Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

SupaDupa

Олдфаги
  • Публикаций

    8 822
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Сообщения, опубликованные SupaDupa


  1. В 28.03.2024 в 18:25, Ozu сказал:

    на плаху тебя!

    Я прошёл на PS3, PS4, ПК и XSX:fuck_yea_guy.4556:

    Забавно, ты начал с PS3 и пришел к XSX. У меня обратная ситуация, первое прохождение было на X360, а последнее на PS5. При этом я пропустил прошлое поколение, но дважды прошел на 7 поколении. Сначала на X360, потом на PS3, потом ПК, а потом уже сразу PS5. Выходит X360->PS3->PC->PS5.


  2. 8 часов назад, ox-y-gen сказал:

    Касательно AI-апскейла (о котором тут идет речь), это как минимум очень спорное утверждение, чтобы такое утверждать, нужны пруфы. Как минимум, AI-апскейлу нужно создавать разное кол-во деталей для разных разрешений. Даже Сони в своих документах, когда указывала время для AI-апскейла 1 кадра, конкретно указывала его для 1080p -> 2160p. Судя по такому уточнению, аспкейлы из/в других разрешений будут занимать другое время.

    Попробовал в КП2077 - разница есть.

     

    720p -> 2160p - 42 FPS

    720p -> 1440p - 49 FPS

    720p -> 1080p - 52 FPS

    720p -> 720p - 56 FPS (без апскейлинга)

     

    Разница не то чтобы прямо гигантская, но есть. При переходе от 1440 к 2160 падение порядка 15% (при одном и том же исходном разрешении).

     

    Если кто пропустил, цель была узнать, влияет ли выходное разрешение на итоговую производительность при "ИИ-апскейлинге" при одинаковом исходном разрешении. Я почему-то предполагал, что разница должна быть в пределах погрешности, т.к. исходное разрешение одинаковое. В принципе при переходе от 1080 к 1440 падение небольшое (порядка 6%), а вот в 2160 падение уже более существенное. Тут могуть быть какие-то другие бутылочные горлышки, может быть нехватка ПСП памяти, так что рассматривать данные результаты как истину в последней инстанции не стоит. Но, в любом случае, интересно. Даже "ИИ-апскейл" сжирает часть производительности, даже если исходное разрешение не меняется.

     

    Сделал то же самое еще в Control

     

    720p -> 2160p - 81 FPS

    720p -> 1440p - 92 FPS

    720p -> 1080p - 106 FPS

    720p -> 720p - 114 FPS (без апскейлинга)


  3. 3 часа назад, ox-y-gen сказал:

    из/в

    Не стоит эти два значения через слэш писать, это совершенно разные вещи.

     

    Из - это то самое разрешение рендера, в котором консоль рендерит игру, оно напрямую влияет на производительность. Digital Foundry в своих роликах указывает именно это значение. В современных консольных играх оно почти всегда динамическое (что позволяет стабилизировать частоту кадров), поэтому те же самые Dogital Foundry обычно указывают либо диапазон, либо пишут что-то в духе "верхнего значения" или "нижнего значения".

     

    В - это то, во что то самое ИЗ апскейлится на выходе и приходит в телевизор. И оно сама по себе практически никаких ресурсов не требует и от значения ИЗ практически никак не зависит. Дома буду - поиграюсь и скину примеры.


  4. 14 минут назад, dozensnake сказал:

    если ты будешь апскейл до 4к делать с каши которая ниже 1080п

    Я не писал, что его будут делать из каши, которая ниже 1080.

     

    Сам тут себе что-то придумал, сам с собой же и споришь теперь.

    16 минут назад, dozensnake сказал:

    ну кроме тебя во всем мире считают 1440p за 

    Прям вот так взял и за весь мир ответил? Да уж, ЧСВ тут зашкаливает.

     

    https://huioneurope.com/blogs/news/huions-pen-display-resolution-explained-hd-qhd-and-4k#:~:text=QHD%2C also knowns as Quad,sharper and more detailed images.

     

    https://linustechtips.com/topic/691408-2k-does-not-mean-2560×1440/

     

    https://noamkroll.com/the-definitive-aspect-ratio-resolution-guide-for-video-2k-4k-6k-8k-every-other-major-format/

     

    https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-vs-the-2-point-five-k-revolution

     

    Весь мир! :troll_face_22:


  5. 7 минут назад, dozensnake сказал:

    может апскейл даже до 2к будут делать, а не 4к

    Апскейл делается до любого разрешения, на производительность влияет разрешение рендера.

