Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

KrayZ

Street Fighter V

Рекомендуемые сообщения

[member='citizen x'], сенк. 2ой взял код.

Изменено пользователем Mower

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="zxspectrum" post="5056187" timestamp="1450522630"]код погасился а загрузка не пошла ))), паника[/quote]Зайди в очередь или список загрузок через сайт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно как то во время тренировки отключить поиск соперника?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Можно как то во время тренировки отключить поиск соперника?

Нет. Бета тест проводится чтобы нетплей оттестить, а не для того чтобы в тренинге сидеть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Далсима кстати тоже открыли. Интересно, завтра Фанга завезут или нет?  :icon_rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня вообще игроков не находит чего то.
Ни само в треньке.
Ни по ранкеду.
Даже уж настройки интернета сменил интереса ради,тишина)
KU9F291.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В японском твиттере SF Community написали, что сегодня будут доступны все персонажи кроме Фанга.  :icon_wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот от этих булочек,Зангиев даже покраснел)
SWzhR6L.jpg
DyJ4ZK3.jpgB1db3bW.jpg

Изменено пользователем Кэп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кроссплей иногда нещадно тормозит однако. Раза три сегодня дичайшие тормоза были((( * играл на PS4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати мой знакомый уже подвзорвался от кросспеля и покупать СФ не хочет.

Я ему пожелал в ГГ оставаться. На пекарне, офк - там коннект лучше, чем на консолях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так в настройках вроде можно отключить кроссплей. Ну и взрываться из-за беты, даже не знаю, спокойнее надо быть.

У меня вообще противников не находило (PC), поэтому просто пробовал персонажей в тренировке. Удивлен, но понравился Некали, поскорей бы релиз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да жлоб жадный он просто. Купит по скидону в 90% и будет наворачивать. 

С кнопкой или без.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Phoenix Wright'], Не, с пс4,её легко узнать по стрёмным теням полосками)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Посмотрел больше игр Зангифа, как мне кажется, стал он намного скилловым. Посмотрим, что ПРО игроки будут показывать, пока что, механику не очень освоили... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С пекатой вообще не возможно играть, абсолютно с каждым из них дико лагает, думаю кроссплей был лишним, если отключать его, то начинаются поиски длинною в вечность. Причем на прошлых бетах такого небыло. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Посмотрел еще Зангифа, как-то слишком печально, даже японцы им ничего не показывают. В общем, реворк на данный момент, кажется не слишком удачным, мягко говоря.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рождественский турнир в Великобритании

https://www.youtube.com/watch?v=WtMy5fp_QYw

 

Турнир, который недавно прошел в Японии

https://www.youtube.com/watch?v=QPRvCV8VMJc

https://www.youtube.com/watch?v=0A22rK8nEK8

Изменено пользователем KrayZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с командой разработчиков Street Fighter V [spoiler]

Street Fighter V: Интервью 4Gamer.net с командой разработчиков - История создания использующего яд F.A.N.G.'а, последнего из Четырех Небесных Царей, и обсуждение 6 дополнительных персонажей

 

4Gamer (далее - 4G): Спасибо, что нашли для нас пару свободных минут. На старте продаж, в Street Fighter V (далее - SFV) будет представлено 16 персонажей, и на PlayStation Experience наконец был анонсирован последний их них - Ф.A.Н.Г. Являясь 16-м членом ростера, полагаю он играет особенно важную роль непосредственно в самой игре

Коичи Сугияма (продюсер игры) (далее - КС): Именно так. Ф.A.Н.Г. является новейшим членом Четырех Небесных Царей и самопровозглашенным 2-м по важности человеком в Shadaloo. Он также глубоко вовлечен в одно из важных сюжетных событий игры

Такаюки Накаяма (ассисстент продюсера) (далее - ТН): Если вы внимательно посмотрите последний трейлер, то на фоне последней показанной нами арене присутствуют массивные каменные скульптурные портреты Небесных Царей, и крайним справа является скульптура Ф.A.Н.Г.'а. Проще говоря, он является одним из боссов данной игры

4G: И тут невольно задумываешься о судьбе Сагата, который более не является одним из Небесных Царей.... но постойте, получается у SFV есть сюжетный режим?

