Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Azzy

Sekiro: Shadows Die Twice

Mountain View

X0l76J9.png

Сообщение добавил Mountain View

КАК ВАМ ИГРА?   

142 пользователя проголосовало

  1. 1. Ваша оценка

    • 10 из 10 – Шедевр!
    • 9 из 10 – Очень круто
    • 8 из 10 – Отличная игра, но есть пару проблем
    • 7 из 10 – Хорошая игра, но есть проблемы
    • 6 из 10 – Общепит
    • 5 из 10 – Середняк
      0
    • 4 из 10 – Хуже среднего
      0
    • 3 из 10 – Ужасно
      0
    • 2 из 10 – Злое говно
      0
    • 1 из 10 – Совсем злое говно
    • Не играл и не буду
    • Не играл, но собираюсь купить


Рекомендуемые сообщения

23 минуты назад, KirimKirimich сказал:

парни, если не трудно, пишите хоть примерно о чем говориться, а то не все знают язык, а очень интересно почитать...

спасибо. 

 

27 минут назад, Mountain View сказал:
  • Есть много устройств которые можно юзать при помощи протеза, и их можно менять прямо на ходу.
  • Когда ты подыхаешь, вместо обычного "YOU DIED", видишь японский символ смерти "死" (вроде как-то так)
  • Будет опция выбора озвучки между Инглишом и Японским.
  • Можно узнать о слабостях боссов\врагов подслушивая вражеских солдат (ну когда они друг с другом разговаривают)
  • Будет много потайных дверей в стенах. Если вбить в гугл 忍者 回転扉, то можно увидеть как они выглядят.
  • How you react to the kanji character prompt "危" will be important. A bad decision can lead to death - вот тут я не понял. Типа "как вы реагируете на знак опасности, важно. Плохое решение приводит к смерти." Скорее всего имеется в виду что во время боя будут возникать знаки о длинных или опасных мувах, и твой следующий шаг будет очень важным. Если так то это легальный чит :57a8bd5a0af02_FROG1:
  • Эффект статуса появляется над башкой персонажей. (Типа будет некий иероглиф). Например "炎上" означает "в огне".
  • Сценарист был впечатлён звуками и искрами во время боя.
27 минут назад, Mountain View сказал:

В заключении статьи делается следующий вывод: подход Фромов к сложности не изменился, как бы то ни было у вас будет больше возможностей: избежать бой используя стэлс, использовать устройства протеза, использовать информацию полученную во время эксплоринга и т.д. Драка в открытую будет ещё сложнее в игре.

 

 

Изменено пользователем Velldanas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Good Hunter сказал:

лучше бы без смертей :troll_face_22:

это эти две ачивки которые у меня остались в чужом)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

How you react to the kanji character prompt "危" will be important. A bad decision can lead to death - вот тут я не понял. Типа "как вы реагируете на знак опасности, важно. Плохое решение приводит к смерти." Скорее всего имеется в виду что во время боя будут возникать знаки о длинных или опасных мувах, и твой следующий шаг будет очень важным. Если так то это легальный чит :57a8bd5a0af02_FROG1:

 

Нафига вообще эти подсказки нужны, народ опять же начнёт вопить о том, что Миядзаки всё оказуалил, лол ))

 

Цитата

Будет много потайных дверей в стенах

 

https://www.youtube.com/watch?v=r3TVTEofzFc&feature=youtu.be&t=3m10s

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Mountain View сказал:

Нафига вообще эти подсказки нужны, народ опять же начнёт вопить о том, что Миядзаки всё оказуалил, лол ))

Это для ньюфагов и слабаков которые не могут без коопа. На прошлой странице ты процитировал интервью с Фамитсу,  где Миязаки говорит о балансе сложности в игре.

Грубо говоря каждого босса можно сделать легче (например подслушав от стражи что их военачальник - босс, боится огня.), и зная об этой фишке можно изи его победить.

Хардкорщики могут не использовать подсказки и идти на босса в чём Фромы родили :57a8bd5deb03a_FROG17: 

Для остальных будут игровые условности которые они могут использовать для победы над врагами :57a8bd5a0af02_FROG1:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Mountain View сказал:

И если да, то в каком образе? Пауком уже в Бладборне был, страшно даже представить, кем он может оказаться на этот раз 

протезом  :troll_face_22:

Изменено пользователем Степан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Good Hunter сказал:

лучше бы без смертей :troll_face_22:

 

Без трусов:troll_face_22:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Mountain View сказал:

- Going to singleplayer action-adventure lets them make encounters which don't have to be designed around multiple classes. They don't have to make something beatable and uncheesable by tanks, rogues, spellcasters, and ganks.

 

з-а-м-е-ч-а-т-е-л-ь-н-о 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Mountain View сказал:

 

Нафига вообще эти подсказки нужны, народ опять же начнёт вопить о том, что Миядзаки всё оказуалил, лол ))

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=r3TVTEofzFc&feature=youtu.be&t=3m10s

 

 

или живые стены как в Нио

Изменено пользователем citizen x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Издателя конечно убого себе нашли. Должно быть выгодная сделка раз от бамки ушли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, kone сказал:

Издателя конечно убого себе нашли. Должно быть выгодная сделка раз от бамки ушли.

 

В June 11, 2018 в 11:45, KrayZ сказал:

Для тех, кто удивлен тому, что издатель - Activision :icon_rolleyes:

256px-Tenchu_Stealth_Assassins.jpgTenchu_2_-_Birth_of_the_Stealth_Assassin

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, kone сказал:

Издателя конечно убого себе нашли. Должно быть выгодная сделка раз от бамки ушли.

