Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Velldanas

HITMAN 2

Mountain View

Oaqlb34.jpg

HITMAN | HITMAN 2 | HITMAN 3

Сообщение добавил Mountain View

Рекомендуемые сообщения

Смотрю документалку и чот на слезу пробивает. Кому интересно и не знает инглиш:

 

Спойлер

Официально в студии IOI не осталось никого, кто работал над Hitman: Codename 47. Есть несколько людей кто работал над Silent Assassin и Contracts. Чуть больше тех, кто работал над Blood Money. Больше половины работников были наняты с момента покупки студией Eidos Montreal.

 

Mini Ninjas появился в момент, когда большинство разработчиков заимели детей и они хотели сделать что-то кроме убийств. Остальные, кто хотел убивать и дальше, в итоге создали Kane & Lynch.

 

IOI Interactive была известна за впечатляющие технологии. В первом HITMAN они завезли ragdoll, который отвечал за реалистичную симуляцию физики. И ядро технологии было создано на движке их собственного производства, в движке Glacier. 

 

HITMAN всегда была игрой, ориентированной на сообщество. Когда игроки делятся своими впечатлениями на форумах, стратегиями, спидранами и созданием своих собственных целей. Из-за этого и появился онлайн режим в серии. А точнее - контракты. И уже потом кооператив. Контракты появились в Absolution, и разработчики страшно удивились, когда спустя год после релиза, игра без какой-либо поддержки всё ещё жила благодаря контрактам. В день заходило около 50 тысяч игроков в этот режим. 

 

Хардкорные фанаты любили изучать уровень до мельчайших деталей и создавать на их основе контракты. Именно из-за этого HITMAN 2016 решили выпускать в эпизодической модели. Пока игроки изучают уровень, разработчики делают следующий. Это позволило снизить ценовой порог вхождения для новых игроков. Конечно оставив полное издание за 60 баксов для самых преданных. А постоянное подключение к интернету позволило добавлять новые цели и режимы абсолютно бесплатно для всех. Здесь игра перешла в сервисную модель. Радикальная идея, на которую надеялся Hakan Abrak

 

Студия некоторое время не знала куда двигаться. За это время их приобрели Square Enix, штаб квартира которой базировалась в Токио. 7 лет разработки Absolution, 2 года из которых были кранчами, с финансовой точки зрения не окупилась и оказалась провалом. Были жёсткие увольнения, новый IP был отменён, и предыдущий директор студии ушёл по личному заявлению. Hakan Abrak занял пост нового директора и студия сосредоточилась на следующей части. 

 

Christian Elverdam (Креативный директор):

 

Цитата

Я попал сюда перед выходом Absolution и это было безумное время. Я помню времена когда люди говорили "это хорошая игра, но это не HITMAN." *улыбается*. Мы делали next-gen HITMAN, чтобы люди на консолях запустили и играли, как в любую другую консольную игру. У игры был хороший геймплей. Я выучил главный урок для себя и для серии. HITMAN не должен быть заскриптованным по отношению к целям. Игрок должен играть на своих условиях и сам выбирать как уничтожить свою цель. Ни в коем случае нельзя оставлять убийство цели в катсцене или не дай бог в видеоролике. При создании HITMAN 2016, мы изначально поставили себе цель сделать песочницу и вдохновляться Blood Money. Мы взяли некоторые, уже готовые, аспекты из Absolution и перенесли их в HITMAN 2016. Мы хотели сделать лучший HITMAN. Была проблема: мы не делали песочницы уже 10 лет и весь инструментарий был на старом движке. Так что мы убили кучу времени чтобы создать всё это с нуля на новом движке.

