Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
10 614 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
39
Весь контент Grindders
-
Отрубили сервера, а так как игра "всегда онлайн" (и даже паузы нет, кстати), теперь никто играть не может. Дисонорд 1 в 2012 - продано больше 10 миллионов копий. Дисонорд 2 в 2016 - еле-еле наскребли миллион копий. Прей в 2017 - меньше миллиона копий.
-
А вот и первое нарушение эмбарго. Redfall Review - Noisy Pixel 4/10.
-
Эмбарго заканчивается через 3 часа после релиза игры.
-
Напоминаю, что гейм директор Стиг Асмуссен в интервью заявил, что ЕА не давили на студию и предлагали перенести релиз, если им нужно больше времени, но он отказался и даже заявил - я сам не понимаю, как нам удалось так быстро сделать сиквел.
-
Качество - 972p-1242p и 30 фпс. Перфоманс - 648p-864p и 60 фпс. Кат-сцены - 1440p и 30 фпс.
-
RT-AO и RT-отражения в обоих режимах производительности на старших консолях, судя по видео, которое гуляет по ютубу. В том и безумие, что они для режима перфоманса пошли дальность прорисовки резать и количество объектов прежде чем просто отключить RT. Учитывая разрешение 1152p, возможно, достаточно было бы отключить RT-эффекты для 60 фпс и не пришлось бы так кромсать графон. Да и кто вообще в режим 60 фпс пытается аж две RT-технологии засунуть?
-
Потому, что мне было интересно, чем тебе нравится эта игровая механика с точки зрения геймплея, а не визуала. В итоге оказалось, что нравится только визуалом. Понятно. Ты сейчас пишешь, что в ЧП2 на PS2 Паук перемещался медленее, чем в Пауке от Сони? Ты не летишь ювелирно в Пауке от Сони. Игра все делает за тебя, даже если речь про узкие пролеты через препятствия - Паука магнитит туда после нажатия кнопок и он входит в заранее прописанную анимацию. Даже если ты подлетишь неаккуратно сбоку, игра перенесет его на нужную точку. Точно также как его отталкивает от земли невидимая сила, удерживая на определенном уровне высоты. Точно также герой не использует паутину для полета - прыгни на месте и нажми R2 - Паука потянет вперед еще до того как он вытянет руку и выстрелит паутиной. А если бы ты не передергивал, получился бы адекватный диалог. Но, увы. Жаль, что я так поздно прочитал это предложение и уже написал выше текст.
-
В чем ее крутость по твоему мнению, если мы убираем из уравнения красивые анимации? Я не помню, чтобы кого-то бесил Человек-Паук 2 на PS2, где была такая механика. Наоборот - до сих пор люди вспоминают с восторгом. А с ее релиза прошло уже 20 лет почти. Она вписана заранее в анимацию. По физике твой полет не рассчитывается. Поэтому Паука тянет вперед еще до соединения паутины с домом - физически твой полет никак не связан с паутиной. Точно также как игру не волнует твое расположение в пространстве - если ты выпустишь паутину слишком близко к земле, паук криво подскочит до заранее прописанной разработчиками высоты. Геймплея по сути нет, система риск-награда отсутствует. Ты просто жмешь R2 и смотришь мультик. Ни в одной предыдущей игре про Паука такого малого контроля за полетом не было. Если переложить эту механику на боевку, то при нажатии R2 Паук бы сам бил врагов, сам выполнял комбо, сам бы уворачивался, а игроку оставалось бы только выбирать врага камерой и жать R2. Хотя даже жать не пришлось бы, можно было бы просто держать и смотреть красивый мультик с боевкой на экране. Интересный ли это геймплей? На мой взгляд, нет. Но если кому-то нравится - ок, я ж не запрещаю никому получать удовольствие от такого.
-
Shibito у меня уже такое чувство, что шутка про "наконец-то люди, закончившие онлайн-курсы по программированию, получили работу в крупных ААА-студиях" это на самом деле не шутка.
-
Myist Гриндерс просто любит игры и, соответственно, обсуждать механики, на которых эти игры строятся. Не очень только понял, при чем тут в данном случае L2 и R2, но я к такому привык уже - тогда тоже на релизе мне писали, что я вру и ошибаюсь, а через пару месяцев "ой, а ведь Гриндерс правду говорил". И с Киберпанком точно также было. Будет иронично, если разработчики уберут автопилот в полетах или разовьют эту механику по тем пунктам, что я описал ранее, и те же люди, что сегодня писали и лайкали сообщения про кринж, будут этим улучшениям радоваться. Только в этом случае я уже не буду просто усмехаться, а каждого лицемера буду говном умывать. Ждем сентября в общем.
-
Ну вот. Поэтому мне кажется, что полеты на паутине станут только лучше, если разработчики позволят игроку самостоятельно развивать скорость в зависимости от его действий и дадут возможность не отпускать нить паутины, чтобы протянуть момент разгона или пролететь под нужным углом. В общем позволят игрокам самостоятельно экспериментировать с этой игровой механикой на свой вкус. Но для некоторых в этой теме такое решение, оказывается, кринж. Ну не нравится, так не нравится, ок. Поэтому в этом же сообщении я изначально написал:
-
А теперь попробуй тоже самое с небокскребом - по физике скорость полета вперед должна очень сильно отличаться, раз ты падаешь с большей высоты прежде чем качнуться вперед маятником.
