Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Shibito

Подача сюжета в играх (субботний вечер с Шибито)

Рекомендуемые сообщения

Вчера некто @rivezico навестил моё скромное пристанище на юго-западе Санкт-Петербурга и, закусывая черным виноградом кишмиш и попивая чистую отфильтрованную воду, закусывая слегка остывшим хачапури, мы обсудили новейшие культурологические теории и тенденции в мире видеоигр

 

А конкретно - что такое жизнь и влияние квантового поля сюжет в играх.

 

Предлагаю без холивара и перетягивания хлопчатобумажных изделий побазарить о подаче сюжета в играх. Все мы знаем, что разработчики подходят к этому вопросу разными путями.

 

Для начала я выбрал четыре примера.

 

Journey - сюжет подается через визуальную составляющую (образы, изменение окружения во времени, наблюдения игрока) и геймплей. В игре нет кат-сцен и диалогов. Игрок контролирует все действия персонажа в течение всей игры.

 

journey-game-screenshot-7.jpg

 

 

Uncharted - сюжет подается через кинематографические кат-сцены, гений дракмана, скриптовые вставки и диалоги персонажей (в пределах и за пределами геймплея). Сюжет почти не соприкасается с геймплеем (убийство 2500 человек в час)

 

FgyU14k.jpg

 

 

Full Throttle - Игра как книга/комикс с головоломками. Сюжет подается преимущественно через текст. Диалоги/описания. 

 

95832-Full_Throttle_(CD_DOS)-4.jpg

 

 

Heavy Rain - геймплей подчинен сюжету. Игра как интерактивная кат-сцена. У игрока появляется возможность управлять действием только в моменты прописанные в сценарии. Игрок выбирает конец истории сам (или это иллюзия выбора). 

 

heavy-rain-image-screenshot-4.jpg

Изменено пользователем Shibito

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Shibito вообще-то в жорни есть катсцены, где игрок не может управлять героем

в анчартиде сторителинг постоянный - и в геймплее тоже - включая постоянные разговоры героя с напарниками и события, которые происходят во время геймплея

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

без хорайзона, где сюжет подается через новый жанр, считаю список не легитимным

!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Half life 1 и 2

30 минут назад, Shibito сказал:

сюжет подается через визуальную составляющую (наблюдения игрока) и геймплей

 

31 минуту назад, Shibito сказал:

В игре нет кат-сцен

 

32 минуты назад, Shibito сказал:

диалоги персонажей

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вариант с Анчартед по мне тупиковая ветвь, во первых: дорого, во вторых: все тоже самое в разы сделано лучше в киноиндустрии с живыми актерами. Все эти деньги легче направить на другие аспекты игры, при этом потеряется не очень много.

А из за того что дорого не поэкспериментируешь со сценарием,  текстом. В общем замкнутый круг получается.

 

Нарратив через окружение, геймплей и голос расказчика: Бастион, Драгонс Краун, Паппеттир (большую часть игры)

Изменено пользователем Arystan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Arystan дорого графон делать, а не сюжет. сюжетом занимается несколько человек, а не сто художников, 3д-моделеров и программистов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, ACE сказал:

в анчартиде сторителинг постоянный - и в геймплее тоже - включая постоянные разговоры героя с напарниками и события, которые происходят во время геймплея

 

Механика геймплея (шутер от третьего лица и беганье по укрытиям) никак сюжет не раскрывает. Это просто убийство кучи рандомных болванчиков. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Shibito сказал:

 

Механика геймплея (шутер от третьего лица и беганье по укрытиям) никак сюжет не раскрывает. Это просто убийство кучи рандомных болванчиков. 

 

 

Разговоры персонажей во время лазанья по скалам?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Shibito параллельно с этим в геймплее еще многое чего происходит, поэтому история и геймплей в анче сильно соприкасаются

пример, когда почти не соприкасаются - лост планет 1. там просто набор разрозненных уровней с отстрелом мобов, между которыми вставляют заставки, которые почти никак с самим уровнем не связаны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Шепард сказал:

Разговоры персонажей во время лазанья по скалам?

 

не совсем , диалоги это одно

 

здесь скорее такая тема - в Silent Hill 2 ты спускаешь в тюрьму по лестнице. Ты идешь и думаешь, что мол лестница вниз, вот-вот сейчас будет лоадинг скрин. Идешь дальше а лестница не заканчивается. Начинаешь думать - какого так долго? Идешь еще дальше. Начинаешь стрематься. Идешь дальше. И т.д. состояние игрока меняется. Игрок начинает думать, осознавать значение и смысл происходящего. На деле этот спуск - символичный, все более глубокий спуск в подсознание главного героя. Для создания такого эффекта игрок сам должен почувствовать дискомфорт от  абсурдно-длинного спуска вниз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в анче так-то кроме отстрела есть акробатика, исследование и решение загадок, ну и погони

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ACE Анчик в принципе продвинутый представитель "кинца" (если не лучший). Я там написал , что "почти не соприкасается" - бывают норм моменты. Но в целом между жанровой механикой и сюжетом там большой промежуток. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нарратив связан с геймплеем, подача просто шикарная, плюс есть катсценки, но они короткие и эффектные. Японцы реально понимают в этом. Те же самые финалки ПС1 эры.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В МГС геймплей всегда был подчинён сюжету. В Тлоу тоже. Анчартед более стандартная история для видеоигр, хотя в 4-ке они постарались всё исправить, и даже локации с перестрелками были естественным продолжением сюжета. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Shibito нет, из-за событий, которые происходят во время геймплея. сторителинг и в геймплее и взаставках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, Shibito сказал:

 

не совсем , диалоги это одно

 

здесь скорее такая тема - в Silent Hill 2 ты спускаешь в тюрьму по лестнице. Ты идешь и думаешь, что мол лестница вниз, вот-вот сейчас будет лоадинг скрин. Идешь дальше а лестница не заканчивается. Начинаешь думать - какого так долго? Идешь еще дальше. Начинаешь стрематься. Идешь дальше. И т.д. состояние игрока меняется. Игрок начинает думать, осознавать значение и смысл происходящего. На деле этот спуск - символичный, все более глубокий спуск в подсознание главного героя. Для создания такого эффекта игрок сам должен почувствовать дискомфорт от  абсурдно-длинного спуска вниз. 

Это ты не сюжет описываешь, а чувство страха возникающее у игрока. Тревога во время спуска по лестнице сюжет и персонажей не раскрывают никак. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вчера перепрошёл в третий раз великолепный Ghost Trick, очень интересное классическое книжно-киношное повествование от лица главного героя в прошедшем времени. Сюжет передаётся в какой-то степени через великолепную анимацию и классическую фабулу-завязку. Не верьте тому, что не видели лично. 

Шибито, иди играй. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Шепард сказал:

Тревога во время спуска по лестнице сюжет и персонажей не раскрывают никак. 

почему же? если персонаж постоянно от страха гадит в штаны и начинает вонять, это его нормально сюжетно раскрывает как ссыкло:57a8bd5a0af02_FROG1:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Шепард в контексте событий до и после раскрывает. сюжет передается через взаимосвязь персонажей и мира вокруг них, особенно в игре где сам город является одни из персонажей грубо говоря

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×