Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

dredd6

Пользователи
  • Публикаций

    1 574
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные dredd6


  1. 23 часа назад, dozensnake сказал:

    как по мне мк начал по такой дорожке идти еще с мкх и с каждой часть все больше в ето уходил

     

    В 11 части долгие комбо были более ситуативными и их чаще можно было брейкать


  2. Про мультиплеер

     

    Не понимаю, зачем нужно было:

     

    - Делать такой конский урон с любой комбы, которые еще долгие сами по себе. Любая ошибка и ты смотришь ролик на пару секунд. Раньше жаловались на долгие X-Ray и Fatal Blow, нате, получите еще роликов!!! 

    - Возвращать одну шкалу из 9 и 10 частей, которую еще и сам должен копить. Причем игра неадекватно награждает тебя - за виффы, блоки или безупречные блоки шкала не копится, из-за этого, например, в углу опций у того, кто без шкалы блокирует удары, сильно меньше. Есть вообще механика, которую никто не юзает - когда панишишь апперкотом, можно на 2 шкалы подпрыгнуть и начать комбо в воздухе...

    - Вместо брейкэвей вернули унылый брейкер. Да, он нейтралит, но требует ПОЛНУЮ шкалу и активный камео. Из-за этого брейкнуть получается от силы один-два раза за матч и это в игре, где раза 3 поймал в комбо и победил, что не сильно меняет что-либо в матче, шанс отыграться все равно крайне низок... Брейкэвей из 11 части мне нравился больше, т.к. на эту опцию тоже была своя опция, противник мог просчитать, что ты брейкнешься и нанести удар, пробивающий броню, имхо, это добавляло тактичности и вариативности в матч

    - Камео, которые позволяют любой риск свести к минимуму, делая ансейв приемы безопасными, не надо учиться хитконфермить, так просто неинтересно

    - В МК 11 игра поощряла тебя за участие в лиге донатной валютой, здесь такого нет

    - Сам геймплей, движения, какие-то менее четкие и "кисельные", как в 10 части и 2ой Инже...

    - Ради камео как будто специально порезали многих персонажей. У того же Саб-Зиро количество опций меньше, чем в 11 части, один ансейв оверхед лончер, нужно выбирать подходящее ему камео. Бывали матчи против Джонни или Рейдена, где ты понимал, что просто нечем крыть их способности

    Но, например, Джонни Кейдж в таком сравнении сильно выделяется. Его как будто сделали полноценным. Ему особо и не нужен камео. У него есть несколько миксапов (некоторые из них безопасные), парирование, он может быстро сократить дистанцию до противника, игнорируя проджектайлы, а еще у него есть хайп режим, в котором он может отменять спешалы в спешалы... Может стоило всех персонажей так забалансить и добавить каждому уникальный усиленный режим... 

     

    Зачем вообще вернулись к старым механикам, можно же было развивать идеи 11 части:

    - шкалы там были как выносливость, которая на старте матча была полной и сама накапливалась (как Drive механики из Street Fighter VI)

    - был быстрый прыжок; вставая, можно было перекатиться от или в сторону противника

    - важно было научиться использовать безупречный блок с атакой пробуждения

    - имелись интерактивные объекты, включая отскок от стены (или отскок от стены с ударом)

    - KB механики вносили разнообразие в геймплей, нужно было держать в голове, выполнил ли противник условия для своего KB. Да, они наносили много урона, но были ситуативными, поэтому ценными, и добавляли азарта, а тут почти любое комбо как с KB "халявное" на 35-45% урона...

     

    В итоге, меньше интересных опций, неадекватные требования к ресурсу (три шкалы для брейкера, имхо, нужно 2, а то и 1 шкалу за брейкер, раз такие долгие комбы), никто не рискует, т.к. цена ошибки высока, играют от двух-трех приемов с Кун Лао, Страйкером или Кано... Это просто скучно. Никакой вариативности. Всё сводится к тому, кто кого первый поймает в долгую комбу, а с камео это еще превращается в бесконечную угадайку, где меньше ценятся разные навыки, и вообще игра ведется меньше от реакции и навыка и больше от знания и наказания ошибок.

    Насколько лично мне было фаново играть в МК11 в онлайне, настолько же душно в новую часть. Из плюсов отметил бы только выбор бойца заранее, до поиска противника, чтобы не было контрпиков и 3 матча до победы, который они уже вернули на 2…

     

    Простите за крик души, просто наиграл в это пару сотен часов, нужно было выговориться))


  3. Чем больше играю, тем больше бесит.

    Абсолютно критинская игра. Долгие практически несбиваемые комбо на 40+/-% с любых тычек, камео, адская монетизация, отсутствие какого-то интересного сингл экспириенса. 

    В онлайне никакого азарта - сводится все к тому, кто больше сделает "грязи", все как-то более рандомно, геймплей как качели с таким уроном.

