Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Рекомендуемые сообщения

God of War: Ascension I God of War: Chains of Olympus I God of War (2005) I God of War: Ghost of Sparta I God of War 2 I God of War 3 I God of War: Ragnarök I Общее обсуждение

9857c1f88eaedb93d80af53afce2a8db.png

DIb4vseJws8.jpg?size=1920x1080&quality=9

Дата выхода: 20 апреля 2018 (PlayStation 4), 14 января 2022 (Windows)
Платформы: PlayStation 4, PlayStation 5, Windows
Разработчик: Santa Monica Studio
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Жанр: Action-Adventure, Hack and Slash

 

Описание: Выбравшись из тени богов, Кратос обязан приспособиться к жизни в незнакомых землях с их неожиданными опасностями, а еще стать хорошим отцом. Вместе со своим сыном Атреем он отправится в очень личное путешествие по суровым скандинавским пустошам, где им вдвоем предстоит сражаться с разнообразным злом.

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

-wEB8AWL6ko.jpg?size=1200x675&quality=96eG5av7uBuqk.jpg?size=1200x675&quality=96

zok-LH-t_7A.jpg?size=1200x675&quality=9695ahKv5lLHM.jpg?size=1200x675&quality=96

QdSpBfULRs0.jpg?size=1200x675&quality=96ZpvUvkefl8g.jpg?size=1200x675&quality=96

 

 

 

Обзор GameMag.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господа убийцы богов, за размещение спойлеров в теме, без их скрытия, будет прилетать Мьёльнер отправляющий во временую Вальгалу!

Тем же кто хочет обсудить сказания о деяниях Кратоса во всех подробностях, добро пожаловать в местный Мидгард

 

Гид по расположению карт сокровищ и мест раскопок

 

Наш обзор God of War [10 из 10]

Изменено пользователем Azzy
Добавил ссылки на гид и обзор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Owl сказал:

чушь несёшь полную. жопу с пальцем равняешь

очень аргументировано и обосновано, даже не знаешь как с этим спорить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Ядохимикат сказал:

На серьезной ноте, очень долго не мог понять что же мне новый Бог Войны напоминает, и трейлер с этой Е3 наконец то пролил свет - это же Ryse: Son of Rome, просто один в один. Та же заплечная камера, те же walkie-talkie-сегменты, а судя по замене крови врагов на child-friendly оранжевую плазму, нас может ждать тот же PG-13 рейтинг, еееейййй!

Эммммм, вообще-то в битве с троллями в геймплейном ролике кровь так и хлещет 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ядохимикат в теме ))) Встреча с богами , интересно они как будут реагировать на Кратоса, ведь это вообще с другого мира человек) Кстати вначале еще цепи придется снять, наверное в форме кте будет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, DriverUFO сказал:

ядохимикат в теме ))) Встреча с богами , интересно они как будут реагировать на Кратоса, ведь это вообще с другого мира человек) Кстати вначале еще цепи придется снять, наверное в форме кте будет. 

Вообще-то цепи с него сами упали в финале 3ей части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новая информация из интернета:

Цитата

Креативный директор SCE Santa Monica Studio Кори Барлог (Cory Barlog) раскрыл некоторые детали сюжета. По его словам, Кратос после событий третьей части решил, что перенёс слишком многое и ему необходимо уйти от людей как можно дальше и попытаться обуздать своего внутреннего «монстра». Однако ему не удалось обрести покой, о чём и расскажет история будущей игры.Также руководитель отметил, что в студии не хотят слишком сильно менять знакомую формулу игры, но при этом серия не должна стоять на месте. Также Барлог сказал, что сюжет новой части будет более драматичным. Разработчики хотят лучше раскрыть главного героя Кратоса, который ранее почти не задумывался о своих поступках и их последствиях.

Помимо этого, Барлог рассказал, что новый God of War «определённо не будет игрой в открытом мире», однако они хотят, чтобы игра была как можно ближе к этому.

Мы хотим подтолкнуть игроков к мысли «Эй, а что там такое? Я бы хотел взглянуть!». Мы не настаиваем. Мы не заставляем что-то искать, однако, если это происходит, мы награждаем игрока. Вы получите нечто вроде: «Ого, да здесь же целый уровень!». Я думаю, что подобные чувства первооткрывателя — это очень важно. Линейность игры поможет вам продвинуться по сюжету — вы всегда будете двигаться вперед благодаря развитию персонажей и их историй. Однако, в любой момент вы сможете остановиться и посмотреть вокруг, а затем также продолжить движение по сюжету. 

