Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Bergamot

PlayStation 5

В каком году выйдет пс5?   

308 проголосовавших

Опрос закрыт для новых голосов
  1. 1. В каком году выйдет пс5?



Рекомендуемые сообщения

А на пс5 будет Дарксайдерс 3?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Ku6opr сказал:

Которую никто не купит?

 

Можно сделать аналог свитч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

как они собираются поддерживать пс4/пс5, psvr и портативку? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1ee4 DS, TLoU2, GoT, RDR2 войдут в стартовую линейку PS5, PSVR2, новой портативки.:57a8bd5b0d1ba_FROG5:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Lex Mercer сказал:

 

Можно сделать аналог свитч.

Вот ужъ не надо, спасибо.

5 минут назад, codofags сказал:

катридж оказывает для сонековского робота

Нипонель, это что, аналог лабы? :icon_eek:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Ku6opr сказал:

Нипонель, это что, аналог лабы? :icon_eek:

этому видео кстати полтора года

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу Ray-Tracing в консолях у меня такие думки:

 

Игровая консоль - это долгоиграющий продукт, вложения в ресурсы которого должны работать на 100%, поэтому такой подход, какой применила Nvidia в свои видеокартах с отдельными блоками в консолях просто невозможен, когда большая часть аппаратных ресурсов в 9 из 10 игр будет просто простаивать, а в той 1 из 10 игр ее возможно без лупы не увидишь. Вы бы взяли себе продукт, 50% от цены которого в 9 из 10 случаев будут просто простаивать?

Кроме того, использование отдельных вычислительных ресурсов для отдельных вычислений вообще считаю "тупиковым методом", от которого наоборот всячески пытаются уходить (тут достаточно вспомнить, как уходили от отдельных физических ускорителей, 2-д и 3д-ускорителей, сопроцессоров или когда от отдельных пиксельных и вертексных конвейеров ушли к универсальным шейдерным процессорам). Сегодня всем этим занимаются два, а то по сути и вовсе одно устройство, под названием SoC. 

 

Поэтому для задействования технологии Ray-Tracing, как я считаю, в будущем один фиг будут использоваться "общие" ресурсы и вот в этом направлении как раз-таки могут проводиться вполне определенные мероприятия, вроде этого. Суть примерно как с уже реализованными в текущих поколениях RPM или Async Compute. Которые могут быть использованы и так и сяк, а не только для какой-то одной исключительно специализированной задачи. Как итог: ресурсы не простаивают никогда, а вот как их использовать - решают разработчики.

 

AMD не стала бы вкладываться в разработку и реализацию Radeon Rays (ProRender), если бы это не работало.

 

А то, что реализовали в Nvidia, имхо, очередной проприетарный тупик. Потому что даже если бы AMD ответили таким же методом, работало бы это все отдельно друг от друга. Потому что RTX реализован через Nvidia Optix. А у AMD, соответственно, было бы реализовано через что-то свое. То есть проприетарщина. И разработчикам пришлось бы писать код два раза под одну и ту же задачу. Что бред и никто этим заниматься бы не стал.

 

Короче никто прям резать и запрещать использовать Ray-Tracing не станет, но и пихать для этого какие-то узкоспециализированные блоки тоже не будут, будут двигаться по направлению к унификации вычислений и ресурсов. А дальше уже все будет решаться на усмотрение самих разработчиков. В каких-нибудь хоррорах игра с реалистичными непрямыми отражениями может неплохо сыграть на атмосфере, если грамотно реализовать.

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, SupaDupa сказал:

По поводу Ray-Tracing в консолях у меня такие думки:

 

Игровая консоль - это долгоиграющий продукт, вложения в ресурсы которого должны работать на 100%, поэтому такой подход, какой применила Nvidia в свои видеокартах с отдельными блоками в консолях просто невозможен, когда большая часть аппаратных ресурсов в 9 из 10 игр будет просто простаивать, а в той 1 из 10 игр ее возможно без лупы не увидишь. Вы бы взяли себе продукт, 50% от цены которого в 9 из 10 случаев будут просто простаивать?

Кроме того, использование отдельных вычислительных ресурсов для отдельных вычислений вообще считаю "тупиковым методом", от которого наоборот всячески пытаются уходить (тут достаточно вспомнить, как уходили от отдельных физических ускорителей, 2-д и 3д-ускорителей, сопроцессоров или когда от отдельных пиксельных и вертексных конвейеров ушли к универсальным шейдерным процессорам). Сегодня всем этим занимаются два, а то по сути и вовсе одно устройство, под названием SoC. 