Да все окей, принятие всех решений остается за Фромами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 часов назад, Velldanas сказал:

Можно узнать о слабостях боссов\врагов подслушивая вражеских солдат

 

Ох, какой же кайф. Будут ли русские сабы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

гы

 

...По словам Миядзаки, Activision уделяла внимание «удобству игры, комфорту и моментам, связанным с обучением». «Стыдно признаться, но мы не очень сильны в этих составляющих, так что помощь пришлась очень кстати», - сказал Миядзаки....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевел на досуге статью Фамитсу с Миядзаки

Приятного чтива :icon_wink:

 

Спойлер

 

Поскольку влияние серии Tenchu все еще не слабеет, это та игра, которую они хотят сделать сейчас.

 


Наконец, был анонсирован новый проект Software SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE. Во-первых, как вы приступили к разработке этого проекта?

 

Миядзаки: Вплотную мы сели за работу над игрой после завершения работы над ДЛС для Bloodborne. Это было примерно в конце 2015 года. В то время мы все еще трудились над DS3, и у нас было несколько идей для последующих, после 3-й части Душ, тайтлов. From изначально работал над такими проектами, как «Ninja Blade» и «Otogi (??)», а также сериалом Tenchu; поэтому мы решили, что хотим сделать игру с более выраженным японским стилем, учитывая наше прошлое резюме в этой стезе. Будучи свободными от каких-либо планов и проектов на будущее в то время, для меня и многих молодых разработчиков в студии, это было бы нашим первым шансом на создание игры в японском стиле, поэтому мы с нетерпением ждали момента, когда сможем поработать над новыми идеями и путями развития нового тайтла.


Первоначально, From-ы начинали с работы над экшн-играми в японском стиле, не так ли?

 

Миядзаки: Да. Внутри жанре мы особенно ориентировались на игры с ниндзя. Вы могли бы догадаться, но самым большим вдохновителем на ранних этапах разработки этого проекта для нас выступала именно серия Tenchu. Изначально, мы рассматривали возможность разработки этой игр, как очередной части в сериале Tenchu, но быстро отказались от этой идеи. По сути, Tenchu был создан совсем другим набором разработчиков со своим характерным и ярко выраженным стилем в работе, и если бы мы пытались делать очередной, даже свой, Tenchu, мы боялись, что всё это сойдет лишь за имитацию. Поэтому, хоть и вдохновляясь многими аспектами Tenchu, включая крюк для захвата и Убийство Ниндзя,  мы создали свой собственный фундамент для этой игры.

 

 

Были ли вы [Миядзаки] также заинтересованы в создании экшн-игры про ниндзя в японском стиле?

Миядзаки: Конечно, меня это интересовало. Я ожидаю, что смогу изложить всё подробнее позже, но идея трехмерной карты или сочетание яркости и напряженности в битве, или идея о том, что существует множество способов преодолеть препятствия - я чувствую как и все эти концепции очень хорошо сочетаются с сущностью ниндзя, что мне безумно нравится.

 

 

Широко сообщалось, что над этой игрой From работает с Activision. О каком типе сотрудничества идет речь?

 

Миядзаки: Исключая фактическую разработку игры, а так же продажи внутри Японии и Азии, мы оставили продажи в остальном мире Activision. Одна из самых важных причин выбора Activision в качестве издателя заключалась в том, что они могли бы дать нам совет по поводу общей продолжительности разработки игры.

 

 

Мы не часто слышим о работе From-ов с подобным уровнем сотрудничества.
Миядзаки: Правильно. Но позвольте мне объяснить: все решения, связанные с разработкой игры, принимаются только нами. Activision уважает наше виденье и игру, которую мы делаем, и которую в итоге хотим выпустить, и предлагает игровой опыт, а также советы о том, что мы можем сделать, чтобы улучшить игру. Как всегда, мы просим, чтобы все решения, находящиеся дальше стартового меню, оставались сугубо за нами и нам удалось успешное сотрудничество в рамках этой структуры.

 

 

Я не ожидал, что Activision будет принимать участие в работе над творческими аспектами игры.

 

Миядзаки: «Творческие аспекты» довольно расплывчаты, но основное внимание Activision сосредоточено на том, чтобы играть в этот продукт было максимально удобно, комфортно и в него было легко “въехать” (в большой степени подразумевается обучающая часть). Стыдно признаться, но мы не особенно сильны в этих областях, поэтому подобное очень помогает.

 

 

Если я правильно помню, вы [Миядзаки] будут выступать в качестве директора этого проекта.

 

Миядзаки: Да, это так. В настоящее время у нас большой и надежный персонал, а также большое количество хорошо функционирующих отделов. Левел дизайн игры, арт и общий стиль на том же уровне, что и раньше; большая часть людей, работающих на этой игрой – те же самые люди, которые разрабатывали игры серии Dark Souls. Наши сотрудники часто выдают отличные идеи в частных дискуссиях!

 

В картине «японской красоты» мы хотели рисовать, нам нужен был нюанс распада.

 


Доказано, что у вас отличная производственная среда! Этот вопрос может быть немного не по теме, но в трейлере, показанном на The Game Awards, был акцент на символе «Shadows Die Twice». Можете ли вы объяснить смысл этого в отношении этого проекта?

 

Миядзаки: Словосочетание «Shadows Die Twice» изначально было короткой фразой, которую я придумал для трейлера, но она так понравилась издателям, что мы решили оставить её в виде подзаголовка (смеется). Но за этим стоит определенное значение, да. «Shadows» - это метафора на сущность ниндзи, а «Die Twice» - это ссылка на идею возрождения в системе игры, а также ее философию. Кроме того, это немного глупое сообщение игрокам о том, что они будут умирать достаточно часто.

 

«Sekirо» написано в кандзи как , правильно?

 

Миядзаки: Да. [однорукий волк]. Это прозвище главного героя или что-то тому подобное. Это человек, который потерял руку, но при этом всё равно свиреп как волк. Поскольку это игра в японском стиле, мы думали об имени, начинающемся с кандзи, и закончили тем, что использовали кандзи , которые интересовали нас по дизайну, значению и уровню ощущения. Неожиданно Activision, которая мало что понимает в области культуры кандзи, была заинтересована в этом решении.