По словам разработчика, положение камеры, которая теперь находится за плечом Кратоса, позволит игрокам лучше прочувствовать масштабность происходящего. Барлог заявил, что не хочет сравнивать новый God of War с третьей частью, в которой были огромные «фантастические» противники, вроде Гайи и Кроноса. Новый мир, связанный со скандинавской мифологией, позволит не ограничиваться лишь масштабами и шире взглянуть на проект. По задумке Барлога, игроки будут чаще размышлять о мотивации Кратоса и его сложных отношениях с сыном, а не о том, как лучше устроить резню.

Креативный директор также ответил на вопросы журналистов, касающиеся нового места действия игры и местных богов. Барлог заявил, что игроки обязательно их встретят, а мир получил название Мидгард. Действие игры происходит до эпохи викингов и сражаться придётся с многочисленными гигантами и монстрами.

 

Цитата

Как вы уже видели из геймпленых фрагментов грядущей God of War, в новом экшена Кратос не только постарел, но и сменил свои фирменные клинки Хаоса на скромный (но всё-таки волшебный) топор. И, оказывается, неспроста.

Как объясняет креативный директор SIE Santa Monica Studio Кори Барлог (Cory Barlog), команда провела кучу экспериментов с самыми разными видами оружия. Ведь оружие в данном случае — это не просто средство самозащиты, это тоже часть личности героя. И клинки напоминают о «самом мрачном времени в жизни Кратоса». Для него они олицетворение позора, напоминание о том, что кто-то сумел его обдурить, что он заключил плохую сделку, совершил ошибку. Клинки мощны, но они также «мощно заряжены эмоциями», и часть Кратоса желает двинуться дальше, оставить их в прошлом, подчёркивает разработчик.

Однако смена оружия имела существенное значение не только для сюжета God of War, но и для людей, которые занимаются этой игрой.

По словам Барлога, решение поменять оружие подарило девелоперам свободу — экспериментировать, сделать то, что по-настоящему хочется. И вообще, топор у Кратоса ведь тоже не простой. Им можно ударить противника как в лицо, так и со спины, запустив топор как бумеранг, который всегда возвращается.

 

Цитата

Обновленный и постаревший Кратос из следующей God Of War обзавелся необходимой глубиной, динамикой и новыми геймплейными механиками, не считая густой бороды.

Во время беседы редактора Kotaku c Кори Барлогом, креативным директором студии Santa Monica, разговор зашел о дизайне Кратоса. Барлог сказал, что решение добавить Богу Войны бороду появилось сразу же. В то время команда работала с концепт-художником Хосе Кабрера, и именно он набросал первые эскизы Кратоса, которые в последствии стали главным видением персонажа. Барлог сравнивает “уставшего” Кратоса с Клинтом Иствудом из фильма “Непрощенный”.

Увы, но если вы хотели погладить бороду Кратоса, то такой возможности не будет, однако она будет шевелиться от ветра. Кроме того, борода рендерится в реальном времени. Для этого используются какие-то “старые трюки”, и, конечно, новые технологии, а пахнет она “хвоей и мертвыми троллями”.

Кроме того, Барлог рассказал, что в какой-то момент они нацепили бороду даже сыну Кратоса, но только в качестве шутки. А если серьезно, то до последнего времени сын был лысый и волосы были добавлены в самый последний момент. Теперь вы знаете чуть больше о бороде Кратоса.

 

Цитата

Кори Барлог уже говорил о том, как насмотревшись на топор, дизайнеры, программисты и сценаристы Santa Monica Studio начинают работать продуктивней, теперь сценарист игры вносит некоторую ясность по поводу QTE.

В интервью порталу Giant Bomb, Барлог сказал, что в новой God of War больше не будет QTE-сцен, в ходе которых игрокам было необходимо вовремя жмакать на определенные кнопки, чтобы выпускать кишки и выкалывать глаза врагам, а камера будет всегда болтаться у плеча главного героя. То есть, теперь, всякий раз, когда Кратос начнет выпускать внутренности очередного салаги на снег, камера не будет улетать куда-то в небо, пытаясь взять самый сочный ракурс, а останется рядом.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

интересно, как объяснят переход от одной мифологии к другой, ведь, по сути, это одно и тоже самое только в разном представлении у каждой отдельной народности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, zhenia13 сказал:

интересно, как объяснят переход от одной мифологии к другой, ведь, по сути, это одно и тоже самое только в разном представлении у каждой отдельной народности?

