Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.04.2019 во всех областях

  1. Zeemann

    Mortal Kombat 11

    В этот раз арены прямо радуют глаз. Некоторые из тех, которые мало показывали.
  2. Zeemann

    Mortal Kombat 11

    В файлах версии для Свитч якобы нашли список будущих дополнений. МК персонажи: Шива, Ночной Волк, Фуджин, Синдел, Шанг Цунг. Гостевые: Спаун, Терминатор, Джокер, Эш. Плюс, есть информация о возможности выбрать голоса Рейдена и Джонни Кейджа в качестве анонсера.
  3. Minatavrus

    Король лицензии

    Продолжаю юзать машину времени, пока не отобрали Сегодня коллекцию пополнил младший брат Фамикома - AV Famicom из 1993 года.
  4. ACE

    Король цифровой лицензии

    купил капхэд и догму:) фф7 подарили
  5. Sefik

    Король лицензии

    тута подвезло на шедевр)) и цена хорошая была - 1000 руб. 00 коп.
  6. Greenfrogy

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Я убил бабочку
  7. Krauser

    Король лицензии

    Мои ништяки приехали
  8. Kurzgesagt

    Mortal Kombat 11

    Арены и правда крутые! Талантливые художники у НРС.
  9. Jordan.

    Xbox Series X | S

    уже считай официально подтвердили на 2022ой за ~$800 https://dtf.ru/gameindustry/48921-insayder-xbox-scarlet-zaderzhitsya-do-2022-goda
  10. Sagot

    Король Трофеев/Ачивментов

    Вот и у меня попсовая подборочка, не хватает DeS и ремастера DS 1, буду исправляться.
  11. Mountain View

