Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'только факты'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Объявление
  • Актуальное
    • Актуальные платформы
  • Игровые платформы
    • Microsoft
    • Nintendo
    • Sony
    • Другие платформы
  • Игры
    • Все игры
    • Action
    • First-person shooter
    • RPG
    • Adventure/Quest
    • Simulators/Racing/Sport
    • Fighting
    • Survival Horror
    • Strategy/Wargame
    • Онлайн Игры
    • Arcade и Indie
    • Мобильные Игры
  • Индустрия
    • Игровая индустрия
    • Игровая пресса
  • Развлечения и искусство
    • Болталка
    • Кинематограф
    • Музыка
    • Комиксы
  • Gamemag
    • Обсуждение статей
    • Сайт
    • Обмен и взаимопомощь
  • Железо и софт
    • Железо и софт
    • Мобильные и портативные устройства
    • Сайт Gonzomag
  • Special
    • Holy Wars

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Сайт


ICQ


Skype


Реальное имя


Откуда


Интересы


Мой PC


Любимые игры


PSN ID


Xbox Live


Nintendo Account / NNID / 3DS FC


Steam

Найдено: 1 результат

  1. 5.  Heavy Rain      Практически сразу после выхода, игра от одиозного словоблуда Дэвида Кейджа обрела массу малолетних поклонников, которые разрывая на себе пеленки, отчаянно доказывали, что Heavy Rain без малого шедевр, приближающий видеоигры к кино по части эмоциональности, проработки персонажей и вообще сюжета в целом. Забывая при этом, что видеоигры отличны от кино, по своей сути, и фундамент, держащий на себе побочные элементы, у них совсем другой. Этот фундамент называется «игровой процесс» или, по-буржуйски, геймплей.   Геймплей, это нечто, напрямую связанное с взаимодействием играющего с виртуальным миром и, по идее, главной задачей хорошего разработчика является создание такого мира, где игрок на 100% держит под контролем действия вымышленного персонажа, тем самым, «вживаясь» в его полигональную шкурку. Конечно, существует ряд условностей, которые, в свою очередь, зависят от жанра, технических возможностей, игровой механики и так далее. Но сверхзадача всё-таки одна – поместить игрока в виртуальный мир и, через взаимодействие с окружающим пространством,  заставить поверить, что этот мир живой. На словах всё просто. Дэвид Кейдж же решил пойти другим путём, возможно, не самым пагубным, но, тем не менее, неверным. Heavy Rain это отклонившаяся ветвь, чья судьба подобна кривой ложке.  Игрок засунут в жесткие рамки лжеглубокомысленного сценария для триллера категории «С». Геймплей сводится к череде совершенно лишних действий, выполняемых посредством quick-time events. Помывка в душе, натягивание носков и чистка зубов никак не способствует сопереживанию. Это вода. Вода, которую обожает лить Дэвид Кейдж. Персонажи по большей части аморфны, а когда возникает некое подобие конфликтной ситуации, то разрешается она в 2/3 случаев с помощью кулаков. Это превращает Хэви Рейн в экстравагантную смесь унылой бытовухи и QTE файтинга, который начинает надоедать уже на второй раз.    4.  Alan Wake    Странно, но новое творение финских разработчиков принято сравнивать с предыдущей жертвой моего невежественного злодеяния.  Скорее всего, это исключительно связано с войной эксклюзивов. В данном случае она выглядит жалко. Как и в Хэви Рейне, в Алане Вейке очень большая ставка делалась на сюжет, который, как и у конкурента оказался паршивым, заумным и сырым. Отсылки к известным произведениям литературы и кино выглядят трусливыми попытками спрятать за ширмой фансервиса личную писательскую импотенцию. Очень обидно, ведь Макс Пейн в своё время радовал стильными драматическими перипетиями. В плане геймплея Алан Вейк не пытается прыгнуть выше той исполинской головы с острова Пасхи, которую когда-то Ramedy показывала на заре седьмого поколения консолей. Никакой динамичной смены погоды, эффектных торнадо, свободного для перемещения мира в финальной версии нет, хотя некоторые части локаций выглядят так, словно изначально Алан Вейк проектировался, как игра с сильным уклоном в исследование местности (нынче часто используют модное слово «эксплоринг»). Видимо, потенциально инновационные идеи были задушены Microsoft в процессе разработки, дабы выпустить проект пораньше, либо у ребят из Ramedy просто не хватило сил реализовать задуманное. Итоговый результат, в виде стандартного шутера от третьего лица без каких-либо смелых решений или, хотя бы, жизненно необходимых подобному жанру разнообразию в виде различных типов врагов и оружия, не выглядит осмысленным уходом в аскетизм ради сюжета, но вынужденным отступлением от масштабных замыслов к простому и коммерчески грамотному ходу. А именно, выпустить «что есть и будь, что будет».    