Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Azzy

Администраторы
  • Публикаций

    35 404
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    73

Весь контент Azzy

  1. Azzy

    Nintendo Switch

    Lex Mercer да, Yuzu это эмулятор switch. При этом есть альтернатива в виде Rujinx, он по функционалу примерно такой же, местами чуть хуже, местами чуть лучше. Так же разработчики Yuzu делали эмуль для 3DS и его они тоже поддерживать не будут больше, его видимо тоже кто-то подхватит.
  2. Azzy

    Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown

    Странно что тему ещё не завели, обычно я подумать не успеваю, а народ уже создал три и просит удалить лишние В целом пока нет никаких данных, но приставка eSport, я думаю чисто для того чтобы их не закошмарили за отсутствие сюжетки, которой, в целом, ы серии и так небыло. Считайте что eSport всегда там была. Главное, чтобы кроме голого pvp контент был. К VF отлично подходит кастумизация персонажей. Если сделаю много элементов которые надо открывать в боях и испытаниях уже будет хорошо.
  3. Azzy

    Tekken 8

    Теперь пойду делать ещё одно видео про отсылки к реслерам Сегодня, кстати, видел Кинга-смурфа в ранге Strategist, который жестко начистил морду игроку с Lord of Destruction. Причем почти без захватов, так как на высоких рангах их регулярно рвут. Реальному новичку видать очень весело наткнуться на такого.
  4. Azzy

    Mortal Kombat 1

    RoadHog алгоритмы YouTube так работают, но с Омни-мэном же было даже по сильнее. Хайп был настолько долгий, что даже я успел сделать про него несколько роликов, которые неплохо зашли, хотя сам уже не играл. А вот с Миротворцем кажется уже по меньше, так как игра стремительно потеряла популярность. А я вот как думаю, надо бы выпустить ролик про то почему в Mortal Kombat 1 падает активность в Steam, но не понимаю как все скомпоновать чтобы влезло в минуту 😁
  5. Azzy

    Nintendo Switch

    Так сам эмулятор никуда не денется, да и есть ещё rujinx.
  6. Azzy

    Tekken 8

    Zenforso да я знаю где это посмотреть, пару страниц назад выкладывал статистику когда дошёл до Warrior. Просто только сейчас добрался до консоли. Общая стата по сетевым боям: Два самых используемых бойца: Конкретно Кинг:
  7. Azzy

    Tekken 8

    Чуть позже скажу точнее, но именно в рейтингах было около 150 боёв и 53-54% побед.
  8. Azzy

    Tekken 8

  9. Не, никаких обид, но я подумал что ты решил угарнуть над текстом. Окей, видимо я тебя не так понял, сори
  10. Мощно ты так взял и принизил все что я пишу. Возможно это не скромно, но раз уж ты как высокомерничаешь, то мне тоже можно повыпендриваться. *Читать голосом Лиама Нисона* У меня есть весьма специфический набор навыков и знаний, приобретенных за время моей очень долгой работы Все же нужно понимать, что я не просто играю в игры и пишу свои впечатления. Много лет я изучаю поведение потребителя и в целом маркетинг не как хобби, а так же социологию и психологию. Я стараюсь глубоко изучать игровую индустрию на примере которой я в том числе и изучаю выше описанное. Поэтому всегда стараюсь писать не просто то что думаю, а то у чего есть весьма адекватное обоснование. Если это просто мысли в слух или я в чем-то не уверен, я об этом обычно тоже пишу. Ну и главно, я весьма долгое время изучал девиантное поведение на примере криминальных формирований – поэтому ты конечно можешь шутить, но должен делать это с уважением Это всё к тому, что я не просто так стараюсь объяснять подробно или пишу как иногда кажется, очевидные вещи. Мозг так устроен, что даже когда "все было понятно и так", всё равно написание или чтение логически обоснованного и адекватно сформулированного мнения помогает все данные структурировать и упорядочить, что в итоге помогает лучше понимать ситуацию. Понятно что мои объемы не всегда оправданы, но этому балансу я тоже учусь. При этом, важно понимать, что если оставлять всё на откуп тезису "ну всем всё понятно", то рано или поздно расцветает мракобесие. Тот пример с HFW и ME2 очень показательный. Даже сейчас до сих пор есть те кто в это продолжает верить даже тут на форуме. Если не проговаривать все подробно, таких будет больше.
  11. Жанры: Action-adventure, Hack and slash Разработчик: Team Ninja Издатель: KOEI TECMO AMERICA Corporation Серия: Ninja Gaiden Платформы: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Windows Дата выпуска: 10 июня 2021 г. Master Collection включает в себя Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 и Ninja Gaiden 3: Razor's Edge с большинством вышедшего ранее контента, включая костюмы и режимы. Подробности: 4K и 60 FPS даже на старых консолях: Team Ninja раскрыла технические особенности Ninja Gaiden: Master Collection Ninja Gaiden: Master Collection на PC будет работать только с геймпадами и не получит настроек графики Рю Хаябуса возвращается: Koei Tecmo анонсировала обновленную трилогию Ninja Gaiden
  12. Azzy

