Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, Niakron сказал:

Видимо обилие объективных косяков где-то прячется

1)У нас тут целый реддит воет вокруг Anthem. При чем люди, которые реально играют в игру. Даже не "хейторы" с форума на гамажике, а люди, которые вот здесь и сейчас задродят гимн. Но, конечно, этого можно не замечать. Что игроки настолько раздражены, что собираются и бойкатируют игру на определенное время. Это вообще по-моему достаточно уникальный прецедент в игровой индустрии. Даже у самой конченной ф2п игрульки с анальным "пэйтувин" донатом всегда остаётся определенная кор-аудитория. Нет, большая часть там обычно ливают, но потом остаётся то самое донатящее кор-коммьюнити. А тут прям кор-аудитория грозится бойкотировать (и бойкотирует) игру, если разработчики не увеличат дроп лута. Наверное, подобные случаи были, но я так с ходу не припомню. Разве что что-то похожее было у бф5 с изменением ТТК. И, вот же неожиданно, под издательством ЕА. 

2)Про "обилие объективных косяков" я распинался ещё во времена беты. Можешь там поискать, мне лень повторяться. Если вкратце - игра сделана людьми, которые не очень понимают, как работают "лутеры" и тем более как работают "лутеры-сервисы". И вообще очень большой показатель, что Anthem получилась ХУЖЕ стартовой дестини 1. О чем я тоже уже говорил. 

3)Нравится тебе - наздоровье. Только саму игру это лучше не делает. Ни реакцию других людей, кроме тебя. Кто-то и Left Alive оценил на 8.0 в юзерскоре на меттакритике. Think about it - даже такие крупные ютуберы, как Angry joe и YongYea записывают ролики под заголовком Anthem Remains a Disaster 

Спойлер

 

Но у тебя всё хорошо и никаких объективных косяков нету. Даже если эти самые косяки вшиты в само ядро игры аж с первой самой беты. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Maximus нуу ты же просто пафосу нагоняешь. Я понимаю что мне может нравится то что другим не нравится, но объективных причин не озвучил. С Лефт смешно сравнивать, она выглядит как огрызок из прошлого. И я мне кажется достаточно расписал, что до сервиса я так и не добрался, просто прохожу сюжет. Какие там проблемы?

з.ы. я тут не для того чтобы переубедить кого-то. кидаешь мне выжимку, я зарублю себе на носу чтобы не обжечься. и все

Изменено пользователем Niakron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Niakron сказал:

нуу ты же просто пафосу нагоняешь.

C учетом того, что ЕА, как и некоторые другие, крупные издатели, деградируют в режиме реального времени, то нет, не нагоняю. То есть во времена, когда все гнали на оверпрайс DLC(находились недовольные даже ценами на DLC к Bioshock infinite, как пример)  и сезонных абонементов (season pass), наверное, был бы, но сейчас, когда издатели наглеют и позволяют себе far cry new down и и прочие манипуляции c нашими кошельками, то...

 

Нет, ты серьезно не видишь, КУДА катиться вся индустрия? Такой проблемы не было, когда индустрия пыталась сделать свой ответ call of duty или сделать свою мультиплеерную-коопную (привет mp dead space 2-3) задротилку. Потому что тогда разработчики хотя бы старались...

 

6 часов назад, Niakron сказал:

но объективных причин не озвучил

И я уже говорил, что мне лень все эти проблемы уже озвучивать

6 часов назад, Niakron сказал:

С Лефт смешно сравнивать, она выглядит как огрызок из прошлого.

Я игры никогда не оценивал с точки зрения графики и, очень редко, с точки зрения арта и работы художников. Для меня игры в первую очередь это геймплей и работа внутренней логики и механик. Но пример с left alive был в другом - даже у такой поломанной в ширь и в глубь игры  находятся поклонники. А ты про гимн говоришь.

 

 

Изменено пользователем Maximus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Maximus сказал:

Нет, ты серьезно не видишь, КУДА катиться вся индустрия? Такой проблемы не было, когда индустрия пыталась сделать свой ответ call of duty или сделать свою мультиплеерную-коопную (привет mp dead space 2-3) задротилку. Потому что тогда разработчики хотя бы старались...

