Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Darkiti

Rime

Рекомендуемые сообщения

1377028570-concept-old-gate.jpg

 

Издатель: SCE

Разработчик: Tequila Works

Жанр: Adventure\Platformer

Платформа: PS4

Дата выхода: TBA

 

Скриншоты:

[spoil]image_rime-22866-2798_0002.jpg

108q3z.jpg

308pql.jpg[/spoil]

 

http://www.youtube.com/watch?v=UHgrSnEpwfY

 

Описание:

Очередная вариация на тему ICO, теперь от испанских разработчиков. Возможно этой игрой Сони хочет задобрить фанатов Team ICO в ожидании TLG. 

Изменено пользователем Rawshocker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Добротаа:3. Реально клева сделали! Был, кстати, мультик про Моисея, Египет там показывали, все дела. Рисовка очень похожая:3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

игра, при первом показе, сразу напомнила ICO, ГГ один в один

но здесь все более красочнее, чем в Айко, будем ждать

на виту данный проект очень подходит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
силиконера пишет что ошиблась насчет версии для виты, а жаль
http://www.siliconera.com/2013/08/20/open-world-adventure-rime-announced-for-ps4-and-vita/
Зачем жалеть. Пусть уж лучше делают большой, красивый и открытый мир чем урезать и разбивать по миссиям из-за нехватки памяти у виты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это интересный проект. А какая музыка прекрасная. Очень атмоферно. В Айко не играл.

Для удовольствия разок пробежать стоит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Bergamot'], игра часов на 5, если исследовать каждый уголок и любоваться видами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для удовольствия разок пробежать стоит.

 

Мне кажется не осилю. Она ж старая. 

 

Играется до сих пор отлично. К тому же пробежать часов за 5 можно, в HD коллекшене даже трофеи есть на спидран за несколько часов. 

Изменено пользователем Darkiti

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первый раз прошёл за 5 часов, убивал всех, проходил паззлы сам.

Второй раз добивал ачивки и исследовал шорткаты - 2:20

Третий раз пробежал спидран - 1:56

Бум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Проект очень интересный. Увиденное и услышанное сделали эту игру чуть ли не основным поводом для покупки PS4. Очень хочется, чтобы у ребят все получилось.

Про приятное сходство с ICO уже все сказали.

 

[quote name='Blank' timestamp='1377109849' post='3525357'] Третий раз пробежал спидран - 1:56 [/quote]

1:52:23   :icon_cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с геймдизайнером Rime Сергеем Моховым

 

PXTW: Чувствуется, чтобы вы делаете игру для нового поколения? Насколько вообще интересно — и насколько это что-то меняет, если меняет — делать игру для новой консоли?

 

Да, многое меняет. PS4 — очень мощная консоль, самая мощная из того, что сейчас есть. С технической точки зрения, многие вещи, которые были бы невозможны раньше, становятся реальностью. кроме того, [процесс работы с] Unreal 4 [в связке с] PS4 работает просто замечательно. Не поверишь, проще чем с Unity делать iOS-игры. Rime — игра-картина, с очень высокой степенью стилизации. До того, как я попал в Tequila Works, у ребят ушел целый год на то, чтобы добиться того стиля, который все видели в трейлере. То есть, с одной стороны, эстетика игры, которая очень важна в таком проекте, как Rime, получает чисто количественный буст: PS4 позволяет нам особо не заморачиваться количеством полигонов в кадре. Абсолютно не оптимизированная игра выглядит прекрасно и "летает" на консоли. С другой стороны, это, конечно, большая ответственность, потому что от нас в том числе зависит то, что для людей будет значить словосочетание "следующее поколение". Важно, чтобы это был не бездумный фотореализм, а что-то более глубокое. Я убежден, что пока что нам это удается.

 

rime002.jpg?1403690181

 

PXTW: Ты сам хотел бы в эту игру от себя что вложить?

 

Как можно больше свободы, чувства свободы. Помнишь, в прошлый раз мы с тобой говорили о том, что надо менять глаголы, которыми мы привыкли описывать игры? В Rime я считаю своей миссией добиться того, чтобы игру именно так и описывали.

 

PXTW: Но при этом все это уже было и Shadow of the Colossus с Ico (на которые Rime, как минимум по ролику, очень похожа, про это все сказали) выходили миллион лет назад, а мы до сих пор описываем игры теми же словами. Думаешь, с новым поколением есть шанс это изменить?

