Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Брендан Ирайб, генеральный директор Oculus, хотел бы увидеть совместимость Oculus Rift с PS4 и Xbox One

Рекомендуемые сообщения

У сони свой Oculus есть, Sony HMZ-T2, недавно тестил в соневском шопе в Золотом вавилоне, вполне даже недурно)

Это далеко не Окулус Рифт, это просто два экранчика, на игромире юзал - полная фигня, даже нормального эффекта 3д не создает... хотя это было года 3 назад, мб там что-то подтянули.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Sony уже интересовалась этим проектом, может они что-то и решают на внутреннем уровне. Никому из платформодержателей Oculus Rift не продадут, потому что он тогда и с ПК перестанет работать, и на конкурирующих платформах не выйдет.

 

Сам уже какое-то время присматриваюсь к Oculus Rift. И поддержка в PS4 была бы для меня решающей. Очевидно что это поколение будет обрастать новыми устройствами из года в год. Тот же Gaikai отсрочили на пол года/год.

А с поддержкой именно Oculus Rift, PS4 бы только выиграла. Тут уже есть и лояльность игроков и обширная база разработчиков.

Изменено пользователем profession

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ага, цена печальная, единственный минус.

Но когда будет бум популярности подобных вирт очков, Sony не составит труда составить конкуренцию Окулусу, там и цена упадёт и разрешение 4K будет, средства улучшить свои собственные же очки у них есть, и если будет борьба на рынке, думаю создателям Окулуса не потягаться с Япошками, ну если конечно эти очечки не выкупит Майкрософт : )

У Oculus Rift 110 градусов угол обзора у Sony всего 40 градусов. А это большая разница и 40 градусов это очень даже тоде минус. Sony вообще не конкурент Oculus Rift(у)

 

Окулус такой же тяжелый, как и 3Д в плане обработки. Так что придется резать графику для консолей в таком случае

При обычном 3D одновременно рнерятся две картинки. У Oculus Rift один экран рендерится, а на другой выводится его клон виде простого видео, через буфер без какого либо сжатия, со смещением в сторону для паралакс эффекта, так что это лишь немного напрягает систему, примерно как Fraps во время записи видео, по моему даже меньше. Это лишь моя догадка. Просто те кто играли с этой штукой пишут, что если игра идёт на ноутбуке в 720р на средних с 40-30FPS, то с Oculus этаже игра на таких же же седних, идёт с 35-28FPS. Скорее всего на втором экране видео, раз так мало FPS съедает 



 хотя это было года 3 назад, мб там что-то подтянули.

неа ничего не улучшили, изменили лишь дизайн, сделали его менее громоздким и более удобным чем Sony HMZ-T1 но всёравно очки эти не уобные(((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

 

Окулус такой же тяжелый, как и 3Д в плане обработки. Так что придется резать графику для консолей в таком случае

При обычном 3D одновременно рнерятся две картинки. У Oculus Rift один экран рендерится, а на другой выводится его клон виде простого видео, через буфер без какого либо сжатия, со смещением в сторону для паралакс эффекта, так что это лишь немного напрягает систему, примерно как Fraps во время записи видео, по моему даже меньше. Это лишь моя догадка. Просто те кто играли с этой штукой пишут, что если игра идёт на ноутбуке в 720р на средних с 40-30FPS, то с Oculus этаже игра на таких же же седних, идёт с 35-28FPS. Скорее всего на втором экране видео, раз так мало FPS съедает 

Что? По идее полноценное 3д, то есть рендер 2х разных картинок для каждого глаза. Какой иначе во всем этом смысл вообще. Ну и производительность соответственно как с любым 3д экраном.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Более чем уверен что в настоящий момент куча "больших игроков", в т.ч. сони и мелкомягкие, пристально следят за Окулусом что бы в случае успешного коммерческого запуска по-быстрому его поглотить и в последующем превратить в закрытый, одно-платформенный эксклюзив. hmmm.gif Снизь итоговую цену до 150-200$, подряди десяток талантливых игровых студий и вот тебе и новый гаджет "систем-селлер", о котором многие мечтают еще с 90-х.  spravedlivo.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сам по себе Oculus Rift будет приколен для автосимов и прочих симуляторов. А вот для полного погружения, скажем, в шутер, нужна уже платформа для ходьбы. Благо такая уже есть - Virtuix Omni

 

https://www.youtube.com/watch?v=qpHWJMytx5I

 

Вот бы бандл купить со всем этим О:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Marcos.' timestamp='1373560624' post='3440635'] При обычном 3D одновременно рнерятся две картинки. У Oculus Rift один экран рендерится, а на другой выводится его клон виде простого видео, через буфер без какого либо сжатия, со смещением в сторону для паралакс эффекта, так что это лишь немного напрягает систему, примерно как Fraps во время записи видео, по моему даже меньше. Это лишь моя догадка. Просто те кто играли с этой штукой пишут, что если игра идёт на ноутбуке в 720р на средних с 40-30FPS, то с Oculus этаже игра на таких же же седних, идёт с 35-28FPS. Скорее всего на втором экране видео, раз так мало FPS съедает  [/quote]