Это видимо как-то касается гимна. Или даже больше ЕА. Но при чем тут вся индустрия? Это очень странные тезисы. Во многие игры играю и не понимаю что там у тебя бьет по кошельку, все это дело добровольное. Так старались, что игра провалилась, если я ничего не путаю. Так старались, что их закрыли, но тут конечно мнения наши разделятся. Это плохие ЕА идиоты их закрыли, а Вискералы как бы и не при чем.

 

9 часов назад, Maximus сказал:

И я уже говорил, что мне лень все эти проблемы уже озвучивать

Ну можно цитату привести

 

9 часов назад, Maximus сказал:

Но пример с left alive был в другом - даже у такой поломанной в ширь и в глубь игры  находятся поклонники. А ты про гимн говоришь.

Да говорю про гимн. Игра с приятной аркадной боевой системой, к тому же очень зрелищной. Что там не так с логикой и механикой бы ни было, играть и наслаждаться это не мешает. От той же дивизии первой к концу сюжетки от стрельбы уже тошнило, да и вариативности билдов там куда меньше. И что-то мало кто вайнил о ее поломанности, но это видимо в силу того что там можно эндгейм позадротить. Я это не о том что дивизия плохая, а о том что к ЕА придираются куда больше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 28.03.2019 в 19:06, Maximus сказал:

Что игроки настолько раздражены, что собираются и бойкатируют игру на определенное время.

Это прям ржака. 

Купили говно - удивились, что это говно - в шоке, что у говна говняная поддержка  - требуют, чтоб из говна сделали конфетку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот сюжетка и закончилась таким же сумбуром, как и началась только уже персонажей знаешь. Лор они конечно совсем не раскрыли, то что говорилось до выхода и то что на релизе это небо и земля, может в кодексе это все описано, но то же влияния Гимна на мир кроме как появлением мобов продемонстрировано не было, как и гнет Доминиона, был только один ролик про падение Фримарка, где по сути и то и другое продемонстрировали. По моему это прекрасный кооперативный экшн. И я до конца не переставал поражаться графике и анимации, в хабе от освещения сначала челюсть отвисала. Некоторые персонажи вообще как живые, особенно Фэй. Джавелин откликается на любое твое движение и сам полет оказался на выхлопе удивительно удобным. Ни в какой игре на данный момент я такого уровня не видел. Может чуть еще поковыряемся в механике да крепости пройдем, все таки левелкап то мы не взяли. Но пока за исключением пары квестовых веток игра доставила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Nicktim сказал:

познавательная и в то же время грустная статья о разработке игры от Дж. Шрейера

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

Цитата

Kotaku рассказали о разработке Anthem, ужасах Frostbite и немного о Dragon Age 4, поговорив с 19 разработчикам из BioWare.

— Во время разработки в BioWare начался кризис. Многие ветераны студии ушли, а другие разработчики страдали депрессией и чувством тревоги. Были даже случаи, когда люди закрывались в кабинетах и плакали. Все время люди были злыми и грустными. Депрессия и страх были эпидемией в BioWare;
— При разработке Anthem и Mass Effect: Andromeda в студии была волна стресса-потерь. Некоторые люди просто пропадали на три месяца и возвращались, а некоторые нет;
— Многие в BioWare считают, что успех Dragon Age: Inquisition было худшим, что могло с ними произойти. Разработка этой игры была также жесткой и была наполнена неправильными решениями, а также техническими трудностями. Игру начали собирать за год до релиза, что привело к мощным переработкам. Люди надеялись, что провалом Inquisition они докажут, что так нельзя делать игры;
— Внутри BioWare был термин "Магия BioWare", который означал, что какой жесткой не была разработка, в итоге их игры получатся все равно хорошими. С Mass Effect: Andromeda и Anthema эта магия пропала;
— Изначально игру хотели назвать Beyond. У разработчиков уже даже были готовы майки с этим названием. Однако, EA было не так легко защитить торговую марку, поэтому до E3 2017 было быстро решено переименовать её в Anthem. 

