Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Ozu

Ветка помощи в подборе комплектующих и периферии

Рекомендуемые сообщения

8 часов назад, SupaDupa сказал:

Интересно два момента будет в будущем узнать.

Первый. Если на Вулкане будет трассировка сделана, карточка зеленых будет их рассчитывать своим спец. блоком, или чистыми мощностями видеоядра?

Второй. У зеленых еще тот блочек занимается подавлением шумов, за счет чего красные будут справляться с данной проблемой? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, SupaDupa сказал:

Это же софт, а в RTX аппаратно. Ничего особенного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

TylerDurden Попроще относитесь к тому булшиту, который вещает хуанг, народ, смотрю, совсем уже поплыл. Что такое аппаратный RTX? А что такое аппаратный RT? Считать RT на GPU научились еще лет 10 назад. И Vega с этим прекрасно справляется. В Turing для деноиза и компиляции итогового кадра используют half-вычисления. Волшебно, только Vega это тоже умеет, называется Rapid Packed Math.

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Время покажет буллшит или нет. Если красный смогут давать такую же производительность, то спору нет. Если нет, то значит буллшит не совсем буллшит. 

Изменено пользователем YTKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

SupaDupa Народ наоборот негативно принял Turing.

Про Rapid Packed Math читал, это что-то типа Hyper Threading. Но причем тут это когда в RTX для просчета лучей будут отдельные RT-ядра, то есть прям отдельный блок. Во первых нагрузка на проц слезет. Во-вторых это более точная штуковина, чем всё что есть сейчас. То есть будет настоящее отражение, более рассеянные тени, дело останется только за текстурами.

И разработчикам проще будет игру делать, намного проще. Каждый объект в локации будет знать друг о друге, не как сейчас, всё сделано отдельно но с привязкой к чему-то.

По моей части, очень охото посмотреть насколько быстро RTX Будет работать в After Effects и 3DS MAX.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, YTKA сказал:

Если красный смогут давать такую же производительность

30 FPS на топовой карте в Full HD? :-D

 

Тут надо понимать, что RTX - это как PhysX, он работает только на Nvidia и только в играх при поддержке Nvidia. На AMD RT будет в других играх и под другими API. Поэтому сравнить их между собой никак не получится. Кроме тех ситуаций, когда RT можно включить на разных картах, но это не будет честным сравнением, потому что либо на Nvidia не будет задействован RTX, либо наоборот, будет задействован только RTX, а на AMD все будут считать в тупую, как сейчас это происходит с GameWorks. Никаких честных сравнений можно не ждать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, SupaDupa сказал:

Все начинается с малого. 

 

1 минуту назад, SupaDupa сказал:

Тут надо понимать, что RTX - это как PhysX, он работает только на Nvidia и только в играх при поддержке Nvidia. На AMD RT будет в других играх и под другими API. Поэтому сравнить их между собой никак не получится. Кроме тех ситуаций, когда RT можно включить на разных картах, но это не будет честным сравнением, потому что либо на Nvidia не будет задействован RTX, либо наоборот, будет задействован только RTX, а на AMD все будут считать в тупую, как сейчас это происходит с GameWorks. Никаких честных сравнений можно не ждать.

Так зачем громогласные заявление о буллшите? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, TylerDurden сказал:

Про Rapid Packed Math читал, это что-то типа Hyper Threading.

Че-то поржал. Rapid Packed Math - это двойные Half-вычисления. Это когда Vega 64 из 15 Tflops превращается в карту с 30 Tflops. Именно так и работает аппаратный блок RTX.

Это ты, видимо, с Async Compute попутал.

 

3 минуты назад, TylerDurden сказал:

для просчета лучей будут отдельные RT-ядра

Если бы для просчета лучей использовались отдельные ядра, то падение производительности до 30 кадров в Full HD разрешении на топовой карте не происходило бы. И это при учете того, что RT там просчитывает всего лишь ограниченное число теней. А не всю сцену или глобальное освещение хотя бы.