 

Окулус рифт - это 3д, только с эффектом виртуально реальности. Там рендерится 2 абсолютно разные картинки с разным позиционированием для каждого глаза 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему 3d кушает в два раза больше? Если физика, свет, анимация и так вычисляются в глобальном плане. Все текстуры загружены в видюху. Тогда показать картинку сбоку это не рисовать всю картину еще раз.

Когда фоткаешь свой завтрак (O_o), не надо готовить еще один для второго фото.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Окулус рифт - это 3д, только с эффектом виртуально реальности. Там рендерится 2 абсолютно разные картинки с разным позиционированием для каждого глаза 

Покажи мне где там 2 абсолютно разные картинки? Одна картинка точная копия другого, только лишь смещён в сторону для паралакс эффекта, обе картинки работают асолютно синхронно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Что? По идее полноценное 3д, то есть рендер 2х разных картинок для каждого глаза. Какой иначе во всем этом смысл вообще. Ну и производительность соответственно как с любым 3д экраном.

Зачем рендерить второй экран если второй экран полная копия первого, лишь со смещением влево.

 

Ну и вот, есть такая технология Cinema VR, для 3D не нужно качать фильм в 3D формате, любой фильм берёшь закидываешь в эту прогу и фсё, за счёт того что один экран лишь смещён влево и получается объём и фильм смотрится как 3D

http://www.youtube.com/watch?v=dIB0t1FMSEM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Что? По идее полноценное 3д, то есть рендер 2х разных картинок для каждого глаза. Какой иначе во всем этом смысл вообще. Ну и производительность соответственно как с любым 3д экраном.

Зачем рендерить второй экран если второй экран полная копия первого, лишь со смещением влево.

 

Ну и вот, есть такая технология Cinema VR, для 3D не нужно качать фильм в 3D формате, любой фильм берёшь закидываешь в эту прогу и фсё, за счёт того что один экран лишь смещён влево и получается объём и фильм смотрится как 3D

Только выглядит переработка 2д в 3д мягко говоря фигово. Реального 3д эффекта не получается, получается только деление на несколько планов. Условно говоря мы видим скажем плоские деревья перед нами, плоских людей за ними и плоский дом на заднике. Это не настоящий стереоэффект.

Cinema VR это вообще другие дебри - виртуальный кинозал. Там не фильм смотрится как 3д, там у тебя создают впечатление что ты смотришь этот фильм в кинозале... просто 3д окружение по сути. Очень странная идея само по себе.

 

И что значит полная копия первого лишь со смещением влево? Это самое смещение влево и есть полностью другая картинка. Другой ракурс = другой угол зрения на все объекты = полностью другая картинка.

 

 

Окулус рифт - это 3д, только с эффектом виртуально реальности. Там рендерится 2 абсолютно разные картинки с разным позиционированием для каждого глаза 

Покажи мне где там 2 абсолютно разные картинки? Одна картинка точная копия другого, только лишь смещён в сторону для паралакс эффекта, обе картинки работают асолютно синхронно.

 

 

Ну не копия она. Это совершенно другая картинка. Имеешь представление о устройстве 3д графики и принципах современного рендера? Взгляд на тот же самый объект но с другого угла это каждый раз новая картинка которую нужно рендерить заново с самого начала... Ну профили шейдеров и текстуры загруженные в память вероятно останутся те же, но в остальном полностью новый рендер.

 

 

Почему 3d кушает в два раза больше? Если физика, свет, анимация и так вычисляются в глобальном плане. Все текстуры загружены в видюху. Тогда показать картинку сбоку это не рисовать всю картину еще раз.

Когда фоткаешь свой завтрак (O_o), не надо готовить еще один для второго фото.

 

 

Большая часть ресурсов уходит именно на отрисовку. Когда фоткаешь завтрак, а потом хочешь сфоткать с другого ракурса приходится фоткать еще раз, а не писать на первой фотке маркером "новый ракурс".

Картинку приходится рисовать еще раз. Просто не надо путать этапы загрузки объектов, расчета физики и прочего с отрисовкой.

 

Ну вот для обоих пример:

001.jpg

 

Обратите внимание как стойка лобового стекла перекрывает часть впередиедущей машины для одного и для другого глаза. Как руль по разному перекрывает элементы приборной панели (не так заметно, но если приглядется), как зеркала заднего вида перекрывают разные деревья. Такое нельзя показать просто сдвинув уже готовую картинку в фреймбуфере. Это 2 независимых изображения рендер которых идет параллельно с разных ракурсов.

