Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Рекомендуемые сообщения

God of War: Ascension I God of War: Chains of Olympus I God of War (2005) I God of War: Ghost of Sparta I God of War 2 I God of War 3 I God of War: Ragnarök I Общее обсуждение

9857c1f88eaedb93d80af53afce2a8db.png

DIb4vseJws8.jpg?size=1920x1080&quality=9

Дата выхода: 20 апреля 2018 (PlayStation 4), 14 января 2022 (Windows)
Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5, Windows
Разработчик: Santa Monica Studio
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Жанр: Action-Adventure, Hack and Slash

 

Описание: Выбравшись из тени богов, Кратос обязан приспособиться к жизни в незнакомых землях с их неожиданными опасностями, а еще стать хорошим отцом. Вместе со своим сыном Атреем он отправится в очень личное путешествие по суровым скандинавским пустошам, где им вдвоем предстоит сражаться с разнообразным злом.

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

-wEB8AWL6ko.jpg?size=1200x675&quality=96eG5av7uBuqk.jpg?size=1200x675&quality=96

zok-LH-t_7A.jpg?size=1200x675&quality=9695ahKv5lLHM.jpg?size=1200x675&quality=96

QdSpBfULRs0.jpg?size=1200x675&quality=96ZpvUvkefl8g.jpg?size=1200x675&quality=96

 

 

 

Обзор GameMag.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господа убийцы богов, за размещение спойлеров в теме, без их скрытия, будет прилетать Мьёльнер отправляющий во временую Вальгалу!

Тем же кто хочет обсудить сказания о деяниях Кратоса во всех подробностях, добро пожаловать в местный Мидгард

 

Гид по расположению карт сокровищ и мест раскопок

 

Наш обзор God of War [10 из 10]

Изменено пользователем Azzy
Добавил ссылки на гид и обзор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, Cyril сказал:

Это аналог статичного экрана со словом "загрузка". По-моему наоборот, очень интересное решение.

ой, я далеко не про это

а про то, что нельзя нормально и удобно пользоваться фаст тревелом

ок, сначала тебя ограничивают, но потом, когда можно уже свободно перемещаться - почему нельзя телепортануться из любых ворот одного мира в любые врата другого?

нет, мы побежим в уже надоевший храм и тд и тп 

 

так-то с закольцованным недомиром проблем никаких 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Gau сказал:

ой, я далеко не про это

а про то, что нельзя нормально и удобно пользоваться фаст тревелом

ок, сначала тебя ограничивают, но потом, когда можно уже свободно перемещаться - почему нельзя телепортануться из любых ворот одного мира в любые врата другого?

нет, мы побежим в уже надоевший храм и тд и тп 

 

так-то с закольцованным недомиром проблем никаких 

Ааа, понял. 

Ну тут сюжетно все обосновано. Снова же, сужу исключительно по себе. Я получал эстетическое удовольствие от визуализации перехода между мирами. Уж очень красиво) Ни разу не надоело, вот честно. 

Снова же, это кто как играет. В том же Ведьмаке я ну очень редко пользовался фаст тревелом. Такие вещи для меня ломают целостность повествования. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Cyril сказал:

А в чем разница, если ты вместо этой локации будешь видеть экран загрузки?) 

Я на этих ветках целую кучу приемов освоил. Да и проржался от рассказа Мимира про его соски)) Топовая история)

Эта фигня только увеличивает время загрузки. А если у меня SSD? И если я не хочу ничего нажимать? Просто выбрал локацию и пускай себе грузит. Такую фигню нужно делать опциональной. Выглядит очень круто, креативно, но на деле - искусственное растягивание игрового процесса. Раз на 5 либо делать возможность пропуска, либо делать эту штуку отключаемую через меню. Например в конце игры, когда уже всё увидел и послушал. 

1 час назад, Gau сказал:

почему нельзя телепортануться из любых ворот одного мира в любые врата другого?

нет, мы побежим в уже надоевший храм и тд и тп 

И это тоже бесит. 

Может кто играет сутками и у кого куча времени на игры - им пофиг, но блин, не всем же так хорошо со временем. 