 

Hakan Abrak (сео&совладелец):

 

Цитата

Hitman Absolution был игрой, как не стоит делать такие проекты вообще. У нас были сумасшедшие амбиции для новой части, когда пик серии был достигнут в Blood Money, спустя четыре части в серии. Мы думали просто смешать всё вместе и получилось то что получилось. При создании Absolution, разработчики вдохновлялись Max Payne и Gears of War. Тогда был тренд на эти игры и креативщики захотели такое же провернуть с HITMAN. И это бы сработало, если бы технологии были готовы. Многие просто сидели и ждали в ожидании технологий, а она не была готова. В итоге появились кранчи, разочарования, ссоры и конфликты. Это было тяжёлое время. Потребовалось 7 лет на создание Absolution. К этому моменту индустрия перешла на ОВ игры и нам пришлось менять линейное прохождение на более открытые уровни. Первые демонстрации Absolution были не очень. Игра была слишком линейной с упором на сюжет. Мы получили много критики в свой адрес, в духе "это не Хитман, коридоры, укрытия, перекаты, шутер". Изначально, главные цели вы убивали в катсценах, а не в игре. Нам самим это не нравилось и у нас был полный кошмар здесь, в студии. В итоге мы кранчили 2 года без остановок, чтобы всё исправить. У меня даже были галлюцинации при езде на машине от работы до дома. Мы потратили много денег, и это не окупилось. Мы усвоили урок. Я решил сделать новый HITMAN в стиле Netflix. У нас есть стартовый пакет, тогда запустим своего "троянского коня". Мы наращиваем базу, которые платят меньше 60 баксов. Я был уверен что мы делаем классную игру. Меньше цена - больше людей. И как только эти люди попробуют стартовый пакет, они захотят больше. А это прямой рост объёмов продаж. Это намного лучше чем иметь порог вхождения в 60 баксов. Начались споры в духе "когда мы будем об этом говорить, что это, как объяснить людям, я привык хавать сразу всю игру, это афера, это ранний доступ, у них разве нет издателя, постоянный онлайн какого хрена". В итоге эта стратегия не сработала. Объёмы были намного меньше, чем ожидали. В этот момент Square Enix начала нервничать. Тогда уже был в разработке HITMAN 2, в который были вложены огромные деньги. В целом это был катастрофический старт для HITMAN 2016, коммерчески. 

 

HITMAN 2016 получил сильные отзывы. Игра возможно была лучшим HITMAN за всю историю. Но она всё ещё не продавалась. Разработчики продолжали делать контент, и надежда была на то, что с каждым уровнем будет больше игроков. И к концу первого сезона, они увидят поток новых игроков. Но безостановочная работа начала сказываться на разработчиков.

 

Forest Swartout Large (Executive producer):

 

Цитата

Проблема была в том, что у нас впереди были Бангкок, Колорадо и Хоккайдо, чтобы закончить первый сезон. Люди нереально устали. Они потратили кучу времени и сил на перезагрузку франшизы. Я говорю о карте "Париж". Это была очень сложная часть, и в итоге все гордились проделанной работой. 

 

Hakan Abrak (сео&совладелец):

 

Цитата

С выходом "Сапиенца" (вторая карта), всё начало меняться. Людям нравилось. Они говорили что игра классная, и "лучше подожду когда выйдет всё сразу". Свет в конце тоннеля был, но всегда были но. Индустрия быстро менялась. Начали появлятся средние проекты по более низким ценам. И в итоге люди просто ждали фул сезон чтобы взять игру за полцены, когда она будет завершена. Каждую неделю что-то было, и это было одним из обещаний. Каждую неделю у нас будет что-то для фанатов. Испытания, обострения, неуловимые цели, новые локации и что-то ещё каждую неделю. 

 

Когда игра полностью вышла, в ней было 6 больших уровней, 50 неуловимых целей, новые режимы и т.д. Но всё ещё была путаница на рынке. Игроки до конца не понимали первый сезон. "Игра ещё не закончена до выхода второго сезона ?" Не смотря на восторженные отзывы, первоначальный скептицизм, стратегия выпуска не исчерпала себя. HITMAN 2016 не соответствовал ожиданиям продаж Square Enix. В итоге разработали новую стратегию для продвижения игры. Забить игру контентом и начать выпуск всего что они выпускали в ещё большем количестве.

