Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Bergamot

PlayStation 5

В каком году выйдет пс5?   

308 проголосовавших

Опрос закрыт для новых голосов
  1. 1. В каком году выйдет пс5?



Рекомендуемые сообщения

7 минут назад, ANDREvv сказал:

Ну и приделывать к обычным играм VR-костыли - это очень скучно и нелепо. Реально новый экспириенс дают уникальные проекты, больше всего меня впечатлили Lone Echo, Robo Recall и SuperHot - там не просто "ой вау я головой кручу!", а механики, невозможные без VR в принципе.

истина 

[Offtop] Сообщение не по теме:

А в invisible hours играл? 

Изменено пользователем Nobel Gamer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Ой, да я переиграл", "ой, да вау эффекта нет", "ой да те же полигончики", ой, то, ой сё.

Мы поняли. ANDREvvу виар не зашел, разработчики, отменяйте все разработки, исследования, снимайте с продаж - шеф, усё пропало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В соседней ветке про скарлет опять про PS5 на 8ТФ с 12 GDDR6 оперативки "слив".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ku6opr Просто я из первых рядов наблюдал, как все вокруг носились с VR в экстазе по каждой выставке в 2016 и как это все практически заглохло к началу 2018 (тогда носились уже с блокчейном, но тоже недолго).

Эта не та революция, которую вы ищите.:57a8bd5b0d1ba_FROG5:

 

57 минут назад, Ku6opr сказал:

снимайте с продаж

Если PSVR с продажи снять - хоть кто-то заметит, если Vive - вряд ли заметит даже Valve...:icon_mrgreen:

 

40 минут назад, TbILI сказал:

PS5 на 8ТФ с 12 GDDR6

Ну т е некстген - это слегка разогнанный One X выходит?:57a8bd5ab4d94_FROG4:

Как-то не очень вдохновляет, на следующие 7 лет то...

Изменено пользователем ANDREvv

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, ANDREvv сказал:

Ну т е некстген - это слегка разогнанный One X выходит?

Как-то не очень вдохновляет, на следующие 7 лет то...

Ну да, просто чуваку сливатору видимо никто не сказал, что уже сейчас в природе существует ХОХ с 12ГБ памяти и 6ТФ и стоит везде по 400$. Технологический даунгрейд по сливаторски)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, ANDREvv сказал:

Эта не та революция, которую вы ищите.

Я ж говорю: ANDREvvу не зашло - туши свет, сливай масло.

Та или не та, мне второстепенно. Главное - начало положено, и оно так или иначе будет развиваться, несмотря на сомнения некоторых людей. 

Третий год я уже слышу старые песТни о главном от двух с половиной петросянов "ни фзлител", "веар некаму нинужын", "паеграютца изабудуд", но чот как-то не забывают. Мутятся новые игры, новые устройства, новые мощности на подходе.

Мне норм. Пусть всё так и идет своим чередом. Вода камень точит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По правде говоря AR для тех игр которых мы любим ну не очень применим. AR будет крут в реальности и в казульных играх. А именно погрузится в мир игр позволит только VR. Думаю самое крутое это совместить VR и AR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще, 12гб хватит с головой, если при этом будет отдельная дешевая память под ПО, как в той же PS4 Pro. Потому что мне кажется глупым использовать GDDR6 ради браузера/ютубчика, который где то там в режиме ожидания. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 минуту назад, Beren сказал:

Вообще, 12гб хватит с головой, если при этом будет отдельная дешевая память под ПО, как в той же PS4 Pro. Потому что мне кажется глупым использовать GDDR6 ради браузера/ютубчика, который где то там в режиме ожидания. 

Какие 12 гигов, вы реально прикалываетесь что ли? В консольке 2013го их 8(из них 2.5 ОС сжирает), в смартфонах сейчас уже по 8-12, в ХОХ 2017го 12гб. А вы предлагаете поставить в Некст-ген, потому что вам хватит. Наверное вы забываете еще что память здесь унифицированная, а не раздельная как в пк. Для "некст-гена" 16 гигов маловато, а вы уже тут пишете что 12 норм. :-D Давайте раз в 6-7 лет будем тогда процентов на 30 консоль апать, а то ведь норм . 

Некст-ген должен нормально отличатся от прошлого поколения в картинке, иначе он нафиг вообще нужен и данная система развития так же. А немножко добавим памяти, чуть ГПУ по мощней и процик разгоним, а в итоге получим просто пшик, который не принесет ничего нового кроме чуть выше разрешения и фпс.

Или вы опять цены из магазинов пк железа пытаетесь экстраполировать на консоли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да чё мелочиться, сони просто перевыпустит пс2 по $399 
ГРАФИКА НЕ ВАЖНА

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

shua0 ты бы хоть осмыслил мое сообщение сначала.  

