Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Хидео Кодзима

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

Рекомендуемые сообщения

Короче ставьте тест, если у кого ещё нет, через несколько часов (5 Мск) там 1.0 будут тестить (1 день пока что, может продлят)

https://goodgame.ru/news/26312/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

СКОРО В ИГРЕ

Все мы с нетерепением ждем глобальное обновление, которое сейчас проходит стадию тестирования. Скоро в игре появится система преодоления препятствий, новое оружие, изменение некоторых механик игрового процесса и многое другое. Хотите подробностей?

 

ОПТИМИЗАЦИЯ

  • Оптимизированы анимации персонажа.
  • Добавлены уровни детализации для дальнейшей оптимизации рендеринга оружия на большой дистанции.
  • Оптимизированы различные эффекты окружения.
  • Оптимизированы различные элементы пользовательского интерфейса.
  • Оптимизировано море за счет уменьшения волновых эффектов.
  • Сокращено время загрузки местности.
  • Сокращено использование памяти персонажами.

 

АНИМАЦИЯ

  • Дополнительная анимация перелезания для объектов с приблизительной высотой в 60 см и ниже (при удерживании клавиши Shift).
  • Значительно уменьшена проблема с отображением куртки при перемещении в режиме прицеливания с наклонном.

 

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

  • Увеличен получаемый урон по кистям и бедрам и снижен урон от ударов по ногам и рукам.
Схема урона
  • Период восстановления здоровья после использования бинтов сократился с 8,5 секунд до 4,5. Скорость применения и количество восстановленного здоровья не изменились.
  • Игроки теперь могут парашютироваться и приземлиться в ранее недоступные районы, включая окраины острова.
  • Нанесены маркировки дистанций на текстуре сетки прицела x16.
  • Добавлена новая 4-х кратная сетка прицеливания для 7,62-мм оружия.
  • Добавлена новая 4-х кратная сетка прицеливания для снайперского оружия и пистолетов-пулеметов.
  • Добавлен эффект размытия вне прицела.
  • Пули теперь способны пробивать воду, исходя из скорости полета (чем быстрее скорость, тем меньше проникновение).
  • Уменьшено положение камеры в позиции лежа от третьего лица.
  • Снижена скорость стрельбы SKS и Mini-14.
  • Увеличена скорость бега с DMR в руках (теперь так же быстро, как со штурмовыми винтовками).
  • Уменьшена отдача Mk14.
  • Прицелы 8x и 15x не могут быть прикреплены к M16A4.

 

ПРЕДМЕТЫ

DP-28. Оружие будет встречаться по всей карте. Имеет круглый магазин, который вмещает 47 патронов калибра 7,62 мм. Возможно закрепление прицельных приспособлений вплоть до 4-х кратного. Имеет низкий темп стрельбы, в противовес высокому урону, эффективен на дальних дистанциях.

dd76f346fa8972da6b9430467e8f9818.jpg

AUG A3. Доступен только в ящике. Это вариант булл-пап штурмовой винтовки, в которой используется стандартный магазин на 30 патронов калибра 5,56 мм (с помощью модулей можно увеличить до 40). Он имеет высокую начальную скорость полета пули, высокую скорость стрельбы и низкую вертикальную отдачу.

574d4e1d87aa9d5914a180f04bd8c9ff.jpg

Kar98k убран из ящиков. Частота появления Kar98k на карте останется прежней.

 

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС / ОПЫТ

7a17e1aff33e6aaf236b137f34e1a3c2.jpg

  • Применен новый шрифт для английского языка.
  • Улучшен дизайн игрового HUD, окна настроек, инвентаря, экрана меню и окна системных сообщений.
  • Улучшены элементы одиночного/командного пользовательского интерфейса.
  • Полоса здоровья напарников перемещена из левого верхнего угла в нижний левый угол.
  • Изменены цвета и маркеры на мини-карте, карте мира и пользовательском интерфейсе списка команд.
  • Добавлены индикаторы для того, чтобы видеть статус членов команды (в транспорте, летит с парашютом, жив/мертв, вырублен, статус подключения).
  • Улучшен интерфейс взаимодействия.
  • Если в рюкзаке нет больше места, шрифт станет красным, чтобы показать, что предметы невозможно подобрать.
  • Улучшена мини-карта и карта мира.
  • Уменьшена насыщенность мини-карты, чтобы дополнительно выделить информацию о членах команды.
  • Скорректированы цвета на карте мира, чтобы увеличить видимость маркеров и другой информации.
  • Игроки могут видеть направление взгляда напарников на карте мира и мини-карте.
  • Когда члены команды находятся в одном транспортном средстве появится индикатор.
  • Список убийств был перемещен из левого нижнего в правый верхний угол экрана.
  • Изменен дизайн полосы здоровья, для более наглядного отображения 75%. Полоса не станет красной, если уровень здоровья выше 75%.
  • Добавлена функция “Камера убийства”, включить ее можно в настройках. Теперь игроки могут посмотреть как были убиты на экране результатов.
  • Для режимов Duo и Squad, “Камера убийства” доступна только после гибели всей команды.