Я хотел бы спросить о некоторых элементах игры. В какой эпохе происходят события Sekiro?

 

Миядзаки: Он основан на окончании периода Воюющих Царств (1467- 1567 года). Как и в случае с нашими предыдущими работами, мы не основываем место действия игры на какой-то конкретной или известной локации, но мы изображаем её как холодную и возвышенную сельскую местность. Чтобы объяснить, почему мы выбрали конец периода Воюющих Царств: сначала мы должны были сделать выбор между Воюющими Государствами и Эдо, учитывая, что игра о ниндзя. Причина, по которой мы выбрали период Воюющих Царств, состоит в том, что, во-первых, бой в этот период считается более сырым и грязным, что наиболее совпадает с моим представлением о ниндзя. Во-вторых, что касается образов, Воюющие Государства ближе к Средневековью, которое отдает некой мифологичностью, а Эдо ближе к современности, с более приземленным оттенком. Затем мы выбрали конец периода, чтобы внедрить и развить идею распада. Моя концепция «японской красоты» требует этого!

 

 

Итак, вы собираетесь создать уникальное, From Software-ское виденье, периода Воюющих Царств?

 

Миядзаки: Так и есть. Реализм необходим, но мы не слишком фокусируемся на нём. Когда мы создавали средневековый фентезийный мир Dark Souls, мы интерпретировали его по-своему, наполнили его своим виденьем и полетами фантазии.


Встречайте и преодолевайте трудные препятствия. Я хочу, чтобы люди испытали удовольствие достижения чего-то. Темой этой идеи будет «убивай разумно».

 


Мотивы главного героя – это возвращение его хозяина, мщение человеку, который отрезал ему руку, и осознание тайны возрождения.

 

 

 

В отличие от предыдущих тайтлов, на этот раз вы будете играть за определенного персонажа.

 

Миядзаки: Да. Это будет мой первый проект с фиксированным главным героем, но я думаю, что нужно отметить свежий подход. Темы этой истории сложно донести без заранее определенного персонажа. Я думаю, что нам понравится подобный стиль. Однако, чтобы избежать каких-либо недоразумений, позвольте мне быть ясным: это не та игра, в которой история является приоритетным элементом. Бывают случаи, когда история подталкивает персонажей, но в остальном, во многих отношениях, сторителлинг мало чем отличается от наших предыдущих работ.

 

 

Вы [Миядзаки] создаете сюжет?

Миядзаки: Да. Я придумал основополагающие идеи и работал с другим сотрудником, чтобы усовершенствовать их. Хоть я внимательно изучаю его работу, я оставил большую часть фактического написания этому разработчику. Хотя это впервые, когда я являюсь главным над сюжетной составляющей, при этом не отвечая за написание сценария, я думаю, что это будет хорошей и свежей перспективой для этой работы, особенно с учетом особенностей моего стиля письма.

 

 

 

Не могли бы вы рассказать о главном персонаже?

 

Миядзаки: Я не могу раскрыть много спойлеров прямо сейчас, но ... Главный герой - опытный ниндзя. Он одинокий волк без какой-либо особой принадлежности, и это крутой человек, который редко проявляет эмоции. Но принц, которому он обязан был служить, был похищен, его рука отрезана, и он был убит. После того как он потерял всё, его нашел однорукий скульптор Буддийских предметов, «оживил» его и дал ему протезную шиноби руку. Здесь начинается история. Затем мотивами главного героя становятся – нахождение своего хозяина, мщение человеку, который отрезал ему руку, и понимание тайны возрождения. Эта история начинается с идей спасения и мести.

 

Принц - мальчик ... верно?

 

Миядзаки: Да. Он еще один ключ к повествованию, и как еще одна одинокая душа; он поднимает вопрос о том, что будет с этой одинокой парой – хозяин - слуга. Мы раньше не работали с подобным типом персонажа, поэтому он один из моих любимых.


Похоже, он будет популярным персонажем.

 

Миядзаки: Я действительно не могу сказать. Его лицо ясно показано, и в то время как From-ы в прошлом уже работали над персонажами, которые используют эту ясность в качестве ключевого символа, такое для меня впервые. Таким образом, присутсвует момент поиска нужного ... Принц и главный герой тоже такие, и у меня много воспоминаний о том, что я беспокоюсь о них. Несмотря на то, что разоблачение вашего лица - это то, что должно быть довольно нормальным (смеётся).

 

 

 

Что касается экшн-составляющей, у меня сложилось впечатление, что, хотя он сохраняет большую часть стиля ваших предыдущих работ, он более трехмерный и отличается темпом и скоростью даже от Bloodborne.

 

Миядзаки: В этой игре присутствуют 3 основные стороны дизайна экшна. Во-первых, в экшне используется крюк для захвата. Возможность вертикального перемещения по трехмерной карте, которая уникальна для этой игры, позволит игрокам лучше насладится картой и миром. Кроме того, крюк для захвата позволяет двигаться во время боя и расширяет диапазон вариантов боя. Во-вторых, фехтование. Этот проект имеет уникальную перспективу и взгляд на фехтование, основанную на японском стиле битвы на мечах, когда оные яростно сталкиваются вместе, миксуя нападение и защиту, поскольку каждый боец стремится истощить и нарушить “состояние” (“posture” в оригинале) оппонента. У нас есть финальное добивание, называющееся «Убийство ниндзи», которое как раз и основано на этой идеи. Ядро боевой структуры – поиск момента наибольшей уязвимости в битве на грани смерти - точно так же, как ниндзя. И в-третьих, идея «убивай мудро». В этой работе мы значительно расширили боевые стили с акцентом на применение креатива в преодолении препятствий. Мы подготовили множество способов решения этих проблем, со многими нюансами в различных ситуациях и с различными врагами. Вы можете атаковать прямо в лоб, или использовать окружение и ваше оружие, чтобы «убивать разумно» в стиле, который больше подобает ниндзе нежели самураю. Крюк для захвата и упор фехтование также усиливают этот стиль. Динамичное вертикальное движение с помощью крюка или скрещение мечей, основанное на нахождении и использовании слабости врага, или широкий диапазон способов преодолеть игровой челлендж -  всё это способствует выбранному стилю.