Из расчета того что в каррентгене 5гб под игры, 12гб более быстрой памяти вполне бы хватило. И не стоит преувеличивать важность объема, приуменьшая при этом важность пропускной способности. Особенно при том, что в некстгене вполне может использоваться StoreMi 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, shua0 сказал:

Некст-ген должен нормально отличатся от прошлого поколения в картинке

Непосредственно в картинке уже отличий будет мало, мощность пригодится для других вещей - физики, ИИ, масштабов и интерактивности.

Ну серьезно ведь - на каждый скинчик для Paragon уходило по 9 месяцев работы художника (в топовом ААА еще больше). Дальше уже тупо просто некуда, мы по одной игре в поколение будем видеть (от R* уже видим сейчас).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ANDREvv а ты можешь, если это возможно понятным и коротким языком, пояснить 
как тогда художники рисуют сверх детализированные всякие аватары кэмерона в приемлемые сроки
чем это отличается от игр
объёмом? тех процессами? 

 

Изменено пользователем NiGHTS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

NiGHTS В моделях разница вряд ли большая, хотя сколько сейчас полигонов в кино требуют - не знаю (но в играх упрощают от сверхдетализации вниз). Основная же проблема - тебе надо сделать красиво и при этом как-то нарисовать картинку за 33мс или даже за 16мс, и за каждый чертов шейдер программисты и техартисты бьются насмерть, выдумывая все новые извращения. В кино ты собрал сцену и отправил на просчет - 30 часов уйдет на кадр или 45 уже не так сильно важно, просто киностудия заложит больше времени на этот этап.

Вспомнилась смешная история, как Weta кажется делала VR-забаву по Хоббиту (не для простых смертных, а для выставки, на кластере из топовых карт), и у них UE4 постоянно умирал. Обратились в Epic - что, мол, такое, ничего не работает. Те стали разбираться - что засунули в сцену? А там дракон прямо из кинца, со всеми своими миллиардами вершин...:icon_mrgreen:

Изменено пользователем ANDREvv

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ANDREvv правильно ли я понимаю из того что ты написал, что так или иначе, сейчас всё все равно упёрлось в мощность 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[Offtop] Сообщение не по теме:

21 минуту назад, ANDREvv сказал:

А там дракон прямо из кинца, со всеми своими миллиардами вершин...:icon_mrgreen:

 

Да, я помню как это даже в КДИ обсуждали. Вспомнили про Гнума...А ещё по  там жебыла история про высоко детализированных танкистов внутри танка, в какой-то чуть ли не стратегии, в общем там где их никогда не видно. 

 

NiGHTS Не совсем. Вообще всегда все упирается в мощность, но при этом тех же аватаров делают не быстрее, чем модель Дрейка для U4.  Я могу ошибаться, но и тут и там делают высоко детализированные объекты. Кроме того, что сказал ANDREvv, есть ещё момент когда из такого круто сделанного объекта делают модель похуже  (картой нормалей или как-то так). Соответсвенно на это уходит время. Более того фильм делают за год иногда два, но редко больше во многом потому что это примерно 2-3 часа заранее расписанных анимаций без интерактива. Игры делают гораздо дольше потому что процесс гораздо сложнее и нюансов больше чем в Кино. Поэтому в кино это кажется проще. 

 

Я все к тому, что пока далеко до такой мощности, которая будет упрощать разработку. ПОка чем больше мощности, тем дольше и дороже её использовать. Именно по этому в этом поколение основной рацион игрока это Инди. Если не играть в инди, то в целом игр оказывается не много и уже тем более не сравнимо с эпохой PS2.   

 

p.s. На всякий случай поясню, не играть в инди и жаловаться на отсутствие игр мне кажется странным явлением (это не редкость), я такую позицию не разделяю, но это отдельный разговор и в данной ветке не об этом речь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

NiGHTS В реалтайме всегда все будет упираться в мощность. Но каждое улучшение графона будет стоить все дороже и дороже. Т е скачка качества, как при переходе на PBR-рендер в нынешнем консольном поколении, мы не увидим в следующем. Частицы краше, больше персонажей в кадре, меньше прыгающих перед носом лодов, более частое использование физики - такие штуки стоит ожидать.

Для меня лично победа над чрезмерно злобным куллингом и лодами уже станет прорывом, жутко бесит в любой игре с высокой дистанцией видимости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Azzy кстати, это немного выходит за рамки обсуждения, но всё же
ты год назад писал в теме про лутбоксы, что стоимость игр резко скакнула, а я ещё тебе возразил 
ан нет ты был прав, в последнем докладе Андрей Максимов говорит что да, сложность и стоимость разработки игр в последнее время пошла по пи.. экспоненте и это огромная проблема (4:17)

 

весь доклад можно не слушать (а вы и не собирались)

коротко, он говорит о проблеме менеджмента огромного количества людей требуемого для разработки ААА и философствует на тему того, что нельзя терять "цель" как связующее звено между идеей и тем чем вы вообще занимаетесь в студии

 

Изменено пользователем NiGHTS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
45 минут назад, ANDREvv сказал:

Непосредственно в картинке уже отличий будет мало, мощность пригодится для других вещей - физики, ИИ, масштабов и интерактивности.