 

4 минуты назад, TylerDurden сказал:

Во первых нагрузка на проц слезет.

При RT нагрузка на проц возрастет. Потому что для RT нужно считать всю сцену целиком, а не только то, что попадает в кадр игрока.

 

5 минут назад, TylerDurden сказал:

Во-вторых это более точная штуковина, чем всё что есть сейчас.

Wat? :57a8bd5a80d7f_FROG3: RT либо включен, либо нет, там нет понятия точности, там есть понятие количества отскоков и количество семплов. И работает это везде одинаково.

 

7 минут назад, TylerDurden сказал:

То есть будет настоящее отражение, более рассеянные тени, дело останется только за текстурами.

Спасибо, друк, ты описал то, что RT делает уже лет 30 :57a8bd5a80d7f_FROG3:

 

8 минут назад, TylerDurden сказал:

И разработчикам проще будет игру делать, намного проще. Каждый объект в локации будет знать друг о друге, не как сейчас, всё сделано отдельно но с привязкой к чему-то.

Хоспаде, зачем ты мне объясняешь то, что я знал до вас всех еще лет 20 назад? :57a8bd5a80d7f_FROG3:

И какое это имеет отношение к приложенный мною выше ссылке?

 

10 минут назад, TylerDurden сказал:

охото посмотреть насколько быстро RTX Будет работать в After Effects и 3DS MAX

В After Effects есть трассировка лучей?:57a8bd5a80d7f_FROG3:

 

А в 3DS MAX нужно еще добавить поддержку этого RTX. А иначе это будет обычный Vray RT, которому сто лет в обед уже.

6 минут назад, YTKA сказал:

Так зачем громогласные заявление о буллшите? 

Затем, что RTX - это не "аппаратный рей-трейсинг, супермега революция имени нвидия, такого никогда не было". RTX - это обычный OptiX прикрученная к DXR, который работает как обычный CUDA-движок. И тот рей-трейсинг, который нам показали, мало общего имеет с полноценным рей-трейсингом, о котором вещал Хуанг. В Battlefield кроме огня, персонажей и статичных объектов больше ничего не отражалось. В Ларе при нескольких источников света тень почему-то была только от одного, а без RTX теней якобы вообще нету (лол).

Ну а уверывание товарищей, вроде TylerDurden , подтверждает, что магия лапши на ушах от Хуанга работает очень хорошо. Человек всерьез считает, что RT до Nvidia не было и не будет. И вот сейчас, с помощью "аппаратного" RTX художники перестанут работать, все игры будет рисовать RT (которого нет, ибо как использовали растеризацию, так и используют) и все в этом духе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати на Веге можно добиться почти 10 Гигалучей в секунду :57a8bd5c741d1_FROG11:

Это один из разработчиков Claybook если что. Маленького технического чуда. :57a8bd5a0af02_FROG1:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

SupaDupa всё перевернул) И всем так отвечает как-будто его оскорбили и сильно задели самолюбие, очень заносчиво.  А по твоим словам тебе 40-50...странно.

 

Rapid Packed Math, даже разрабы называют его аналогом гиперпоточности.(орнул он...)

И пишу не только тебе, ты то понятное дело "знаток".

29 минут назад, SupaDupa сказал:

Хоспаде, зачем ты мне объясняешь то, что я знал до вас всех еще лет 20 назад?

Простите всевышний, мы обычные смертные, я просто напомнил.

 

1 час назад, SupaDupa сказал:

В After Effects есть трассировка лучей?:57a8bd5a80d7f_FROG3:

image.jpg

И да как видишь в After Effects давным давно есть RT и не только. Скорее всего ты не имеешь дело с подобным, соответственно и не знаешь, тоже самое о 3D-пакетах. Что-то слышал, читал, смотрел ну и в принципе всё...