ТН: Это очень интересное замечание! Но сейчас мы пока еще не можем рассказать каких-либо подробностей. Мы считаем, что он будет в самый раз для Street Fighter, в плане возникновения у игрока вопроса в духе "А где же чемпион? Где Рю!?" (смеется)

4G: В любом случае, Ф.A.Н.Г. выглядит скорее как какой-то чудак, нежели типичный злодей

ТН: Верно. Он так сильно любит цифру "2", что она даже указана в его профиле. Он довольно странный индивид

4G: Его набор приёмов кажется довольно раздражающим. Можете рассказать о концепции его геймплея? 

Рюичи Шигено (далее - Вошиге): Позвольте мне. Поздно представляюсь, но я планировщик боевой системы SFV, Рюичи... то есть, Вошиге. Изначально я был известен как член команды разработчиков SFV, но благодаря EVO 2015, весь мир смог увидеть как я опозорился на турнире

4G: Вы также были одеты в майку с логотипом SFV. Но переходя сразу к делу, как именно дерется Ф.A.Н.Г.?

Вошиге: Ф.A.Н.Г. использует в бою яд, и такой тип персонажа является новым для Street Fighter. Когда оппонента касается его V-Skill, "Нишодоку", или любой из спецприемов, он становится отравленным. 

4G: Что происходит в таком случае? Он начинает медленно терять здоровье?

Вошиге: Да, именно так. Однако, как только сам Ф.A.Н.Г. получает урон, эффект яда исчезает. Поэтому, его главная цель - держать оппонента в отравленном состоянии и держаться на дистанции от него самому за счет своих приемов

4G: Ф.A.Н.Г. выглядит довольно уникальным персонажем, непохожим на типичных персонажей с фаерболлами и даже на Далсима. Но когда я увидел его монашеское одеяние, я подумал, что он пользуется скрытым оружием, подобно Сиен-Ко

ТН: Сиен-Ко не настолько страшная!

(все смеются)

4G: Ну, его рукава очень широкие

КС: По правде говоря, стиль с использованием скрытого оружия был одной из идей, которую мы рассматривали. Однако, у нас уже есть Вега, использующий коготь

ТН: К слову о том, как Ф.A.Н.Г. стал использующим яд бойцом, мы слышали от одного из сотрудников компании, что во время разработки Street Fighter III: 3rd Strike (далее - 3rd Strike) в команде шел спор о том, чтобы добавить в игру Рэми или другого, использующего яд, персонажа

Как Вы уже знаете, в итоге выбрали Рэми, но с SFV мы решили принять вызов, и в итоге Ф.A.Н.Г. приобрел способности с ядом. Его геймплей отличается от других персонажей серии, поэтому мы надеемся, что игроки, которые любят чудаковатых персонажей, с нетерпением ждут возможности опробовать его

4G: А теперь, позвольте спросить насчет шестерых персонажей, что будут добавлены в ростер игры в 2016 году - об Алексе, Гайле, Балгоре, Ибуки, Джури и Уриене

КС: Касаемо базовых 16 персонажей, мы с самого начала решили, что в игре будут представлены 8 персонажей из Street Fighter II, 4 персонажа из Street Fighter Alpha, и 4 новичка. После этого, мы сузили круг возможных членов ростера исходя из их архетипов и национальности, дабы придти к текущему списку персонажей. Однако, по отношению к дополнительным персонажам, таких критериев отбора не применялось

4G: Другими словами, дополнительные персонажи отбирались на основе их популярности, боевого стиля, и прочих параметров

КС: Верно. Возьмем, например, Алекса. В Японии о нем думают как о "маниакальном" персонаже (тобишь он более популярен среди энтузиастов, нежели казуальных игроков), в то время как в Америке он завоевал большую популярность. 