Я думаю, как и про весь сюжет, это всё оставят в тайне и мы не узнаем пока сами не поиграем. 

Цитата

Last year we just gave the demo (of God of War), I was in this little press area here and Neil Druckmann came up to me and said, 'Damn you for almost making me cry at a game demo'. And I was like, 'Holy s*** that’s awesome man, wow.' I’m such a fan of that guy’s work that to have him say that, that was amazing. That pretty much is my favourite memory of all E3s, ever.” - Cory Barlog, Creative Director, Santa Monica Studio

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, zhenia13 сказал:

От чего он плакал - от убийства оленя?))

Видимо от того, что игра была очень крутой. Вообще надо понимать что Доги и ССМ, большие друзья, которые помогают друг другу в разработке своих игр.

Цитата

A New Beginning

Everything, everywhere changes.

 

Change is an essential part of life. In creative development change is often the explosive spark that transforms good enough into truly memorable. Several years ago we at Santa Monica Studio began the journey of creating a new God of War. All of us recognized a special honor and responsibility to create a different and better and truly more memorable experience than before. I realized early on that we had to make changes in every aspect of the game.

I knew I didn’t want to simply reboot the franchise, starting over with a retelling of the origin story. I wanted to reimagine the gameplay, give players a fresh perspective and a new tactile experience while delving deeper into the emotional journey of Kratos to explore the compelling drama that unfolds when an immortal demigod makes a decision to change.

For Kratos, this change means breaking the cycle of violence, distrust and deception that his family, the Greek pantheon, perpetuated for so long. That cycle drove a whole host of bad decisions – the ill-fated deal with Ares, the murder of his family and a rage fueled descent into madness and vengeance that ultimately ended with the epic destruction of Olympus.

It also means learning how to control his rage, the intensely turbulent monster that lives within him, steering him down ever-darker paths. Kratos needed to figure out how to put the monster back in the box, how to control when he does and does not let that monster out.

 

Kratos’ rage has provoked a ton of bad decisions in his life, so I was fascinated to see what would happen if he actually made a good one. What would that look like? How would he struggle with this very difficult and unfamiliar road? And more importantly, why would he do this?

The last question was answered in my own life with the birth of my son, a tremendously transformative event that had me thinking about all kinds of change in life. It is hard for human beings to truly change, but one thing that can really motivate us is the thought of being responsible for a life, and especially the life of our child. The weight of that responsibility drives the instinct to protect, to want to prevent the mistakes of our past being delivered upon them. There is no end to the lengths we will go, no adversity we will not overcome, to be better… for them.

 

Once the decision to change was made, things got really interesting for Kratos and for all of us here at SMS. The road to creating a new God of War is a seemingly endless climb up an impossibly enormous mountain, filled with countless gut-wrenching failures and joyfully sweet successes.

Change is hard, but through it all we persevere, getting back up each time we are knocked down and celebrating each breakthrough, knowing that this journey ends in the realization of a collective vision – a great change in something we all hold very dear – a chance for us all to be better.

This playable gameplay teaser is an early first glimpse at the new beginning for God of War. We are so very eager to show you more as the game continues to take shape.

 

Цитата

From Santa Monica Studio and creative director Cory Barlog comes a new beginning for God of War. Living as a man outside the shadow of the gods, Kratos must adapt to unfamiliar lands, unexpected threats, and a second chance at being a father. Together with his son Atreus, the pair will venture into the brutal Norse wilds and fight to fulfill a deeply personal quest.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

 

From Santa Monica studio and creative director Cory Barlog comes a new beginning for one of gaming’s most recognizable icons. Living as a man outside the shadow of the gods, Kratos must adapt to unfamiliar lands, unexpected threats, and a second chance at being a father. Together with his son Atreus, the pair will venture into the brutal Norse wilds and fight to fulfill a deeply personal quest.

 

Vicious, physical combat — with an over the shoulder free camera that brings the player closer to the action than ever before, fights in god of war mirror the pantheon of Norse creatures kratos will face: grand, gritty, and grueling. A new main weapon and new abilities retain the defining spirit of god of war while presenting a vision of violent conflict that forges new ground in the genre.