Также о новых картах, эмбарго еще не сняли, но он знает всё и этому "сто лет в обед" и счас людям наговорит всякого, а они поверят
 

59 минут назад, SupaDupa сказал:

Спасибо, друк, ты описал то, что RT делает уже лет 30 :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Я не буду с тобой вести диалог, потому что "знатоку тех.прогресса" бесполезно что-то говорить, ибо он свой набор пониманий со сторонних форумов сведет в бесконечный спор 

 

Так-то ребят RTX очень и очень интересный продукт, там по мимо теней и отражений, через новые ядра хотят расчитать физику и даже ИИ. Это реально революционное решение, только вот такой набор пока только у Nvidia и что будут делать с этим разрабы остается только гадать. Очень жду тестов.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, TylerDurden сказал:

тоже самое о 3D-пакетах. Что-то слышал, читал, смотрел ну и в принципе всё...

Я работаю в 3DS MAX с 4 версии. У меня даже есть именной сертификат RTS. А вот After Effects в глаза не видел. Для меня это видеоредактор, поэтому RT в такой программе для меня новость.

 

1 час назад, TylerDurden сказал:

А по твоим словам тебе 40-50...странно

Я ни разу ничего про свой возраст не писал.

 

1 час назад, TylerDurden сказал:

Rapid Packed Math, даже разрабы называют его аналогом гиперпоточности.(орнул он...)

Где такое? Еще раз - Rapid Packed Math - это Half-вычисления. Кто, где и зачем назвал это HT, ума не приложу. HT - это планировщик, который раскидывает задачи по логическим сопроцессорам (то, из чего состоит ядро современного процессора), тем самым в идеальных условиях увеличивая эффективность утилизации одного физического ядра. Какая связь между планировщиком, который раскидывает задачи по конвейеру и Half-вычислениями?

 

1 час назад, TylerDurden сказал:

Так-то ребят RTX очень и очень интересный продукт, там по мимо теней и отражений, через новые ядра хотят расчитать физику и даже ИИ.

Определенно. Я вообще-то всеми руками и ногами за, и на других форумах, комментариях и пр. спорю как раз с теми, кто пишет "ниувидил разницы" "мне и так хорошо" и т.д. Ибо я знаю и понимаю, что такое RT (настоящий) и что именно RT в конечном итоге даст фотореалистичную картинку. Именно достоверную с точки зрения построения изображения, освещения, затенения, материалов и пр.

 

Да, ставь мне минусы, сказать то нечего.

 

2 часа назад, Dim4ik сказал:

Кстати на Веге можно добиться почти 10 Гигалучей в секунду

О том и речь.

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Отличные новости, реально хочется демок в свободном доступе, что бы можно было в домашних условиях на своей Веге оценить первые шажки индустрии в использовании RT.

И да, текущая версия RT в Quake2 явно не поддерживает режим FP16 вычислений, тогда бы отрыв Веги от 1080Ti был бы уже процентов на 60-70 точно.

SupaDupa 

Кстати AE еще лет 15 назад был далеко не просто видео редактор, аля Премьер или Вегас, там давно уже реализована работа с 3Д слоями, освещением и 3Д моделями, да и вообще он тесно связан с популярным софтом для 3Д моделирования, как никак весь компоузинг финальной сцены ролика\фильма всегда был в АЕ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
44 минуты назад, SupaDupa сказал:

Я работаю в 3DS MAX с 4 версии

Работаешь с 4-го и приводишь в пример убогий Vray-RT.., вообще-то люди кто рендерил видюхами, давным давно перешли на Октан.

И здесь RT - это Real Time.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Strange сказал:

И да, текущая версия RT в Quake2 явно не поддерживает режим FP16 вычислений, тогда бы отрыв Веги от 1080Ti был бы уже процентов на 60-70 точно.

 

[Offtop] Сообщение не относится к обсуждаемой теме.