4G: Он часто занимает места на вершине опросов о популярности персонажей за границей

КС: Затем, мы хотели добавить персонажа, который дебютировал в Street Fighter IV. Таким образом мы выбрали Джури. В серии еще никогда не было женского персонажа со столь интенсивным характером (смеется)

4G: А что насчёт Гайла? Это первый со времен Street Fighter Alpha 3 раз, когда Гайл и Чарли оказались в одной игре

ТН: В самом начале разработки игры, мы приняли решение, что и Гайл, и Чарли будут представлены в ростере. При этом, они оба используют Sonic Boom и Flash Kick, поэтому в этом не было бы смысла, если бы их наборы приемов были идентичны. Потому мы вернули Чарли к жизни в качестве персонажа с обновленным мувсетом

КС: Хоть это и не является связующим звеном между сюжетом и концепцией самого персонажа, мы хотели несколькими способами дать игрокам понять, что это уже не тот Чарли, которого они могли знать ранее

ТН: Мы также изменили его имя. В Street Fighter V, его зовут Чарли Нэш.

4G: В зарубежных версиях игры, он всегда был известен как Чарли. Как бы там ни было, судя по вашим высказываниям, означает ли это, что Гайл остался таким же как прежде?

КС: Говоря открыто, дополнительные персонажи пока еще находятся на стадии планирования. Целью кампании "Лучшие Создатели Мира", о которой мы объявили на сцене после финалов Capcom Cup 2015, является поиск людей, которые хотят помочь нам в их разработке (смеется)

Вошиге: При этом, мы рассматриваем различные идеи относительно них. Например, Балрог является тем персонажем, с которым игроки смогут получать веселье отличным от предыдущих игр способом

 

Вошиге о глубине боевой системы Street Fighter V

 

4G: Поскольку сегодня здесь с нами и Накаяма, и Вошиге, позвольте спросить насчет боевой системы SFV. В данной игре прослеживается тренд избавления от чардж-моушенов, одним из примеров которого является вышеупомянутый Чарли. Обычно, выполнять такие моушены легче всего, либо же их считают нацеленными на новичков. Почему вы пошли в направлении убирания их из игры?

КС: В прошлом, чардж-моушены определенно считались легче. Однако, со временем у игроков выросла точность инпутов, а благодаря улучшениям д-падов современных контроллеров - выполнять диагональные движения стало гораздо проще. Из-за этого популярным стало мнение, что командные инпуты делаются легче

ТН: С точки зрения боевой системы, поскольку персонажи не могут выполнять спэшлы один за другим, им даются сильные нормалы. При этом, возникает ситуация, в которой эти же персонажи не могут активно нападать на оппонента сами. 

4G: Дайго ранее говорил что-то подобное

ТН: Возьмём к примеру Вегу из SFIV, чардж-персонажа практически без неуязвимых приемов. Из-за этого, его передвижение по арене стало медленным, и он вынужден сидеть в защите. При этом ранее Вега был очень быстрым персонажем

4G: Ну он же в конце-концов испанский ниндзя

ТН: Превратив его в моушн-чара, в SFV Вега может передвигаться более схожим со своей оригинальной версией образом. Чтобы лучше выделить личности персонажей, мы целиком их пересмотрели, включая их боевые стили, результатом чего стало уменьшение количества чардж-инпутов

4G: С нетерпением жду узнать каким в этой игре будет Гайл. Поднимая еще один вопрос, недавно я провел интервью с Combofiend'ом из Capcom USA, и он сказал, что основной принцип SFV заключается в "легко играть, трудно овладеть". Например, комбы в SFV стали довольно простыми

Вошиге: Именно. В SFV расширено окно буфера инпутов, благодаря чему, запомнив ту или иную часть комбы, и немного посидев в режиме тренировки, их сможет выполнить любой желающий.