 

ЗВУК

  • Изменена музыка в лобби.
  • Улучшены звуки двигателя автомобиля.
  • Добавлен звук, который будет воспроизводиться на краю синей зоны.
  • Добавлены три разных звуковых эффекта для красной зоны:
    - звуки выпускаемых бомб;
    - звуки падения бомб;
    - звуки взрывов бомб.
  • Добавлены звуки при прыжке персонажа в воду. Звук будет отличаться в зависимости от скорости.

 

ЯЗЫК

  • Добавлено четыре языка: итальянский, португальский (Бразилия), испанский (Мексика) и китайский (традиционный).

 

ИСПРАВЛЕНИЕ БАГОВ

  • Исправлена дрожащая камера для пассажира, сидящего сзади мотоцикла с коляской.
  • Исправлена проблема с анимацией, которая не воспроизводилась, если использовать бинты подряд.
  • Удален розовый круг, который появлялся на некоторых зданиях во время приземления.
  • Исправлена проблема при который можно было было стрелять во время преодоления препятствий.
  • Значительно уменьшенная размытость сетки в режиме прицеливания.

 

Обратите внимание, что текущая версия обновления находится в стадии тестирования и может отличаться от версии, которая попадет на игровые серверы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поиграл на тесте, ну что могу сказать. Игра практически допилена, оптимизация лучше, но хотелось бы еще чууууть чуууть лучше.

вообще огонь :eq:

Изменено пользователем REPT1LE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

kashkamalashka да, отличная тема. теперь путей отхода/подхода больше. из окна выпрыгнул, допустим и обошел/убежал. 

 

игра сама плавнее стала, стрельба лучше, оптимизация. машины и мотоциклы по управлению хорошие стали, звуки (стрельба, взрывы и т.п.)

 

можно регулировать кратность прицела колесиком (8x, 15x, на 2х, 4х не проверял) когда целишься.

если это коллиматор и т.п. можешь регулировать яркость подсветки.

 

лучше скачай тест и поиграй, 8 гб весит 

Изменено пользователем REPT1LE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Игровой процесс PlayerUnknown's Battlegrounds на новой пустынной карте покажут во время The Game Awards уже 7 декабря."

 

ее на тесте все ждут, а не ролики какие-то.:troll_face_6:

если нам покажут лишь геймплей, значит пощупать дадут позже (а это уже будет почти середина декабря), но тогда когда им исправлять тучу багов, что найдут при тесте? ведь у них вроде план все выкатить до нг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

5a2610ecbb29d_pubg_vehicle_01(pickuptruc

Как некоторые из вас, возможно, уже знают, мы активно работали над улучшением звуков транспорта в нашей игре и в этом дев-блоге мы поговорим об этом процессе с главным программистом звуковых эффектов PUBG Каюнгвон Парком и программистом, занимающимся игровым процессом и перестрелками, Мареком Красовски.

Какую основную цель вы преследовали работая с этими изменениями звуков транспорта?

Нашей основной целью было улучшения качества звуковых эффектов (и звуковых сэмплов) и оптимизация звуков транспорта. Мы решили изменить звуки транспорта, потому что их качество значительно уступало качеству остальных звуков в игре. Сделать это было проблематично, потому что у нас не было аудио библиотеки с подходящими для транспорта, который есть в игре, звуками. Мы изучали плагин гранулярного синтеза (REV) и уменьшили количество используемых каналов и ЦП для каждой единицы транспорта. Это значительно увеличило качество звуков при помощи установки точных значений об/мин для каждого транспортного средства. Нам также пришлось модифицировать наши транспортные средства, чтобы они походили на свои реальные модели. Теперь мы моделируем коэффициент ускорения и соотношение коробки передач, параметры двигателя очень похожи на модели реального мира. Подобная система повсеместно используется во многих ААА играх гоночной тематики. Раньше у нас были звуковые эффекты автомобиля, соответствующие каждой 1000 об/мин, вплоть до максимального числа оборотов в минуту.  Ранее мы “размывали” звуки, чтобы они соответствовали определенному значению об/мин и было очень сложно сделать реалистичное ускорение из-за этого технического ограничения. Диапазон звуковых эффектов теперь расширился, но предстоит еще много работы, и мы добавим больше эффектов по мере необходимости.