Проблема была в том, что если изначальное название было тесно связанно с идейе игры, то Anthem было просто красивым названием без какого либо смысла. Лишь ближе к релизу сценаристы придумали как обыграть название; 
— Игра была в разработке почти семь лет и полноценно над ней начали работать лишь за 18 месяцев до релиза. Многие функции не были финализированы или внедрены в игру до финальных месяцев разработки; 
— К 2014 году команда игры была все еще маленькой, так как другим команда нужна помощь с их проектами. Тогда разработчики еще не имели близкого понимания, о чем должна быть игра в итоге, но оно точно знали, что игра должна быть с возможность играть с друзьями, а также быть не похожей на Mass Effect и Dragon Age;
— Одной из идей было то, что игрок находится на чужеземной планете, наполненной опасностями. Для того, чтобы путешествовать по миру, игрок должен был надевать костюм, вдохновленный NASA. Идея была просто: Железный Человек, но менее мультяшный [Прикрепленный скриншот];
— Ранию идею игры сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и даже Shadow of the Colossus. В мире должны были быть большие и страшные монстры. Задача игрока была просто — как можно дольше продержаться в живых;
— В одном из прототипов игрок мог прицепиться к огромному монстру. Другие акцентировались на атмосфере, погоде и экологических эффектах.

В этом прототипе мог внезапно начаться электрический шторм и игроку нужно было его пережить. Окружающая среда была полностью динамичной, она могла меняться с лета на зиму, а потом на осень;
— Этот прототип мы могли увидеть на E3 2014 [Прикрепленное видео]. Текущая игра не имеет ничего связанного с тем прототипом;
— Разработчики сразу задумывали Anthem как сетевую игру, но она не сразу была лутшутером.

В ранних версиях идея заключалась в том, что игроки отправляются из города в экспедицию со своими друзьями, оставаясь в мире до тех пор, пока не умрут. Игроки использовали экзоскелет и сражались с монстрами в ближнем и дальнем бою. Основное внимание было сосредоточено не на сборе лута, а на том, как долго игроки могут выжить.

Одна миссия, например, приводила отряд в центр вулкана [Прикрепленный скриншот], где игрокам нужно было выяснить, почему он извергается, убить несколько существ, а затем пробиться обратно в город. По пути можно было найти корабль пришельцев и забрать детали для улучшения оружия или костюма. 

Вся эта концепция понравилась первоначальной команде;
— В августе 2014 года креативный директор игры Кейси Хадсон покидает BioWare. Тогда он заявил, что у Anthem уже заложена идея и игра переходит в стадию пре-продакшена.

Дело в том. что команду Кейси Хадсона сравнивали Энтерпрайзом из Star Trek — у них есть капитан и они четко сфокусированы. Команду Dragon Age, например, сравнивали с пиратским кораблем, который метается из одного порта к другому. 

Но несмотря на это, команда Anthem не падала духом;
— После релиза Dragon Age: Inquisition, многие её разработчики были переправлены на Anthem, где они встретили команду, наполненную амбициями и надеждами.