4G: Но из-за этого, текущая core-аудитория игроков сказала, что им нужны комбы, которые лучше демонстрируют их уровень навыка. Вплоть до сегодняшнего дня, это являлось частью принципа "трудно овладеть" - частью так называемой "глубины" игры. Что Вы можете сказать по этому поводу?

Вошиге: Любой желающий сможет выполнять комбы самостоятельно, но взамен, в SFV постоянно будет необходимо выбирать самую оптимальную из них. В зависимости от ситуации, оптимальный вариант будет всегда разным. Изучение этого вопроса и включение его в свою стратегию - это то, что будет создавать планку навыка между разными игроками. 

КС: Вдобавок к этому, по итогам предыдущего бета-тестирования, многие пришли к мнению, что неуязвимые спэшлы слишком сильны. Но в SFV, к рекавери таких приемов добавлено свойство контрудара. Другими словами, если вы правильно предскажете действие оппонента и успешно заблокируете атаку, то сможете провести наносящую массивный урон комбу за счет Crush Counter'а

Вошиге: И плюс ко всему, есть еще другие факторы в виде полоски V-Gauge, полоски EX Gauge, и полоски Stun Gauge, поэтому для подбора самой оптимальной комбы, придется провести немало времени в боях

4G: Способность игрока к принятию правильного решения напрямую связана с его характером?

Вошиге: Именно так. То же самое можно сказать и про анти-эйринг. Даже с учетом атак из прыжка, которые на первый взгляд кажутся сильными, перед тем, как они становятся активными, расширяется их хёртбокс. И правильно рассчитав дистанцию и момент для ответа, можно выбить из воздуха любого персонажа. Мы с особым вниманием подходим к таким незаметным мелочам при создании игры. 

4G: Когда я проводил в бои во время бета-тестирования, у меня возникали проблемы с предотвращением впрыжек оппонентов. Полагаю, мне просто не хватает опыта! (смеется)

Вошиге: Чтобы прочувстовать глубину игры - первым делом нужно провести в ней немалое количество времени, так что я прекрасно понимаю тех, у кого были подобные неприятности. Но нам также кажется важным то, чтобы зрители могли наблюдать за матчами опытных игроков и чтобы их посещала мысль "Думаю, я тоже так смогу!". Таким образом мы создаем благоприятные условия, чтобы эти самые зрители сами стали игроками. 

ТН: Нечто подобным для SFIV было "ФАДС в Ультру". Обычные игроки могут провести матч долбя по кнопкам, в то время как опытные игроки могут себя показать во время этих же самых матчей. В SFV мы хотим совместить два этих элемента. 

4G: Понятно. Возвращаясь к дополнительным персонажам, каков будет график их релиза?

КС: Сейчас мы планируем выпускать их каждые 1-2 месяца

4G: Один момент, который меня интересует - это Capcom Pro Tour 2016, отныне использующий SFV в качестве своей главной дисциплины. Чем дальше мы будем продвигаться по сезону, тем больше в игре будет персонажей. Для игроков может стать трудным изучение матчапов.

КС: Верно. Когда мы добавили Декапре в Street Fighter IV, произошло нечто подобное. За это мы хотим попросить прощения. Однако, это и впрямь нелегкая задача. Разумеется, игрокам важно наличие достаточно количества времени для тренировок, в то время как для остальной публики куда важнее как можно скорее заполучить в руки новых персонажей

ТН: Опытные игроки, продвигающие сцену файтингов вперед, имеют большое значение, но для того, чтоб вывести жанр на еще более высокий уровень, важно, чтобы новички и обычные игроки также получали удовольствие от самой игры

4G: Именно

КС: Поэтому, дабы удовлетворить всех игроков, мы рассматриваем возможный компромисс. Пока он еще только на ранней стадии разработки, но например если дело будет касаться крупных престижных турниров, не исключено принятие решений о запрете использования тех или иных персонажей. Для этого понадобится взаимодействие организаторов с игроками, но надеюсь вы понимаете тонкость данного вопроса. 