 

A darker, more elemental world — from the marble and columns of ornate Olympus to the gritty forests, mountains, and caves of pre-viking Norse lore, this is a distinctly new realm with its own pantheon of creatures, monsters, and gods. With an added emphasis on discovery and exploration, the world will draw players in to explore every inch of god of war’s breathtakingly threatening landscape — by far the largest in the franchise.

 

While real Norse lore and mythology was extensively researched by our team and is often heavily drawn from, this is our unique twist on the pre-Viking, pre-migration era of Norse mythology. God of war takes place at the time when powerful gods and incredible monsters walked the earth. Our Norse universe is steeped within a darker and more elemental world.

 

"On our journey we will be attacked by all manner of creature. To be effective in combat, a warrior must not feel for his enemy. Close your heart to the desperation, close your heart to their suffering. The road ahead is long and unforgiving, no place for a boy, you must be a warrior". – Kratos

 

Composer bear McCrery is best known for his incredible work on battlestar galatica and the walking dead. In his own words, this is what composing the score of god of war means to him: "my work on god of war began nearly two years ago. One rainy november afternoon, i was called into Santa Monica studio to meet with acclaimed music producers Pete Scaturro and Keith Leary (with whom i had collaborated closely on sony’s socom 4: us navy seals), to discuss a secret project. Our conversation revolved around folk music, mythology, Nordic ethnic instruments, vocal writing, and classical thematic development. "wait a minute." i asked. "is this... A new god of war?!" their facial expressions told me everything i needed to know. And with that, i realized i was tumbling headfirst into a daunting and challenging dream project."

 

Bold new beginning — his vengeance against the gods of Olympus years behind him, Kratos now lives as a man in the realm of Norse gods and monsters. It is in this harsh, unforgiving world that he must fight to survive...and teach his son to do the same. This startling reimagining of god of war deconstructs the core elements that defined the series—satisfying combat; breathtaking scale; and a powerful narrative—and fuses them anew.

 

 

Цитата

"This game is about Kratos teaching his son how to be a god, and his son teaching Kratos how to be human again."
- Creative Director, Cory Barlog

 

DSC04661.max-1500x1500.jpg

Разработка игры:

Спойлер
Цитата

GOD OF WAR STORIES

The new artistic beginning

 

Each month, until release, we will be bringing you a brand new story that will explore a new facet of God of War with exclusive insights and interviews with those working directly on this exciting project. Make sure to follow @SonySantaMonica on Twitter for updates on future stories.

A freezing blizzard roars while shadows of wolves up can be seen in the distance. A mighty, tall mountainside full of snow looms high above and a strange-looking object at the top. A mystical and foggy lake quietly creaks back-and-forth while a large creature seems to linger beneath. All of these describe the rich and new visual areas that Kratos and his son, Atreus, will experience in this new God of War unlike ever seen before in the franchise. Where exactly did this new, graphical direction stem from? It all centers around the creation of one particular concept art piece from Jose Peña.

 

THE VISUAL FOUNDATION

Who is Jose Peña? He worked as a concept artist at Santa Monica Studio near the outset of the new God of War project. Excited and wide-eyed, he was briefly informed about the new direction for the franchise and that creative director, Cory Barlog, wanted to speak to him personally. Unbeknownst to Jose was the immense challenge that was about to be set before him: to create original artwork that could possibly influence the entire new visual direction for God of War. Cory remembered clearly how the first conversation went. He said, “The inception of this very first concept art was from a one paragraph write-up and a phone call with Jose, talking about the mood and the tone. I think I threw a bunch of stuff at him with buzzwords like ‘more grounded'; the’ fact that his son is not a burden’; ‘the fact that Kratos and Atreus are together battling a very hostile world’. And he was just smiling at the other end of the Skype call and because of the new direction, we weren’t able to provide him with exact ideas.”

The call ended, and Jose took a deep breath. He then immediately started working and delivered several key concept art pieces to the team in the span of a few weeks. Although it did not officially have a title at the time, he made sure to center his first concept art piece around a familiar but older Kratos and a boy who was supposed to be Kratos’ son, Atreus. Little did Jose know that this concept art would be one of the most valuable foundational pieces for the visual direction of the new God of War.