-
Не уверен, что я понял твою формулировку. То есть пикирование с небоскреба и последующий выброс паутины разгоняет паука сильнее, чем пикирование с небольшого домика и последующий выброс паутины? Потому что, если так, то занятно. Про это изменение в ПК-версии никто не писал, а в случае консолей разработчики даже на GDC вроде делали презентацию, где объясняли, что не смогли реализовать скорость, зависимую от физики из-за жесткого диска PS4. Этой деталью были многие недовольны на реддите и эре, поэтому, когда вышел ремастер на PS5, сразу побежали проверять и оказалось, что никаких изменений внесено не было. За ПК-версией я уже не следил, но круто, если реально поправили.
-
Да, можешь прыгнуть с пикированием с небольшого домика (пикирование активируется на L3, насколько я помню) и выпустить паутину, а потом прыгнуть с пикированием с небоскреба и выпустить паутину. Скорость будет одинаковая. Можешь даже разное время пикирования выбрать - роли не играет, это заранее заготовленная анимация с прописанной скоростью. Можешь даже подлететь на паутине, нажать пикирование на пару секунд и сразу выброс новой паутины, а потом сравнить это с долгим пикированием с высотки. Сильно удивлюсь, если на ПК они это изменили. Потому что эту тему с залоченной скоростью полета разработчики не скрывали - с самого анонса говорили, что завязали ее не на физике, а на уровне прокачки Паука. Проходишь сюжет - уровень растет - скорость увеличивается.
-
Ок, тогда назови, пожалуйста пару аркад, где Потому что по моему опыту даже в какой-нибудь GTA нужно учитывать скорость автомобиля, правильно входить в повороты (иначе автомобиль может занести или ты врежешься в здание) и недостаточно просто жать R2 to win. А я бы GTA точно симулятором не назвал.
-
Где? Ох уж эти традиционные передергивания, когда по факту нечего сказать. Буквально над тобой сообщение, где я без претензий ссылаюсь на механику из Веб оф Шедоус - в наличии возможность не отпускать нить паутины по желанию, возможность бежать ногами по земле, держась за паутину, если поздно ее выпустил, возможность подтягиваться по выпущенной паутине + скорость движения зависит от игрока и его действий, а не залочена игрой заранее. В Павуке от Сони полеты на паутине это буквально QTE - у тебя заранее записаны отрезки анимации с одинаковой скоростью полета, которые ты активируешь, зажимая R2.
-
А что геймплейно понравилось, если не секрет? Потому что, на мой взгляд, это кастрированная версия полетов из Веб оф Шедоус, только теперь с топовой анимацией (которую я с радостью променяю на возможность самостоятельно летать на паутине, а не смотреть мультик, нажимая R2).
-
Аналогично. Давайте выпустим гоночную игру, где в геймплее нужно будет просто держать R2, чтобы приехать первым. Не нужно притормаживать на поворотах, не надо учитывать заносы, тормозной путь, не надо бояться вылететь с трассы, не нужно вообще никакого геймплея, пусть игра сама себя проходит. Полеты на паутине в павуке в текущей реализации - точно такой же автопилот. Прыгни с самого высокого здания в городе и выпусти паутину - ты полетишь вперед с такой же скоростью, как если бы прыгнул с небольшого домика. Попробуй слишком близко к земле выпустить паутину и игра криво подбросит тебя наверх, не давая совершить ошибку. Попробуй не отпускать R2 и игра за тебя отпустит паутину, а потом опять за тебя выпустит новую нить.
-
Очень надеюсь на новую механику полета на паутине. В первой игре был ужасный автоматический кал с пресс р2 ту вин - без возможности не отпускать нить, врезаться в здание, упасть, набрать скорость по физике, опуститься ниже положенного минимума и т.п. Хотя бы опцию без режима автопилот пусть сделают.
-
В ПК-версию еще и часть эффектов забыли положить, судя по этому: https://leonardo.osnova.io/9e86df0c-bb52-58d9-a75c-c826968e0e65/-/format/mp4/
-
Там выяснилось, что в обоих графических режимах на консолях игра работает с RT-отражениями и RT-АО.
-
Восхитительная, конечно, оптимизация у новой игры по ЗВ.
-
Долго не мог понять, как же игрожур поставил игре высокие баллы, если у нее такие технические проблемы. А потом узнал, что в начале игры надо 10 минут тупо идти вперед по коридору от кат-сцены к кат-сцене и все вопросы у меня отпали.
-
Всегда же писали, что Сони и Майкрософт забирают себе 30 процентов с каждой продажи в пс сторе или мс сторе. Стим вроде столько же. Эпик геймс стор еще на старте объявляли, что будут брать 15 процентов, чтобы привлечь больше разрабов в свой магазин.
-
Ничего не находит в теме по запросам "слив", "слили", "утечка", "утекло", кроме старых сообщений 2019 года =( Вот поэтому я всегда стараюсь помечать такие посты указанными выше словами, но многие почему-то на это забивают и просто копируют инфу, а потом ее хрен найдешь в теме.