 

Поэтому для задействования технологии Ray-Tracing, как я считаю, в будущем один фиг будут использоваться "общие" ресурсы и вот в этом направлении как раз-таки могут проводиться вполне определенные мероприятия, вроде этого. Суть примерно как с уже реализованными в текущих поколениях RPM или Async Compute. Которые могут быть использованы и так и сяк, а не только для какой-то одной исключительно специализированной задачи. Как итог: ресурсы не простаивают никогда, а вот как их использовать - решают разработчики.

 

AMD не стала бы вкладываться в разработку и реализацию Radeon Rays (ProRender), если бы это не работало.

 

А то, что реализовали в Nvidia, имхо, очередной проприетарный тупик. Потому что даже если бы AMD ответили таким же методом, работало бы это все отдельно друг от друга. Потому что RTX реализован через Nvidia Optix. А у AMD, соответственно, было бы реализовано через что-то свое. То есть проприетарщина. И разработчикам пришлось бы писать код два раза под одну и ту же задачу. Что бред и никто этим заниматься бы не стал.

 

Короче никто прям резать и запрещать использовать Ray-Tracing не станет, но и пихать для этого какие-то узкоспециализированные блоки тоже не будут, будут двигаться по направлению к унификации вычислений и ресурсов. А дальше уже все будет решаться на усмотрение самих разработчиков. В каких-нибудь хоррорах игра с реалистичными непрямыми отражениями может неплохо сыграть на атмосфере, если грамотно реализовать.

Я прочитал:57a8bd5cb224b_FROG12:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Tonek сказал:

RTX как 4K, сейчас она большей части не нужна!

Странный вывод. 4к телевизоры уже давно общедоступны и можно хоть за 20к купить. При этом графически сильно апгрейдится картинка даже в FullHD. Не думаю что 4к и RTX сравнимые вещи. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Beren сказал:

Странный вывод. 4к телевизоры уже давно общедоступны и можно хоть за 20к купить. При этом графически сильно апгрейдится картинка даже в FullHD. Не думаю что 4к и RTX сравнимые вещи. 

Это я так думаю, я никому не навязываю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Tonek А что нужно тогда, если отражения и качественное освещение очень сильно влияют на атмосферу? За рэйтрэйсингом будущее и это факт, вопрос в железе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, frozen_rain сказал:

Tonek А что нужно тогда, если отражения и качественное освещение очень сильно влияют на атмосферу? За рэйтрэйсингом будущее и это факт, вопрос в железе.

Если про консоли, то это технология дойдет еще не скора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Tonek сказал:

Если про консоли, то это технология дойдет еще не скора.

Эта технология в какой-то степени на самом деле была реализована уже в Killzone Shadow Fall. Условно, но было. Весь вопрос в жертве, на которую нужно будет пойти ради RT и желании разработчиков это сделать.

 

Спойлер

KZ+Ray-Tracying+2+.jpg

 

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, SupaDupa сказал:

Эта технология в какой-то степени на самом деле была реализована уже в Killzone Shadow Fall. Условно, но было. Весь вопрос в жертве, на которую нужно будет пойти ради RT и желании разработчиков это сделать.

Мне реализация в Хитмане понравилась, где просто многие отражения дополнительно рендерят картинку и получается схожий с РТ эффект. Им наверно и будут пользоваться в следующем поколении. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рейтрейсинг ведь не только про отражения, но про свет как таковой со всеми присущими ему свойствами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 минут назад, Megalocyte сказал:

Рейтрейсинг ведь не только про отражения, но про свет как таковой со всеми присущими ему свойствами.

Ray-Tracing в глобальном смысле - это построение изображение в принципе за счет отраженных лучей света. Как в жизни. Луч света попадает на поверхность и в зависимости от свойств этой поверхности и угла падения, данная область этого объекта приобретает определенные визуальные свойства (цвет, отражающая способность, преломление, поглощение и пр.). Именно так и строится картинка в реальности. В каком-то смысле можно сказать, что изображение - это и есть отражение. Точнее, изображение - это отраженный от разных поверхностей (с разными свойствами) свет. Выключите в туалете свет и вы не увидите ничего.