4G: Это если смотреть на игру с точки зрения соревновательной сцены, но ведь все обновления SFV будут распространяться бесплатно. Учитывая это, каковы будут временные рамки для выпуска балансных патчей?

ТН: Как минимум до конца сезона Capcom Pro Tour 2016, мы не собираемся вносить в игру каких-либо глобальных изменений. В течении года проводится множество турниров, поэтому если постоянно вносить изменения в сильные и слабые стороны тех или иных персонажей, то это лишь породит волнения среди игроков. 

Вошиге: А если и будут выпускаться какие-либо патчи, то только с целью исправления багов.

4G: То есть вы уверены в сбалансированности игры в день релиза?

КС: Она уже сбалансирована. За день до этого интервью мы весь день провели за матчами с сотрудниками северокамериканского отделения Capcom, и вывели статистику побед персонажей на диаграмму. Результаты были более-менее равны. Разумеется, не исключено, что будут персонажи, которых игроки могут назвать сильнее других

Вошиге: Это же файтинг, поэтому создание игры таким образом, чтобы все персонажи бились на равных - задача крайне сложная, однако мы сбалансировали их таким образом, чтобы они могли сражаться за счет одних лишь сильных сторон. Так что, на счет этого не беспокойтесь.

4G: Понятно. Хотите ли Вы что-нибудь сказать японским фанатам, с нетерпением ожидающим игру?

Вошиге: Мы вложили душу и сердце в SFV, игру, которая даст понять в чем заключается веселье жанра файтингов. Поэтому, мы хотим зацепить не только фанатов, издавна знакомых со Street Fighter, но и тех, кто никогда ранее не имел опыта с подобными играми. 

ТН: Мы хотим, чтобы наслаждение от SFV не закончилось сразу после релиза, но только продолжало расти и после него, например за счет анонса новых персонажей. Мы включили в игру ряд различного контента, дабы удовлетворить не только core-аудиторию, посещающую турниры, но и казуальную базу, играющую в игру в одиночку дома. Мы надеемся, что вы проведете за ней многие годы.

4G: Кстати, насчет "многих лет", в 2017 году серия будет отмечать своё 30-летие. Это наводит меня на мысль, что в честь этого будет проведено какое-то особое мероприятие... 

ТН и КС: Верно подмечено! Возможно, что-то и будет! (смеются)

4G: Понятно. Буду ждать с нетерпением (смеется). И наконец, Сугияма-сан, что скажете напоследок?

КС: Я бы хотел обратиться к поколению Street Fighter II со словами "Вы можете вернуться домой". Недавно, я посетил Музей Искусств в префектуре Хього, и там я увидел родителя, игравшего со своим ребенком в Street Fighter II. Отец явно был частью поколения игроков SFII, на вид лет под 40... Он был настоящим тёртл-игроком за Гайла (смеется)

(все смеются)

КС: Дочка играла за Бланку и сказала "Папа! Научи меня играть!". Эти слова произвели на меня большое впечатление. Если этот отец может быть героем, то Уличный Бой может стать инструментом коммуникации между родителем и ребенком.

 

SFV является тем, во что поколение игроков SFII, практиковавшее в свое время комбу из Хэви Панча в Шорюкен, cможет начать играть вновь. Мы надеемся, что и тот отец, игравший за Гайла, тоже будет играть в SFV. Мы также надеемся, что все осознают, что серия Street Fighter все еще жива и здорова

4G: Спасибо, что были с нами сегодня!