 

 

Похоже, что новый подход «убить разумно» станет ключевым моментом в этой работе.

 

Миядзаки: Да. Это на самом деле одна из основных тем этой работы, как средство, позволяющее многим игрокам испытать острые ощущения от преодоления сложных испытаний. Говоря прямо, если вы не так хороши в боевке, в игре будут и другие способы пройти её. Конечно, вы всегда можете идти в лобовую атаку. Сражение на мечах напряженное, без каких-либо уловок - и может оказаться сложнее, чем материал, над которым мы работали до сих пор. Фактически, возможности для изобретательства могут оказаться более интересными, чем непосредственно сам бой (смеётся).


Таким образом, игрок может пользоваться множеством подходов.
Миядзаки: Это также отражается в нашем левел-дизайне. Вместо того, чтобы просто попадать в бой, во время передвижения по уровню, вы будете смотреть на врагов с высоты выше, с естественным пространством, позволяющим вам корректировать свои боевые планы. Течение битвы отличается, и вы даже можете сказать, что оно отражает это разнообразие подходов.

 

Считаете ли вы, что будет более интересно думать о стратегиях сражений?

 

Миядзаки: Да. Это тесно связано с получением кайфа от исследования и получения новых знаний. Вы сможете подслушивать разговоры врагов перед битвой и свободно использовать эту информацию для поиска новых стратегий. Мы считаем, что это будет весело.

 

Динамическое движение с помощью крюка подарит свежие ощущения в бою.

 


Я ожидаю, что вариации в стиле боя будут исходить из комбинации катаны и протезной руки.

 

Миядзаки: По сути, это катана, протезная рука, а также крюк для захвата. Протезная рука будет вспомогательной в фехтовании, а также позволит увеличить разнообразие в бою. Существует множество вариаций, в том числе сюрикены, фейерверки и скрытый топор. Например, вы можете использовать фейерверки чтобы застать врасплох животных, и это откроет огромное поле для экспериментов. Есть также несколько инструментов, которые в основном служат для стиля и шоу. Не терпится показать их!

 

Сможете ли вы носить с собой несколько видов оружия в протезной руке?

 

Миядзаки: Вы сможете поставить несколько типов оружия и использовать их как вам угодно.

 

 

Есть ли RPG-подобная прогрессия для главного героя?

 

Миядзаки: Да. В то время как Sekiro – это больше экшн-адвенчура, нежели РПГ, всё же у нас есть механизмы прогрессии для главного героя. Подробности будут позже!

 

 

 

Похоже, что крюк для захвата увеличит скорость экшна.

 

Миядзаки: Это скорее ощущение тайминга, нежели скорости. Касательно боевой системы и, конечно, передвижения, крюк должен обеспечивать новое и динамичное ощущение. Он хорошо работает с крупными врагами и позволит получить полностью новый опыт в борьбе против боссов.


Я ожидаю, что крюк для захвата откроет большие площади, и я вижу, что проект будет сосредоточен на пересечении исследования и разработки стратегий. Как это будет отражено конкретно на игровом процессе? Будет ли это ощущаться, как игра внутри огромной песочницы?

 

Миядзаки: Дизайн карты будет очень похож на Dark Souls 1. За одним исключением - трехмерная карта будет полностью взаимосвязана, что обеспечит высокую степень свободы в игре. Крюк позволит вам эффективно осуществлять маневрирование в этой среде. Мы считаем, что исследование будет веселым.


Какие расстановки будут существовать в отношении карты?     
Миядзаки: В настоящее время я не могу сказать многого, но основной идеей является передача японского стиля и всего связанного с ним на трехмерную карту. Существует широкий спектр ситуаций, в том числе по-настоящему японских. С нетерпением жду этого!


Будет ли много потусторонних врагов, как змея, которая была явно мифологическим существом?

 

Миядзаки: Да, будет. По сути, большинство врагов будут людьми, такими как бегущие солдаты или генералы-самураи или бандиты, но не все из них будут нормальными людьми, и там будут нелюди. Вы увидите много странных и плотных парней (смеётся).

 

 

 

Кстати, я слышал, что в этом проекте нет онлайн-составляющей...

 

Миядзаки: Правильно. Есть много причин для этого решения. Мы хотели снять ограничения, связанные с многопользовательской частью и полностью сосредоточиться на опыте одного игрока в этой работе. Что-то вроде того. Не зря ведь существует конкретно взятый главный герой, который как нельзя кстати подходит к подобному, придавая уникальность происходящему.

 

 

Мы хотим одновременно создать отменный челлендж и подарить возможность игрокам насладиться его преодолением.

 

 

 

Вы упомянули о «возрождении» в отношении значения «Shadows Die Twice». Что это за система?

 

Миядзаки: Потребив какой-то ресурс, вы сможете вернуться к жизни на том месте, где вы умерли. Мы ведь хотим, чтобы напряжение от возможной смерти сопровождало стиль битвы ниндзя, поэтому вы иногда будете умирать, но если вы будете умирать слишком часто, перепроходя уровень вновь и вновь, темп геймплея значительно просядет... и поэтому мы внедрили эту систему для облегчения. В первую очередь, нас волнует не то, чтобы вы всё проходили с первого раза, будто одним кадром; а то, чтобы вы испытывали чувство победы и достижения цели, даже если вы умрете, тем более, если за каждой битвой стоит незримая рука смерти. Возрождение также является важной частью повествования, и вы даже можете использовать его в качестве стратегии сражения - подкрасться к врагам, которые думали, что вы мертвы, применяя “Убийство Ниндзи” на них сзади.