Ну серьезно ведь - на каждый скинчик для Paragon уходило по 9 месяцев работы художника (в топовом ААА еще больше). Дальше уже тупо просто некуда, мы по одной игре в поколение будем видеть (от R* уже видим сейчас).

По правде картинке еще расти и расти. Да она сейчас очень красива в некоторых игр, но предел будет достигнут явно еще не скоро. 

47 минут назад, Beren сказал:

И не стоит преувеличивать важность объема, приуменьшая при этом важность пропускной способности.

Я не преувеличиваю, но и не забываю что от памяти то же многое зависит. Размер игрового мира и карт, Количество объектов и персонажей, их разнообразие, качество текстур и многое другое.При этом пропускная способность то же важна, но вот честно если выбирать между Gddr6 и более быстрой, но меньше в два раза по объему HBM2, то в данном случае первый вариант куда предпочтительней. В данном случае консоль закладывает основу на будущие 6-7 лет и хочется, что бы там был реальный прогресс в железе, который не равняется "ну более менее сейчас игры тянет и ладно".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, NiGHTS сказал:

ты был прав

О да, повтори это ещё раз!!! Я в этом вопросе разбирался специально. Когда в конце прошлого покаления я замети эту тенденцию, я искал постоянно различные подтверждения этому. Потом когда мы делали ряд интервью с разработчиками, я у всех методично спрашивал именно о финансовой стороне. Да, многие вещи не попадали в итоговое интервью. Так, что я это про ААА игры повторяю раз за разом не потому что настолько упертый, а потому что многократно получал аргументы в пользу этих тезисов.

 

Но тут стоит так же всегда отмечать и тот факт, что если ААА делать все сложнее и дольше, то инди все проще и проще. Об этом я так же часто говорю. Тут я тоже много что узнавал. Более того, я сам ковырял разные движки (Unity много, UE4 совсем чуть-чуть, а CryEngine только из-за плеча). Хоть и очень поверхностно, но я понял общий принцип разработки и почему все так происходит. Кстати у UE4 если работать с блюпринтами, то очень похоже на сильно модернизированный редактор из LBP =)

10 минут назад, shua0 сказал:

По правде картинке еще расти и расти. Да она сейчас очень красива в некоторых игр, но предел будет достигнут явно еще не скоро. 

Тут я тоже соглашусь, но так же стоит сказать и про то, что игр которые показывают прям максимум железа, не так много как хотелось бы, а при сильном увеличении мощности, скорее всего будет ещё меньше. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То что с каждым скачком графона игры становятся дороже было понятно ещё когда пс3 была в здравии.

Вспомните скок от японцев графонистых игр было на пс2 и как всё поменялось с выходом пс3, множество студий себе не смогло позволить нормальную картинку и клепали ps2 игры в HD разрешении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

1 час назад, Azzy сказал:

но при этом тех же аватаров делают не быстрее, чем модель Дрейка для U4.  Я могу ошибаться, но и тут и там делают высоко детализированные объекты.

 Ну модели то делают изначально очень качественными, а после приходится их ухудшать для оптимизации.  Причем очень часто модель в роликах и геймплее разные по проработке, а порой их куда больше чем 2. Отсюда кстати то же растут бюджет, так как сделав одну очень детализированную модельку и использовав ее везде, очень сильно экономилось бы время. Но до такого я думаю еще как минимум 2-3 поколения по времени.

55 минут назад, Azzy сказал:

но так же стоит сказать и про то, что игр которые показывают прям максимум железа, не так много как хотелось бы, а при сильном увеличении мощности, скорее всего будет ещё меньше.

Но при этом остальные все равно подтягиваются выше, чем были раньше.))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, shua0 сказал:

Но при этом остальные все равно подтягиваются выше, чем были раньше.))

Конечно, просто это не прогрессия в прямом виде, а тенденция, которая не всегда равномерная. Условно говоря, когда у создателей Shadow Tactics или 
This is the Police будет возможность сделать проработку мира и детализацию уровня RDR2, максимальным потолком будет гораздо более крутые проекты. Другой вопрос что это данным проектам не особо и нужно. Бывают и красивые инди, тот же Talos Principle, но там нет масштабов, очень маленькая интерактивность и насыщенность мира (что опять же не делает её плохой). В этом как раз и есть большие и малые нюансы по сравнению ААА. 

 

  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Azzy Я скажу больше, не всем играм нужна картинка уровня RDR2. Тут все зависит от жанра и стилистики. Мне например очень грустно, что большинство инди сейчас делают в пиксельарте, хотя в нормальный пиксельарт мало кто может. А хотелось бы увидеть просто очень красивую 2д рисовку. Я понимаю что это дороже, но не RDR2  не разу все таки. Вот для примера в этом году вышла прекрасная визуально Forgotton Anne

Спойлер

FA_Screenshot_18.png\

7bfee9_25915de6421344b7ac4f24fbf340a6f0~

7bfee9_ec68173773514e1ebce050802b6e6c8b~

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×