Cory remembered how amazed he was when seeing the art piece for the first time. He remarked, “The way Jose was able to capture exactly what we were looking for was astounding. He has a grounding in historical illustrations and a desire to dig deep and understand the most about each individual piece. There was so much humanity on top of the mythology and to capture it the first time out was ridiculous.” Jose’s artwork was shared amongst all of the team, and there was a shared thought that they knew that Jose struck gold. Cory recollected, “This artwork truly became the beacon and lit the path for us. Everything we did - we referred back to this piece.”

Principal Character Artist, Rafael Grassetti was also there that day when Jose’s artwork was shared amongst everyone in the studio. Raf was stunned. “This art piece was definitely what everyone had in mind,” he commented. “It was a big inspiration for everyone who joined the project and saw this. Jose was the first one to get it and got what we were doing and what we were making.” Raf remembered that every element of the art production centered back on this concept art piece. He reminisced, “Even on the final color correction, we kept coming back to what Jose was doing here and integrating every single part of this to try and get it closer to what he did.”

 

DECODING THE CONCEPT ART DETAILS

Take a second look at Jose’s concept art: what stands out most to you? There are many layers of intrigue and details all over the piece that you can decode the themes that Jose wanted to portray. For the development team, one central theme that they immediately took from the artwork was defining the relationship between Kratos and his son. Raf explained his perspective on the importance of seeing these two characters framed in Jose’s concept art, stating “The first time you see Kratos and Atreus’ relationship, you get it. This artwork sells the connection. You see many other elements, but it’s not the main focus. This is more of a piece between the father and the son.”

Cory nodded his head in agreement and specifically pointed to the significance in the characters’ positioning and stances. “You look at this piece, and you see the idea of Kratos protecting the kid,” he said. “Kratos puts himself in between harm and the son as he wants to at least take the brunt of the first blows. Atreus needs his father, but he also looks capable. You show the son connecting and holding onto Kratos’ arm, but you also see the kid with his knife out. The idea of this parental yet distant relationship.”

The team also noted the landscape and adversaries. The change in setting pushed unique challenges that Kratos and Atreus will have to face. Raf noted this particular theme as, “a fight against Kratos’ enemies and adventures.” He commented, “In the artwork, you see the challenges ahead and the goal up top - everything you do to have to protect the son as an integral part in this adventure. Jose played with the focus of the image to both have us, the viewer, understand everything going on yet still have lingering questions about the world.”

Cory looked intently at the falling snow and pointed out how he was enraptured by the visual cues that alluded to the different yet somewhat familiar journey. He commented, “The idea of this unforgiving world and the visual tone with the snow, it just makes you feel cold. And there is this adversity between you and your destination at all time. Yet there is this building of unknown origin guiding you to the top of the mountain. That is the promise of adventure in every God of War game that still rings true here even in this different setting.”

Tying all of these elements together was the distinctive visual style that made for a fantastical yet grounded filter. Even though this new land may be full of strange creatures, Jose made the world feel tangible. Cory showed his adoration for the style and how well he thought this concept art showcased it. He stated, “This visual style borrowed from that pre-digital era where everything was optical like all of those awesome fantasy 80’s movies. They all had this sort of classic, storybook vibe without the super crazy over-saturated colors. There is an element of this storybook fantasy quality in the concept art that you don’t often see in video game visuals.”

 

FROM PAST TO PRESENT

As Cory looked at Jose’s concept artwork, he also recollected the original inspirational art piece from the very first God of War game (pictured below). Here, a very early concept of Kratos looks out into the desert landscape. Cory contemplated the differences yet also surprising similarities between the two games. He said, “Looking back on God of War 1’s original concept art piece and our current God of War concept art piece, there are these fantastic creative similarities that I think David Jaffe and I inadvertently shot for but at two different angles.” Cory pointed to the first God of War concept art piece. Cory commented, “He wanted this very real and mature take on Greek mythology. But even in that original image, you can see a fantastic destination. A chasm seemingly uncrossable that is preventing you from getting there and the hostile, iridescent environment against you. And then this warrior looking off into the distance.”