    Sekiro: Shadows Die Twice

    «Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры»: интервью Хидэтака Миядзаки изданию Famitsu Издание журнала Famitsu от 4 апреля 2019 года включает интервью с CEO From Software Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) относительно Sekiro: Shadows Die Twice, в котором он обсуждает свое видение игры, и какой она была задумана. Интервью начинается со слов Миядзаки, что разработка Sekiro прошла хорошо, игра была закончена без значительных изменении относительно того, что было запланировано изначально. Он так же отметил, что сотрудничество с Activision прошло успешно, Activision уважала видение From Software и оставляла последнее решение полностью за ними, при этом поддерживая в различных областях, таких как плэй-тестинг или предоставляя им предложения, основанные на основательном анализе данных, что позволило вести конструктивные дискуссии, и что Activision была чрезвычайно полезна с начальными частями игры и в интеграции новых сотрудников в проект, в чем, как он отметил, From Software не особо хороша. Интервьюер: Протагонист Sekiro, в отличии от многих прошлых игр, получился эмпатичным и более "человечным" персонажем. Миядзаки: Мы решили, что должны сделать его таким из-за того, что изначально был задуман фиксированный протагонист, но при этом персонаж получился неразговорчивым, так как мы не хотели жертвовать ритмом игрового процесса. Так же, рост протагониста и его изменение в течении игры – это одна из главных тем истории, я жду с нетерпением и при этом опасаюсь мнения игроков об этом. Сюжет Sekiro был написан Миядзаки, но сам сценарии для игры писался кем-то другим, под присмотром и написанием Миядзаки отдельных частей, таких как начально игры, кат-сцены и некоторые незначительные NPC. Он так же отмечает, что эти NPC получились довольно отличительными, и что люди могут додуматься, о каких именно NPC идет речь. Интервьюер: Отличается ли написание сюжета, основанного на истории (Японский период Сэнгоку) от написания исключительно фантастичного сюжета (серия Dark Souls)? Миядзаки: Особой разницы не было. Хотя события Sekiro происходят в конце периода Сэнгоку, это только источник вдохновения для атмосферы или стартовая точка, и в конечном счете мир игры сильно отклоняется оттуда. Наличие фиксированного протагониста имело больше влияния на сюжет, чем сеттинг. Интервьюер: Имела ли Activision какое нибудь влияние на сюжет? Миядзаки: Мы получали обратную связь от них, в котором было много хороших замечаний, и мы сделали соответсвующие поправки. Но при этом, я не делал никаких уступок там, где я чувствовал, что не должен, Activision нравилась сама тема игры и история, поэтому между нами терок практически не было. Дальше интервьюер задала вопрос, курировала ли From Software Английский перевод игры, отмечая, что они были удивлены, как босс Maboroshi O-Chou (Phantom Butterfly, Фантомная Бабочка) превратилась в "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в английской (и русской, прим. пер.) версии игры. Миядзаки ответил, что они отдали все связанное с Английским текстом Activision. Как только он услышал про "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в первый раз, он рассмеялся и отметил, что это интересно и странно с Японской точки зрения, удивляясь, что случилось с "Phantom, Фантомом", но отметил, учитывая, что мир Sekiro ставит в приоритет эффектность, подобная странность может быть не совсем неуместным. Он так же отметил, что From Software изначально, как правило, дает странные названия персонажам. Поднималась тема нарратива, включая как части прошлого рассказываются частями до того, как собраться в единую форму, как это было сделано в Dark Souls и Миядзаки спросили, является ли этот нарративный прием его любимым. Он опровергнул это и сказал, что он использует такой прием потому, что порядок информации, которая должна быть показана игроку не всегда совпадает с хронологическим порядком информации в истории, особенно в начале игры, где они хотят, чтобы игроки начали проходить игру. Поэтому в этот момент они пропускают часть информации и рассказывают ее игроку позже. Интервьюер: История в Sekiro довольно легка для понимания благодаря фиксированному протагонисту и темам его мести и развития. Миядзаки: Это было сделано сознательно, с фиксированным протагонистом дать игроку почувствовать мотивы персонажа – лучший способ ввести его в игровой мир. Дальше поднималась тема арт дизайна игры, и Миядзаки сказал, что художественным концептом Sekiro было добавление ярких восточных цветов в мир "опустошительного разрушения". Желание реализовать этот концепт стало одним из причин использования Японского сеттинга, и он надеется, что игроки будут способны самостоятельно прочувствовать этот концепт с некоторыми запоминающимися сценами. Тема того, как мир начинает становиться более "загадочным" по мере продвижения истории так же поднималось, и Миядзаки сказал, что это его предпочтение, и что это причина, по которой он выбрал период Сэнгоку вместо чего-то вроде периода Эдо; Он чувствует, что период Сэнгоку, будучи средневековьем, является временем, когда