 

Hakan Abrak (сео&совладелец):

 

Цитата

У меня не было "юбилеев" на работе. Я провёл телефонную конференцию с Японией до этого срока, и нам сказали что SE хотят всё закончить. Это не может продолжаться. Это длинная история, есть даже вещи о которых я не знаю, такие как решения или обсуждения с акционерами, но я знал что были анонсированы игры Marvel с Crystal Dynamics и Eidos Montreal, я знал что там были очень большие инвестиции в эти проекты. Так что я думаю что коммерческий медленный старт, диски, бенчмарки, и текущие расходы я полагаю, это было частью решения сократить некоторые расходы и сосредоточится на огромных инвестициях и амбициях между Crystal Dynamics и Eidos Montreal. Это был не простая конференция с Токио. 

 

Mette Andersen (Level designer):

 

Цитата

Это было не просто услышать. Вы только что воскресили франшизу, делали безумные вещи, был большой штат сотрудников чтобы это всё сделать. Я работала над сюжетным дополнением "Patient Zero", мы заканчивали работу над бесплатным пакетом, переделали обучение и я была беременна в тот момент. Я сидела и работала, и ощущала что все вокруг перестали заниматься своими делами. Был шум и я просто одела наушники чтобы этого не слышать. К нам кто-то спустился и спросил "всё в порядке ?". Я такая "ну да, всё отлично, правда они немного шумят, что происходит ?". В ответ он сказал "о, ты не знаешь?". Рядом коллега завопил "как ты не знаешь, это везде в новостях, нам конец". С этого момента люди начали играть в настольные игры и работа в офисе просто остановилась. Я продолжала работать потому что не знала чем себя ещё занять. Это было очень странно.

 

Sidsel Hermanses (Senior Game Designer):

 

Цитата

Я была в США, после поездки по штату Юта. И всё время была без интернета. Думала что наверняка случилось что-то сумасшедшее за это время. Я пришла в квартиру друга, и как только мой телефон подключился к wifi, я сразу получила уведомление со ссылкой на статью Kotaku, в котором говорится что Square Enix отделяется от IOI. Друг тогда спросил "это повлияет на вас?". Была полночь и я кричала матом. В Дании было утро, и я сразу написала Mette Andersen. "Ты там ? Вы ещё работаете ? Что происходит ?!"

 

Mette Andersen (Level designer):

 

Цитата

Кадровики были очень хороши, они сразу посвятили нас во все аспекты этой ситуации. Разговоры с профсоюзом, прочими делами, что нам сейчас делать и т.д. А у нас были особенные правила в Дании. Под сокращение попали 40% сотрудников, а это является массовым увольнением, что делать и как это работает, какие процедуры будут и что произойдёт. Обычно при увольнении ты получаешь письмо по электронке, и мы просто сидели и обновляли свою почту прямо в офисе. Постепенно люди, что получали письма, просто молча вставали и уходили. На это было невыносимо смотреть. На следующий день в офисе было очень много пустых мест. Это выглядело очень жутко. Всем уволенным сотрудникам выдали золотой парашют: зарплаты за 4 месяца работы. В принципе они все отлично пережили это увольнение. 

 

В IOI было практически 200 сотрудников, до того как 40% сотрудников было уволено. Это время они называют SQEXIT. Многие бывшие сотрудники нашли работу в том же районе. В Unity или в Massive или ещё где-то. Больше всего меня(noclip) удивило, как оставшиеся сотрудники IOI уважительно относятся к SE. Мы взяли интервью у гендиректора SE Мацуда-сан для нашей документалки о FFXIV, и даже тогда он говорил насколько сильным фанатом серии HITMAN он был. Вместо того чтобы просто продать студию за большую сумму, руководство IOI и SE начали искать третью сторону для передачи всех активов.