At the same time, Cory also noted the key differences between the two art pieces: a maturation of not only the series but Kratos himself. Cory noted, “Although the hero’s journey is present in both of the images, I do think there is a sense of growth when you put those images side by side. You see Kratos starting in his youth in the God of War 1 art piece and in this current concept art piece, he is now moving towards his middle-aged self: the idea of Kratos taking on this responsibility of parenthood in a different way. Perhaps back then, he was too young and impulsive in his early years which made him make bad decisions, so you see this change and transition in Jose’s concept art piece.”

 

IMPLEMENTING THE ART TO THE GAME

One fascinating aspect to see here is how the concept art evolved to the final game and both the inspirations and challenges that it created. For instance, if you notice carefully, one part of the concept art that has been removed in game are Kratos and Atreus’ clothing. Raf commented, “The costuming was awesome to see in the concept art and that they lived in this universe, but when you put that in the actual game, it’s actually hard to see because of the high-paced combat in the game. We wanted to make sure we stay inspired from the piece in terms of the clothing without sacrificing clothing. It was one of the first biggest challenges we had after seeing the piece and translating the artwork to the actual game.”

Cory pointed out another challenge which was Atreus’ hair. In Jose’s concept art piece, Atreus’ hair is grey and that constantly fluctuated throughout the production. Cory joked about some of the different concepts they played around with since the concept art piece. He said, “At one point, we went from the grey hair to an interesting render of Atreus of having no hair at all. And I was like, ‘Oh, I kind of like that. Very interesting.’ But I think people thought that Atreus suddenly looked like Mini-Krato and was too ridiculous.” These drastic changes to Atreus’ hair, however, were quickly finalized by Jose with one single artistic haircut into what we see today.

Other aspects of the artwork simply evolved from Jose’s artwork such as Atreus’ tattoos on his arm. Although Atreus was without a bow and arrow just yet, the first signs of tattoos were shown here and as Cory described it, “actually allows the kid to have steady aim with his future bow.” Kratos’ base axe model as well stemmed from this concept art. Cory stated, “Our approach to keep things simple at first allowed us to really hone in on what feels really cool. With the axe, for instance, we started with the straight handle before later adding a curve onto it.”

The enemies in the final game were also heavily inspired by Jose’s concept art as well. Raf remembered creating the Draugrs specifically for the first E3 2016 trailer and how much the original artwork helped those designs. He reminisced, “We did a lot of work on those guys and when we finished, we went back to this particular piece and went, ah, how do we make it look more like this? How do we capture of what’s happening here?”

 

A WONDROUS JOURNEY LIKE NO OTHER

For Cory, Jose’s concept art reinforced a consistent theme of striving for quality with some of the best creatives in the industry that has run through all of the God of War games. “If you look back towards the inception of the studio,” he said, “we have always been fortunate to have the right people at the right time like the concept artists that have come through the studio and each have had an impact on this franchise. Their styles were perfectly meshed with where we needed to be and where we needed to go at that time. And that kind of evolution we’ve had through is simply because people were constantly able to look at things a little differently.”

Cory added his sentiments to the entire studio and and leaders he worked with. He commented, “All these guys have had such a tremendous amount of impact on the lenses that we see his world through. You really can’t make anything today of this scale without having visionaries like that. So part of this whole project to me is to be lucky and fortunate enough to find the right people and find the needle in the haystack and I think we’ve done that in almost every department as incredible leaders in it.”

 

 

 

Цитата

 

Кoрреcпoндентy GamеsRadar Дэвидy Xoyтенy пoвезлo. Нa выcтaвке E3 oн не тoлькo пooбщaлcя c Кoри Бaрлoгoм, рyкoвoдителем рaзрaбoтки God of War - вмеcте c Бaрлoгoм Дэвид прoшел нoвyю демo-верcию God of War. теперь Xoyтен гoтoв пoделитьcя неcкoлькими ключевыми нaблюдениями, cделaнными вo время знaкoмcтвa c игрoй.

 

Hа cамoм дeлe Aтрeю нe нужна нянька
Hикаких заданий в духe "прoвoдитe cына из тoчки A в тoчку Б" нe будeт: Барлoг их тeрпeть нe мoжeт. Koри oчeнь дocтупнo oбъяcнил, чтo Aтрeй никoгда нe будeт для игрoка oбузoй, за ним нe нужнo приглядывать - бoлee тoгo, cын Kратocа активнo учаcтвуeт в cражeниях.