PUBG_Devblog_vehicle_1.JPG.25c1157fc91fe

Вы можете вкратце объяснить какая работа была проделана для улучшения звуковых эффектов транспорта?

Мы отправили список транспортных средств, которые используются в игре, в звукозаписывающие компании в Германии и запросили звуки двигателя, вождения, торможения и так далее. Это заняло у этих компаний примерно 2-3 недели и за это время они нашли соответствующие автомобили и записали звуки. Мы использовали программу REV [обороты в минуту] для настройки и соответствия фактическому опыту вождения с правильной кривой и параметрами ускорения.

PUBG_Devblog_vehicle_2.JPG.9f5cce74f32ec

Система преодоления препятствий включает в себя более 40 анимаций. Сколько источников звука в каждом транспортном средстве?

Мы работали над звуком двигателя, звуком переключения коробки передач, сцеплением, звуком движения по поверхности земли, вращающимся/скользящим/тормозящим звуком колес, и все еще есть более детализированные звуки, которые будут добавлены позже.

PUBG_Devblog_vehicle_3.JPG.6d8531d936e48

Что еще вы планируете улучшить в будущем?

Нам предстоит еще много работы над звуками транспорта на разных поверхностях. В будущем мы планируем сделать наши собственные звуки, обратившись за помощью в студии звукозаписи. Также нас интересует смена звука транспорта с внешнего на внутренний при смене вида от первого лица на вид от третьего лица, чтобы он был более реалистичным. У нас уже есть система, которая меняет звук в зависимости от того, какой вид использует игрок, но она пока не идеальна. Мы планируем улучшения, которые будут учитывать структуру и строение каждого ТС.

Какие-то последние слова для наших игроков?

Пожалуйста, не забывайте что это все еще в процессе разработки. Мы очень ценим ваши отзывы и они помогают нам значительно улучшить игру. Мы действительно читаем ваши отзывы и предложения и получаем оттуда много полезной информации.

И еще мы приготовили короткое видео о том, как были записаны звуки. Вы можете найти его ниже. Надеемся вам понравится!

 

Изменено пользователем REPT1LE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх, славный бой, чувак в конце спалился. Начал по другому работать, а в итоге сам погиб 

69bdfb6dfa9054d72801486a13a489f9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот и новая карта

----

Miramar_main.jpg.53b3191b53ff9799479c89c

Игроки,

Мы безумно рады тому, что наконец-то можем с вами поделиться названием новой карты и показать вам некоторые из мест, которые вы сможете посетить. Когда мы решили начать разработку новой карты, мы сосредоточились на создании среды, которая будет очень отличаться от Эрангеля. Мы хотели пойти в противоположном направлении от пышных полей и лесов и прибыли в суровую и неумолимую пустыню, название которой мы теперь можем раскрыть — это Мирамар. Уникальная местность и плотные городские районы Мирамара дадут вам возможность получить абсолютно новые впечатления от Королевской Битвы, где старые стратегии могут больше не работать, и требуется новая тактика. Мы не хотим рассказывать вам слишком много, так как вы скоро сможете испытать все это самостоятельно, но мы сделали краткие описания нескольких ключевых достопримечательностей и городов. Вы можете найти их ниже, вместе с новыми скриншотами.

Miramar_worldmap.jpg.c061804cf62d2987283

 

Самый большой город в регионе, Лос-Леонес предлагает большое количество магазинов, горизонт, наполненный новыми постройками, и великолепный, окрашений в золотистые тона центр города. Игроки должны будут занять выгодные позиции, исследуя многочисленные строительные площадки и добывать снаряжение в кавернозных заброшенных коммерческих зданиях.