Взято отсюда: http://www.fighting.ru/forum/viewtopic.php?p=492264#p492264 [/spoiler]

 

Интервью с Йошинори Оно о возрождении Street Fighter [spoiler]

Интервью британского отделения журнала VICE - Знакомство с Йошинори Оно, человеком, вернувшим Street Fighter к жизни

 

Vice: Я нахожусь в Сан-Франциско, в комплексе Moscone West. До начала Capcom Cup 2015, грандиозного финала круглогодичного чемпионата Capcom Pro Tour, остается 1 час. 32 Лучших игрока в Street Fighter IV со всего света собрались здесь, чтобы побороться за 250.000$ призовых - победителю достанется почти половина этой суммы, 120.000$. Сказать по правде, если бы маленькому мне, сидящему на полу в гостях у друга, играющего в SNES-версию Street Fighter II, заявили бы, что однажды в эту игру будут играть с такими крупными призами на кону и на таком высоком уровне - я бы просто посмеялся. И вот мы здесь, 7 лет спустя со дня релиза оживившего серию Street Fighter IV, что вновь восседает на царском троне жанра файтингов.


Но самым важным Уличным Бойцом здесь является вовсе не один из профессиональных игроков. Его зовут Йошинори Оно - сотрудник Capcom с 90-х годов, приложивший руку к Dino Crisis 2, Shadow of Rome и Dead Rising. Он был ведущим звукорежиссёром Street Fighter III: 3rd Strike, но его любовь к франчайзу простёрлась куда дальше тех, кто работал над спин-оффами и различными обновлениями игры. Именно его нам следует благодарить за то, что Street Fighter IV вообще появилась на свет. Именно за счет его мольбы к еще тогда главе отдела R&D, Кейдзи Инафуне, разработке игры было положено начало внутри стен расположенной в Осаке студии. Подобно Сигеру Миямото, без которого ныне нельзя себе представить серию игр Mario, Йошинори Оно теперь является Мистером Street Fighter.
 

Оно: "Я работаю в Capcom уже более 20 лет, и я был вовлечен в развитие бренда Street Fighter с самого начала своей карьеры. В те времена, когда мы только начали говорить о Street Fighter IV и что игра должна была из себя представлять, самым сложным было перенести опыт игры один-на-один на аркадных автоматах в мультиплеер. Разумеется, для ветеранов серии Street Fighter нечто подобное было в диковинку. 

В 80-х и 90-х, все играли друг против друга, проводя время плечом к плечу, поэтому возможно некоторые из них почувствовали, что их предали, когда мы переключились на сетевую составляющую. Но в итоге, мы посчитали, что это было правильным решением. Если взглянуть на то, что ныне происходит с сообществом, сервисом Twitch, и лайвстримерами - это постоянная генерация нового контента по тематике серии. А если взглянуть на соревновательную сцену - почти каждую неделю, в течении всего года, проводится какой-нибудь турнир, при этом ведется его прямая трансляция на Twitch'е. Благодаря этому, люди могут наслаждаться Street Fighter независимо от того, играют ли они дома сами, присутствуют на выставке, или же наблюдают за игрой других. Это совершенно иной опыт.

Но самый интересный аспект Street Fighter IV, а именно соревновательная сцена игры, значительно выросла. В то же время, большой толчок вперед получила и сетевая составляющая. Такое происходит крайне редко, и это делает Street Fighter IV невероятно особенным проектом. А с моей перспективы, это все равно что растить ребенка, и наблюдать за тем, как он взрослеет выходит в люди."


Vice: Хотя Оно и не является автором серии, его кампания призвать Capcom приступить к созданию Street Fighter IV в тот период, когда жанр файтингов находился в полном упадке, как в плане продаж, так и в плане качества игр, продемонстрировала ни с чем не сравнимый энтузиазм по отношению к франчайзу. Теперь же, за считанные недели до выхода Street Fighter V, вполне очевидно, что эта сама страсть превратилась в основу того, чего он и Capcom хотят добиться с помощью следующей пронумерованной игры. 