Изменено пользователем Yamaha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Yamaha сказал:

Эта фигня только увеличивает время загрузки. А если у меня SSD? И если я не хочу ничего нажимать? Просто выбрал локацию и пускай себе грузит. Такую фигню нужно делать опциональной. Выглядит очень круто, креативно, но на деле - искусственное растягивание игрового процесса. Раз на 5 либо делать возможность пропуска, либо делать эту штуку отключаемую через меню. Например в конце игры, когда уже всё увидел и послушал. 

И это тоже бесит. 

Может кто играет сутками и у кого куча времени на игры - им пофиг, но блин, не всем же так хорошо со временем. 

Ты про "подмир" или про сцену путешествия между мирами? 

Хотя, и то, и другое это загрузка. Ну вот какая разница, будешь ты 20 секунд смотреть на загрузочный экран или бегать(стоять) в "подмире"/ смотреть процесс перехода между мирами. 

Поправь меня если мы о разных вещах говорим.

 

Изменено пользователем Cyril

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

 

Издательство Dark Horse, заручившееся поддержкой компании Sony и разработчиков из Santa Monica Studio, анонсировало комикс по эксклюзивному для PlayStation 4приключенческому экшену God of War.

Графическая новелла, состоящая из четырех выпусков, станет приквелом рассказанной в игре истории. 

В работе над созданием комикса принимают участие сценарист Крис Роберсон("Zombie", "Witchfinder") и художник Тони  Паркер ("Mayday").

 

Официальное описание:

"Серия комиксов God of War расскажет о Кратосе, живущем в отдаленных скандинавских землях после сражений с олимпийскими богами. Стремясь избавиться от ярости, управлявшей им на протяжении большей части его жизни, Кратос случайно "переходит дорогу" таинственному культу берсерков после попытки спасти незнакомца, измученного чудовищным медведем".

Первый из четрех выпусков поступит в продажу 14 ноября этого года. 

 

GoW

iCf4Qw8Oo-k.jpg

o4MivW6flRA.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Cyril сказал:

Ты про "подмир" или про сцену путешествия между мирами? 

Хотя, и то, и другое это загрузка. Ну вот какая разница, будешь ты 20 секунд смотреть на загрузочный экран или бегать(стоять) в "подмире"/ смотреть процесс перехода между мирами. 

Поправь меня если мы о разных вещах говорим.

 

Любое. Я могу поставить грузиться и отойти по любым делам, а тут мне приходится сидеть у экрана, ведь нужно войти, открыть дверь, потом снова взаимодействовать, и так на протяжении всего процесса "телепорта". 

Изменено пользователем Yamaha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да комон, одно "лишнее" действие- взаимодействие с дверью в "подмире" чтоб выйти. А так все тоже самое, что и в любой другой игре с системой фаст тревела. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Картинка сверху напоминает Azzy, когда он пытается донести до форумчан, о том, что правила на форуме следует соблюдать. :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Cyril сказал:

Да комон, одно "лишнее" действие- взаимодействие с дверью в "подмире" чтоб выйти. А так все тоже самое, что и в любой другой игре с системой фаст тревела. 

 

Одно лишнее действие, которое нужно повторять много много много раз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Цитата

 

Как устроена битва с первым боссом в God of War

Дизайнер сражений в God of War Дэнни Йи (Denny Yeh) рассказал о том, как создавалась сцена боя с первым боссом в игре и что в неё в итоге не попало. Разработчики пытались передать силу оппонентов и научить игрока базовым механикам. Мы выбрали из материала главное.

center
center

Первые боссы в серии God of War всегда были впечатляющими: Гидра, Колосс Родосский, Посейдон и его водяные лошади, и так далее. Во время этих сражений камера как правило отдалялась от Кратоса, позволяя игроку оценить масштаб существ, с которыми он сражается.

Разработчики понимали, что для God of War 2018 года им нужно сделать что-то такое же впечатляющее. Однако оценить всю сложность вставшей перед ними задачи они смогли лишь тогда, когда было принято решение, что первым противником Кратоса станет человек на голову ниже спартанца.

Разработчикам нужно было сделать так, чтобы маленький человек ощущался таким же значительным, как и гигантские боссы из прошлых частей серии. Чтобы достичь этого эффекта, они решили приблизить камеру к главному герою, а не отдалить её.

center

Крупные планы помогают лучше передать ощущение от ударов. В Santa Monica хотели, чтобы игрок почувствовал, как два бога сражаются друг с другом, разрушая всё, что стоит у них на пути. Аниматор Фабиан Джонстон (Fabian Johnston) сделал несколько пробных анимаций, чтобы «нащупать» тон боя.