Дух команды был самым высоким в EA. Люди, которые еще не работали над Anthem слышали исключительно позитивные вещи, и, мол, как там намного лучше, чем у команды Mass Effect: Andromeda;
— По мере разработки стало ясно, что некоторые из оригинальных идей либо не будут работать, либо не были достаточно хороши;
— Команда исследовала различные способы, которыми экзоскелет мог перемещаться вертикально по всему миру. Долгое время они думали, что придется карабкаться по склонам гор и уступам, но так и не смогли этого сделать. Полет убирали и добавляли несколько раз по мере разработки. Каждый раз, когда они меняли способ передвижения, это означало изменение дизайна мира;
— Также были эксперименты с процедурными встречами, где динамические существа и опасности окружающей среды появлялись случайным образом, но это не работало слишком гладко. “Это заняло много времени", - сказал один из разработчиков. "Игра была очень зависима от этой процедурной системы, которая просто не была интересной.”;
— Идея с выживанием также была списана;
— Сюжет тоже начал кардинально меняться. В начале 2015 года ветеран Dragon Age писатель Дэвид Гайдер перешел к Anthem, и его версия выглядела намного иначе, чем идеи, с которыми разработчики экспериментировали в течение последних нескольких лет. Стиль Гайдера был традиционным: большие и неоднозначные злодеи, и древние инопланетные артефакты. Это раздражало некоторых разработчиков, которые надеялись на что-то более необычные. ”Было много сопротивления со стороны команды, которая не хотела видеть научно-фантастический Dragon Age", - сказал один разработчик. Второй добавил: "многие люди говорили: "Почему мы рассказываем одну и ту же историю? Давай сделаем что-нибудь другое.";
— Гайдер покинул BioWare в начале 2016 года. Как он рассказал Kotaku, он не имел желания играть в игру, над которой он работал. У игры появились новые сценаристы, а сценарий был полностью переписан, что привело к еще большему хаосу.

"Как вы можете себе представить, сценарий закладывает основу для всех игр", - сказал один из разработчиков. "Когда сценарист не уверен в том, что он делает, это вызывает разруху во многих отделах.”;
— Разработчики, с которыми поговорили Kotaku, обвиняют руководство команды в нерешительности и плохом управлении

"Основной причиной всего этого было отсутствие видения”, - сказал один бывший разработчик BioWare. “Что мы делаем? Расскажите нам. Не было ни видения, ни ясности, ни единого руководителя, говорящего: "вот как все это работает вместе.’”;
— В 2015 и 2016 разработчики мало чего достигли. Сетевая составляющая не работала, они не знали как должны работать миссии и не понимали каким должен быть основной геймплей;
— Проблемы еще осложнялись тем фактом, что иногда, когда руководство принимало решение, разработчикам могли потребоваться недели или даже месяцы, чтобы увидеть его в действии. "Было много планов, а когда они были реализованы, что было через год, игра уже была другой.", рассказал один разработчик. Всему причиной — движок Frostbite, который для студий EA является полным адом;
— История с движком почти та же самая: можно сделать красиво, но наполнить эту красоту нечем — нет нужных инструментов, на разработку которых уйдет много времени. Frostbite плохо задокументирован. а те, кто работали над игрой не работали над движком, поэтому все играют в угадайку.

Однако, тогда руководство вообще решило использовать технологию с нуля, а не использовать то, что было сделано в Inquisition и Andromeda. Объяснением тому было то, что Anthem сетевая игра, а других их игры нет;
— А ТЕПЕРЬ САМЫЙ РЖАЧ: в 2016 году EA перевела на Frostbite свою главную дойную корову — FIFA. Так как игра была очень важна для компании, она взяла людей из BioWare, которые имели опыт с движком, и перевела их на разработку FIFA;
— Даже сейчас разработчики считают, что Frostbite только усложняет разработку. 
— К концу 2016 года Anthem уже была в стадии пре-продакшена более четырех лет. Некоторые разработчики ощущали, что дальше будет только хуже и игра провалится. Руководство обещало, что все будет нормально и вообще не забывайте о магии BioWare;
— Некоторые рассказывали руководству, что они сталкиваются с теми же самыми проблемами, что и Inquisition с Andromeda. Руководство все это игнорировало;
— В течение месяцев разработчики начали брать идеи и механики из лутшутеров как The Division и Destiny. Упоминание Destiny было табу внутри BioWare, а те, кто делал сравнения с ней встречали негативную реакцию от руководства;
— Из-за того, что руководство не хочет обсуждать Destiny, разработчикам было трудно научиться чему-то у других игр. Им нужно было брать примеры с Destiny, потому что она была лидером на рынке.

