Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
8 822 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
6
Сообщения, опубликованные SupaDupa
-
-
В 28.03.2024 в 18:25, Ozu сказал:на плаху тебя!
Я прошёл на PS3, PS4, ПК и XSX
Забавно, ты начал с PS3 и пришел к XSX. У меня обратная ситуация, первое прохождение было на X360, а последнее на PS5. При этом я пропустил прошлое поколение, но дважды прошел на 7 поколении. Сначала на X360, потом на PS3, потом ПК, а потом уже сразу PS5. Выходит X360->PS3->PC->PS5.
-
8 часов назад, ox-y-gen сказал:Касательно AI-апскейла (о котором тут идет речь), это как минимум очень спорное утверждение, чтобы такое утверждать, нужны пруфы. Как минимум, AI-апскейлу нужно создавать разное кол-во деталей для разных разрешений. Даже Сони в своих документах, когда указывала время для AI-апскейла 1 кадра, конкретно указывала его для 1080p -> 2160p. Судя по такому уточнению, аспкейлы из/в других разрешений будут занимать другое время.
Попробовал в КП2077 - разница есть.
720p -> 720p - 56 FPS (без апскейлинга)
Разница не то чтобы прямо гигантская, но есть. При переходе от 1440 к 2160 падение порядка 15% (при одном и том же исходном разрешении).
Если кто пропустил, цель была узнать, влияет ли выходное разрешение на итоговую производительность при "ИИ-апскейлинге" при одинаковом исходном разрешении. Я почему-то предполагал, что разница должна быть в пределах погрешности, т.к. исходное разрешение одинаковое. В принципе при переходе от 1080 к 1440 падение небольшое (порядка 6%), а вот в 2160 падение уже более существенное. Тут могуть быть какие-то другие бутылочные горлышки, может быть нехватка ПСП памяти, так что рассматривать данные результаты как истину в последней инстанции не стоит. Но, в любом случае, интересно. Даже "ИИ-апскейл" сжирает часть производительности, даже если исходное разрешение не меняется.
Сделал то же самое еще в Control
-
3 часа назад, ox-y-gen сказал:из/в
Не стоит эти два значения через слэш писать, это совершенно разные вещи.
Из - это то самое разрешение рендера, в котором консоль рендерит игру, оно напрямую влияет на производительность. Digital Foundry в своих роликах указывает именно это значение. В современных консольных играх оно почти всегда динамическое (что позволяет стабилизировать частоту кадров), поэтому те же самые Dogital Foundry обычно указывают либо диапазон, либо пишут что-то в духе "верхнего значения" или "нижнего значения".
В - это то, во что то самое ИЗ апскейлится на выходе и приходит в телевизор. И оно сама по себе практически никаких ресурсов не требует и от значения ИЗ практически никак не зависит. Дома буду - поиграюсь и скину примеры.
-
14 минут назад, dozensnake сказал:если ты будешь апскейл до 4к делать с каши которая ниже 1080п
Я не писал, что его будут делать из каши, которая ниже 1080.
Сам тут себе что-то придумал, сам с собой же и споришь теперь.
16 минут назад, dozensnake сказал:ну кроме тебя во всем мире считают 1440p за 2к
Прям вот так взял и за весь мир ответил? Да уж, ЧСВ тут зашкаливает.
https://linustechtips.com/topic/691408-2k-does-not-mean-2560×1440/
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-vs-the-2-point-five-k-revolution
Весь мир!
-
7 минут назад, dozensnake сказал:может апскейл даже до 2к будут делать, а не 4к
Апскейл делается до любого разрешения, на производительность влияет разрешение рендера.
Апскейл с 1080 до 1440 и апскейл с 1080 до 2160 по ресурсам друг от друга не отличается.
Вопрос: зачем делать апскейл до 1440, если можно делать апскейл до 2160?
PS. 2K - это 2048*1080.
7 минут назад, dozensnake сказал:реальность же будет совершенно другой
Уже сколько раз мне это говорили, а потом оказывалось ровно так, как я говорил.
8 минут назад, dozensnake сказал:в своем манямирке
Гамажик never changes. Чел не разобрался в вопросе, не смог два слова прочитать и полез бравировать.
Прошу прощения, что потревожил ваше болото.
-
Только что, dozensnake сказал:и не в 4к если что
26 минут назад, SupaDupa сказал:4К естественно с применением PSSR
7 минут назад, SupaDupa сказал:Просьба читать внимательнее
-
Путаешь теплое с мягким. У трассировки есть количество отскоков, которое прячут в настройках под видом "медиум рт, ультра рт" и т.д.