    Апскейл с 1080 до 1440 и апскейл с 1080 до 2160 по ресурсам друг от друга не отличается.

    Вопрос: зачем делать апскейл до 1440, если можно делать апскейл до 2160?

     

    PS. 2K - это 2048*1080.

     

    7 минут назад, dozensnake сказал:

    реальность же будет совершенно другой

    Уже сколько раз мне это говорили, а потом оказывалось ровно так, как я говорил.

     

    8 минут назад, dozensnake сказал:

    в своем манямирке

    Гамажик never changes. Чел не разобрался в вопросе, не смог два слова прочитать и полез бравировать.

     

    Прошу прощения, что потревожил ваше болото.


  6. Путаешь теплое с мягким. У трассировки есть количество отскоков, которое прячут в настройках под видом "медиум рт, ультра рт" и т.д.

    А есть ещё степень применения трассировки.

    А есть ещё трассировка пути.

     

    Если там 4090 что-то тяжело переваривает, то это далеко не то же самое, что включено на консолях.

     

    И очевидно из моего сообщения, что я говорю про ту трассировку, что уже работает на текущей ПС5. Но работает только в 30 кадров. Прирост производительности именно в трассировке у Прошке более чем в два раза должно быть достаточно, чтобы при тех же вводных удвоить частоту кадров.

     

    Просьба читать внимательнее и не тащить сюда пекату, где настройками можно любое железо на попу посадить. Мы тут про консоль и консольные игры говорим.


  7. В целом, думается мне,что если инфа про х2-х3 производительность в трассировке правдивая, то практически любую игру, что на базовой идёт в 30 кадров при трассировке на Прошке можно заставить работать с трассировкой, но уже в 60 кадров. А таких игр в целом уже немало набирается.

     

    Ещё такой пример у меня в голове крутится, как ГТ7, где трассировка есть только в реплее и тоже при 30 кадрах. А можно сделать при 60 кадров, и не только в реплее, но и в геймплее.

     

    Таким образом Прошку можно позиционировать как консоль для игры в 4К/60ФПС/РТЭнаблед.

     

    4К естественно с применением PSSR.

     

    Тогда как базовая консоль останется перед выбором чего-то одного, как сейчас зачастую и происходит, т.к. часто мы видим в играх как раз выбор между резолюшн/перформанс/квалити.


  8. Предлагаю пофантазировать на тему того, как и какие игры могут быть улучшены на Прошке.

     

    Начну с себя, как пример - Control. Эту игру уже неоднократно патчили под разные консоли. Сначала она вышла на пастгене, потом Порошка и ХОХ.

     

    Ну и сейчас мы имеем нативные версии под актуальные консоли.

     

    На данный мы вынуждены выбирать между 30 кадрами с трассировкой и 60 кадрами без трассировки.

     

    Порошка в данном случая исходя из всевозможных сливов, особенно по части трассировки, может позволить включить трассировку и сохранить 60 кадров.


  9. 31 минуту назад, mad8vad сказал:

    У матери без подставки он раскалялся как черт

    Естественно, он же греется внутри.

     

    Телевизор и консоль тоже в работе нагреваются. Как и любое другое устройство, внутри которого находится пару сотен ватт. Только если я начну дуть в корпус этого устройства - это не значит, что железо внутри от этого станет холоднее. А если я ещё и родную естественную вентиляцию закрою какой-то пластмассой, которая неизвестно в какую сторону дует и какое давление создаёт, то не факт, что я не сделаю ещё хуже.

     

    Система охлаждения радиального типа - это полностью готовое закрытое устройство, ему мешать не нужно.

     

    osev-radial.jpg

     

    Максимум, что мы можем сделать - это не мешать естественным потокам, обеспечить достаточное расстояние, нормальную вентиляцию окружающий внешней среды.

    Ну и если смотреть на это глобально, то снижать температуру окружающего воздуха.


  10. 10 часов назад, mad8vad сказал:

    Вниз она тоже выдувает

    Осталось понять, что делает эта подставка и не будет ли она лишним препятствием.

     

    Я со времён ПС4 и "подставок под ноутбук" ко всем этим приблудам отношусь как к паразитам.


  11. 23 часа назад, NiGHTS сказал:

    нахрена тв тумбе и вообще любой мебели для техники задняя стенка?

    Я этим вопросом задаюсь каждый раз, когда захожу в очередной мебельный магазин и ворчу под нос об этом, напрягая продаванов.