Изменено пользователем Or1s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Marcos.' timestamp='1373572799' post='3441141'] Покажи мне где там 2 абсолютно разные картинки? Одна картинка точная копия другого, только лишь смещён в сторону для паралакс эффекта, обе картинки работают асолютно синхронно. [/quote]

 

Как все запущено-то... Человек не понимает принципы 3д. Даже смещение обзора картинки - это уже другая картинка. То, что и там, и там мы видим один уровень и один план - это второстепенно. Потому что на одной прорендерены одни объекты под одним углом, а на другой - иначе..

 

Мэппинги - это 2д-эффект, создаваемый с помощью света и тени. Тут же полноценное 3д смещение оси

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Почему 3d кушает в два раза больше? Если физика, свет, анимация и так вычисляются в глобальном плане. Все текстуры загружены в видюху. Тогда показать картинку сбоку это не рисовать всю картину еще раз.

Когда фоткаешь свой завтрак (O_o), не надо готовить еще один для второго фото.

 

 

Большая часть ресурсов уходит именно на отрисовку. Когда фоткаешь завтрак, а потом хочешь сфоткать с другого ракурса приходится фоткать еще раз, а не писать на первой фотке маркером "новый ракурс".

Картинку приходится рисовать еще раз. Просто не надо путать этапы загрузки объектов, расчета физики и прочего с отрисовкой.

Ты хочешь сказать что фпс падает в два раза?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Почему 3d кушает в два раза больше? Если физика, свет, анимация и так вычисляются в глобальном плане. Все текстуры загружены в видюху. Тогда показать картинку сбоку это не рисовать всю картину еще раз.

Когда фоткаешь свой завтрак (O_o), не надо готовить еще один для второго фото.

 

 

Большая часть ресурсов уходит именно на отрисовку. Когда фоткаешь завтрак, а потом хочешь сфоткать с другого ракурса приходится фоткать еще раз, а не писать на первой фотке маркером "новый ракурс".

Картинку приходится рисовать еще раз. Просто не надо путать этапы загрузки объектов, расчета физики и прочего с отрисовкой.

Ты хочешь сказать что фпс падает в два раза?

Чуть меньше, но практически да... я бы сказал на 85-90%... Ну это как вдвое увеличить разрешение )

Хотя и от игры зависит... Скажем если это жручая до процессора игра которая выдает 40фпс не потому что не хватает видюхи, а потому что не хватает процессора, то от 3д фпс может совсем не упасть ) Но в современных играх обычно производительность упирается именно в видеокарту а не в процессор, так что это частный случай )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Почему 3d кушает в два раза больше? Если физика, свет, анимация и так вычисляются в глобальном плане. Все текстуры загружены в видюху. Тогда показать картинку сбоку это не рисовать всю картину еще раз.

Когда фоткаешь свой завтрак (O_o), не надо готовить еще один для второго фото.

 

 

Большая часть ресурсов уходит именно на отрисовку. Когда фоткаешь завтрак, а потом хочешь сфоткать с другого ракурса приходится фоткать еще раз, а не писать на первой фотке маркером "новый ракурс".

Картинку приходится рисовать еще раз. Просто не надо путать этапы загрузки объектов, расчета физики и прочего с отрисовкой.

Ты хочешь сказать что фпс падает в два раза?

Чуть меньше, но практически да... я бы сказал на 85-90%... Ну это как вдвое увеличить разрешение )

Хотя и от игры зависит... Скажем если это жручая до процессора игра которая выдает 40фпс не потому что не хватает видюхи, а потому что не хватает процессора, то от 3д фпс может совсем не упасть ) Но в современных играх обычно производительность упирается именно в видеокарту а не в процессор, так что это частный случай )

Говорят что всего 20-50% падение.

Lost Planet 2

2 SLI 580's run @ 120FPS (60 FPS per eye) w/3D 

2 SLI 580's run @ 159 FPS w/o 3D

http://rog.asus.com/forum/archive/index.php/t-18392.html?s=4bd37f8f602b3e1c39f4c8ea05ad547c

 

На 3ds  вообще проблем с этим нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Почему 3d кушает в два раза больше? Если физика, свет, анимация и так вычисляются в глобальном плане. Все текстуры загружены в видюху. Тогда показать картинку сбоку это не рисовать всю картину еще раз.

Когда фоткаешь свой завтрак (O_o), не надо готовить еще один для второго фото.

 

 

Большая часть ресурсов уходит именно на отрисовку. Когда фоткаешь завтрак, а потом хочешь сфоткать с другого ракурса приходится фоткать еще раз, а не писать на первой фотке маркером "новый ракурс".