3. Call of Duty: Modern Warfare    Когда я впервые увидел обложку КоД: МВ, я подумал не о военном шутере, а спортивном симуляторе. Например, об одной из игр от ЕА спортс. Тогда я не придал этому особого значения, но сейчас отчетливо понимаю всю трагичную точность своей внезапной ассоциации. Из хорошего шутера, коим был первый и второй КоД, серия превратилась в дойную корову, чьё молоко заражено смертоносными бактериями. Пустой, стерильный тир, приправленный эпичными спецэффектами и дурацким сюжетом, который, в самом деле, никому не нужен из-за того, что главным козырем инфернального детища Активижн был, и по сей день является, мультиплеер. Или, как я его ласково назову – яма, кишащая маленькими, злыми, голодными крысятами. Днем и ночью они тратят свои нервные клетки ради добычи перков и рангов, при этом игра ни в коем случае не требует напрягать ту часть мозга, которая отвечает за расчет, логику, тактику, стратегию и тому подобное. Всё строится вокруг мгновенной реакции. Ни о каком противоборстве, азарте сражения не может быть и речи, потому что жизнь бойца в КоД после респауна сродни одному дню бабочки-паденки. Спаривание, затем смерть. На следующий день появляются новые паденки, которые спариваются и в тот же день умирают. Так же и игроки в КоД. Респаун, два-три «фрага», смерть. И пошло, поехало по кругу. Как и паденки, фанаты КоДа не могут остановиться. Поэтому каждый год им преподносят КоД, новую арену для бессмысленных, кровавых спариваний. А неизвестный могучий американский солдат в красивой форме всё красуется на обложке, словно звезда баскетбола или хоккея.    2. Grand Theft Auto 4      После триумфа Сан-Андреаса, выжавшего все соки из консолей 6-го поколения, от ГТА 4 ждали, как минимум, революции. Не хочется быть пафосными, но в преддверии очередной Е3 иначе не позволяет мне писать великий сонибойско-нордический дух. ГТА4 получилась вовсе не такая, какой её ждали. Или, наверное, какой её ждал я. По началу был шок и казалось у игры просто нет пределов.  Казалось, за каждым углом тебя ждёт что-то новое, необычное. «Казалось» – правильное слово. На деле, огромный, живой Либерти-сити не был тем миром мечты, в который можно уйти и остаться жить. Как и реальный Нью-Йорк это был лишь один большой обман. Мираж, прекрасный образ из сладких снов. Громоздкие декорации огромного мегаполиса были пусты, вызывая недоумение и равнодушие. Мини-игры вроде дартса навевали тоску. Сюжетные миссии были безлики и похожи друг на друга. Новомодная система свиданий с друзьями откровенно раздражала. Почему в игре про грабежи, убийства и массовую истерию, мне навязывают скучные посещения кафе, которые не вносят ничего интересного в механику игры? Что пошло не так? Почему Рокстар решили добавить серьезности сюжетной линии? Разве они не видели, в какой диссонанс вступал реалистический сюжет об иммигранте, хотевшем изменить свою жизнь с общей концепцией серии ГТА, которая стоит на трёх слонах: свободе, насилии и сверхциничной сатире? В пятой части ситуация была исправлена, и ГТА вернулась в родные пенаты. Она снова стала веселой, злой и озорной. Четвертая же часть на её фоне выглядит, как угрюмая, мрачная старуха, с ног до головы укутанная в серо-зеленую шаль пропахшую нафталином.    1. The Last of Us      Это должно было случиться. Видеоигры больше не будут прежние. Наконец появилась та игра, которая вызвала единодушное одобрение критиков. Чемоданы дошли до всех. За короткий промежуток времени, Last of Us из перспективного проекта от симпатичной компании Ноти Дог, стал вершиной игроиндустрии. 10/10 сыпались, как из рога изобилия, а под конец, почти все издания присудили игре звание лучшей во всем поколении. О Боги! Помилуйте! Что поделать. Я не могу этого понять. Нет! Я отказываюсь понимать людей, которые видят в приключениях Джоэла и Элли «Гражданина Кейна» от мира видеоигр. Это какая-то ошибка, кошмарное видение. В игре много технических недостатков, багов, она монотонна, в ней нет ощущения времени, преодоления больших пространств, почти все столкновения с врагами складываются по идентичному сценарию. Разнообразие игровых ситуаций? Аууу! На протяжении всего прохождения я говорил про себя: «Ну когда же мне дадут поиграть? Когда начнётся всё самое интересное? Когда они перестанут трепаться?». Нет, я не против хороших диалогов. Они правда здорово помогают раскрыть персонажей. Но нельзя надевать на игрока такой тяжелый хомут в виде скриптов. Они везде. Только ты получаешь контроль над персонажем и, о нет, ритм повествования снова искусственно замедляется. И снова продолжительные беседы. Они не продвигают сюжет вперёд. Сюжет продвигают вперёд действия персонажей, а в хорошей игре, за эти действия отвечает сам игрок. Не скрипт, не катсцена. Игрок. Но, судя по всему, не здесь и не сейчас. Седьмое поколение закончилось падением высоких идеалов видеоигры перед лицом расчётливой коммерции. «Нам нужно заставить их купить эту игру!» - сказал человек в чёрном костюме. «Обманите их, пускай думают, что игра сделает их умными!» - сказал человек в сером костюме. «Хм, за разумный процент мы сделаем вас королями, никто не устоит перед вашей игрой… » - прошептал человек за красной занавеской.   И так оно и было. 
×