Первый прототип битвы с Бальдром должен был ответить на несколько вопросов.

  • Насколько далеко можно зайти, в попытках продемонстрировать божественную мощь Бальдра и Кратоса?
  • Насколько далеко можно зайти в разрушении объектов окружающей среды? Насколько плотно по отношению друг к другу должны располагаться разрушаемые объекты, чтобы это не мешало геймплею?
  • Какого размера должна быть арена, чтобы удовлетворить всем требованиям разработчиков?

 

Несмотря на то, что первый прототип получился достаточно грубым, управлять Кратосом и наблюдать за тем, как меняется окружение во время битвы, было весело. Кроме того, разработчики обнаружили, что избивать небольшого ростом персонажа вроде Бальдра интереснее, чем сражаться с огромными монстрами, потому что их нельзя отправить в полёт на 15 метров одним лишь ударом.

Примерно во время работы над первым прототипом художник Стивен Окли (Stephen Oakly) создал несколько концептов ключевых сцен сражения.

 
center

На тот момент у Santa Monica уже было много интересных идей, которые студия хотела воплотить в сражении. Денни Йи создал дизайн-документ, в котором были отражены основные моменты боя. После этого началась «чистовая» работа над сражением. Первым делом разработчики создали сцену представления Бальдра.

 

 

 

Камера и анимации прошли через множество изменений, но сама идея того, что Бальдр одним ударом отправляет Кратоса через крышу дома, добралась до финальной версии игры. «Скелет» сцены отправили команде, которая занималась созданием роликов.

После ролика сражение разделялось на три основные фазы.

center

Первая фаза — представление. Она происходит на заднем дворе дома Кратоса. В этой фазе Бальдр атакует не часто, потому что это — первый бой в игре, и игроку нужно приноровиться к управлению. Здесь Бальдр выступает своего рода «боксёрской грушей», пользователь может потренироваться на нём и насладиться разрушаемым окружением.

С точки зрения истории, эта фаза тоже оправдана: скандинавский бог хочет, чтобы Кратос атаковал его. Он намерено подставляется под удары, в надежде, что спартанец поможет ему почувствовать боль.

 

 

Переход между фазами позволил разработчикам продемонстрировать божественную мощь оппонентов её раз. Потребовалось множество итераций, так как в Santa Monica хотели сделать всю God of War будто бы снятой одним дублем. «Вы удивитесь, узнав, как тяжело заставить двух персонажей занять нужные позиции во время геймплея, не меняя угол камеры», — отмечает Йи.

 

 

 

 

Чтобы скрыть перемещения героев, Бальдр подкидывает Кратоса очень высоко, а затем кидает его на крышу дома. В Santa Monica часто прибегали к разным ухищрениям с камерой, чтобы скрыть перемещения персонажей.

Переходные анимации также позволяли разработчикам перемещать игрока в новые локации. По ходу битвы разрушения, которые учиняют Бальдр и Кратос, становятся всё более масштабными. Кроме того, в новой локации игрок получал возможность снова взяться за разрушение деревьев и камней.

Вторая фаза должна была представить игроку режим «спартанской ярости». Здесь он работает дольше, чем обычно, чтобы дать пользователю освоиться с механикой. Сам Бальдр становится более агрессивным, заставляя игрока обращать больше внимания на защиту.

 

 

Изначально фаза должна была закончиться тем, что Бальдр бросал гору в Кратоса, а тот разбивал её на две части. От этой идеи отказались, так как по сюжету в начале игры спартанец давно не сражался и утратил былую сноровку.

center

Кроме того, в Santa Monica планировали сделать так, чтобы Бальдр атаковал Кратоса, пока тот взбирается по скале. Он должен был сбрасывать на спартанца камни, вызывая лавины. Игроку при этом нужно было бы уворачиваться от того, что летит в него. От идеи отказались из-за её масштаба. Впрочем, Йи считает, что это даже к лучшему, ведь всё сражением с боссом должно было быть быстрым, а эта секция сильно замедлила бы его.