    Новости Xbox | Microsoft Game Studios

    У From Software 397 сотрудников (June 2023) из вики. Студия параллельно делала два проекта Elden Ring и Armored Core VI. У Larian, как уже написал выше, 450 по словам Шрайера, тоже на 2023 год. BG3 делали не все студии Larian. Часть штата делали Divinity: Fallen Heroes. Винке даже отмечал, что им пришлось расширяться из-за того что две игры были в разработке, а игру отменили уже на финальных этапах когда нужно было доделывать BG3 всем скопом.
  13. Azzy

    Новости Xbox | Microsoft Game Studios

    Про количество разработчиков около того, да, Шрайер писал про 400+, но это считай на 6 студий. Это примерно по 50-70 человек в каждой команде, нормальный менеджмент выстроить можно. Однако вот бюджет больше $100 млн. – это как раз спекуляции. Нет никаких объективных данных из которых можно было бы сделать выводы о бюджете. Это даже не предположение из расчета о зарплатах во всех регионах, это просто тычек пальцев в небо. Возможно угадали, а возможно он сильно больше или сильно меньше, но опираться на эти данные совершенно не стоит. Очень уж много сейчас разговоров про их бюджет, но объективно говоря, можно поверить, что он у них ±100 млн. Ну то есть не 150-300, а около 100, типа 105-109 с учетом рекламы и продвижения (маркетинг вряд ли был сильно дорогой и сравнимый с столпами ААА вроде Sony, большая часть хайпа уже наросла постепенно и органически, такое гораздо проще поддерживать). В общем если это так, то более здоровая ситуация чем в большинстве AAA-проектов. Кстати, пока писал, подумал, что скорее всего не стоит считать равномерно. Я подозреваю, что в Малайзии может условно говоря 100-150, а в других станах по 30-50. В Питере как раз был примерно такой штат. Я просто к тому, что я думаю з\п в Малазии наверное сильно меньше чем в Барселоне, а в там в свою очередь меньше чем в Генте и т.д. поэтому даже приблизительно предполагать бюджет сложно и практически не возможно. Плюс была еще Divinity: Fallen Heroes, которую делали параллельно с BG3 и отменили только в 2023. Я подозреваю, эту всю шумиху мол у них большие бюджеты раздувают как раз те, кто не хочет чтобы на них давили уровнем проработки BG3. Это глупо когда чуваки из Blizzard или даже Obsidian жалуются на такое. Во-первых, не забывайте про то, что Larian на первые два DOS собирала деньги на Kickstarter и там не было больших бюджетов. То что они сейчас имеют – это прямое следствие ИХ поступательных успехов с проектами по 3-5 млн. Даже если у BG3 бюжет больше 100 млн, то им этот бюджет никто не выделял. Hasbro не давало им таких денег и сейчас так радуются, что у них на ровном месте хайп по DND лицензии пошел лютый, а до этого писали, что они около 90 млн уже получили от Larian благодаря успеху BG3. Я сейчас не дам источник, поэтому считайте это моим предположением, но я читал что основную часть бюджета BG3 составили деньги самой студии. Т.е. буквально Свен вложил заработаные на предыдущих проектах деньги, точнее на DOS2 в которую в свою очередь было вожено все с первой части и потребовался дополнительный "краудфандинг". Продажи у DOS2 около 7,5 млн (Винке говорил что примерно в три раза больше чем у DOS, у которой 2,5 млн копий было). 7,5 млн копий, учитывая что им не надо делиться с издателем, это весьма солидная сумма приблизительно около $140 млн если считать по $20 за шт или больше 200 млн, если считать по $30. Опять же эти цифры не точные, но условные расчеты опираются на известные факты, в этом смысле даже такой грубый подсчет показывает, что у студии были деньги на BG3. Более того, после открытия предзаказов и раннего доступа BG3, игра начала получать финансирование от туда. Зачем им что-то большее? И когда на это все смотришь так, то становится понятно, что все эти разговоры про большое инвестирование со стороны или про какие-то особые условия, это просто бред. Все что достигли Larian это следствие их предыдущих успехов, это их деньги которые они заработали сами себе. Главное они сумели за первые два DOS расположить публику к себе таким образом, что им игроки верят и несут деньги сразу. Более того, такого открытого и прозрачного для публики проекта в AAA-индустрии нет, а это большой путь к успеху если в остальном проект хороший. В этом смысле как раз можно проследить параллель, ведь они с Obsidian начали собирать деньги на Kickstarter примерно в одно время, но те как раз не смогли нормально подняться во многом из-за более топорной работы с комьюнити и более проблемного менеджмента. В итоге две студии, обе делали классически cRPG, обе выпустили хорошие игр, только одни выросли до независимой студии делающей AAA, а вторые были вынуждены перейти под крыло крупного издателя и сейчас их сотрудники так некрасиво и все это комментируют. Работа со своей аудиторией это абсолютно недооцененная в индустрии вещь. У Larian в этом смысле все очень хорошо устроено, там люди любящие игры, понимании в разработке и что оказалось не менее важно, открытые перед своей аудиторией. Есть распространенная фраза в индустрии мол "Любители колбасы не должны знать как она делается" и это одно из самых глубоких заблуждений. Дело в том, что когда мы говорим о играх, в особенности не о казуальных проектах и не о спортивных играх, а о таких более хардкорных жанрах, то по большей части целевая аудитория является так называемой "высоко вовлеченной", то есть в данном случае это значит, что публика хочет понимать что и как устроено, потому что игры делаются долго, а выходят с багами и глюками. Поэтому если нормально объяснять процессы и стараться все делать показывая булике что их слышат и уважают, то пользователь будет относиться с студии с пониманием (в том случае если разработчик не обманывает или обман не раскрывается). Пример честности и открытости в этом смысле не только у Larian. Во многом, успех того же PUBG это грамотная работа с аудиторией. Подобное так же можно сказать по некоторых другим резко выстрелившим проектам. В определенном смысле успех Кодзимы это тоже пример работы с аудиторией, просто немного иного уровня, чем у Larian или PUBG.
  14. Azzy