А есть ещё степень применения трассировки.
А есть ещё трассировка пути.
Если там 4090 что-то тяжело переваривает, то это далеко не то же самое, что включено на консолях.
И очевидно из моего сообщения, что я говорю про ту трассировку, что уже работает на текущей ПС5. Но работает только в 30 кадров. Прирост производительности именно в трассировке у Прошке более чем в два раза должно быть достаточно, чтобы при тех же вводных удвоить частоту кадров.
Просьба читать внимательнее и не тащить сюда пекату, где настройками можно любое железо на попу посадить. Мы тут про консоль и консольные игры говорим.
-
В целом, думается мне,что если инфа про х2-х3 производительность в трассировке правдивая, то практически любую игру, что на базовой идёт в 30 кадров при трассировке на Прошке можно заставить работать с трассировкой, но уже в 60 кадров. А таких игр в целом уже немало набирается.
Ещё такой пример у меня в голове крутится, как ГТ7, где трассировка есть только в реплее и тоже при 30 кадрах. А можно сделать при 60 кадров, и не только в реплее, но и в геймплее.
Таким образом Прошку можно позиционировать как консоль для игры в 4К/60ФПС/РТЭнаблед.
4К естественно с применением PSSR.
Тогда как базовая консоль останется перед выбором чего-то одного, как сейчас зачастую и происходит, т.к. часто мы видим в играх как раз выбор между резолюшн/перформанс/квалити.
-
Предлагаю пофантазировать на тему того, как и какие игры могут быть улучшены на Прошке.
Начну с себя, как пример - Control. Эту игру уже неоднократно патчили под разные консоли. Сначала она вышла на пастгене, потом Порошка и ХОХ.
Ну и сейчас мы имеем нативные версии под актуальные консоли.
На данный мы вынуждены выбирать между 30 кадрами с трассировкой и 60 кадрами без трассировки.
Порошка в данном случая исходя из всевозможных сливов, особенно по части трассировки, может позволить включить трассировку и сохранить 60 кадров.
-
В Мвидео баллы накидывают, чекайте.
Мне 3000 дали.
-
-
Если смотреть на примере PS4 Pro, то имеем следующие сценарии:
1. Игра имеет фиксированное разрешение и частоту кадров, патча нет, буст мод выключен - игра работает точно так же, как и на базовой.
2. Игра имеет динамические/разблокированный разрешение и частоту кадров, патча нет, буст мод выключен - игра работает точно так же, как и на базовой.
3. Игра имеет динамические/разблокированный разрешение и частоту кадров, патча нет, буст мод включен - игра начинает работать лучше за счёт бОльших частот.
4. Игра имеет патч - тут все понятно.
Все эти костыли происходит от того, что по умолчанию PS4 Pro в играх работает как базовая консоль.
Буст мод - позволяет консоли работать на более высоких частотах.
Патч - задействует все доступные ресурсы.
Вероятно, если это описание верно, PS5 Pro унаследует тот же принцип. В играх без патча она будет работать как базовая консоль. У режим ускорения позволит повысить рабочие частоты и за счёт этого получить более высокие разрешение и/или частоту кадров, где они не зафиксированы или имелись просадки на базовой консоли. Ну то есть даже если в игре разрешение и частота кадров прибиты гвоздями, но имеются просадки - режим ускорения будет помогать.
-
-
31 минуту назад, mad8vad сказал:У матери без подставки он раскалялся как черт
Естественно, он же греется внутри.
Телевизор и консоль тоже в работе нагреваются. Как и любое другое устройство, внутри которого находится пару сотен ватт. Только если я начну дуть в корпус этого устройства - это не значит, что железо внутри от этого станет холоднее. А если я ещё и родную естественную вентиляцию закрою какой-то пластмассой, которая неизвестно в какую сторону дует и какое давление создаёт, то не факт, что я не сделаю ещё хуже.
Система охлаждения радиального типа - это полностью готовое закрытое устройство, ему мешать не нужно.
Максимум, что мы можем сделать - это не мешать естественным потокам, обеспечить достаточное расстояние, нормальную вентиляцию окружающий внешней среды.
Ну и если смотреть на это глобально, то снижать температуру окружающего воздуха.
-
10 часов назад, mad8vad сказал:Вниз она тоже выдувает
Осталось понять, что делает эта подставка и не будет ли она лишним препятствием.
Я со времён ПС4 и "подставок под ноутбук" ко всем этим приблудам отношусь как к паразитам.