Оно: "Итак, сегодня у нас есть Capcom Cup, и выросшее до невероятных размеров сообщество, но, 10 лет назад, когда мы только обсуждали создание Street Fighter IV, они не являлись частью плана. Просто так уж получилось. Теперь же, это часть концепции того, чего мы хотим достичь с помощью Street Fighter V. Мы упорно работаем над тем, чтобы расширить текущее коммьюнити и охватить еще большую аудиторию, неважно являетесь ли вы игроком сами или же просто наблюдаете за турнирами. Мы хотим, чтобы и тем и другим было весело! При этом, говоря не в угоду Street Fighter IV, успех этой игры не идет в сравнение с, скажем, фигурками Amiibo от Nintendo, которые завоевывают популярность с безумным темпом. Рост этой же игры тоже имеет место быть, но внутри все того же сообщества, что и раньше, т.е. среди все той же core-аудитории, посещающей турниры.


Сейчас, после стольких лет развития и процветания Street Fighter IV, эта самая аудитория насчитывает ну может человек 1000, что могут соревноваться на высоком уровне. Тут-то за дело и берется Street Fighter V. Мы составили планы по расширению текущего сообщества в геометрической прогрессии. Мы собираемся достигнуть этого предоставив всем возможность биться на равных, дабы за игру можно было взяться как ветеранам, так и новичкам. Мы не хотим делать себе врагов из давних фанатов серии, при этом создав все условия, в которых новички получать удовольствие, даже если они предпочтут смотреть за игрой других со стороны. Они точно так же смогут весело проводить время, и вносить свой вклад в развитие бренда Street Fighter."


Vice: Во время нашей беседы, Оно делал упор на две вещи. Первая - данная игра является "сбросом" серии. Вторая - Capcom делает упор на выход на киберспортивную сцену, и нацелена на достижение прибыли в свыше 450 миллионов долларов к 2017 году. Но такие намерения несут в себе определенные риски, к числу которых относится текущая фанбаза - на развитие которой Capcom потратила 7 лет - которую могут отпугнуть изменения, затронувшие их любимых персонажей.

Оно: Нечто, чего я опасаюсь в сегодняшней игровой индустрии - это когда люди ожидают от следующей пронумерованной игры лишь дополнения имеющейся формулы и ничего более. Но Street Fighter - серия особенная, и необязательно следует подобному пути. [Оригинальны] Street Fighter - являлся одной игрой, Street Fighter II - была чем-то совершенно иным. Street Fighter III - та же история. Каждый раз, над игрой трудилась новая команда. И к моменту релиза Street Fighter IV - история повторилась вновь, та игра являлась еще одним "сбросом" - первым разом, когда мы вернулись к разработке настоящего Street Fighter спустя много лет после столь длительного перерыва.


В случае со Street Fighter V, мы вновь производим "сброс" серии, при этом оставаясь верными ее истокам, и одновременно с этим создавая нечто иное. Примерно половина людей, с которыми я обсуждал игру, была настороженно настроена по отношению к ней, но спустя год после анонса, после бесед со СМИ и профессиональными игроками - им она начинает нравиться. Народ начинает вспоминать, что Street Fighter не из тех игр, которая просто пользуется популярностью предыдущих частей. Одним из аспектов получения удовольствия от игры является начинание заново и рост навыков с нуля. Теперь же, мы вроде как убедили всех пойти в этом же направлении. Теперь, нам надо приложить все усилия, чтобы донести эту идею до игроков. 

Мы уже несколько раз упомянули термин "сброс", и возможно вам показалось, что под этим мы имеем ввиду что-то типа перезапуска компьютера. Мы вовсе не это имеем ввиду! Мы хотим, чтобы в Street Fighter V играла и текущая аудитория Street Fighter IV, поэтому мы не хотим начать с совсем чистого листа. Но мы очень хотим привлечь новых игроков. В случае со Street Fighter IV, книга правил для той игры разраслась до слишком больших размеров, поэтому мы просто выкинем ее в окно, дабы упростить процесс знакомства с игрой для новичков."


Vice: Несмотря на все вышесказанное, ход разработки Street Fighter V шел не так гладко. Первое бета-тестирование для предзакавших игру закончилось лицезрением игроками титульного экрана. А также, многочисленные утечки. Capcom не удалось сохранить ряд персонажей в тайне до тех пор, пока сам Оно не вышел бы на сцену и не официально анонсировал бы их.
 

