Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Рекомендуемые сообщения

15 минут назад, aRmOnDo сказал:

В Думе 1 и 2 прыгать вообще нельзя.

Ну там стандартное ускоренное перемещение на W+A/D, прородитель стрейф джампа )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, RimasG сказал:

В говно не играю, уж прости.

 

1 час назад, RimasG сказал:

И ты мне так и не ответил, зачем Серьезному Сэму подкаты.

А говоришь- не играешь.

Ладно, проехали, всё с тобой понятно... Ходи пешочком, не кашляй.

В Крайзисе, в Титанфоле, в Батле и Колде, в Вульфенштейне, в Фар крае, в Рэйдже- не было изначально подката, сейчас есть, ни от кого не слышал, чтоб кто-то заявлял, что это всё говно ненужное, один только ты тут утверждаешь: мол он мне и нахрен не нужон ваш подкат. Не нужон- не пользуйся молча, только не надо доказывать, тем кто пользуется, что и им он не нужон. Я всё сказал.

===

зы: вот в видосике на 10 секунде отличный, наглядный пример, где подкат идеально бы подошёл, дабы проскочить в дыру не теряя в скорости передвижения, получилось бы весьма эффектно раскидать в стороны бочки- будь он игре реализован, но его нет, в итоге просадка по динамике.

Изменено пользователем Grantovich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, FrostM сказал:

Мне кажеться в игре не хватает еще полноценного рукопашного боя.

Подкатываешься такой из-за угла и начинаешь бить, еще и разные стили добавить.

И систему диалогов, что бы можно было уболтать боссов.

А еще стелс, ну кудаж без стелса то, чем больше механик - тем лучше.

А еще кораваны демонов грабить, вот это было бы идеально.

Забыл добавить вышки и лутбоксы после убийства боссов :Garold5:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Че посоны. Бустеры, батлпассы. 

 

doom-eternal-battle-pass.jpg

doom-eternal-battle-pass-2.png

24 минуты назад, Velldanas сказал:

Забыл добавить вышки и лутбоксы после убийства боссов :Garold5:

Судя по всему с последним проблем не будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, musicant сказал:

Судя по всему с последним проблем не будет

УДОЛИ! А то через год меня процитируют и скажут что я был виноват в провале игры. :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, musicant сказал:

Бустеры, батлпассы

Да кому они будут нужны? :icon_lol:

Может быть будут если только их заставят впопыхах родить что-то похожее на кучу.

Вообще не могу вспомнить ни один НЕмёртвый асимметричный мультиплеер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Shpak-G сказал:

Да кому они будут нужны? :icon_lol:

Может быть будут если только их заставят впопыхах родить что-то похожее на кучу.

Вообще не могу вспомнить ни один НЕмёртвый асимметричный мультиплеер.

о. Старые песни о главном.

Бустеры в сингле ни на что не влияют!!!111:57a8bd5a80d7f_FROG3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Shpak-G сказал:

Вообще не могу вспомнить ни один НЕмёртвый асимметричный мультиплеер.

Лефт фор дед долго жил вроде? Да и сейчас жив еще вроде бы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотя сейчас вот вспомнил Dead by Deadlight. Единственный, который подает признаки жизни :icon_lol:

 

[Offtop] Сообщение не по теме:

  aRmOnDo там было два режима: 4 vs 4 и 4 vs Ai. Вроде бы всё ок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 часов назад, Grantovich сказал:

1. Для того чтобы с подката раздавать вражинам хэдшоты +1 к фану.

2. Сбивать противников с ног +1 к фану.

3. Залетать за укрытие (за угол) под огнём противника +1 к фану.

Три эти вещи в итернал делает дэш, только в отличие от подката он ещё и в воздухе доступен. Это не игра, где надо за офисный стол слайднуться, чтоб макаронину не словить. Зачем ещё нужен слайд в игре, где враги стреляют не пулями, а файрболлами с аое, ракетами и бьют в щи с руки? Можно было бы наделать на уровнях щелей для слайда, но в боях это как раз таки рушило бы динамику, заставляя демонов обходить препятствия сверху или сбоку, и было бы от этого ноль пользы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Геймдиз. рассказывает про монстриарий в игре.