Смерть также становится вопросом стратегии. Я не уверен – то ли это что-то новое ... или просто жестокое (смеётся).

 

Миядзаки: Ну, это не будет происходить часто (смеётся). Но это часть философии игры.

 

 

Как работает количество реанимаций?

 

Миядзаки: В настоящее время у нас есть установка, в которой у вас есть одно свободное воскрешение каждый раз, когда вы стартуете, а затем оно потребляет ресурсы. Тем не менее, мы в процессе его настройки. Мы должны быть уверенны в том, что подобная система не сведет на нет чувство напряжения и боязни смерти. Цель состоит не в том, чтобы сделать игру проще или устранить страх смерти - это больше касается поддержания этого напряжения, а также поддержания стабильного темпа игры. Мы можем добавить штрафы за смерть или тому подобное. На самом деле я не могу сказать об этом много. Может быть, система возрождения позволит нам сделать более точное наказание за смерть? Кто знает.


Похоже, что эта игра будет включать огромное количество элементов, которые будут влиять на баланс сложности. На ваш взгляд, насколько сложна эта игра по сравнению с вашими предыдущими работами?

Миядзаки: Идея состоит в том, чтобы сделать игру сложнее, чем предыдущие наши игры, но при этом дать инструментарий и свободу действовать творчески, дабы преодолевать эти трудности. С одной стороны, мы не хотим разочаровывать игроков, которые ищут хардкорную игру, но мы также хотим, чтобы как можно больше людей смогли испытать удовольствие от преодоления препятствий. Для достижения обеих этих целей мы внедрили множество систем, которые будем продолжать корректировать и развивать. По крайней мере, мы не хотим, чтобы это было чрезмерно сложно или чрезмерно просто.


Я рад слышать это. Достаточно ли хорошо идет разработка для достижения этой даты - «начало 2019 года»?

 

Миядзаки: Ух ... да. Я не уверен, могу ли я говорить об этом на столь ранней стадии, но с нетерпением буду ждать возможностей, чтобы поделиться новостями по проекту!

 

 

 

 

Изменено пользователем zhenia13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

E3 2018: From Software On Why Dark Souls, Bloodborne, And Sekiro Don't Have Difficulty Options

https://www.gamespot.com/articles/e3-2018-from-software-on-why-dark-souls-bloodborne/1100-6459827/

 

Finally, Miyazaki said Sekiro is "probably even more challenging than previous From games." 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, zhenia13 сказал:

Перевел на досуге статью Фамитсу с Миядзаки

Приятного чтива :icon_wink:

 

  Показать контент

 

Поскольку влияние серии Tenchu все еще не слабеет, это та игра, которую они хотят сделать сейчас.

 


Наконец, был анонсирован новый проект Software SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE. Во-первых, как вы приступили к разработке этого проекта?

 

Миядзаки: Вплотную мы сели за работу над игрой после завершения работы над ДЛС для Bloodborne. Это было примерно в конце 2015 года. В то время мы все еще трудились над DS3, и у нас было несколько идей для последующих, после 3-й части Душ, тайтлов. From изначально работал над такими проектами, как «Ninja Blade» и «Otogi (??)», а также сериалом Tenchu; поэтому мы решили, что хотим сделать игру с более выраженным японским стилем, учитывая наше прошлое резюме в этой стезе. Будучи свободными от каких-либо планов и проектов на будущее в то время, для меня и многих молодых разработчиков в студии, это было бы нашим первым шансом на создание игры в японском стиле, поэтому мы с нетерпением ждали момента, когда сможем поработать над новыми идеями и путями развития нового тайтла.


Первоначально, From-ы начинали с работы над экшн-играми в японском стиле, не так ли?

 

Миядзаки: Да. Внутри жанре мы особенно ориентировались на игры с ниндзя. Вы могли бы догадаться, но самым большим вдохновителем на ранних этапах разработки этого проекта для нас выступала именно серия Tenchu. Изначально, мы рассматривали возможность разработки этой игр, как очередной части в сериале Tenchu, но быстро отказались от этой идеи. По сути, Tenchu был создан совсем другим набором разработчиков со своим характерным и ярко выраженным стилем в работе, и если бы мы пытались делать очередной, даже свой, Tenchu, мы боялись, что всё это сойдет лишь за имитацию. Поэтому, хоть и вдохновляясь многими аспектами Tenchu, включая крюк для захвата и Убийство Ниндзя,  мы создали свой собственный фундамент для этой игры.

 

 

Были ли вы [Миядзаки] также заинтересованы в создании экшн-игры про ниндзя в японском стиле?

Миядзаки: Конечно, меня это интересовало. Я ожидаю, что смогу изложить всё подробнее позже, но идея трехмерной карты или сочетание яркости и напряженности в битве, или идея о том, что существует множество способов преодолеть препятствия - я чувствую как и все эти концепции очень хорошо сочетаются с сущностью ниндзя, что мне безумно нравится.

 

 

Широко сообщалось, что над этой игрой From работает с Activision. О каком типе сотрудничества идет речь?

 

Миядзаки: Исключая фактическую разработку игры, а так же продажи внутри Японии и Азии, мы оставили продажи в остальном мире Activision. Одна из самых важных причин выбора Activision в качестве издателя заключалась в том, что они могли бы дать нам совет по поводу общей продолжительности разработки игры.

 

 

Мы не часто слышим о работе From-ов с подобным уровнем сотрудничества.
Миядзаки: Правильно. Но позвольте мне объяснить: все решения, связанные с разработкой игры, принимаются только нами. Activision уважает наше виденье и игру, которую мы делаем, и которую в итоге хотим выпустить, и предлагает игровой опыт, а также советы о том, что мы можем сделать, чтобы улучшить игру. Как всегда, мы просим, чтобы все решения, находящиеся дальше стартового меню, оставались сугубо за нами и нам удалось успешное сотрудничество в рамках этой структуры.