Соответственно, тени (затенения) - это следствие распространения и затухания света. Условно можно сказать, что в полностью бескомпромиссной реальности тень присутствует везде, т.к. свет так или иначе всегда будет затухать и упираться в геометрию. Вокруг нас везде и всюду есть области с разной интенсивностью освещенности и затемненности. Мы даже представить себе не можем, насколько это все обширно.

Любые свойства объектов (в 3D - материалы) - это как раз следствие взаимодействия света со свойствами поверхности.

Именно так и должна строиться картинка, чтобы получить настоящее фотореалистичное изображение. Но такой RT в реальном времени пока еще довольно сложная нагрузка, поэтому речь идет пока только о гибридных методах, когда RT применяют только для какой-то ограниченной цели. Все остальное строится по старинке. То есть запеканием всех свойств отдельно друг от друга. Динамическая тень - проекция геометрии со сглаживающими фильтрами. Никаких тебе суперсложных просчетов затухания, преломления, поглощения и прочего. Только грубая сглаженная проекция. И заранее просчитанный Ambient Occlusion. И это касается всего изображения в принципе. Те же материалы, о которых я упомянул выше, это тоже заранее запеченные текстуры и карты. Никакого реального взаимодействия и реакции со светом в игре нет. Есть запекание и базовые реакции на прямые источники света (угол падения влияет на положение проекции тени и т.п.). Само изображение в стандартной методике, которая используется сейчас в играх, рисуется не в один проход, как должно быть в идеале, а в огромное количество проходов за один кадр, где каждый проход рисует какие-то отдельные друг от друга элементы картинки. Кто хоть раз видел как это работает, тот поймет, что ничего реалтаймового в играх нет, т.к. все элементы изображения отрисовываются отдельно друг от друга. Для наглядности как это работает можно посмотреть тут.

 

Вот вам еще интересная инфа: в Superposition Benchmark используется SSRTGI, что расшифровывается как Screen-Space Ray-Traced Global Illumination:

 

Спойлер

ssrtgi_gi_on_off.gif


ssrtgi_ao_on_off.gif


ssrtgi_bentnormals_on_off.gif

 

 

На примерах с включенным SSRTGI можно увидеть характериную для RT зашумленность картинки (на втором примере на полу например хорошо видно). Бенчмарк может скачать любой желающий и запустить на любой видеокарте поддерживающей DX11. То есть почти на любой карте начиная с ~2011 года.

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В целом же, современные видеокарты и процессоры уже умеют довольно шустро отрисовывать пусть еще пока шумную, но вполне полноценную RT картинку. Так что если в этом направлении действительно хорошо поработать, то добиться более или менее адекватного, может еще частичного, но хорошего реалтаймового можно уже в ближайшем будущем.

 

Вот эту картинку крутят на двух стареньких кеплеровских Титанах (не спешите паниковать, кеплеровские Титаны по производительности слабее, чем GTX 1060, я уж молчу про Вегу/Нави):

 

 

Кстати в преимущество RT можно записать идеальную распараллеливаемость задачи. Никакие SLI и CrossFire рядом не валялись. RT параллелится по сути со 100% эффективностью. А значит для RT можно спокойно распаивать сколько угодно чипов и без лишнего геморроя это все будет работать на все 100%.

 

Шум убирается деноизингом и такие технологии есть уже сейчас.

Изменено пользователем SupaDupa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 часов назад, SupaDupa сказал:

Эта технология в какой-то степени на самом деле была реализована уже в Killzone Shadow Fall. Условно, но было. Весь вопрос в жертве, на которую нужно будет пойти ради RT и желании разработчиков это сделать.

 

  Показать контент

KZ+Ray-Tracying+2+.jpg

 

B киллзоне смех какой-то а не рейтрейсинг. В первой же миссии, когда пацаном в здание залезаешь, там лампа включенная  качается, а в отражении не качается. Там какие-то скринспейс отражения и то не везде. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, mad8vad сказал:

B киллзоне смех какой-то а не рейтрейсинг. В первой же миссии, когда пацаном в здание залезаешь, там лампа включенная  качается, а в отражении не качается.

В батле тоже не все отражается, только требует при этом 2080 Ti ценою в пять консолей чтобы нарисовать 30 кадров в 1080p.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В квантум брейк все отражается честно, забыли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×