     

    ИМХО, тут буквально всё хуже, чем в 11 части, может только пара костюмов и арен прикольные.


  4. хитбоксы д2 у многих персонажей абсолютно критинские((((

    Как можно было так бестолково забалансить Саба???

    У него буквально нет сильных атак, нет прессинга, 50/50 бессмысленный, никакой фази гард не нужен, т.к. единственный прием, который отправляет в джаггл легко реагируемый, проджектайл медленный, как соплю туда-сюда растягивает и только потом кидает, не связывает ни в одно комбо, клон медленный, усиленным приемами пробивается, если противник тебя задел, клон сразу ломается, лучше бы усиленный клон был один, но непробиваемый, скейл от вниз вперед 4, усиление - абсурдно низкий... Только назад, вперед, 2 хороший спешл, ну и тычки с д1 далеко достают, мб с вниз, назад, 4 в прыжке можно подловить средних игроков. Я еще не совсем привык к таймингам, и не всегда получаются спешалы...

     

    Если сделать комбо, которое начинается с 2-ух использований камео будет БОЛЬШЕ урон, чем если кроме камео еще в начале комбо 3 раза впихнуть вниз, вперед 4, усиление и между ними 1,2 или 2,1. 

    Это абсурд, ты буквально делаешь на 9 ударов больше и тратишь 3 шкалы усиления, но из-за сильного скейлинга этого спешала (который еще не со всех тычек связывает в комбо) противник получает МЕНЬШЕ урона.

    Игра не сильно награждает такие вещи, как будто всех игроков разных уровней уровняли на средняк...

    А вместо баланса, как будто полностью уничтожили персонажа, как и Сайракса...

    Попадется тебе Джонни или Рейден и ты просто не знаешь чем перебивать их приемы...

     

    Они еще какую-то бестолковую механику придумали, с 2 метрами на прыжок после апперкота, которую никто не юзает))))


  5. 1 час назад, PVL93 сказал:

    Вся суть игры как бы в этом 

    Ну, кроме онлайна, в мк11 сингл контент как-то сильно больше и дольше затягивал, ту же крипту исследовать, персонажам всякие интро, костюмы, спешалы и т.д. менять, в башнях времени использовать разные, иногда забавные модификаторы. Тут же все как-то совсем куце, не затягивает. Да и думаю, надо сменить мейна, мой Саб оч простой((((


  6. 100 часов и чет я немного наигрался уже. В игре кроме онлайна делать совершенно нечего.

    В мк 11 я на 100-ом часу только начал пробовать онлайн, в итоге наиграл 1500 часов... 


  7. Было бы клево, если бы они у каждого удара, комбо и спецприема в настройках указывали их скейлинг урона в комбо.


  8. 38 минут назад, PVL93 сказал:

    Azzy ты слишком замыкаешься на вполне стандартном в файтингах феномене известном как соль. Погляди на записи у фоксигрэмпы на ютюбе, стримит мк1 ещё, там таких индивидов чуть ли ни каждый день найти можно 

    Блиин, это же тот чувак, который потом все эти голосовухи противников в музыку вставлял???)


  9. Халявные комбо с любой тычки с вызовом в саппорта утомляют, они еще долгие и снимают процентов 40 жизни. Это, как и в теккене, сильно сбивает динамику игры(


  10. В 23.08.2023 в 20:49, Azzy сказал:

    У него\неё нет такой власти как некоторым кажется, 16-бит не принимает участия в художественном и креативном контроле, этот человек просто тестер и участник "Комбат Каста". Он\она даже в разработке механик или составлении фреймдаты как таковой не участвует. Как тестер играет в игру, говорит что в механике работает, а что нет, может советовать что-то изменить в плане характеристик приемов, но не более.  

     

    Даже если учитывать какие-то не должностные подходы к разработке, то тут, как мне кажется, у того же Соник Фокса сейчас гораздо больше власти чем у Стефани. Это заметно если знать манеру игры Соника и его требования. Чувак умеет делать длинные комбо и не хочет чтобы соперник который один раз пропустил его атаку, как-то ему в этом мешал. В МК1 все сделано так чтобы Соник был доволен. Длиннющие комбо которые можно прервать брейкером, а он делается за 3 метра бойца и метр камео, то есть это можно провернуть не часто. Это то что мне не нравится в боевке, она так становится примитивнее.