 

 

Я не ожидал, что Activision будет принимать участие в работе над творческими аспектами игры.

 

Миядзаки: «Творческие аспекты» довольно расплывчаты, но основное внимание Activision сосредоточено на том, чтобы играть в этот продукт было максимально удобно, комфортно и в него было легко “въехать” (в большой степени подразумевается обучающая часть). Стыдно признаться, но мы не особенно сильны в этих областях, поэтому подобное очень помогает.

 

 

Если я правильно помню, вы [Миядзаки] будут выступать в качестве директора этого проекта.

 

Миядзаки: Да, это так. В настоящее время у нас большой и надежный персонал, а также большое количество хорошо функционирующих отделов. Левел дизайн игры, арт и общий стиль на том же уровне, что и раньше; большая часть людей, работающих на этой игрой – те же самые люди, которые разрабатывали игры серии Dark Souls. Наши сотрудники часто выдают отличные идеи в частных дискуссиях!

 

В картине «японской красоты» мы хотели рисовать, нам нужен был нюанс распада.

 


Доказано, что у вас отличная производственная среда! Этот вопрос может быть немного не по теме, но в трейлере, показанном на The Game Awards, был акцент на символе «Shadows Die Twice». Можете ли вы объяснить смысл этого в отношении этого проекта?

 

Миядзаки: Словосочетание «Shadows Die Twice» изначально было короткой фразой, которую я придумал для трейлера, но она так понравилась издателям, что мы решили оставить её в виде подзаголовка (смеется). Но за этим стоит определенное значение, да. «Shadows» - это метафора на сущность ниндзи, а «Die Twice» - это ссылка на идею возрождения в системе игры, а также ее философию. Кроме того, это немного глупое сообщение игрокам о том, что они будут умирать достаточно часто.

 

«Sekirо» написано в кандзи как , правильно?

 

Миядзаки: Да. [однорукий волк]. Это прозвище главного героя или что-то тому подобное. Это человек, который потерял руку, но при этом всё равно свиреп как волк. Поскольку это игра в японском стиле, мы думали об имени, начинающемся с кандзи, и закончили тем, что использовали кандзи , которые интересовали нас по дизайну, значению и уровню ощущения. Неожиданно Activision, которая мало что понимает в области культуры кандзи, была заинтересована в этом решении.


Я хотел бы спросить о некоторых элементах игры. В какой эпохе происходят события Sekiro?

 

Миядзаки: Он основан на окончании периода Воюющих Царств (1467- 1567 года). Как и в случае с нашими предыдущими работами, мы не основываем место действия игры на какой-то конкретной или известной локации, но мы изображаем её как холодную и возвышенную сельскую местность. Чтобы объяснить, почему мы выбрали конец периода Воюющих Царств: сначала мы должны были сделать выбор между Воюющими Государствами и Эдо, учитывая, что игра о ниндзя. Причина, по которой мы выбрали период Воюющих Царств, состоит в том, что, во-первых, бой в этот период считается более сырым и грязным, что наиболее совпадает с моим представлением о ниндзя. Во-вторых, что касается образов, Воюющие Государства ближе к Средневековью, которое отдает некой мифологичностью, а Эдо ближе к современности, с более приземленным оттенком. Затем мы выбрали конец периода, чтобы внедрить и развить идею распада. Моя концепция «японской красоты» требует этого!

 

 

Итак, вы собираетесь создать уникальное, From Software-ское виденье, периода Воюющих Царств?

 

Миядзаки: Так и есть. Реализм необходим, но мы не слишком фокусируемся на нём. Когда мы создавали средневековый фентезийный мир Dark Souls, мы интерпретировали его по-своему, наполнили его своим виденьем и полетами фантазии.


Встречайте и преодолевайте трудные препятствия. Я хочу, чтобы люди испытали удовольствие достижения чего-то. Темой этой идеи будет «убивай разумно».

 


Мотивы главного героя – это возвращение его хозяина, мщение человеку, который отрезал ему руку, и осознание тайны возрождения.

 

 

 

В отличие от предыдущих тайтлов, на этот раз вы будете играть за определенного персонажа.

 

Миядзаки: Да. Это будет мой первый проект с фиксированным главным героем, но я думаю, что нужно отметить свежий подход. Темы этой истории сложно донести без заранее определенного персонажа. Я думаю, что нам понравится подобный стиль. Однако, чтобы избежать каких-либо недоразумений, позвольте мне быть ясным: это не та игра, в которой история является приоритетным элементом. Бывают случаи, когда история подталкивает персонажей, но в остальном, во многих отношениях, сторителлинг мало чем отличается от наших предыдущих работ.

 

 

Вы [Миядзаки] создаете сюжет?

Миядзаки: Да. Я придумал основополагающие идеи и работал с другим сотрудником, чтобы усовершенствовать их. Хоть я внимательно изучаю его работу, я оставил большую часть фактического написания этому разработчику. Хотя это впервые, когда я являюсь главным над сюжетной составляющей, при этом не отвечая за написание сценария, я думаю, что это будет хорошей и свежей перспективой для этой работы, особенно с учетом особенностей моего стиля письма.

 

 

 

Не могли бы вы рассказать о главном персонаже?

 

Миядзаки: Я не могу раскрыть много спойлеров прямо сейчас, но ... Главный герой - опытный ниндзя. Он одинокий волк без какой-либо особой принадлежности, и это крутой человек, который редко проявляет эмоции. Но принц, которому он обязан был служить, был похищен, его рука отрезана, и он был убит. После того как он потерял всё, его нашел однорукий скульптор Буддийских предметов, «оживил» его и дал ему протезную шиноби руку. Здесь начинается история. Затем мотивами главного героя становятся – нахождение своего хозяина, мщение человеку, который отрезал ему руку, и понимание тайны возрождения. Эта история начинается с идей спасения и мести.