Оно: "За день до PlayStation Experience 2014, кто-то из сотрудников японского отделения Capcom случайно нажал на кнопку "Загрузить", и трейлер анонса игры просочился в сеть, таким образом задав тон грядущей рекламной кампнаии Street Fighter V на весь следующий год. Думаю, в некотором смысле эти утечки теперь стали неотъемлой частью игры!

Бета-тесты, что мы проводили, выдались нелегкими. Мы собираемся активно проводить тесты игры вплоть до самого релиза, ведь сетевая составляющая является столь важным аспектом Street Fighter V. Что касается персонажей, мы все еще ведем над ними работу, и при этом не исключено, что ветераны серии столкнутся с некоторыми сюрпризами, вроде превращения Веги из чардж-чара в моушн-чара. Например, касаемо Алекса, вы возможно увидите, что он играется совсем иначе, или же мы сделаем что-нибудь безумное и побреем его налысо! (смеется). Просто дождитесь очередных утечек в ближайшем будущем."


Vice: Пока мы обсуждали персонажей, я попросил добавить в игру Абеля, но в ответ Оно просто посмеялся. Ну, я хотя бы попытался. После релиза Street Fighter IV и начала роста сообщества фанатов файтингов, всем остальным разработчикам было необходимым удостовериться, что их игры соответствуют высшим стандартам качества. Игроки перестали переваривать плохие и несбалансированные файтинги, выезжающие лишь за счет ностальгии или какой-нибудь сторонней лицензии. Из недавних игр, в качестве примера таких изменений можно привести Killer Instinct и Mortal Kombat, которые доработали отдельные слабые стороны Street Fighter IV, как например несколько неуклюжую сетевую игру и функционал для коммьюнити. И сам Оно, когда дело дошло до перевода пословицы "Прилив поднимает все лодки", довольно скромно отозвался о том, какое влияние Street Fighter IV оказала на сообщество.
 

Оно: "Нам вовсе не кажется, что мы повысили планку! Мы лишь заложили фундамент с помощью Street Fighter IV. Теперь же, мы смотрим на остальных с мыслью "Ого, они все вышли на новый уровень!". Поэтому, нам необходимо пристально следить за тем, что делают другие разработчики. Мы оглядываемся на файтинги, что сейчас пользуются популярностью, и принимаем во внимание их уникальные аспекты. Однако, Street Fighter существует уже почти на протяжении 30 лет, и за все это время она приобрела уникальный характер, которого у других представителей жанра просто-напросто нет. Мы может и иногда сворачиваем с намеченного пути, но по тропе, по которой следует Street Fighter, следуют и все остальные"


Vice: Street Fighter V выходит уже в Феврале этого года, ввиду чего Capcom Cup 2015 возможно был последним, на котором основной дисциплиной являлся Street Fighter IV. 2016 будет интересным годом для серии. Интригующим? Несомненно. Но я уверен, что многие слегка нервничают из-за нового начинания, которое ознаменует собой Street Fighter V. Интересно, какой себе Оно представляет игру через 12 месяцев?

Оно: "В плане будущего, и чего мы хотим добиться с новой игрой - это расширение Capcom Pro Tour и устраивание еще большего Capcom Cup. Надеюсь, на оффлайновые мероприятия по прежнему будут приходить тысячи человек. А может они уйдут в онлайн? Может, люди будут получать столько же удовольствия от наблюдения за матчами дома, сколько и от присутствия в полном зрителей зале лично. Однако, все это придет с большей аудиторией, которая является самым важным моментом. Я бы хотел слышать, как люди говорят "Street Fighter V был моей первой игрой в серии". Тогда, я смогу поудобнее устроиться на своём диване с мыслью "У меня получилось.""

Взято отсюда: http://www.fighting.ru/forum/viewtopic.php?p=492945#p492945 [/spoiler]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×