 

Спасибо за сравнение с Shadow of the Colossus и Ico. С чисто философской точки зрения эти игры действительно очень нам близки, хотя с точки зрения механики общего мало. Но, ты знаешь, дело ведь не в новом поколении консолей самом по себе, а в том, как мы будем его использовать. Когда открываются новые возможности что-то изменить, за них надо хвататься. В свое время Journey заставила миллионы людей переосмыслить значение слова "игра". Если Rime не добьется подобного эффекта, значит мы не добились своей цели.

 

PXTW: Ну, я имел в виду не столько сами консоли, а то, что это удачный момент — все используют слова "новое поколение", "переходной период" и, мне кажется, это тот повод, который может привести к масштабным изменениям. А вы, собственно, одни из людей, которые работают над этим. Что вы делаете, чтобы Rime заставляла людей переосмысливать слово "игра"?

 

В первую очередь, мы работаем над опытом, который будет переживать игрок, запустивший Rime. Основное внимание идет над чувства и эмоции, которые будет испытывать человек, попав в одну или другую часть острова. Мы стараемся дать игроку как можно больше свободы делать то, что ему (или ей) хочется, не устанавливая каких-то искусственных правил. Это, знаешь, как когда ты играл на заднем дворе один, когда тебе было шесть лет: ты исследовал мир, ты придумывал свои собственные правила игры, следовал им или нарушал их. Так и в Rime: мы стараемся сделать игру для взрослых, но не в том смысле, что в ней много крови и секса, а в том, что она вернет игроку его (или ее) собственные воспоминания из детства и чувства, которые человек испытал в собственной жизни. В Rime не играют, Rime чувствуют.

 

PXTW: А ты не думаешь, что это все-таки опасный дискурс — делать игру для взрослых воспоминаниями из детства? Не в том смысле, что получится недостаточно серьезно, а в том, что это уже все делали, а Миядзаки, в общем-то, до сих пор один.

 

Cобственно, "Унесенные призраками", "Принцесса Мононоке" тоже относятся к числу вещей, которыми мы вдохновлялись. А еще Дали, де Чирико, Джейсон и Аргонавты, ну ты понял. Rime — это очень большая игра с точки зрения эмоционального спектра. К сожалению, я не могу много говорить о том, почему и как именно, но могу сказать, что в кино, изобразительном искусстве, музыке, есть много очень хороших примеров этой атмосферы детства, исследования мира, сопряженной с меланхолией и вдумчивостью. В играх этого не так уж и много. Вот ты назвал Ico. Ico — это не игра о мальчике и девочке, которые убегают с острова, это игра о том, как они беспомощны сами по себе, но могут многое вместе. Как все мы нуждаемся в ком-то таком. Это вызывает у каждого свои собственные ассоциации. Если этого удалось добиться Уэде, значит, не так уж это и опасно, а игры как среда с этим вполне совместимы.

 

PXTW: Я в том плане, что уже многие создавали произведения о духе и меланхолии детства. Вы уверены, что у вас получится сказать что-то новое? Вот ваша цель — чтобы человек переосмысли значение слова "игра". А ведь для этого человеку нужно что-то новое показать.

 

Разумеется. И Rime много чего покажет. Очень скоро будет понятнее.

 

PXTW: gamescom?

 

Не скажу!

 

PXTW: Но этим летом?

 

Тоже не скажу, извини. Вообще я не могу говорить о каких-то датах чего бы то ни было. Могу только сказать, что у нас есть приблизительная дата релиза, которой мы руководствуемся, но ее пока рано анонсировать.

 

rime003.jpg?1403693633

 

PXTW: Скажи лучше вот что. Ты используешь лексику типа "играли на заднем дворе" — а если опыт Rime это опыт игры, то как вы избежите того, что она будет использовать все знакомые и старые механики? Вот знаешь, Papo & Yo очень портит себя тем, что пытается рассказать семейную трагедию через платформер. И то, что я видел в трейлере год назад было похоже в первую очередь на игровую механику — я сам не знаю, как это изменить и нужно ли вообще, но есть чувство, что можно и нужно.

 

Механика, как и игра — это прежде всего медиум, это способ передачи идеи, информации, эмоции. Если провести аналогию, то для художника "механика" — это мазок кисти. От того, что картина нарисована кисточкой на холсте, она не теряет своей ценности как произведение искусства. Нужно просто хорошо наносить эти мазки. И нужно понимать, что живопись бывает очень разной: от сверхреалистичной до сюрреализма, от кубизма до минимализма и т.д. И от того, какого эффекта ты пытаешься добиться, ты наносишь все те же мазки все той же краски, но по-разному. С играми ведь точно так же. Слишком густая краска — и у Мона Лизы нос картошкой. Вот ты говоришь, Papo & Yo портит себя тем, что это платформер с механикой платформера. Портит ли себя Journey тем, что это платформер? То-то же.