Картинку приходится рисовать еще раз. Просто не надо путать этапы загрузки объектов, расчета физики и прочего с отрисовкой.

Ты хочешь сказать что фпс падает в два раза?

Чуть меньше, но практически да... я бы сказал на 85-90%... Ну это как вдвое увеличить разрешение )

Хотя и от игры зависит... Скажем если это жручая до процессора игра которая выдает 40фпс не потому что не хватает видюхи, а потому что не хватает процессора, то от 3д фпс может совсем не упасть ) Но в современных играх обычно производительность упирается именно в видеокарту а не в процессор, так что это частный случай )

Говорят что всего 20-50% падение.

Lost Planet 2

2 SLI 580's run @ 120FPS (60 FPS per eye) w/3D 

2 SLI 580's run @ 159 FPS w/o 3D

http://rog.asus.com/forum/archive/index.php/t-18392.html?s=4bd37f8f602b3e1c39f4c8ea05ad547c

 

На 3ds  вообще проблем с этим нет

Сам прочитай что постишь )

159 кадров без 3д

и 60 кадров на глаз с 3д. 120 это сложение кадров для одного и для другого глаза так как в нвидиа 3д вижен используются затворные очки и 120гц дисплей. То есть в отличие от окулус рифта кадры для правого и левого глаза показываются не одновременно, а поочередно. То есть тут падение производительности больше 2х раз - 159 против 60 кадров. Опять же вполне возможно что было бы 159, то есть по 79 кадров на глаз, и с использованием 3д, но там частота при включение этого режима становится залочена на 120. Это вполне логичное решение при использовании активных 3д очков так как кадры для каждого глаза нужно выводить строго поочередно а дисплей и очки обладают частотой 120гц. Соответственно при "плавающей" частоте кадров возможна проблема с непоследовательным отображением кадров, либо отображением кадров для не того глаза. Так что вообще не показатель. Тут специфика технологии другая.

 

А 3дс изначально рассчитан на показ 3д, то есть все игры адаптируются так чтобы показывать стабильную частоту кадров именно в 3д режиме.

 

 

P.S. Кстати если взглянуть на предполагаемые спецификации рифта то возможно падения производительности по сравнению с обычным 1080п дисплеем и не будет столь значительным. Там же вроде собираются ставить 1080п экран с пассивным 3д, то есть половина строк для одного глаза, и половина для другого. То есть реальное разрешение на глаз не 1920х1080, а 960X1080. Так что 2х кратное падение производительности должно быть именно в сравнении с этим разрешением, а не с 1080п. Так что в сравнении с игрой при разрешении 1920х1080 таких серьезных изменений и не будет )

Но связано это с более низким разрешением, а не с тем что там "вторая картинка такая же" )

Изменено пользователем Or1s

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сам прочитай что постишь )

159 кадров без 3д

и 60 кадров на глаз с 3д. 120 это сложение кадров для одного и для другого глаза так как в нвидиа 3д вижен используются затворные очки и 120гц дисплей. То есть в отличие от окулус рифта кадры для правого и левого глаза показываются не одновременно, а поочередно. То есть тут падение производительности больше 2х раз - 159 против 60 кадров. Опять же вполне возможно что было бы 159, то есть по 79 кадров на глаз, и с использованием 3д, но там частота при включение этого режима становится залочена на 120. Это вполне логичное решение при использовании активных 3д очков так как кадры для каждого глаза нужно выводить строго поочередно а дисплей и очки обладают частотой 120гц. Соответственно при "плавающей" частоте кадров возможна проблема с непоследовательным отображением кадров, либо отображением кадров для не того глаза. Так что вообще не показатель. Тут специфика технологии другая.

 

А 3дс изначально рассчитан на показ 3д, то есть все игры адаптируются так чтобы показывать стабильную частоту кадров именно в 3д режиме.

 

 

P.S. Кстати если взглянуть на предполагаемые спецификации рифта то возможно падения производительности по сравнению с обычным 1080п дисплеем и не будет столь значительным. Там же вроде собираются ставить 1080п экран с пассивным 3д, то есть половина строк для одного глаза, и половина для другого. То есть реальное разрешение на глаз не 1920х1080, а 960X1080. Так что 2х кратное падение производительности должно быть именно в сравнении с этим разрешением, а не с 1080п. Так что в сравнении с игрой при разрешении 1920х1080 таких серьезных изменений и не будет )

Но связано это с более низким разрешением, а не с тем что там "вторая картинка такая же" )

Пожалуй я ошибся.

Не знал что 3d настолько требовательное. На PS3, Xbox360 и 3ds заметно уменьшают качество графики в 3d режиме. Но в следующем поколении снижение графики будете менее заметно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Через пару лет после выпуска соснолей сделают VR и для них, как кинект. Ибо не нужен такой некстген без новых свистелок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×