 

В конце Хьюго обещает еще больше демонов, о которых он не смог рассказать в видео.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Grantovich сказал:

Геймдиз. рассказывает про монстриарий в игре.

 

Это было на прошлой странице уже, aRmOnDo кидал. Но вы так увлечены спорами друг с другом в этом треде, что даже не видите больше ничего.

 

:57a8bd5db44f9_FROG16:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Mountain View сказал:

Это было на прошлой странице уже, aRmOnDo кидал. Но вы так увлечены спорами друг с другом в этом треде, что даже не видите больше ничего.

Сознаю свою вину. Меру. Степень. Глубину...  /Л.Филатов/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Больше всего бесит, что игра боится быть шутером, напихали всякого и сверху обильно полили всё фансервисом. Отсутствует визуальный баланс арт дизайна, с этими сраными белыми коробками с хелсами, с мультяшными монстрами и контрастирующим с этим более "в реализм" окружающим миром, где то тут то там торчат какие то убогие горящие цепи и красные бомбы в духе Марио, все эти желтые перекладины, выделяющиеся на фоне окружающего мира. Такой платформер для умственно отсталых с подсвеченными платформами, перекладинами, выступами, на которые нужно прыгать, чтобы дурачок не испытал малейших затруднений и соответственно негативных эмоций от собственной немощности. Цветастое говно тебя найдёт везде, вне зависимости от локации - это такая находка Хьюго Мартина, который возомнил себя вторым Миямото. Однако Дум это ниразу не Марио.

 

Особенно мне нравятся разговоры о том, что у них якобы там были какие то идеи. Единственная идея, которая была у перезагруженного Дума изначально это то, что разными методами добиваний добываются разные ништяки, в Doom Eternal они просто расширили набор всего этого и всё. Никаких идей у них больше не было в принципе. Некоторые локации откровенно безвкусны с точки зрения дизайна и напоминают корейские ММО, да и любую другую игру в принципе, нет ощущения, что вот это Дум, а не что-то другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
31 минуту назад, qdash сказал:

платформер для умственно отсталых с подсвеченными платформами, перекладинами, выступами, на которые нужно прыгать, чтобы дурачок не испытал малейших затруднений и соответственно негативных эмоций от собственной немощности.

 

Именно так, да.

 

Цитата

Команда сделала так, чтобы пользователи с самым разным игровым опытом могли проходить Doom Eternal и получать от этого удовольствие. Кроме того, в студии есть тестировщики с ограниченными возможностями, которые специально проверяют её играбельность.

 

https://gamasutra.com/view/news/356857/QA_Evolving_the_combat_design_of_id_Softwares_Doom_Eternal.php

 

Цитата

 

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal 

Рассказ геймдиректора Хьюго Мартина.

 

Геймдиректор Doom Eternal Хьюго Мартин рассказал изданию Gamasutra об эволюции механик первой части, а также описал основные проблемы, с которыми столкнулась команда при увеличении динамики боёв и скорости передвижения по уровням. Кроме того, он отметил все главные черты, которыми сиквел будет отличаться от своей предшественницы. 

 

По словам Мартина, уже на первых уровнях Doom Eternal игроки сделают больше крутых вещей, чем во всей первой части. Разработчикам удалось достичь этого во многом из-за хорошо отлаженных рабочих процессов в команде.

 

Многие механики сиквела выглядят как что-то по-настоящему новое, потому что они просто не стали бы работать в первой части. В первую очередь это касается механик, которые увеличивают мобильность и подвижность главного героя, например, способность делать рывок или применять крюк.

 

На ранней стадии разработки эти возможности сделали персонажа чрезвычайно сильным — враги просто не могли по нему попасть, поэтому игрок не испытывал хоть какого-либо напряжения. Такой дисбаланс приводил к тому, что геймплей становился слишком простым — игроку не надо было прикладывать особых усилий, чтобы побеждать, поэтому вряд ли бы Doom Eternal затянула хоть кого-то больше, чем на пару часов.