 

 

Эль Позо - город, известный своими крупными промышленными и развлекательными районами. Игроки могут попробовать свои силы против всех желающих на арене Лучадор, испытать свои навыки вождения мотоциклов в смертельной чаше или поохотиться в руинах давно заброшенных текстильных фабрик.

 

 

Монте Нуэво — это картина осажденного города. Полуразвалившиеся стены, построенные для защиты жителей, теперь позволяют игрокам иметь прикрытие во время исследования этого отлично укомплектованного комплекса.

 

Валье дель Мар — это красочный город в океане, разделенный пополам мостом Де Торо. К западу от моста причудливая школа, а на востоке - красивая церковь. Ключом к удержанию позиций в городе является контроль моста, поскольку это единственный прямой маршрут между материком и островом.

 

 

Судоходная и транспортная столица Мирамара, самая известная особенность города Ла Кобрерия — это огромный Железнодорожный Двор. Здесь игроки могут стать охотниками и жертвами среди полу захороненного груза давно умершей индустрии. Аккуратные игроки должны полутать школы и кампусы, которые усеивают этот город, прежде чем пытаться захватить Двор.

 

 

Сан Мартин расположен к западу от города Хасиенда дель Патрон. Контрольно-пропускные пункты и заграждения превратили этот некогда тихий городок в зону военных действий. Обе стороны города имеют возвышения, с которых осторожные игроки могут сначала разведать обстановку, прежде чем продвигаться в город.

 

 

Когда-то туристическое направление с самым крупным казино в регионе, Пекадо заставляет игроков трепетать и по сей день, сочетая в себе возможность получить отличный лут и опасно большую видимость. Агрессивные игроки сразу же займут арену и казино, но опытные игроки должны проверить 4-этажные отели между ними.

 

 

Чумасера — оболочка процветающей текстильной промышленности Мирамара. Длинные заброшенные заводы выходят на главную дорогу, выложенную жилыми и коммерческими зданиями. Вертикальность как в зданиях, так и в рельефе делает этот город захватывающим местом для исследования - большой риск, большие возможности!

 

Miramar_1.jpg.4996580aff1220d8cf069a4cfe

Miramar_2.jpg.6868d72c0add171e6938f35a51

Miramar_3.jpg.f69bd04fffa126af762aa87f3f

Miramar_4.jpg.b8a54e43033ceecb43257ab82e

Разумеется, это далеко не все интересные места для посещения, но вам придется самим открыть для себя остальные. Мирамар будет доступен для игры во время финального раунда тестирования до выхода PUBG версии 1.0. Когда поиграете на новой карте, не забудьте поделиться своими любимыми моментами, крутыми игровыми ситуациями и шикарными видами Мирамара с нами в социальных сетях используя хэштег #ЭтоКоролевскаяБитва

Увидимся в игре,

Команда разработчиков и команда сообщества PUBG.

 

___________________

Разработчики анонсировали новое эксклюзивное оружие для пустынной карты! Это Винчестер Модели 94 года, также известный как Win94. Найти его можно в любой точке на карте.

sDh0Z7lMevk.jpg

___________________

Во время G-STAR 2017 исполнительный директор PUBG Corp. Changhan Kim и ведущий гейм-дизайнер Junhyuk Choi провели короткую Q&A-сессию в рамках панели разработчиков. Представляем перевод основных тезисов интервью.

 

1. Хотелось бы узнать больше о новом контенте: карте «Пустыня», новом оружии, транспорте и предметах гардероба.

Если вы видели скриншоты, опубликованные на прошлой неделе, то знаете, что локация «Пустыня» сильно отличается от Эрангеля. Вы сможете наслаждаться боями на более обширной трехмерной карте. Мы работаем над новым оружием, предметами гардероба и транспортом. Перед их релизом вас ждет сюрприз, который мы анонсируем отдельно. 

2. Какие улучшения и какой уровень оптимизации мы можем ожидать от релизной версии игры? Каковы дальнейшие планы PUBG Corp.?

Мы много работали над оптимизацией как сервера, так и игрового клиента для релизной версии. Нам удалось добиться значительных успехов с помощью внутренних тестов. Мы сможем подробнее рассказать об улучшениях в патчноутах перед выходом второго и третьего тестовых серверов. Улучшения оптимизации планируются как до, так и после выхода релизной версии.

3. Поменяется ли с релизом игровое лобби в отношении функционала приглашения друзей и индикатора готовности? А еще хотелось бы, чтобы рейтинговая таблица предоставляла больше информации.