 

Принц - мальчик ... верно?

 

Миядзаки: Да. Он еще один ключ к повествованию, и как еще одна одинокая душа; он поднимает вопрос о том, что будет с этой одинокой парой – хозяин - слуга. Мы раньше не работали с подобным типом персонажа, поэтому он один из моих любимых.


Похоже, он будет популярным персонажем.

 

Миядзаки: Я действительно не могу сказать. Его лицо ясно показано, и в то время как From-ы в прошлом уже работали над персонажами, которые используют эту ясность в качестве ключевого символа, такое для меня впервые. Таким образом, присутсвует момент поиска нужного ... Принц и главный герой тоже такие, и у меня много воспоминаний о том, что я беспокоюсь о них. Несмотря на то, что разоблачение вашего лица - это то, что должно быть довольно нормальным (смеётся).

 

 

 

Что касается экшн-составляющей, у меня сложилось впечатление, что, хотя он сохраняет большую часть стиля ваших предыдущих работ, он более трехмерный и отличается темпом и скоростью даже от Bloodborne.

 

Миядзаки: В этой игре присутствуют 3 основные стороны дизайна экшна. Во-первых, в экшне используется крюк для захвата. Возможность вертикального перемещения по трехмерной карте, которая уникальна для этой игры, позволит игрокам лучше насладится картой и миром. Кроме того, крюк для захвата позволяет двигаться во время боя и расширяет диапазон вариантов боя. Во-вторых, фехтование. Этот проект имеет уникальную перспективу и взгляд на фехтование, основанную на японском стиле битвы на мечах, когда оные яростно сталкиваются вместе, миксуя нападение и защиту, поскольку каждый боец стремится истощить и нарушить “состояние” (“posture” в оригинале) оппонента. У нас есть финальное добивание, называющееся «Убийство ниндзи», которое как раз и основано на этой идеи. Ядро боевой структуры – поиск момента наибольшей уязвимости в битве на грани смерти - точно так же, как ниндзя. И в-третьих, идея «убивай мудро». В этой работе мы значительно расширили боевые стили с акцентом на применение креатива в преодолении препятствий. Мы подготовили множество способов решения этих проблем, со многими нюансами в различных ситуациях и с различными врагами. Вы можете атаковать прямо в лоб, или использовать окружение и ваше оружие, чтобы «убивать разумно» в стиле, который больше подобает ниндзе нежели самураю. Крюк для захвата и упор фехтование также усиливают этот стиль. Динамичное вертикальное движение с помощью крюка или скрещение мечей, основанное на нахождении и использовании слабости врага, или широкий диапазон способов преодолеть игровой челлендж -  всё это способствует выбранному стилю.

 

 

Похоже, что новый подход «убить разумно» станет ключевым моментом в этой работе.

 

Миядзаки: Да. Это на самом деле одна из основных тем этой работы, как средство, позволяющее многим игрокам испытать острые ощущения от преодоления сложных испытаний. Говоря прямо, если вы не так хороши в боевке, в игре будут и другие способы пройти её. Конечно, вы всегда можете идти в лобовую атаку. Сражение на мечах напряженное, без каких-либо уловок - и может оказаться сложнее, чем материал, над которым мы работали до сих пор. Фактически, возможности для изобретательства могут оказаться более интересными, чем непосредственно сам бой (смеётся).


Таким образом, игрок может пользоваться множеством подходов.
Миядзаки: Это также отражается в нашем левел-дизайне. Вместо того, чтобы просто попадать в бой, во время передвижения по уровню, вы будете смотреть на врагов с высоты выше, с естественным пространством, позволяющим вам корректировать свои боевые планы. Течение битвы отличается, и вы даже можете сказать, что оно отражает это разнообразие подходов.

 

Считаете ли вы, что будет более интересно думать о стратегиях сражений?

 

Миядзаки: Да. Это тесно связано с получением кайфа от исследования и получения новых знаний. Вы сможете подслушивать разговоры врагов перед битвой и свободно использовать эту информацию для поиска новых стратегий. Мы считаем, что это будет весело.

 

Динамическое движение с помощью крюка подарит свежие ощущения в бою.

 


Я ожидаю, что вариации в стиле боя будут исходить из комбинации катаны и протезной руки.

 

Миядзаки: По сути, это катана, протезная рука, а также крюк для захвата. Протезная рука будет вспомогательной в фехтовании, а также позволит увеличить разнообразие в бою. Существует множество вариаций, в том числе сюрикены, фейерверки и скрытый топор. Например, вы можете использовать фейерверки чтобы застать врасплох животных, и это откроет огромное поле для экспериментов. Есть также несколько инструментов, которые в основном служат для стиля и шоу. Не терпится показать их!

 

Сможете ли вы носить с собой несколько видов оружия в протезной руке?

 

Миядзаки: Вы сможете поставить несколько типов оружия и использовать их как вам угодно.

 

 

Есть ли RPG-подобная прогрессия для главного героя?

 

Миядзаки: Да. В то время как Sekiro – это больше экшн-адвенчура, нежели РПГ, всё же у нас есть механизмы прогрессии для главного героя. Подробности будут позже!

 

 

 

Похоже, что крюк для захвата увеличит скорость экшна.

 

Миядзаки: Это скорее ощущение тайминга, нежели скорости. Касательно боевой системы и, конечно, передвижения, крюк должен обеспечивать новое и динамичное ощущение. Он хорошо работает с крупными врагами и позволит получить полностью новый опыт в борьбе против боссов.