     

    В общем кто о чем, а я опять о длине комбо и отсудствию нейтральной игры. Конечно кому-то может показаться, что длинные комбо делают игру лучше, мол надо оттачивать тайминги и выучивать длинные связки. Однако на самом деле длинные комбо это не так ценно для игры как может показаться. Для того чтобы их делать не нужно ничего придумывать, не нужно хорошо читать оппонента или тактически мыслить, нужно отточить автоматизм, который, к слову, с возрастом может ухудшаться, а потом просто уметь выбивать нужные действия раз за разом. Это не просто с точки зрения сноровки пальцев, но это не умно. Комбо по таймингам конечно должны быть в игре, но во-первых, в МК всегда щадящие тайминги, во-вторых, когда перекос в сторону длинных комбо игра примитивнее. Хорошая боевая система, та где нужно не только хорошо попадать в тайминги и выбивать комбо, но и при этом иметь необходимость все время импровизировать и реагировать по ходу, а не заученными вещами. Экспромт, тактика, позиционирование на арене и постоянная реакция на действия опонента – это важнее просто длинных комб.  По сути это то что делает боевки GG и VF настолько глубокими и отточенными, хотя большие комбо там тоже есть.  

     

    Кроме прочего, длинные комбо к тому же делают игру скучнее для того кто их получает. То есть, за одну ошибку у игрока надолго забирают контроль и ему нужно только смотреть как он получает тумаки и чаще всего он сделать ничего не может (брейкер дорогой). При это после того как он приземлился окончательно, часть персонажей ему могут сделать 50\50 на подъеме, после чего ему надо просто угадывать и если он не угадает, то опять у него забрали управление. Получается в за раунд проигрывающий игрок контролировал и принимал какие-то решения от силы и сумарно около пары секунд. Это скучно.     

    Вот да. Блин, мне из-за этого и не нравился теккен на соревновательном уровне - стандартные захваты рвутся легче, чем в любом другом теккене, нет чип урона в блок и т.д.. Все играют чипуя друг друга по ногам, либо подлавливая и снимая 60% жизни с зазубренных комбо, пока другой игрок все это наблюдал без возможности что-либо сделать, поэтому многие матчи выглядели как чистый рандом - кому больше повезет подловить другого игрока на большое комбо. Часто даже не было понятно, кто играет сильнее, и раунды во время одного матча мог перфектом забрать то один игрок, то другой.... В МК11 нравилось, что на каждое действие было какое-то противодействие, нужно было больше моментов держать в голове.

    Для брейка с джагла требовались 2 полоски, которые быстро накапливались, надеюсь для брейка в МК1 потом поменяют хотя бы на полторы полоски, потому что 3 полоски и пол саппорта слишком дорого для брейка...

     

    А, в целом, я все равно не смогу поиграть в игру, т.к. регион стима боюсь менять, да и дорого(


  11. Блин, вроде бы и прикольно всё выглядит, но ощущение, что геймплейно всё будет проще, но при этом хаотичнее из-за саппортов.

    Модельки лиц персонажей, ощущение, что вылепили вручную, как в 9ой части или долепливали, в отличие от 11ой части, где их скорее отсканировали...

    Еще один неприятный момент с камео заключается для меня в том, что среди них могут быть персонажи, за которых тебе самому захочется поиграть, как те же киборги, с 11ой части ждал их, а тут они только саппорты, зато Рейна опять добавили...


  12. Мне как-то не оч нравятся эти подтормаживания как в сф при ударах, камео как забавная механика для башен была ок, но как невыключаемая полноценная фишка не нравится. 

    Хаотично.

    Да и вообще динамика боя со всей этой дерганностью и кисельностью как будто вернулась в мк 10/инджастис 2, что лично мне как-то совсем meh...

    Видимо, переводить акк в другой регион и брать игру за большие деньги не буду...

    Я расстроен.

    :57a8bd5ab4d94_FROG4:


  13. 15 часов назад, KuP9I сказал:

    Опасно для чего?

    Пиратство винды опасно только для юридических лиц в виде штрафов, и то в текущих условиях маловероятно.

    ну мб скачаешь КМС с каким-нибудь вирусом...

    10 часов назад, PhilippCross сказал:

    Советую почитать кстати как он работает, гениальное по своей простоте решение которое саму сборку не затрагивает.

    Уже этим занимаюсь!)


  14. 7 часов назад, KuP9I сказал:

    dredd6 Имхо если не жалко 200, можно попробовать так, скорее всего всё будет ок.

    Главное чтобы там было написано что мгновенная доставка чтобы не ждать потом.

    А через КМС не опасно?


  15. В 28.10.2022 в 07:02, KuP9I сказал:

    dredd6 Ключи можно и на алике купить, переплачивать на плати не обязательно.
    Про бан железа не слышал.

    Я всё не могу определиться у кого конкретно купить win10 pro x64, столько разных ключей, фиг знает у кого надежней, кто-то за 200р, кто-то за 1к на флешке....


  16. Простите за тупые вопросы)

    А где лучше подписку для ПК брать - дорогую у Буки или на плати.маркет? И не забанят ли аккаунт за последнюю?

    Будут ли в ней доступны игры компаний, ушедших с нашего рынка? Смогу ли я по подписке поиграть в AoE4 или игры EA?

×