старые, загадочные вещи могли до сих пор сохраниться, прячась в разных углах мира. Интервьюер прокомментировал боевую систему, основанную на уменьшении "стойки" противника для выполнения ниндзя-убийства, и как их этого следует легкий для освоения и более активный бой, и Миядзаки сказал, что это было результатом акцента на более ниндзя подобную боевую систему, одну из изначальных основных концептов игры. Он так же сказал, что есть несколько разных путей для уменьшения стойки противника, такие как инструменты в протезе, и адаптирование к разным противникам и ситуациям должно приносить игрокам радость. Миядзаки: Игра позволяет игрокам по разному подходить к ситуациям, например использовать крюк-кошку (grappling hook) чтобы занять удобную позицию, или использовать стелс. Наша идея боев ниндзя в противостоянии противнику всем и вся – от окружения до ваших инструментов – по вашему усмотрению. Так как Sekiro отличается от Dark Souls, игрокам может в начале быть тяжело, но по мере обучения новым способам сражения и новым тактикам, они будут чувствовать удовлетворение от становления лучше, что является частью нашей не-меняющейся темы получения катарсиса через преодоление препятствия, и думаю это будет похожий опыт, который был у людей с Demon's Souls. Миядзаки: Мы целенаправлено добавили больше открытых пространств в игру, с использованием закрытых пространств только в ограниченном количестве. Вертикальность и динамический экшн – это важный концепт Sekiro. В то время, как для вертикальных уровней в Dark Souls нам нужно было добавить лестницы или лифты, в Sekiro подобной нужды не было, и создание карт для Sekiro было освежающим опытом, позволившим нам свободно воплотить желаемые ситуации. Интервьюер отметил, что значительную часть времени в игре игроки проводят на крышах, на что Миядзаки пошутил, что он всегда любил крыши, даже в Dark Souls, и говорит что использование крыш сочетается с ниндзя тематикой создания путей где их нет, и отлично работает вместе с крюком-кошкой. Он сказал, что оттачивание механик крюка, таких как показ точек для захвата, потребовало много времени, и многие аспекты, вроде свободы перемещения, динамических схваток, и совершение новых открытий сильно зависят от крюка-кошки. Миядзаки: Механика воскрешений была добавлена в игру из за наличия слишком большого количества ниндзя-подобных боев при смерти, которые оборачивались большим количеством смертей, что разрушало темп игры. Я думаю это неплохо сработало, давая игровому процессу ощущение новизны. Так же сильное опирание на якорь и вертикальность уровней означало больше шансов свалиться, чем в Dark Souls, и было принято решение убрать мгновенную смерть из за падений и добавление механик для предотвращения падения с обрыва было сделано для исключения лишнего стресса и замедления темпа. Интервьюер: И сражения с боссами особенно сложны. Миядзаки: Это должно вылиться в чувство достижения, когда у игроков получается их победить. Когда мы делали плей-тест игры, люди кричали от радости, когда побеждали боссов. Интервьюер: Многие игроки думали об игре как о Dark Souls в Японском стиле, но она получилась чем то отличным от Souls и Bloodborne. Миядзаки: Я рад, если игроки это почувствовали: Пока мы использовали знания, накопленные из Dark Souls, мы надеялись сделать игру, которая будет ощущаться новой и наполненной радостью от улучшения умений игроком. Интервьюер: Что вы думаете определяет From Software? Миядзаки: Это сложный вопрос, может быть то, что мы делаем игры с вещами, которые мы думаем интересные или имеют какую то ценность, или красивые или классные, в своей основе. В большинстве случаев, из этого получается что-то, что не обыкновенное, и это то, что показывает "тон" From Software. Мы не полагаемся на анализы рынка, не пытаемся отделить себя от других когда делаем игры, и мы очень удачливы, что дела у нас идут хорошо, спасибо нашим игрокам. Интервьюер: Что нибудь поменялось в направлении компании или в процессе разработки с момента как вы (Миядзаки) стали CEO From Software в 2014? Миядзаки: Единственное, что изменилось - это то, что мы тратим чуть больше времени над каждой игрой, из за установки, что мы должны потратить необходимое количество времени, чтобы сделать игру хорошей. Я думаю о себе в первую и в основную очередь как о игровом директоре, и предпочитаю сохранять компанию простой, и думаю что все упирается в "все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры". Интервьюер: Наконец, чем From Software собирается быть через 5 и 10 лет? Миядзаки: Повторю, что я хочу, чтобы мы были компанией, у которой все хорошо, так как мы делаем хорошие игры. Сохранение всего как можно проще, как сейчас – это важно и для компании, и для сотрудников, и надеюсь, что смогу это сделать, чтобы они (сотрудники прим. пер.) могли сфокусироваться и вливать свою страсть в разработку игр. Я верю, что хорошие рабочие условия, разнообразные проекты, и попытки делать новое будут так же необходимы. Так же я хочу, чтобы мы были игровой компанией, которая делает игроков взволнованными, когда мы представляем новую игру, или они думают о нашей новой игре.
  12. JasonWU