Я ожидаю, что крюк для захвата откроет большие площади, и я вижу, что проект будет сосредоточен на пересечении исследования и разработки стратегий. Как это будет отражено конкретно на игровом процессе? Будет ли это ощущаться, как игра внутри огромной песочницы?

 

Миядзаки: Дизайн карты будет очень похож на Dark Souls 1. За одним исключением - трехмерная карта будет полностью взаимосвязана, что обеспечит высокую степень свободы в игре. Крюк позволит вам эффективно осуществлять маневрирование в этой среде. Мы считаем, что исследование будет веселым.


Какие расстановки будут существовать в отношении карты?     
Миядзаки: В настоящее время я не могу сказать многого, но основной идеей является передача японского стиля и всего связанного с ним на трехмерную карту. Существует широкий спектр ситуаций, в том числе по-настоящему японских. С нетерпением жду этого!


Будет ли много потусторонних врагов, как змея, которая была явно мифологическим существом?

 

Миядзаки: Да, будет. По сути, большинство врагов будут людьми, такими как бегущие солдаты или генералы-самураи или бандиты, но не все из них будут нормальными людьми, и там будут нелюди. Вы увидите много странных и плотных парней (смеётся).

 

 

 

Кстати, я слышал, что в этом проекте нет онлайн-составляющей...

 

Миядзаки: Правильно. Есть много причин для этого решения. Мы хотели снять ограничения, связанные с многопользовательской частью и полностью сосредоточиться на опыте одного игрока в этой работе. Что-то вроде того. Не зря ведь существует конкретно взятый главный герой, который как нельзя кстати подходит к подобному, придавая уникальность происходящему.

 

 

Мы хотим одновременно создать отменный челлендж и подарить возможность игрокам насладиться его преодолением.

 

 

 

Вы упомянули о «возрождении» в отношении значения «Shadows Die Twice». Что это за система?

 

Миядзаки: Потребив какой-то ресурс, вы сможете вернуться к жизни на том месте, где вы умерли. Мы ведь хотим, чтобы напряжение от возможной смерти сопровождало стиль битвы ниндзя, поэтому вы иногда будете умирать, но если вы будете умирать слишком часто, перепроходя уровень вновь и вновь, темп геймплея значительно просядет... и поэтому мы внедрили эту систему для облегчения. В первую очередь, нас волнует не то, чтобы вы всё проходили с первого раза, будто одним кадром; а то, чтобы вы испытывали чувство победы и достижения цели, даже если вы умрете, тем более, если за каждой битвой стоит незримая рука смерти. Возрождение также является важной частью повествования, и вы даже можете использовать его в качестве стратегии сражения - подкрасться к врагам, которые думали, что вы мертвы, применяя “Убийство Ниндзи” на них сзади.


Смерть также становится вопросом стратегии. Я не уверен – то ли это что-то новое ... или просто жестокое (смеётся).

 

Миядзаки: Ну, это не будет происходить часто (смеётся). Но это часть философии игры.

 

 

Как работает количество реанимаций?

 

Миядзаки: В настоящее время у нас есть установка, в которой у вас есть одно свободное воскрешение каждый раз, когда вы стартуете, а затем оно потребляет ресурсы. Тем не менее, мы в процессе его настройки. Мы должны быть уверенны в том, что подобная система не сведет на нет чувство напряжения и боязни смерти. Цель состоит не в том, чтобы сделать игру проще или устранить страх смерти - это больше касается поддержания этого напряжения, а также поддержания стабильного темпа игры. Мы можем добавить штрафы за смерть или тому подобное. На самом деле я не могу сказать об этом много. Может быть, система возрождения позволит нам сделать более точное наказание за смерть? Кто знает.


Похоже, что эта игра будет включать огромное количество элементов, которые будут влиять на баланс сложности. На ваш взгляд, насколько сложна эта игра по сравнению с вашими предыдущими работами?

Миядзаки: Идея состоит в том, чтобы сделать игру сложнее, чем предыдущие наши игры, но при этом дать инструментарий и свободу действовать творчески, дабы преодолевать эти трудности. С одной стороны, мы не хотим разочаровывать игроков, которые ищут хардкорную игру, но мы также хотим, чтобы как можно больше людей смогли испытать удовольствие от преодоления препятствий. Для достижения обеих этих целей мы внедрили множество систем, которые будем продолжать корректировать и развивать. По крайней мере, мы не хотим, чтобы это было чрезмерно сложно или чрезмерно просто.


Я рад слышать это. Достаточно ли хорошо идет разработка для достижения этой даты - «начало 2019 года»?

 

Миядзаки: Ух ... да. Я не уверен, могу ли я говорить об этом на столь ранней стадии, но с нетерпением буду ждать возможностей, чтобы поделиться новостями по проекту!

 

 

 

 

 

Ты красавчег!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@zhenia13 норм постаралсо, плюсик воткнул. Но читать не буду, а то спойлеров дофигища ещё.

Всё таки Activision молодцы. Благодаря им оставили подзаголовок "Shadow Die Twice" и пилят обучение для ньюфагов.

Теперь молимся чтобы ценник был не конский и не насоветовали сделать сизонку ещё дороже оригинала)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Velldanas сказал:

@zhenia13 норм постаралсо, плюсик воткнул. Но читать не буду, а то спойлеров дофигища ещё.

Всё таки Activision молодцы. Благодаря им оставили подзаголовок "Shadow Die Twice" и пилят обучение для ньюфагов.

Теперь молимся чтобы ценник был не конский и не насоветовали сделать сизонку ещё дороже оригинала)))

Там спойлером почти нет - просто виденье Миядзаки на тот или иной момент. Да и какие спойлеры в играх Фромов?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, zhenia13 сказал:

Да и какие спойлеры в играх Фромов?))

Количество костров на первой локе :troll_face_22:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё ещё жду возможность предзаказа.............

Спойлер

На пс4:57a8bd5a43147_FROG2:

 

Изменено пользователем Vlad31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×