 

Усиление подвижности и ускорение героя привели к тому, что многие аспекты предшественницы просто не подходили под новые возможности. Например, старый левелдизайн не учитывал эти особенности, из-за чего игрок постоянно бился бы о стены и чувствовал себя, как гепард в зоопарке — когда окружение ограничивает и не даёт проявить выдающиеся способности.

 

По словам Мартина, всегда очень важно найти правильный размер уровня, потому что если он будет слишком большим, то персонаж будет ощущаться медленным; если же слишком маленьким, то игрок будет чувствовать фрустрацию и разочарование.

 

Также разработчикам пришлось ускорить некоторые анимации противников, чтобы они успевали реагировать на действия игрока. Это привело к тому, что движения демонов теперь выглядят не так хорошо, как в прошлой части, но теперь они лучше справляются со своей основной задачей — сообщать о начале определённых действий.

 

- Мы не пытаемся сделать кинематографическую игру. Важно, чтобы враги реагировали тогда, когда они должны реагировать, и с той скоростью, с которой нужно. Doom Eternal — это настолько быстрая игра, что, например, у Манкубуса атака по территории происходит почти мгновенно... а файерболы теперь летят с удвоенной скоростью.

 

Хьюго Мартин

геймдиректор Doom Eternal

 

По признанию Мартина, справедливая критика предшественницы заключалась в том, что вся игра состояла из множества арен и переходов между ними. Хоть битвы на аренах и были самой интересной частью игры, многие пользователи к третьему акту чувствовали, что всё начинает повторяться. Также сами локации нельзя назвать очень уж разнообразными — игрок лишь перемещался между Марсом и Адом. А в новой части разработчики решили показать больше необычных мест.

 

- Теперь мы больше внимания уделяем зрелищным декорациям, на которых оказывается игрок. Идти вдоль копья гигантского меха в брюхо огромного титана, которого он только что убил, гораздо интереснее, чем просто бежать по коридору к следующей арене.

 

При создании уровней разработчики сперва делают набросок карты, на котором обозначают ключевые цели игрока. Кроме того, они определяют аспекты, которые могут показаться пользователям интересными и запоминающимися. Затем за локацию берётся левелдизайнер, который создаёт пространство, основываясь на наработках и идеях своих коллег.

 

- В прошлый раз мы обнаружили, что коридоры не так уж хороши.

Но они необходимы, потому что мы не можем везде делать что-то вроде меха и копья — это тоже будет повторяться.

 

Разработчики постоянно трудятся над тем, чтобы улучшать идеи, которые рождаются в их головах. Совместная работа — важная часть развития проекта, так как каждый человек вносит свой вклад в игру. Все идеи проходят несколько итераций, в ходе которых они переосмысляются и оцениваются по-новому. И только лучшие попадают в финальную игру.

 

Ещё один аспект, которому разработчики уделили немало внимания — балансировка сложности и доступность игры. Команда сделала так, чтобы пользователи с самым разным игровым опытом могли проходить Doom Eternal и получать от этого удовольствие. Кроме того, в студии есть тестировщики с ограниченными возможностями, которые специально проверяют её играбельность. По словам Мартина, в современной индустрии есть определённая доля игр, в которых для прохождения нужно не умение и мастерство, а лишь свободное время для прокачки своего персонажа. Разработчик противопоставляет Doom Eternal таким играм — в ней пользователю придётся учиться преодолевать испытания.

 

- Игры, основанные на навыках, всегда имели большую аудиторию, и пока у вас есть эффективное обучение и настройки сложности — у вас будет достаточно фанатов. Мы не делаем трудную игру. Мы всего лишь хотим дать вам возможность научиться отлично в неё играть. Разочарование — это обязательная часть обучения, и оно есть во всех играх.

 

По словам Мартина, команда осознаёт, что чем лучше пользователь умеет играть, тем больше удовольствия он будет получать от прохождения. Поэтому игра будет постоянно подталкивать к тому, чтобы игрок учился преодолевать препятствия, и со временем стал бы настоящим мастером игры в Doom Eternal.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, qdash сказал:

Больше всего бесит, что игра боится быть шутером, напихали всякого и сверху обильно полили всё фансервисом

Во многом с тобой могу согласиться, но не понимаю, что значит "боится быть шутером"? В геймплее нам показали что-то похожее на Калл оф Дути? А может Хейви рейн? 