     

    Я в итоге себе тумбу для PS5 по своему макету и размерам на заказ собирал, чтобы было просторно и без стенки сзади. Вышло достаточно удачно. Обороты вентилятора в играх практически не повышаются (это основное мерило того, подходит ли тумба консоли или нет, если при игре вы замечаете, что консоль начинает взлетать - значит нужно что-то делать).
    Важно еще не только отстутсвие задней стенки, но и расстояние от самой стены. Я сначала задвинул тумбу впритык и тогда обороты начали заметно повышаться при нагрузке. Отодвинув тумбу на 4-5см от стены решило проблему. То есть даже небольшое растояние от стены может кардинально влиять на вентиляцию.

    Если бы мне было не лень и я заранее знал все эти нюансы, я бы на верхней части сделал специальный сечатый отступ с вентиляцией.

     

    Спойлер

    IMG-20240303-215416-web2.jpg

     

    Там пришлось немножко промежуточных ребор жесткости добавлять, потому что типичная тумба без задней стенк будет сильно "гулять" из стороны в сторону. Задняя стенка не дает тумбе этого делать, то есть держит всю конструкцию. Без нее необходимо усложнять и укреплять всю конструкцию различными ребрами жесткости.


  12. Да, что-то похоже никакого некстгена в текущем поколении мы так и не увидим. В крайнем случае какие-то единичные долгострой что-то покажут под конец поколения.

     

    Hellblade 2 выглядит как Battlefield 1, который вышел 8 лет назад на пастгене (и работает в 60 кадров при этом).

     

    Battlefield-1-screenshot-3-600x399.png

     

    Screen_Shot_2016-06-12_at_5.02.41_PM.0_1

     

     


  13. В 22.03.2024 в 12:52, mad8vad сказал:

    Он про маленькую коробочку около телевизора, которая включается нажатием кнопки на джойстик и ты уже в игре

    Справедливости ради, ПК в этом направлении за последние годы очень сильно шагнули вперед.

     

    У меня самого сейчас в тумбе под телеком стоит малюсенькая коробочка умещающаяся в ладонь. Буквально, она меньше смартфона по длине, внешняя звуковая карта больше по размерам. 

     

    Спойлер

    IMG-20240303-215416-web2.jpg

     

    SAM-9757-web.jpg

     

    Внутри при этом стоит Ryzen 7 5700U с 32GB оперативы и 1TB SSD NVME. Графика встроенная Vega 8 на частоте 1900 МГц, которая по сухим цифрам даже чуть мощнее (1.9 ТФ), чем была PS4 (1.8 ТФ). 

    Пока попробовал на ней только несколько игр поколения PS3, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 - обе в 1440p на максималках выдают больше 60 кадров.

     

    Спойлер

    IMG-20240323-085953-web.jpg

     

    IMG-20240323-090457-web.jpg

     

    IMG-20240324-002221-web.jpg

     

    IMG-20240324-003001-web.jpg

     

    И это уже по сегодняшним меркам устаревшее и слабое железо. Есть куда более современные и мощные железки в таком же формфакторе, вроде того же Ryzen 7 7840U со встройкой 780M на RDNA3 архитектуре, как вот тут:

     

    Спойлер

     

     

    Понятное дело, что требовать от такой малюсенькой коробочки производительности уровня гораздо более крупных некст-ген консолей глупо.

     

    Так что если не нужна настолько крохотная железка, но нужна более производительная видеокарта, то в условном SFF/Slim/Desktop можно уже собирать полноценные ПК с графикой уровня 4060. И по габаритам это будет не больше чем те же XSX и PS5.

     

    Спойлер

     

     

    Прошу прощения за оффтоп, но раз уж такая дискуссия идет уже вторую страницу, решил тоже информации от себя добавить.


  14. Новые блоки ускорения матричных операций

    Изменения в блоках CU были сделаны не только ради увеличения чистой производительности. Это нужно было в том числе для быстрой работы блоков матричных вычислений, которые появились в этом поколении ГП AMD впервые. Они переназначают SIMD для выполнения матричных вычислений вместо обычных FP32. Поддерживаются форматы FP16, BF16 и INT8 — вся троица исполняется в двойном темпе по сравнению с FP32.

     

    q93_b7ce88819686d07e0559b9c58a11d49643c2

    Таким образом, Compute Unit в составе ГП RDNA3 может работать в режиме матричного ускорителя, повышая производительность таких расчетов по сравнению с предшественником в 2,7 раза. Матричные ускорители используются в задачах искусственного интеллекта, аналогично тензорным ядрам NVIDIA — в том числе, могут быть задействованы в будущей версии технологии масштабирования FSR 3.

     

     

    q93_d48902bb35d282ce48c0d285601c8cafe4c1

×