 

В третьей фазе Бальдр использует все свои атаки. Разработчики не хотели, чтобы первый же босс в игре был слишком сильным: они стремились создать ощущение напряжения, а не настоящую угрозу.

Атаки Бальдра призваны научить игрока защищаться от вражеских ударов.

  • Удар по земле невозможно заблокировать, поэтому от него нужно было уворачиваться.
  • Комбо из ударов можно отразить, правильно выбрав момент. Кроме того, его можно просто заблокировать.
  • От прыжка с воздуха можно лишь увернуться.
  • Zig zag kick пробивает блок. Этот удар можно парировать или увернуться от него, если рассчитать тайминг.


 

 

 

 

Цитата

 

Бальдру также нужно было защищаться, если игрок действовал слишком агрессивно. Так как он реагирует на все атаки Кратоса, он оказался самым уязвимым к бесконечному комбо среди всех боссов. Разработчики долго трудились над тем, чтобы дать Бальдру возможность избежать ударов игрока и самому атаковать: порой, после удара топором, босс контратакует, иногда он отпрыгивает назад, чтобы избежать атаки.

Изначально планировалось, что Бальдр сможет использовать топор Кратоса против него.

 

Цитата

Представьте, вы бросаете в него топор, он достаёт его из своего тела, а затем кидает его в вас. Вот ублюдок! Однако это было тяжело реализовать. Плюс, нам не хотелось, чтобы вы начали избегать бросков топора на столь раннем этапе игры.

 

Дэнни Йи
дизайнер сражений в God of War

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Kurzgesagt сказал:

 

 

Интересная статья, спасибо! Не могу еще повышать репутацию, так что лови виртуальный "лайк"):2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в апреле как игру прошел , оставил валькирий на потом. короче 2 часа валил Сигрюн на самом легком :57a8bd5b52b45_FROG6:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Bogoroditsk сказал:

Когда там нг+? 20го?

Да.

7 часов назад, Greenfrogy сказал:

в апреле как игру прошел , оставил валькирий на потом. короче 2 часа валил Сигрюн на самом легком :57a8bd5b52b45_FROG6:

Ну так побил её или бросил?:57a8bd5a43147_FROG2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Kurzgesagt сказал:

Да.

Ну так побил её или бросил?:57a8bd5a43147_FROG2:

хотел бросить и на ютубучике посмотреть что к чему , в итоге не сдался и сам одолел :eq:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Greenfrogy сказал:

хотел бросить и на ютубучике посмотреть что к чему , в итоге не сдался и сам одолел :eq:

А что за шмотье на лысом? Топовую броньку из Нифльхейма забрал? 

Изменено пользователем Cyril

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
30 минут назад, Cyril сказал:

А что за шмотье на лысом? Топовую броньку из Нифльхейма забрал? 

я еще в апреле бросил этим заниматься , успел только плечи скрафтить и руки 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, NightyNight сказал:

NG+ уже завтра, BOIS. :57a8bd5c3deb6_FROG10:

ÐоÑожее изобÑажение

В SSM открыты 3 вакансии: 

 

- Sr Combat Designer

- Sr Controls Designer

- Cinematic Artist

DkrLConV4AY6nid.jpg:large

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, Kurzgesagt сказал:

ÐоÑожее изобÑажение

В SSM открыты 3 вакансии: 

 

- Sr Combat Designer

- Sr Controls Designer

- Cinematic Artist

DkrLConV4AY6nid.jpg:large

Надеюсь на оперативные утечки инфы о касте. 

2 часа назад, NightyNight сказал:

NG+ уже завтра, BOIS. :57a8bd5c3deb6_FROG10:

AGAIN!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Cyril сказал:

AGAIN!

STAY CALM, BOY!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, NightyNight сказал:

STAY CALM, BOY!

 

Я до релиза не смотрел трейлеры, а заценил их уже после прохождения. Но этот трейлер вижу впервые! И он охеренный:cat-123:

Спасибо за наводку)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

According to Cory Barlog, they first started discussing the idea of a new God of War game in the same year when Ascension was released. The development team was equally divided in picking the mythology for the new God of War. Half of them wanted to go with Norse myth while the other half wanted to tackle Egyptian myth. Cory was the tie-breaker here and he picked Norse myth for his vision of God of War.

 

 

god-of-war-egypt-myth-closeup-1024x555.p

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×