Визуал вызывает вопросы. Больше всего бесят этот мусор, выпадающий из монстров, которого стало еще больше и он стал еще ярче светить. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще не понимаю этих претензий по поводу цветастости и мультяшности... В Думе 2016 это тоже все было - выпадающие с врагов цветные хилки и патроны, подсвеченные разными цветами улучшали и игрушки. В Итернале всего стало в разы больше, из-за чего подсвечивание стало ещё актуальнее, да и учитывая, что всего больше, информации с экрана тоже нужно воспринимать больше. Через пол часа привыкаешь ко всему и будешь думать, почему так больше никто не делает, настолько это будет удобно :57a8bd5a43147_FROG2:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

zhenia13 Вероятно, qdash о том, что слишком всё радужное, светлое и позитивное! Нет гнетущей атмосферы безысходности и т.п. 

 

Веселые прыжки по цветастым платформам не вяжутся с ордой демонов убивающих всё живое!!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, Sefik сказал:

zhenia13 Вероятно, qdash о том, что слишком всё радужное, светлое и позитивное! Нет гнетущей атмосферы безысходности и т.п. 

 

Веселые прыжки по цветастым платформам не вяжутся с ордой демонов убивающих всё живое!!

 

Хз, в этой игре мне главное геймплей и если для того, чтобы лучше воспринимать все, что творится на экране, нужно делать его цветастым, то я только за :57a8bd5a0af02_FROG1:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне тоже не нравится платформинг, но только в том плане, что он слишком в отрыве порой от экшена. Когда ты делаешь эти выкрутасы в бою это круто, движуха, скорость и платформинг вообще нормально уживается с экшеном если сделать все правильно.

 

И в первых демонстрациях и трейлерах так и было, но что-то из последних возникает все чаще момент, когда истребление демонов жмет стоп кран и начинается реально тупо платформинг без претензий на ураганный экшон, банально как то не к месту это дело...

Изменено пользователем Zenforso

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне вообще вся эта ситуации напоминает fear2, когда я горел, что с приходом игры на консоли интерфейс стал каким то оляпистым, предметы начали подсвечиваться, и в целом игра стала казуальней. И хотя 2ая часть шагнула вперёд во многих аспектах, 1ая так и осталась любимой у многих фанатов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Vegetable боится быть шутером в смысле изобилующего платформинга и пр. составляющая непосредственно стрельбы около 50% или даже меньше, если мысленно выкинуть оттуда добивания вручную это становится очевидно. ИМХО.

Изменено пользователем qdash

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
39 минут назад, Qvasik сказал:

Мне вообще вся эта ситуации напоминает fear2, когда я горел, что с приходом игры на консоли интерфейс стал каким то оляпистым, предметы начали подсвечиваться, и в целом игра стала казуальней. И хотя 2ая часть шагнула вперёд во многих аспектах, 1ая так и осталась любимой у многих фанатов.

У меня точно такая же аказия приключилась с этой игрой. Причём в первом фире интерфейс можно частично настроить, в сиквеле - это упразднили, в итоге разок прошёл и в корзину.

Хотя в своё время очень ждал эту игру.

различия в добивашках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, qdash сказал:

Vegetable боится быть шутером в смысле изобилующего платформинга и пр. составляющая непосредственно стрельбы около 50%, если выкинуть оттуда добивания вручную.

Добивания мне вообще не нравятся, как и не нравились в 16-м. Когда берешь берсерка включается "кинцо", где ты смотришь одни и те же добивания. Ноль удовольствия. 

Если говорить о платформинге, то согласен на все 100% с этим:

 

1 час назад, Zenforso сказал:

не нравится платформинг, но только в том плане, что он слишком в отрыве порой от экшена. Когда ты делаешь эти выкрутасы в бою это круто, движуха, скорость и платформинг вообще нормально уживается с экшеном если сделать все правильно.


Я хочу просто ураганный вертикальный геймплей, где я могу прыгать-летать по этажам арены с крюком на двуствоволке, как в первых презентациях. Чисто платформенные зоны не интересны. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×