По этой причине, кстати, в Anthem так мало разнообразия оружия, потому что игрой в основном занимались люди, работавшие над RPG;
— В конце 2016 года разработчики получили на новогодние праздники билд Anthem, где вновь не было полетов, а игрок должен был просто убивать и лутать пришельцев. Одна часть считала этот билд хорошим доказательством концепта, другой же она не понравилась;
— Одним из тех, кому этот билд особенно не понравился, был руководитель EA Патрик Содерлунд. Он счел этот билд непозволительным. Сильнее всего он был разочарован в графике.

"Это не то, что вы мне обещали как игру";
— После этого высокопоставленные сотрудники BioWare были отправлены в главный офис DICE. Позже небольшая группа людей из DICE присоединится к BioWare, чтобы помочь с Frostbite и сделать игру красивее;
— С таким разносом команда начала делать новый билд специально для Содерлунда. Над этим билдом работали аж шесть недель, где они изменили арт-дизайн, так как знали, что красивой картинкой лучше всего убедить его, и вновь добавили противоречивые полеты. Многие думали, что возможность летать вернули лишь для того, чтобы впечатлить Содерлунда, настолько она была спорной;
— Весной 2017 года Содерлунду показали этот билд. Он, мягко говоря, был в восторге. Именно этот билд и стал основной для демонстрации игры на E3 2017. Эта демонстрация также помогла разработчикам понять как надо играть в Anthem;
— А еще тот геймплей был в большинстве своем фейком. Тогда игра еще была в пре-продакшене и разработка так медленно двигалась, что для того демо они сделали все на угад. Поэтому демо с E3 так сильно отличается от финальной версии. Если в демо все было бесшовно, то в финальной версии игрок выбирает миссию и ждет загрузку;
— После E3 разработчики задавались вопросами из разряда: "сможем ли мы сделать это?", "есть ли у нас нужные иструменты и железо для этого?", "как долго мы можем летать" и "насколько большим будет мир?";
— Во время анонса, игра была заявлена на 2018 год, но тогда они едва ли сделали одну миссию;
— В начале 2017 года к команде присоединилась BioWare Austin (The Old Republic). Когда им начали объяснять концепт, они полностью потерялись. Они не понимали чего разработчики хотят в итоге, четкого виденья не было;
— Ситуация стала еще хуже, когда Austin, уже выпустившие крупную сетевую игру, предлагали команде из Edmonton свои предложения, но они были либо отвергнуты, либо проигнорированы руководством;
— В июне 2017 года обе команды начали переходить в стадию полного производства, однако еще тогда были моменты, когда что-то не работало и им приходилось начинать сначала, а не просто переработать.

"Июнь наступил, мы все еще в пре-продакшене. Июль, август, что вообще происходит?", рассказал один из разработчиков;
— Игру перенесли на 2019 год, EA больше не позволит перенести игру дальше марта этого года;
— Anthem настолько была в заднице, что в октябре 2017 года было принято сразу несколько решений: Кейси Хадсон возвращается, но за ним уходит генеральный менеджер студии Аарон Флин; изначальную версию Dragon Age 4 отменяют, а её креативный директор Майк Лейдлоу покидает студию. Разработка Dragon Age 4 была перезапущена, но большинство ее разработчиков перевили на Anthem.

Кстати говоря, как рассказывает портал GamesBeat, тизер новой Dragon Age был сделан на скорую руку. Дело в том, что BioWare захотела сделать этот анонс, хотя EA была против этого, но в итоге Кейси Хадсон публично заявил о показе игры на The Game Awards 2018, и EA пришлось пойти на этот шаг. Теперь фанаты серии ждут...что-то. Не находите подозрительно похожим на что-то?

— Если обратить внимание, то в титрах Anthem самое первое имя это Марк Дарра, исполнительный продюсер. Он начал работать над игрой лишь в октябре 2017 года, когда изначальную Dragon Age 4 отменили. Однако, он был человек, который дал команде цель — выпустить игру, и завершить то, что уже сделано;
— После этого в игре заметно стали лучше две вещи: боевая система и полеты. Левел-дизайн, мир и история все еще были в плохом состоянии;
— В начале 2018 года прогресс разработки настолько отставал, что они только внедрили ОДНУ МИССИЮ. Система лута и способности еще не были финализированы.