B дeмo-вeрcии God of Wаr приcутcтвoвала cлeдующая cцeна: Kратocу пoпалcя прoтивник, блoкирующий вce атаки. И тут на пoмoщь прихoдит Aтрeй: oн взбираeтcя на чудoвищe, oтвлeкаeт eгo и даeт Kратocу вoзмoжнocть накoнeц-тo нанecти удар cвoим тoпoрoм. При этoм cтрeляeт из лука Aтрeй нe автoматичecки: в нужныe мoмeнты игрoк cам цeлитcя и cпуcкаeт тeтиву.

Другими cлoвами, в God of Wаr мы играeм нe тoлькo за oтца, нo и за cына.

 

Бoи вce eщe быcтрыe и крoвaвыe
В oбoиx трeйлeрax God of War Kрaтoc рacпрaвлялcя c прoтивникaми дocтaтoчнo нeтoрoпливo, нo этo нe знaчит, чтo бoeвaя cиcтeмa игры тeпeрь нaпoминaeт Dark Souls. В пoкaзaннoй жyрнaлиcтaм дeмo-вeрcии Kрaтoc рyбил врaгoв тaк жe быcтрo и ярocтнo, кaк и в лyчшиe грeчecкиe гoды.

Атaки Kрaтoca cтaли бoлee прямыми и мoщными, нo oн вce eщe cпocoбeн cпрaвитьcя c тoлпoй прoтивникoв. А ecли вaм нyжнo рaзoбрaтьcя c врaгoм, зaceвшим гдe-тo вдaлeкe - чтo жe, y вac ecть Атрeй c лyкoм.

 

Повсюду могут поджидать неожиданные откpытия
Коpи Баpлог неожиданно сpавнивает исследование миpа Gоd оf Wаr с игpами сеpии Тhе Lеgеnd оf Zеldа, вспоминая те самые ощущения, когда за случайно pазpушенной стеной оказывалась целая неисследованная локация. Пpимеpно такой дух пpиключенческих игp стаpой школы будет пpисутствовать и в Gоd оf Wаr.

Mиp игpы, как мы уже знаем, не по-настоящему откpытый, но в нем полным-полно скpытых мест, ждущих своего пеpвооткpывателя. Они не важны для движения по основному сюжету, но смогут поpадовать чем-то интеpесным - еще одним кусочком истоpии или пpосто своей кpасотой.

 

Пpошлое Кpатоса не будет забыто
B последнем геймплейном тpейлеpе Gоd оf Wаr можно заметить гpеческую амфоpу, пpямо намекающую на пpошлое Кpатоса. Она будет не единственной такой отсылкой. Баpлог говоpит, что в Gоd оf Wаr все мифологии существуют совместно: даже в севеpных землях найдется несколько пеpсонажей, знающих пpавду о пpошлом Кpатоса.

Интеpесно, что севеpные боги думают о убийствах их южных коллег?

 

Kратос большe нe супeргeрой, мир стал сложнee
Финальной сцeной нового трeйлeра Gоd оf Wаr стало появлeниe Ёрмунганд, гигантского Мирового Змeя. B прeдыдущиx частяx сeрии итог такой встрeчи мог быть только один: Kратос доставал свои мeчи и начинал рубить врага на куски.

B Gоd оf Wаr всe будeт иначe: здeсь у гeроя состоится тяжeлый разговор и будeт заключeн нeпростой союз. Тeпeрь для движeния впeрeд Kратосу нужно нeчто большee, чeм старая-добрая спартанская ярость - сeрия встаeт на путь взрослeния внe зависимости от того, готов к нeму Kратос или нeт.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
47 минут назад, zhenia13 сказал:

интересно, как объяснят переход от одной мифологии к другой, ведь, по сути, это одно и тоже самое только в разном представлении у каждой отдельной народности?

типа конкретные боги отвечают за конкретный регион: олимпийцы за Грецию, асгардцы за Скандинавию и тд)

или время олимпийский богов окончено (ибо Кратос почти всех замочил), и настало время скандинавских.

 

мне вот интересно, вернется ли в игру Афина, она ведь в конце 3 части на Кратоса орала, мол, что ты наделал? было бы интересно увидеть, что она теперь будет делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Коpи Баpлог неожиданно сpавнивает исследование миpа Gоd оf Wаr с игpами сеpии Тhе Lеgеnd оf Zеldа, вспоминая те самые ощущения, когда за случайно pазpушенной стеной оказывалась целая неисследованная локация. Пpимеpно такой дух пpиключенческих игp стаpой школы будет пpисутствовать и в Gоd оf Wаr.