    Tekken 8

    Очередной раз ловлю себя на мысли, как меня затягивает Tekken. Да, как бы я его не ругал 7 и 8 части за застойность, именно потому что он застойный, я эту игру знаю очень хорошо сразу. Чуть-чуть привык к heat и все, привычка к rage art есть с прошлого раза, а в остальном играю примерно как в TTT2 или T5, а во многом опыт и мышечно-рефлекторная память идет как раз с тех самых сохранившихся приемов из T3. Причем в отличии от Tekken 7, здесь прям быстрые загрузки боя, ищет оппонента тоже шустро и т.д., прям все для того чтобы я продолжал играть без раздражающих меня ожиданий. Вот этот момент меня цепляет и я продолжаю в нее играть причем строго до определенного момента. Это как будто бы встретил старого товарища с которым когда-то перестал общаться и по началу думаешь: "ну да, он старомодный, но с ним же классно проводить время, почему мы перестали общаться? Ах да, вот поэтому". И эта причина абсолютно скучнейшие поединки на около "среднем" уровне (высокие ранги и pro-игроков я в расчет даже не беру). Причем так у меня было в T5DR, потом в TTT2, а далее T7 и сейчас в T8... В T6 играл мало, как как это был пик моего разочарования серией, это именно тогда я бомбанул как раз из-за этой причины – одна ошибка и нет пол полоски здоровья. И проблема не сколько в самом факте, сколько в том, что происходит оно очень долго и скучно. У пропустившего лаунчер (кх или как-то еще не важно) забирают упрввление на 7-8 секунд, потом если был пойман на вставании (вторая ошибка), то все, раунд скорее всего проигран (там ведь наверняка еще стена). Мы это тут обсуждали много раз, поэтому не буду дальше расписывать, но именно это делает игру сильно скучнее, по крайней мере для меня. Так вот, я каждый раз кайфую играя в Tekken ровно до того момента пока в рангах не дохожу до момента когда на 100% попадаются противники с которыми каждый пропущенный удар это высокая вероятность проиграть раунд. И ладно бы это было просто – пропустил удар проиграл, сразу начался новый раунд (это конечно тупо, но просто для иллюстрации самой мысли), но нет, надо жда-а-ать. Причем я могу делать тоже самое и мне это уже удовольствие не приносит. Можно играть за Джун, к которой через бронированный удар в "кх" соперник открывается для комбухи, а та у нее очень простая, два удара руками, вперед-вперед и еще два удара, потом еще и дальше оппонент долетел до стенки и т.д. Каких-то грандиозных навыков и заучиваний это не требует, но она так берет и очень легко и непринуждённо наказывает не просто за ошибку, а за попадание в бронированный удар, на который надо просто поймать. В таких боях каждый раз происходит примерно одно и тоже и вот этот момент кайф от игры пропадает. Как же круто ощущается Tekken когда идет обмен короткими сериями, когда идет грамотный "футсис", выдерживание расстояния и прочие вещи направленные на разводки и обманки, то есть на стратегию. Это прям самый кайф. Я по этому уже в прошлый раз пересел на Кинга, хотя у меня серийные захваты получаются плохо, но сам персонаж он в первую очередь про разводки и обманки. Это дико кайфово, когда вы вдвоем играете за таких персонажей которые больше упор делают на стратегию чем на прессинг (с одним и тем же комбо). Однако, опять же, я дошел до уровня когда мне стали попадаться не только оранжевые ранги, но уже всякие красные и вот играть с Garyu или Shinryu уже не так интересно. Там в основном люди заучившие 1-2 (ну может 3) комбо и играют одинаково. Да, я чаще таким проигрываю, но иногда выигрываю и это для меня сродни "боссбатлам" в Секиро или чашах в BB. Если я тупо пойду в раш, сделаю все