Тогда игра была в разработке уже шесть лет, но геймплей, миссии и сюжет начали делать в последние 12-16 месяцев из-за отсутствия виденья. По грубы подсчетам одного из разработчиков, вся игра была собрана в последние 6-9 месяцев;
— В финальный год игра уже начала приобретать свой настоящий вид. Этот год был самым стрессовым в истории студии. Давление было со всех сторон. Команды работали в глубокие ночи и по выходным, EA начала привлекать к разработке студии, которые не относятся к BioWare, а также давление от конкурентов — Destiny 2, Warframe и The Division 2

Разработчики должны были все закончить в срок, но времени было уже очень мало. Во многом из-за этого в игре так много косяков, включая загрузочный экран, который до релиза мог прогружаться две минуты на #PC;
— BioWare так торопилась, что даже вырезала вещи, о которых публично говорила за год до релиза. Древо умений, например;
— Руководство волновал один аспект, который не является шуткой — они хотели сделать игру "не мемной", чтобы обойти случай с Mass Effect: Andromeda, где ужасную лицевую анимацию разбирали на гифки;
— Для этого студия использовала технологию захвата лица высокого уровня. Но хоть результат и впечатлял, сама эта технология стоила дорого, поэтому они старались сделать все сцены с первого раза.

Включая этот факт и натуру Anthem постоянно меняться, если прислушаться к некоторым сценам, то в них вообще нет никакого смысла, так как разработчики изменили к этому моменту геймплей;
— Из-за спешки и малого времени, разработчики не знали насколько сбалансирован дроп лута, так как они не могут поиграть во всю игру, а также понять насколько игра гриндовая и повторяющаяся, когда история еще не закончена. Билд был настолько кривой, что люди не могли даже зайти в игру;
— За пару месяцев до релиза все решения все еще финализировались и переделывались. Из-за этого в игре появилась проблема, что в игре некому показывать свой лут и шмотки, хотя игра планировались с долгосрочной монетизацией. Для этого была приглашена студия Motive, которая в последний момент сделала место Launch Bay, где игроки могли встретиться и показать свое добро;
— Разработчики были настолько в стрессовой ситуации, что многие просто уходили из студии. В титрах игр много людей, которые ушли, включая таланты, о которых масса не знает;
— В идеале, разработчикам нужно было еще несколько месяцев, но сроки очень сильно поджимали. В конце 2018 года внутренние обзоры показали, что игра получит на Metacritic максимум 70 баллов. Руководство было насчет этого спокойно, считая, что балл может поднять за счет последних доработок. Более того, разработчики верили в потенциал "игры-сервиса", это даст им место для развития и улучшений;
— Вместо рассчитанных 70 баллов, рейтинг игры составляет 55 баллов. Это самый низкий балл в истории студии;


— Среди оставшихся в компании есть вера, что игру можно исправить, и если подождать несколько месяцев, то выйдет такое же воскрешение, как это было у Diablo 3 и Destiny; 
— Один из бывших разработчиков надеется, что произошедшее наконец-то станет уроком для руководства, как не надо делать игры.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, все ровно как я и предполагал - игру делали непонятно зачем и для кого, и спустя 4 года метаний и за два до релиза (!) никто не понимал, что вообще получается. В очередной раз удивляюсь, как большие и вроде бы опытные команды при таком количестве денег в результате работают настолько через жопу. Никакого четкого направления, никакой внятной взаимосвязи между командами и даже отделами внутри команды, пятиэтажные костыли вместо взвешенных технических решений и куча булшита в отчетах наверх (и потом на презентациях уже публике).:facepalm2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мда. Все аргументы защитников Гейбайта рушатся этим постом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Good Hunter сказал:

че еа так к своему сраному фростбайту прицепилась? везде пихает

Абсолютная профнепригодность топовых манагеров. На желании сэкономить 5% (меньше на самом деле по особым условиям) за UE4 сожгли кучу денег на развитие своего движка, а потом еще больше на бесконечных переносах проектов, для создания которых двигло в принципе непригодно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, Yourepicfail сказал:

она взяла людей из BioWare, которые имели опыт с движком, и перевела их на разработку FIFA;

:-D

Если раньше не закроют, то будут терь Фифочку, Мадден и Нбашку клепать.  Туда и дорогоа, нехер было продаваться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

претензии должны быть не к фростбайту, который как движок сам по себе крут, просто он не был создан для распространения и пользования другими лицами, хорошо работает только в руках тех кто его создал

но еа вбухали в него бабла и оно должно отбиваться и им похер как, собсна ето их политика во всем

очередной крупный проект просранный тупым руководством

ну а еще все те кто перехвалили посредственную инквизицию вбили в голову биоварам что такую парашу и надо дальше делать, поетому ничего хорошего от них ждать уже не придется никогда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, dozensnake сказал:

ну а еще все те кто перехвалили посредственную инквизицию вбили в голову биоварам что такую парашу и надо дальше делать

Спасибо за это игрожуру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

dozensnake У движка крутой рендер и сетевая часть, но юзабилити у него в полной жопе, из-за чего свободно работать над чем-то отличным от батлы совершенно невозможно. Я даже представить боюсь, сколько человеко-тысячелетий и сотен миллионов денег сожжено впустую в этом поколении из-за желания делать все на FB.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Yourepicfail сказал:

Кто нибудь расскажет что не так было с инквизицией? 

Всё, что пришло сразу в голову:

- Красивый, но пустой открытый мир

- Унылые побочные задания по большей части

- Гринд для продвижения по сюжету

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

самое смешное, что андромеда почти 1в1 инквизиция, но той дали кучу готи, а тут аж студию закрыли :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, SmilеDeath сказал:

Всё, что пришло сразу в голову:

- Гринд для продвижения по сюжету

Там гринд только в Внутренних землях,и то он как никак с сюжетом обоснован,я когда ее перепроходил для испытаний точно за часов 20 всю игру прошел,притом в начальной локе от силы 3 часа побегал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вполне ожидаемо, игру собрали за полтора года и вот результат.

Отдельно порадовали известия, что демо на Е3 было фейком, а ведь многие игровые СМИ писали, что им еще показывали игру за зарытыми дверями после конфы и там все хорошо) Показывали игру, которой не существовало на тот момент)))

 

Меня больше задели новости по DA4 - у Лейдлоу было конкретное видение проекта, они двигались с командой к реализации этого самого видения, а в итоге проект закрыли, команду перебросили на Антем, Лейдлоу ушел и теперь DA4 пилится с нуля без конкретного руководства и на базе кода Антема.

У меня интерес к DA4 резко упал на дно.

Андромеда была кривой Инквизицией в космосе, новый Дрэгон Эйдж будет Антемом с эльфами и драконами. Байовэр и ЕА поехавшие в край.

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Некомпетентное руководство это очень плохо, но я не верю, что все так однозначно, когда вся команда 4 года сидит на жопе ровно и не может решить летают у них герои или нет. Про фростбайт тоже бред какой-то, переход на него произошел ещё на пастгене, если программист АААА студии не может разобраться в движке за 6+ лет, то не понятно за что он зп получает.

Не бывает все так однобоко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

TheVS Тут все хороши. Активная разработка началась по сути после того, как показали боссу красивый фуфел (как результат своих четырехлетних сверхусилий), и единственная после этого задача была - придумать монетизацию этого выкидыша и вывалить на прилавок что-нибудь.

Уверен, ровно та-же история была и у SW - просто там эффективные манагеры не слышали сладкий звон лутбоксов и сразу закончили страдания команды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

богическое чтиво, спасибо огроменное :worthy:
я ссался над этим роликом даже после 3 просмотра :rofl:

одно предложение лучше другого просто :lol:

еа и биовары cорвали настоящий джекпот всего самого донного

  • бесконечный предпродакшен
  • убогий движок
  • корпоративные конфликты 
  • тупой менеджмент 
  • текучка кадров
  • фейковый геймплей 
Изменено пользователем NiGHTS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×