 

Hakan Abrak (сео&совладелец):

 

Цитата

Нас это мало интересовало, но SE проявили большую искренность, настоятельность, чуткость и разумность в этом вопросе. Меня это сильно удивило тогда. Я настаивал на том что нам никто не нужен. Мы знаем нашу франшизу лучше всех и мы верим в неё. В итоге мы запустили MBO (выкуп компании собственным менеджментом). Взяли полный контроль над собой. Мы отдали Mini Ninjas и Kane & Lynch SE. Это было нелёгким решением. Не сколько с расставанием, сколько с денежным потоком. Он сильно сократился и нужны были серьёзные решения. Мы урезали всё что можно и сосредоточились на будущем HITMAN

 

Mette Andersen (Level designer):

 

Цитата

Мы не знали что делать. Мы потеряли коллег, друзей. Людей, которые были важны для серии. Они проделали потрясающую работу. И как нам сделать сиквел не хуже HITMAN 2016...

 

Square Enix всё ещё имеет долю IOI, но на этом их участие начинается и заканчивается. Сделка позволила выкупить себя и восстановить контроль над будущим. Но оно было коротким. Даже с массовыми увольнениями у компании была огромная проблема с денежными потоками. До SQEXIT они планировали сделать 5 больших карт, но после решились на 6 карт, но поменьше. Например первая карта в Новой Зеландии очень маленькая, и из неё сделали некое подобие обучения, ввода, интро. Так же по этой схеме сделали Вермонт, который был сделан в дань уважения Blood Money и миссии New Life. Фанаты сразу поняли отсылку. Всем понравилось. 

 

Время шло, вся работа была направлена на выкатывании нового контента. Фишка в том что основная платформа была готова. Оставалось клепать карты. И с точки зрения ресурсозатрат это было очень выгодно. В таком ключе серия получала продолжение намного быстрее, чем традиционный сиквел. Добавление новых элементов не требовала создавать новый движок. Не смотря на то это, деньги заканчивались очень быстро. И хотя HITMAN 2016 очень хорошо себя зарекомендовал, фанаты невероятно тепло приняли игру, главная причина была в том, что игра не продавалась. Стратегия Hakan Abrak по созданию низкого порога в виде цены не оправдала себя. 

 

Hakan Abrak (сео&совладелец):

 

Цитата

Мы сделали начало игры, обучение, бесплатным. И с 1 апреля у нас было 1.8 миллиона игроков. После июня эта цифра выросла до 5.6 миллионов. И многие из них докупали полный сезон. Мы ожидали прирост, но не такой огромный.

 

Новые средства позволили им сосредоточиться на создании GOTY издания. Но этого было недостаточно. Поэтому они создали новую компанию "Patient Zero" с ремиксом оригинальных уровней. Затем добавили рождественский ивент, причём бесплатно для всех. Это издание можно было конвертировать в полную версию и база игроков снова выросла.

 

Что-то изменилось. Игра сейчас продаётся. Возможно сработало сарафанное радио. Но факт в том что игроки благодарят разработчиков деньгами и студия начала уходить в плюс. Наплыв игроков позволил не только сохранить студию на плаву, но и инвестировать в разработку HITMAN 2. Денюшками решили помочь не только геймеры, но и деловые партнёры в лице Warner Bros. Они помогли выпустить второй сезон. Выпуск продолжения в столь короткий срок было бы невозможным для многих студий.

 

Когда мир заказных убийств выйдет до конца, это будет единая игра с набором локаций от Парижа и до последней локации третьего сезона. Это где-то 20+ локаций. Возможно 3 сезон станет снова эпизодическим. Недавно IOI открыли новую студию в Мальме. Вместе они работают над продолжением HITMAN 3 и возможно новым IP. 

 

Помидорами не кидайтесь, это моя первая титаническая работа.

 

Спойлер

DTF сасать :57a8bd5a0af02_FROG1:

 

Изменено пользователем Velldanas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Velldanas сказал:

Помидорами не кидайтесь, это моя первая титаническая работа.

Нормально перевел, интересный материал, что помидорами кидать? Молодец! Благодарю :agree:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Velldanas сказал:

Какой гриндилки ? В игре нет уровней, прокачки и какой либо валюты. :57a8bd5a0af02_FROG1:

Сейчас любую игру где надо перепройти один и тот же момент называют гриндом. Казулы.