правильно и просто не дам попасть больше одного раза, я победил... но это дико сложно и однообразно! Опять же я играю за Кинга и многие скажут, что он же топ тир и вообще доставучий не хуже Драгунова. Да, но это если уметь делать комбо захватами и при условии, что оппонент не умеет их разрывать. Как раз на "красных" рангах уже чаще всего попадаются оппоненты которые знают как рвать захваты и которые хорошо понимают все разводки Кинга так как он популярный боец, но при это играют за бойцов, который с нифига могут поднять в воздух иной раз даже нижним ударом или быстрой открывшкой через низ. В итоге, с такими оппонентами не редко бывает так, что я просто ничего не могу сделать, все миксапы блокируются и парируются, а броски рвутся и тогда как тащить такой "босс баттл" не реально. Однако, опять в таких случаях, я обычно не имею ничего против, там явно видно игрок сильнее меня и хорошо читает игру, но чаще всего бывает другое. Как раз чаще всего бывает то самое – сумел я запрессить, не дав оппоненту шансов, т.е. сам сделал большое комбо, поймал на подъеме, потом еще раз запресил и сам не попал под RA, тогда я победил. В таких поединках регулярно выбиваются Perfect, потому что иных шансов мало. И вот это мне скучно и в такой Tekken я играть не хочу, интерес пропадает. В этом смысле, брать другого персонажа и начинать с более низких рангов тоже не так интересно, так как против новичков можно спамить и там много не надо. Поэтому я не знаю сколько я еще буду играть, но я уверен, если бы ввели в игру "комбо-брейкер" или хотя бы дали как-то прерывать комбо на баунде (для тех кто не знает это когда персонаж на лопатках и ноги вверх задраны) и это уже было бы интересней. Небыло бы этих 5-7 секундных ожиданий с окном в пол секунды чтобы ответить, было бы гораздо интереснее и тактически более разнообразно. Тогда возможно по-другому заиграл бы арсенал приемов персонажей. Сейчас список вроде бы по 100-200 приемов, но пользуются даже на высоком уровне дай бог третью, просто потому что большая часть приемов не эффективна и не нужна по сути. Плюс к этому конечно дико раздражает когда визуально средние и высоние атаки попадают по лежачему врагу, это так тупо смотрится. При этом разные части MK и Injustice регулярно люди ругают (и это абсолютно разумная критика), что совсем не интуитивное телеграфирование ударов, мол низкий может выгладить как средний, высокий как низкий и т.д. Здесь та же фигня. В МК еще лежачих нельзя добивать, а тут средний по виду проходит по лежачему как "здрасте". Это я ещё про кривые хитбоксы не начал говорить... В общем, я пока продолжаю играть, но возможно скоро уже буду заканчивают, как минимум с рандомами, а учитывая что в отличии от 7, тут со мной не играют ни @OkaRin, ни другие боевые товарищи, то наверное скоро действительно совсем закончу. С KrayZ в этот раз не поиграли, он очень быстро улетел в рангах и сейчас вряд ли это будет интересно Хотя возможно у меня откроется второе дыхание и пересяду на Эдди когда он выйдет.
  15. Dragn В целом да, раньше вообще было несколько таких студий, была ice team выла в той же Санта Монике для контактов в США и какая-то там "комнана"(или какое-то другое чисто японское название) внутри Japan Studio, но сейчас все под крылом XDev, что в Ливерпуле. Возможно тоже ice team ещё существует где-то в недрах ND или SSM, но давно про них не слышал. Кстати, по понятный причине больше охват получает и Guerilla Games, это было даже до того как Хюльст стал главным. Опять же, такие чисто технических пертурбации, я не вижу ничего плохого, ну или хорошего особо, это просто внутренняя