Мы планируем значительно доработать не только лобби и рейтинговую таблицу, но и игровой интерфейс. Игроки смогут опробовать улучшенный интерфейс на тестовых серверах, которые будут запущены в будущем. Функционал приглашения друзей и индикатора готовности также входят в план. Мы будем продолжать выпускать обновления и после релиза, так что ваши отзывы нам очень помогут.

4. Хотелось бы, чтобы в Корее был центр поддержки пользователей. Также мне хотелось бы получать уведомления о том, как проходит обработка моих запросов.

Мы пригласили экспертов данного направления и будем стараться открыть центры поддержки пользователей как в Корее, так и по всему миру — в кратчайшие возможные сроки.

Мы внимательно мониторим запросы пользователей. Репорты игроков нам сильно помогают, и мы вам за них благодарны.

5. Как PUBG борется и собирается в дальнейшем бороться с читерами?

Перед тем как ответим, мы бы хотели извиниться за неудобства, которые вам доставила эта проблема. Компания действительно не была достаточна готова к такой ситуации, ведь игра еще только в раннем доступе. Ряд читов, с которыми мы столкнулись, намного превзошел наши ожидания.

Борьба с читерами для нас приоритетна. Наша новая команда бросает все силы на решение сложившейся ситуации. Уже были достигнуты положительные результаты с помощью ужесточенных мер и круглосуточного наблюдения.

Разумеется, борьба с читерами — непрерывный процесс. Тем не менее, мы никогда не отступимся в нашем стремлении создать честную игровую атмосферу, пропитанную взаимоуважением. 

 6. Какие стандарты используются в PUBG Corp для добавления нового оружия? Есть какие-нибудь интересные истории, связанные с этим?

Мы добавляем новое оружие исходя из пробелов в текущей линейке, оценивая назначение и функционал каждого предмета. Конечно же, линейка оружия также отражает наши индивидуальные предпочтения. У нас работают люди с разнообразными предпочтениями, как популярными, так и довольно нишевыми, поэтому мы рассматриваем много интересных вариантов. Некоторое оружие не проходит отбор, так как оно слишком сильно ломает игровой баланс, соответствующий четким внутренним стандартам.

Мы знаем, что многие корейские игроки очень хотят добавления K2 в игру. Хоть мы и рассматриваем K2 как кандидата в арсенал, это оружие совпадает с уже существующим в плане назначения и функций, а нам важно разнообразие нашей линейки. 

7. Как работает красная зона?

Абсолютно рандомно. Нет причин считать, что есть какие-то правила, контролирующие ее сужение.

Место расположения зоны определяется случайным образом, и сужение тоже произвольно, хоть между ними и есть минимальные промежутки времени. Так что вы просто можете считать красную зону рандомным феноменом. 

8. Планирует ли PUBG Corp. добавлять новую коробку со специальным предметом, как вы делали для пригласительных на Gamescom?

Как вы уже знаете, мы никогда не добавляем то, что будет влиять на геймплей.

В то же время есть огромный спрос на косметические предметы. Официальный релиз игры является нашим основным приоритетом, но мы планируем добавлять подобные предметы после релиза.

9. Планирует ли PUBG Corp. разрабатывать режим тренировки, где игроки смогут практиковаться сами по себе?

На самом деле именно в отсутствии тренировок кроется обаяние PUBG. Создавая игру, мы думали так: «В жизни нет практики! Она должна быть тяжелой!». Нам было очень важно предоставить игрокам реалистичный опыт.

Тем не менее, игроки часто просят режим тренировки или стрельбище, и мы думаем, что это может помочь многим из них. Так что разработка данного функционала начнется после полного релиза.

Изменено пользователем REPT1LE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, kashkamalashka сказал:

А где, блин, интервью гамака по пубгу?

А смысл? уже все рассказали давно 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господа, вот и дождались даты релиза игры на ПК (20 декабря), поиграл на новой карте, все нравится, присутствует атмосфера безумного макса, что хорошо. Удалил тестовый клиент, ибо в это надо играть на релизе. Разработчики хорошо постарались и довели игру до ума. Забросить они ее не забросят, ибо эта игра золотая жилка. Поэтому ждем других патчей, изменений и новые карты. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

prafesianal все норм, но все равно, можно и лучше (я думаю, они же сами заявили даже, что над оптимизацией будем еще работать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×