В теории в тех же условиях PS4 Pro могла бы быть быстрее чем Xbox One X 

:troll_face_22:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Dim4ik 

Эээ, лолчто? Я сейчас говорю о режиме рендеринга с RT в Ку2, на который SupaDupa  кидал линк страницу назад.

При чем здесь ПС4ПРо с низкочастотным RX480 на борту, когда расчеты в FP16 доступны только на Веге? К слову APU в XOX по сути тот же RX480, но более высокочастотный и с 4 доп. кластерами GCN ядер, если уж на то пошло.

И да, речь сейчас только о видах нагрузки, которая может идти с применение FP16, а это далеко не весь рендеринг.

Изменено пользователем Strange

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, TylerDurden сказал:

вообще-то люди кто рендерил видюхами, давным давно перешли на Октан

Меня unbiased рендеринг никогда не интересовал, так что я не в курсе, кто и на что перешел.

 

4 часа назад, TylerDurden сказал:

И здесь RT - это Real Time

Я ни про какие расшифровки нигде не писал. Я привел в пример рендер, который уже миллион лет как всем доступен.

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Strange сказал:

При чем здесь ПС4ПРо с низкочастотным RX480 на борту, когда расчеты в FP16 доступны только на Веге? 

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-hands-on-with-mantis-burn-racing-on-ps4-pro

Цитата

As we understand it, with the new enhancements, it's possible to complete two 16-bit floating point operations in the time taken to complete one on the base PS4 hardware. 

 

И Xbox One X эту фичу не поддерживает. 

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-the-scorpio-engine-in-depth

Цитата

According to Goossen, some performance optimisations from the upcoming AMD Vega architecture factor into the Scorpio Engine's design, but other features that made it into PS4 Pro - for example, double-rate FP16 processing - do not

 

Изменено пользователем Dim4ik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Боже, ну и срач вы тут развели. Точнее сюпа слился, но это не важно.

Какой на сегодняшний день проц от интел, является самым перспективным на будущее ?

Мой i7-2600k вообще красавчик, столько лет выдержал. Так бы и дальше сидел на нём, если бы не проблема с сокетами...нужно память менять в ближайшем будущем, соответственно и с мамкой\процем. Сижу думаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Velldanas сказал:

Боже, ну и срач вы тут развели. Точнее сюпа слился, но это не важно.

Какой на сегодняшний день проц от интел, является самым перспективным на будущее ?

Мой i7-2600k вообще красавчик, столько лет выдержал. Так бы и дальше сидел на нём, если бы не проблема с сокетами...нужно память менять в ближайшем будущем, соответственно и с мамкой\процем. Сижу думаю.

Какой нибудь не дерявый с поддержкой ддр5 и pcie 5.0. Где-то 20х года выйдет. :57a8bd5c741d1_FROG11:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Velldanas сказал:

Какой на сегодняшний день проц от интел, является самым перспективным на будущее ?

 

8700K (6/12) - сокет 1151, нынешняя попса

7820X (8/16) - сокет 2066 с заделом на будущее

А лучше дождаться осенней линейки восьмиядерных i9 и там кстати будет припой!

 

Но учитывая, что в прошлом году началась "гонка" красных и синих, задел на будущее сократиться до 2-3 лет.

Поэтому даже если сейчас брать новинку, через 2 года это железо будет ниже среднего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Dim4ik 

Не знал, что умудрились на GCN4 запилить переключение в FP16, реализовав по сути RPM.

Значит таки да, если новые игры будут использовать RPM, как тот же Wolfenstein2, где Вега 64 умудряется нагибать 1080Ti, то вполне могут, если и не сровняться,то местами приблизиться к показателям производительности чипа в XOX. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тем временем, NVIDIA блокирует получение образцов GeForce RTX нелояльными изданиями, короче расходимся посоны, 2xxx серия походу реальный слив по всем фронтам за свои деньги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прост Хуанг ну очень лучи хотел)) и вот родил, а оплачивать нам его хотелку, потому так переживает за карточки :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×