кухня которую мы можем ругать если что-то там не получается или хвалить когда она работает как надо, но в целом это просто устройство компании. Кстати, чтобы была последовательность и понимание, что я не просто "за" или "против" увольнений, а за разумный и сбалансированный подход. Есть ли в индустрии проблема с чрезмерно расширенным штатам в студии? Да. конечно. Имеет ли смысл просто случайным образом сокращать, условно говоря, половину. Я не знаю точно, подобные аспекты менеджмент я особо не изучал, но в целом кажется, что такие слепые сокращения не могут быть эффективными. Вот недавно был пример в Twitter когда посокращали людей так, что потом не знали кому обратиться чтобы сервис нормально продолжил работать. Мне кажется можно было делать все это гораздо аккуратнее, но возможно у таких веерных увольнений есть какие-то факторы о которых я просто не знаю. Вот, выскажусь ещё насчёт новости про увольнение художника Naughty Dog. В целом когда человек действительно так много проработал, то внезапное увольнение кажется странным, даже если он работал над проектом который закрыли. Такого сотрудника вполне можно было бы как-то укомплектовать в другую команду, если он все это время действительно корректно и хорошо работал, ну и если у него небыло каких-то конфликтов с другими, о которых мы просто не знаем. В остальном мне думается, что нужно было как-то поуважительнее с ним обойтись, все он ветеран студии. Опять же, даже если предположить, что он плохо справлялся со своими обязанностями, то почему тогда в студии сидел тогда так долго? Да и в любом случае если от таких ветеранов избавляться, то делать это нужно гораздо более корректно. Должно быть просто банально уважения, но как я понимаю в Sony делают "слепые" сокращение и мне сложно сказать насколько это эффективно. С одной стороны так можно потерять толковых сотрудников, с другой в современных реалиях за более прозрачную формулировку в увольнениях может прилететь. Американская рабочая культура не предполагает "справедливую" оценку работы человека, ну типа нельзя сказать "Джон, ты сделал не то что надо, переделай пожалуйста", все это очень быстро начинают называть токсичным поведением и всё такое. В общем, нужны ли в индустрии повальные сокращение – да, но как их правильно делать, это большой вопрос. В подавляющем большинстве случаев нам сложно рассуждать так как мы слышим только одну сторону – уволенного. При этом понять правильно или неправильно уволили человека нам даже теоретически сложно, потому что причины не объясняются. В отличии от в отличии о моментов когда мы обсуждаем конкретно разработку, маркетинг ил и ещё что-то такое, тут просто не начто опираться чтобы делать какие-то логические выводы или умозаключения. Ещё, все эти разговоры, больше и больше обретают какой-то нездоровый ареол трагизма, а СМИ которые это освещают начинают напоминать ситуацию типа "волки-волки". Все это уже настолько обесценивается, что если уволили действительно толкового специалиста или сделали это как-то действительно несправедливо, то в этом потоке слезливых статей невозможно выбрать ту именно ситуацию, в которой действительно стоило бы наводить шума и поддержать конкретных людей в СМИ или игровом сообществе.