-
-
23 часа назад, NiGHTS сказал:нахрена тв тумбе и вообще любой мебели для техники задняя стенка?
Я этим вопросом задаюсь каждый раз, когда захожу в очередной мебельный магазин и ворчу под нос об этом, напрягая продаванов.
Я в итоге себе тумбу для PS5 по своему макету и размерам на заказ собирал, чтобы было просторно и без стенки сзади. Вышло достаточно удачно. Обороты вентилятора в играх практически не повышаются (это основное мерило того, подходит ли тумба консоли или нет, если при игре вы замечаете, что консоль начинает взлетать - значит нужно что-то делать).
Важно еще не только отстутсвие задней стенки, но и расстояние от самой стены. Я сначала задвинул тумбу впритык и тогда обороты начали заметно повышаться при нагрузке. Отодвинув тумбу на 4-5см от стены решило проблему. То есть даже небольшое растояние от стены может кардинально влиять на вентиляцию.Если бы мне было не лень и я заранее знал все эти нюансы, я бы на верхней части сделал специальный сечатый отступ с вентиляцией.
СпойлерТам пришлось немножко промежуточных ребор жесткости добавлять, потому что типичная тумба без задней стенк будет сильно "гулять" из стороны в сторону. Задняя стенка не дает тумбе этого делать, то есть держит всю конструкцию. Без нее необходимо усложнять и укреплять всю конструкцию различными ребрами жесткости.
-
Да, что-то похоже никакого некстгена в текущем поколении мы так и не увидим. В крайнем случае какие-то единичные долгострой что-то покажут под конец поколения.
Hellblade 2 выглядит как Battlefield 1, который вышел 8 лет назад на пастгене (и работает в 60 кадров при этом).
-
-
В 22.03.2024 в 12:52, mad8vad сказал:Он про маленькую коробочку около телевизора, которая включается нажатием кнопки на джойстик и ты уже в игре
Справедливости ради, ПК в этом направлении за последние годы очень сильно шагнули вперед.
У меня самого сейчас в тумбе под телеком стоит малюсенькая коробочка умещающаяся в ладонь. Буквально, она меньше смартфона по длине, внешняя звуковая карта больше по размерам.
СпойлерВнутри при этом стоит Ryzen 7 5700U с 32GB оперативы и 1TB SSD NVME. Графика встроенная Vega 8 на частоте 1900 МГц, которая по сухим цифрам даже чуть мощнее (1.9 ТФ), чем была PS4 (1.8 ТФ).
Пока попробовал на ней только несколько игр поколения PS3, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 - обе в 1440p на максималках выдают больше 60 кадров.
СпойлерИ это уже по сегодняшним меркам устаревшее и слабое железо. Есть куда более современные и мощные железки в таком же формфакторе, вроде того же Ryzen 7 7840U со встройкой 780M на RDNA3 архитектуре, как вот тут:
СпойлерПонятное дело, что требовать от такой малюсенькой коробочки производительности уровня гораздо более крупных некст-ген консолей глупо.
Так что если не нужна настолько крохотная железка, но нужна более производительная видеокарта, то в условном SFF/Slim/Desktop можно уже собирать полноценные ПК с графикой уровня 4060. И по габаритам это будет не больше чем те же XSX и PS5.
СпойлерПрошу прощения за оффтоп, но раз уж такая дискуссия идет уже вторую страницу, решил тоже информации от себя добавить.
-
Намек на ремейк? Коллекционное издание Final Fantasy 14: Dawntrail содержит предметы из Final Fantasy 9
-
-
4 часа назад, Razgriz сказал:Новый интерфейс
А что изменилось для простых пользователей, которые просто включают консоль и запускают игру?
-
Новые блоки ускорения матричных операций
Изменения в блоках CU были сделаны не только ради увеличения чистой производительности. Это нужно было в том числе для быстрой работы блоков матричных вычислений, которые появились в этом поколении ГП AMD впервые. Они переназначают SIMD для выполнения матричных вычислений вместо обычных FP32. Поддерживаются форматы FP16, BF16 и INT8 — вся троица исполняется в двойном темпе по сравнению с FP32.
Таким образом, Compute Unit в составе ГП RDNA3 может работать в режиме матричного ускорителя, повышая производительность таких расчетов по сравнению с предшественником в 2,7 раза. Матричные ускорители используются в задачах искусственного интеллекта, аналогично тензорным ядрам NVIDIA — в том числе, могут быть задействованы в будущей версии технологии масштабирования FSR 3.
Король лицензии
в Все игры
Опубликовано