Mиp игpы, как мы уже знаем, не по-настоящему откpытый, но в нем полным-полно скpытых мест, ждущих своего пеpвооткpывателя. Они не важны для движения по основному сюжету, но смогут поpадовать чем-то интеpесным - еще одним кусочком истоpии или пpосто своей кpасотой.

вот это прям офигенно. Надеюсь, будто нечто схожее с серией ДС, ибо эксплоринг там просто эталонный.

Изменено пользователем zhenia13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Барлог же говорил, что во вселенной ГОВ боги привязаны к географическому положению и местности с обывателями. После ГОВ3 Кратос ушел куда то далеко бродить отшельником, и по каким то причинам через n лет двинул в скандинавию.

Про "друга Дракманна" вообще смешно. Этот первым чморил ГОВ асценшен и поддакивал Саркисянам. Санта Монику и НД роднит разве что Сони Айс Тим,  они  были соперниками с ПС2 по ПС3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Kurzgesagt сказал:

Kратос большe нe супeргeрой, мир стал сложнee
Финальной сцeной нового трeйлeра Gоd оf Wаr стало появлeниe Ёрмунганд, гигантского Мирового Змeя. B прeдыдущиx частяx сeрии итог такой встрeчи мог быть только один: Kратос доставал свои мeчи и начинал рубить врага на куски.

B Gоd оf Wаr всe будeт иначe: здeсь у гeроя состоится тяжeлый разговор и будeт заключeн нeпростой союз. Тeпeрь для движeния впeрeд Kратосу нужно нeчто большee, чeм старая-добрая спартанская ярость - сeрия встаeт на путь взрослeния внe зависимости от того, готов к нeму Kратос или нeт.

Вот это очень круто и необычно.

 

К слову, очень понравился актер озвучки в трейлере, за кадром. "Long way from home aren't you? And here i thought your kind was supposed to be so englightened, so much better than ours". Интересно, кто это.

Изменено пользователем NightmareRUS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Повсюду могут поджидать неожиданные откpытия
Коpи Баpлог неожиданно сpавнивает исследование миpа Gоd оf Wаr с игpами сеpии Тhе Lеgеnd оf Zеldа, вспоминая те самые ощущения, когда за случайно pазpушенной стеной оказывалась целая неисследованная локация. Пpимеpно такой дух пpиключенческих игp стаpой школы будет пpисутствовать и в Gоd оf Wаr.

Mиp игpы, как мы уже знаем, не по-настоящему откpытый, но в нем полным-полно скpытых мест, ждущих своего пеpвооткpывателя. Они не важны для движения по основному сюжету, но смогут поpадовать чем-то интеpесным - еще одним кусочком истоpии или пpосто своей кpасотой.

 

Может и шорткаты будут?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если эксплоринг будет интереснее, то это большой плюс. В прошлых частях, не стараясь найти все, собирал полный набор апгрейдов жизней и маны. 

Изменено пользователем car breaker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновился офф сайт

Вот этот скрин подписан как ведьма в лесу (кто то предполагал что это мать парня)

GodofWar_E317_STORY_WitchTe.max-1920x120

 

Было илт нет, топор Кратоса называется, топором Левиафана

04_12_axeFrost1.max-1920x1200.jpegqualit

 

Пара артов

kratos.pngson.png

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Я не знаю кто играл в год оф вар 2 ради боевки.

Для большинства людей это адвенчур и эпичные битвы с боссами.

Как слешер оно вчистую проигрывало дмц и гайдену. Если бы игры оценивали только за боевку у гайдена было бы 10, у дмц 9, у года где нить 6

3,5 фаната которые думали что это слешер просто идут лесом.

Изменено пользователем bad_man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, NightmareRUS сказал:

Вот это очень круто и необычно.

 

К слову, очень понравился актер озвучки в трейлере, за кадром. "Long way from home aren't you? And here i thought your kind was supposed to be so englightened, so much better than ours". Интересно, кто это.

на гафе думают, что Локи)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, NightmareRUS сказал:

"Long way from home aren't you? And here i thought your kind was supposed to be so englightened, so much better than ours". Интересно, кто это.

Судя по интонации голоса на Локи похоже. Но это так, первый вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×