  16. Честно говоря эти постоянные разговоры с анонимными сотрудниками или даже как у Шрайера, исключительно с уволенными рядовыми разработчиками, уже очень сильно поднадоели. Я понимаю, что ситуация не простая, но взять ту же книгу "нажми Reset" там примерно 2\3 описанных событий это обычная ситуация с проблемной разработкой и классической американской культурой работы, которая в отличии от азиатской или советской, не предполагает долгое сидение на одном месте. Однако в книге, ровно как и в этих постоянных расследованиях, все подается с такой однобокой и при этом неадекватно драматично поданной стороны, что очень сложно разобраться в ситуации и объективной информационной ценности в таких статьях мало. Ну то есть, человека уволили, для него это трагедия, но почему его уволили? Все ли 900 уволенных это эффективные сотрудники которые попали под сокращение по дурости руководства? А может кто-то действительно не справлялся со своей задачей? А вопрос к руководству, которое не ответит, но все же, кто-то пытался задать? Я лишь помню постоянные отписки того же Шрайера про то, что он пытался, но не получилось в прошлых его статьях, при том забавно, что в "Кровь, пот и пиксели" почему-то получалось говорить с руководством, те даже про негатив рассказывали и он был хорошо разобран с двух сторон (что было очень полезно), а тут вдруг нет?.. но допустим. Насколько руководство корпораций может быть недальновидным мы тут уже регулярно обсуждаем и это не новость. Понятно, что того руководителя кто сейчас хотя бы намекнет, что кто-то из этих 900 уволенных мог плохо работать, просто съедят и поэтому на проблему смотрят иначе. Ну и кто из уволенных когда либо действительно мог бы сказать "а я сделал фигню, меня поэтому уволили", я думаю таких мизер. Возвращаясь к статье Eurogamer, если там кто-то действительно пишет, что людей уволенных из Firesprite заменили на сотрудников из xDEV. Люди которые это пишут, либо не знают истории свой студии, либо кто-то напортачил в статье или в переводе. Однако думаю все помнят такую компанию как Psygnosis, которая потом стала Studio Liverpool, которая в итоге была частично поглощена xDEV, а другая половина основала Firesprite. Так вот, это "кумовство", во-первых, вполне оправданное и понятное решение, так как скорее всего пришли люди которые хорошо понимают тех, кто основывал Firesprite или как минимум были порекомендованы бывшими "Ливерпульцами". Данный момент я просто предполагаю, но это было бы очень логично. Во-вторых, "кумовство" это не всегда плохо, то что у нас сейчас система когда важно "шашечки, а не ехать", уже давно понятно, но когда люди берут на работу тех кто проверен и тех кому они доверяют, это не должно быть чем-то осуждаемым. Глупо брать на работу неизвестно кого, когда у тебя под боком полностью подходящий под это старый друг или даже просто знакомый. Другой вопрос если человек не справляет, а его не трогаю потому что друг или родственик, это плохо, но тут же не об этом речь, а наоборот. Судя по всему позвали спасать тех кого видимо знают вместо тех кто с чем-то не справился. Если что я не защищаю руководство Sony, вы тут наверняка знаете моё отношение к Джимбо и к заявлениям человека который сейчас как ИО ему на смену. Просто это огульное трагедизирование увольнений в индустрии, в которой наблюдается тотальный перерасход средств и сроков разработки из-за перераздутых штатов разработчиков, уже очень утомило. Плохо когда люди теряют работу, но если это компетентные разработчики, то они очень быстро найдут работу. Это парадоксально, но кадровый голо в студиях тоже есть, особенно в таких странах как Британия, не говоря уже о США и странах ЕС. Кадровый голод как раз существует из-за тог что людей часто нанимают там где это не нужно и не редко просто чтобы конкуренту не достался. Это все какой-то дерьмовый уроборос и недоразумение. Индустрия стремительно сама себя пожирает идиотскими решениями в менеджмент в подавляющем большинстве компаний.
  17. Azzy

