакой анимации. Они показывали новые технологии рендеринга лиц, а это материалы и геометрия виртуального лица. Никакого отношения сабж к ним не имеет.   А анимацию в том демо никто и не показывал. Показывали то, как они научились рисовать виртуальные лица. Демо Activision это лучшее, чего смогли достичь на данный момент в этой области.
  11. В каком месте он соперничает? В тизере вижу юнити с рендером средней паршивости. Фреймфорк для самых маленьких, так сказать.Так что Не удивлен, CryEngine тут никаким местом не пахнет. Все достаточно убого и криво, как и подобает такому рендеру.   UDK примерно в одной категории с Unity, если смотреть на денежную сторону и сложность, однако рендер в UDK намного намного круче. Рендер UE3 со всеми обновлениями как никак, а это самаритянин и все остальное.
  12. [member='KresTias'], нет, вот это вераНеужели кто-то подумал, что я говорил о съемке в реальном времени во время презентации? Сняли его давно, чтобы получить те гигабайты данных. Потом сняли с него парочку анимацией и проигрывали по команде на данной презентации. Актеры нужны. Речи о полностью процедурной анимации не было. Действительно, вера. Смотрим http://www.nvidia.com/coolstuff/demos#!/human-head Демка 2007 года, в те времена не требовала каких-то неимоверных ресурсов. На сегодня в играх подобных технологий так и не появилось, только куда более простые методы. Сейчас нам показали метод, который требует топовую карту на одну голову в сцене. Через лет 10 в играх может и будет такими темпами.
  13. Как я понял, эта технология к самой анимации имеет мало отношение. Речь о правильных материалах и правильной геометрии лица - для этого человека и снимали в специально комнате, чтобы снять все детали его лица. Анимация как всегда с помощью motion capture сделана. Тут при всем желании процедурно анимацию на таком уровне для речи не сделаешь. Да и по деме видно - как только просят что-то сказать, сразу видно жесткий переход от одной анимации к другой, а до этого просто зацикленную анимацию крутили с разными выражениями лица. Собственно, сама анимация опять кривая и не естественная, а вот материалы уже по-круче смотрятся, нежели в предыдущих демах бошек. 
  14. Уже который раз читаю подобное в русских переводах и который раз задаюсь вопросом - откуда такие данные? В блоге AMD ничего не написано про 7000 серию, ни в одном официальном источнике об этом не написано. Написано 2 вещи: 1. GCN карты AMD будут лучше справляться, т.к. их архитектура распологает к вычислениям общего назначения и хорошо работает с тем же OIT.  2. Технология сделана с помощью DirectCompute.   Первое не значит ровным счетом ничего для других карт. Второе значит, что технология работает на любой DX11 карте, включая Nvidia. Если и так не верится, то вот http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=48319992&postcount=225 
  15. Банально требовать, чтобы диск в консоли был на все время игры из облака. Нету диска - нету игры. У каждой игры есть уникальный ID - можно однозначно определять, что на диске.
×