 

PXTW: И вы на это сознательно ориентируетесь — переосмыслить знакомые механики так, чтобы открыть их с новой стороны.

 

Среди прочего. Как я говорил, мы стараемся не терять из виду конечную цель, то есть эмоции. А то, как мы этой цели добиваемся, может меняться.

 

PXTW: Ты уже думал о том, чем можешь заняться после Rime? Останешься в студии? Перейдешь в другую? Вернешься к независимости? Мне вообще любопытно, что ты решил уйти в студию со своим опытом в инди. Мне кажется, некоторые могут назвать это шагом назад — хотя, конечно, понятно, что как источник опыта такая работа незаменима.

 

Мне пока сложно ответить на этот вопрос, это зависит от очень многих вещей. Если честно, я затрудняюсь сказать, что я буду делать на этих выходных. Конечной целью для меня по-прежнему остается полная независимость от кого бы то ни было, возможно, своя студия. Это всё в перспективе: дальней или ближней — не знаю. Но я понимаю, что есть очень многие вещи, которым мне еще предстоит научиться, а пока я это делаю, буду продолжать расстраивать широкую общественность сайд-проектами.

 

http://pressxtowin.com/posts/intervyu-sergey-mohov-pro-rime

Изменено пользователем themoderat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разработчики поделились новыми подробностями. Точнее это даже не подробности, а детальный разбор трейлера;

 

1) 0:22

ГГ застрял на острове и не преследует никаких целей;

14785785110_152119a4ce_b.jpg

 

2) 0:23

Животные -- это своего рода гиды по изучению острова. Если вы заметили, что чайки летят в одном направлении или кружат в одном месте -- следуйте за ними;

14803513690_917f4903ac_b.jpg

 

3) 0:25

ГГ неспроста носит плащ, это один из секретов игры;

14972114222_25e8ed53a1_b.jpg

 

4) 0:31

Символ ключа на камне играет важную роль в прохождении;

14785785020_a00f05b2ef_b.jpg

 

5) 0:44

Игрокам предстоит бегать, плавать и карабкаться, чтобы добраться до труднодоступных мест;

14803194867_8ef351c694_b.jpg

 

6) 0:47

Многие головоломки завязаны на использовании света и звука;

14989385622_11f6e7704a_b.jpg

 

7) 0:50

В игре будет представлен огромный подводный мир, полный сюрпризов, которые вам предстоит открыть;

14803604088_3e9752d232_b.jpg

 

8) 0:53

Кристально чистая вода. Художник игры буквально одержим идеей выстроить грамотный баланс между бирюзовым цветом и прозрачностью воды;

14785784320_14221c77bf_b.jpg

 

9) 0:57

Опасайтесь бродячих животных;

tWTBFCl.gif

 

10) 1:09

Тени в темноте -- это не обязательно враги. Они не плохие и не хорошие;

14986647051_6486acfc06_b.jpg

 

11) 1:14

Архитектура статуй намекает на то, что кто-то жил тут до вас;

14803077640_5471c16362_b.jpg

 

12) 1:14

Вертикальный масштаб. Масштаб острова огромный, поэтому разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали себя крохами в определенных точках;

14966754596_468b5ac61f_b.jpg

 

13) 1:21

"Я бы хотел рассказать вам больше, почему гг взбирается на переднюю часть корабля, однако вы сами поймете, когда поиграете;

14803052909_4b91fe9626_b.jpg

 

14) 1:27

Эти големы ведут себя как стая птиц, или мигрирующие киты. Вы сможете воспользоваться этой миграцией для передвижения. Это мирные существа, поэтому герой не чувствует опасности и расслаблен;

14966757126_f818fa0d71_b.jpg

 

15) 1:32

У игрока не будет квестов или целей, но он сможет находить намеки, чтобы определить свои последующие действия и как открыть секреты острова;

14785916297_07d6b4476a_b.jpg

 

16) 1:43

Башня также содержит свои секреты

885xFrv.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда же этак красота релизнется, второй год пичкают кусочками информации. Игра же по сути будет полноценным ААА или же рыбкой поменьше? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×