    Фильмы (часть 3)

    А я тут кино посмотрел. Там играют Самуэль Л. Джексон и Кетрин Мосс, а ещё Брендон Рут, Бенито Мартинез и куча других сериальных актеров. Случайно наткнулся, увидел актерский состав и подумал как же я мог такое пропустить, ведь фильм вышел в 2009, а я до сих пор о нем не слышал. В общем сел смотреть. Фильм называется «Немыслимое». Трейлеры предпочитаю не смотреть, поэтому сразу запустил, открыл чипсы, колу… по описанию было похоже на что-то типа сериала 24, но по итогу есть под такой фильм как-то не захотелось 🙈 Кино конечно хорошее и актеры играют очень здорово. Местами, конечно, сценарий хромает, но в целом фильм сделан хорошо. Сюжет рассказывает про террориста, который вроде бы заложил несколько бомб и его надо допросить чтобы он выдал координаты. Для этого вызывают специалиста по пыткам, который готов пойти на все чтобы добиться результата. Идея не нова, но главное тут очень своеобразный посыл, а вернее мораль, она действительно «немыслимая». Сам смысл примерно тот же, что и у сериалов типа 24 – на что можно пойти когда есть серьезная террористическая угроза. Однако тут авторы целенаправленно катают на горках «насколько такая жесть может быть оправдана» и это реально не те вопросы над которыми хочется думать. Лично меня коробит даже сама мыль которая проговаривается в фильме ближе к финалу – насколько цель оправдывает такие средства. Там мне кажется даже сам Джек Бауэр бы призадумался. Сами авторы как будто не дают прямых ответов, но чувствуется, что у них сами ответ есть и он вполне конкретный, хотя мне кажется тут не может быть какого-то правильно мнения, сама ситуация к такому не располагает. Оценка: «немыслимо из 10».
  18. Azzy

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    Dragn главное чтобы не в Gulty Gear, а то n6x6n6x может и ответить
  19. Azzy