    Red Dead Redemption 2

    Уровень погружения высочайший. Нередко чувствую себя бездушным ублюдком
  13. Grindders

    Days Gone [Жизнь После]

    Практически любое интервью Джона Гарвина (режиссер и сценарист Дейс Гона) можно открыть и видно, что у человека прям глаза горят, когда он об игре рассказывает. Сходу видно отличие от стандартного пиар-трепа многих игровых продюсеров.
  14. Maudlin Kayodot

    Red Dead Redemption 2

    @JasonWU рдр2 в любое время суток Ma boah Вот из сотен таких историй, большинство из которых еще срежиссирована мокапом и с забавными/грустными диалогами и состоит величие рдр2. Кстати говоря, иногда бывает поигрываю и уже наверняка наиграл часов 300 и пару дней тому назад все-равно встретил уникальную, забавную срежиссированую сцену, которую до этого никогда не видел. Да и в Ютубе возникают видосы с новыми секретами спустя полгода после релиза До сих пор смешно от людей, которые называют мир игры пустым. Обленились сегодня, геймеры. Привыкли, когда все на блюдечке подают. Кстати, если я правильно понял, километре от той локи можно найти место, где эта неприятная ситуация случилось, еще и путника встретишь, который подробнее об этом неудачнике расскажет. Вот такая взаимосвязь. Вроде ерунда, но наполняет историю мира глубиной, т.к. все-равно подобного практически никто не делает, особенно с учётом кол-ва подобных моментов.
  15. TbILI

    PlayStation 5

    Еще добавлю про ПК колхоз, который тут рисуют бояре для консоли в виде рам кэшей, гибридных дисковых систем с маленьким ССД и 2 ТБ ХДД и т.д. 1. Господин Церни уже доказал, что он любитель простых и изящных решений, как три копейки: а) PS4 была с SOC где был ГПУ и ЦПУ с единым пулом памяти, кто натворили конкуренты с блямбами кеша и ддр3 памятью все в курсе. б) в Про он просто и элементарно сделал зеркальное отражение GPU от фатки существенно подняв производительность в) реализация буст мода намного проще чем у конкурента 2. В процессоре ЗЕН2 есть свои PCI-E контроллеры, и nvme диск, без танцев с бубнами напрямую подключается по этой шине. Что предлогают сотворить ПК эксперты: распаять на матплате SATA котроллер, предусмотреть место под HDD с его охлаждением и сам HDD. Предлагаю зайти в любой магазин компьютерных комплектующих и посмотреть разнцу в цене между двумя вещами - SSD на 1 ТБ - SSD на 512 МБ + HDD на 2 ТБ Выводы сделаете думаю в момент сами и без подсказок, даже без ссылок на любовь к простым решениям Церни и добавочной стоимости сата контролёра, посадочного места в консоли, доп расходов на софт который будет туда сюда это гонять, убиваемый в дрызг ресурс постоянным перезаписывание данных на устройстве с многолеьним жизненным циклом и т.д. В приставке будет просто ССД. Касательно молниеносной загрузки спудика, у меня есть мысль, что памяти в приставку всё же не зажмут в хорошем обьеме и в оперативке тупо сидело пол игры с предзагруженными распакованными текстурами и т.д. ибо игры с даже молниеносных ССД за 0,8 сек не грузятся.
  16. aidarock

    Король Трофеев/Ачивментов

    Ух, давненько я платин не выбивал. Отличная игра!
  17. Yamaha

    Король цифровой лицензии

    На PS4 играть не стал, чет долгие загрузки бесили, на ПК наверное тоже не буду, хотя первая часть зашла.
  18. xWhItEWoLFx

    Король цифровой лицензии

    За 300 руб пойдет. Наконец релиз случился Скидку завезли поэтому взял. С хорошим звуком играется просто прекрасно.
  19. Minatavrus

    Король лицензии

    Купил на ибэй (стоимость лота 430 руб). Озадачило, как у японцев за >30 лет консоль может быть в таком состоянии?
  20. Shubkin

    Game of the Year 2019

    Ссао кстати в рдр2 вернули. По крайне мере я внутри помещений вижу тени от мелких объектов и в углах всяких шкафов.
  21. Emerald Weapon

    Death Stranding

    Короче, постараюсь заскочить. Хоть у двери на коврике постою
  22. JasonWU

    Red Dead Redemption 2

    DriverUFO пока пугает, что всякой чепухой страдаю. Надо хоть вторую главу пройти )) Maudlin Kayodot Сан-Дени в свете фонарей Нашел письмо у порога одной лачуги Рокстар боги
×