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    А Я! А м-мне... а я... а мне... А Я ВАМ ЩА ВСЕМ МОРДУ НАБЬЮ!11
  20. вот как раз последний пункт смущает, причем мне кажется он уже давно смущает даже зумеров, потому что вездесущая стерильная и мультяшкая стилизайция редко у кого получается хорошо. Нормальный мультиплеерный Horizon может получиться только в случае PvE игры с сохранением идей и механик оригинала, где группа должна спланировать и потом реализовать нападение на гигантского монстра. Я бы даже в такое играл. Однако, на мой взгляд, в такой модели сложно с микроплатежными моментами, так как в этой концепции нет запаса под большую прокачку и крафт. Ну то есть можно сделать как мобильных играх типа крафт нового оружия занимает 4 часа, а можно заплатить за ускорение, но опять же, я думаю это будет отталкивать. При этом если Horizon сведется к циферкам и бесконечному крафту шмота с охотой на одних и тех же монстров, такое тоже вряд ли понравится аудитории Horizon, а аудитория MH или каких-нибудь ARK вряд ли перейдет на это. То есть чтобы это работало, надо прям вложиться в разнообразие монстров и способов их ликвидации, а так же развернуть механики оригинала так, чтобы это работало в коопе. Кроме того, делать мультиплеерный проект по Horizon с таким же графоном как в оригинале, тоже может быть сложно и могут вполне захотеть как-то стилизовать или упрощать. Тут тоже могут быть сложности. Опять же можно вспомнить Resident Evil: Resistance который был на ассетах RE3, но так плохо адаптирован, что визуал сливался в какую-то кашу из топорных анимаций и прочего. В общем, нам этот мультиплеерный Horizon не показали, сложно сказать насколько эта игра будет кому-то нужна.
  21. Azzy

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    Извините что вмешиваюсь в ваш чрезмерно серьёзный разговор, но The Getaway делала Team Soho. London Studio была скорее куратором. Team Soho – студия Макнамары (или как-то так его звали), который очень хотел серьезный киношный боевик сделать и долго делал сиквел, а потом ушёл и London Studios доделыала вторую часть уже без него. Это тот человек который в итоге начал делать L.A.Noire но в итоге так же затянул с разработкой и Rockstar в итоге доделали игру сами.
  22. Azzy

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    Ну в целом хотелось бы иного исхода, но скорее всего так и было бы
  23. Azzy

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    Ну а что, никому вроде это не мешает, а я так развлекаюсь. У меня ещё было желание добавить в заголовок что-то типа "Кто переходит на личности, тот лох!", но решил не делать, потому что на это как раз некоторые могут обидеться.
  24. Azzy

    Street Fighter 6

    Мне кажется Рю в отличии от Кена, всегда и специально делается эдаким сбалансированным середнячком, у которого нет особых сильных и слабых сторон, а от него потом балансируют всех остальных героев, поэтому во всяких более менее серьезных тир листах я не припомню чтобы Рю был прям супер топом. Возможно я ошибаюсь, но как минимум в SFV и тут, Рю вряд ли можно назвать прям безоговорочным топ тиром или дном. Хотя я думаю, что говоря про дно Gau возможно имел в виду какие-то индивидуальные моменты, то есть конкретно для него в этой части персонаж не подходит или еще что-то. В этом плане для меня в SF всегда проблема Чун Ли, мне дико нравится персонаж и ее приемы, но у меня никогда не получалось нормально играть за чарджеров. Даже тут с упрощенным управлением мне за нее играть сложнее чем за условного Люка.
  25. Azzy

    PS5 vs. XSX vs. PC – Смутный диспут!

    Вы что-то опять увлеклись друг другом, а не холиваром. Пожалуйста кто где работает и прочие моменты оставляйте для личных бесед вне форума. Давайте как-то без излишних обсуждений друг друга, особенно в пренебреждительном ключе. Тема модерируется только по ждалобам, поэтому зачем вам эта лотерея, когда вы можете получить пред потому что я увидел в жалобе переход на личность, но не увидел что она была в вашу сторону тоже и ваш опонет ничего не получил. Это все лишняя фигня! От того что человек где-то работает или как-то иначе живет, та или иная платформа или игра не становится лучше или хуже. От этого так же не изменится ситуация на консольном рынке, поэтому давайте сконцентрируйтесь на теме, я уверен у вас всё получится.
×