 

Кстати на днях прошел банк. Очень сочная локация, но маленькая. Разбаловали гиганскими опенворлдами. Зато от банка веет как будто это уровень из блад мани. Челленджи все там дико легкие правда. Зря директриса у окна так долго и часто крутиться, снайпер ассасин смех на этой миссии.

Изменено пользователем Greidis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

чет не понял почему опять будет новая игра, а не сезон

неужели так выгоднее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, dozensnake сказал:

чет не понял почему опять будет новая игра, а не сезон

неужели так выгоднее

HITMAN 1 Season (2016)

HITMAN 2 Season (2018)

HITMAN 3 Season (2020 ?)

Во второй сезон запихнули первый. Скорее всего в третьем сезоне будут первые два. Это их масштабная задумка.

Изменено пользователем Velldanas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
54 минуты назад, Velldanas сказал:

HITMAN 1 Season (2016)

HITMAN 2 Season (2018)

HITMAN 3 Season (2020 ?)

Во второй сезон запихнули первый. Скорее всего в третьем сезоне будут первые два. Это их масштабная задумка.

Если в хитман 3 будут опять все трофеи из двух предыдущих, я не знаю что со мной будет :57a8bd5b86f1c_FROG7::57a8bd5b52b45_FROG6::frog35:

Изменено пользователем Greidis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, dozensnake сказал:

чет не понял почему опять будет новая игра, а не сезон

неужели так выгоднее

Как по мне, так лучше эпизодическая модель. Она позволит максимально проработать каждый уровень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять для третьей части Йеспера Кида не позовут, всю старую атмосферу растерял новый Хитман:57a8bd5e82fcf_FROG19:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 минут назад, Manson сказал:

Опять для третьей части Йеспера Кида не позовут, всю старую атмосферу растерял новый Хитман:57a8bd5e82fcf_FROG19:

Ну саундтрек нынешних Хитманов не плохой. Местами даже нотки Йеспера проскакивают.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Velldanas сказал:

Ну саундтрек нынешних Хитманов не плохой. Местами даже нотки Йеспера проскакивают.

 

 

Ничего такой трек, но больше нечего вспомнить. Не понимаю почему они не зовут Кида, раньше его музыка была визитной карточкой серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

как наши надмозги назвали Сибирь в пссторе? Не могу найти эту карту для скачивания, через игру перенаправляет на какую-то дичь.

Изменено пользователем Greidis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Greidis сказал:

как наши надмозги назвали Сибирь в пссторе? Не могу найти эту карту для скачивания, через игру перенаправляет на какую-то дичь.

Эта не ? https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP3969-CUSA12414_00-DLCSNIPER0000005

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, Velldanas сказал:

Он буквально пару часов как появился. Поиском стало находить:57a8bd5c741d1_FROG11:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Greidis сказал:

Он буквально пару часов как появился. Поиском стало находить:57a8bd5c741d1_FROG11:

Ну у них какие-то проблемы были со стором (у разрабов).

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышла вторая документалка. Она в 2 раза короче и в основном тут рассказывают как создавали симуляцию и дизайн для ребута.

 

 

Переводить в общем то нечего. Есть пара интересных моментов для фанатов. Например:

  • IOI провели небольшое исследование и подметили для себя факт: фанаты, что играли в 47-го до выхода Абсолюшена, были рады первым показам, а другие, начинали устраивать шутер от третьего лица. И разработчики использовали психологический приём чтобы заставить второй тип игроков не устраивать пальбу. На примере Парижа они показали как это работает. Они просто добавили некоторые объекты на карте, которые позволяют чувствовать игрока важной шишкой. Например пропуск VIP. После его получения, вас вели к самым верхним этажам, что были закрыты для обычных смертных, и даже пообщаться с одной из целью.
  • Такие вещи как пропуски, стали основной "рельсов" на картах. Допустим на каждой карте есть свои миниистории. И по каждой истории вас могут сопроводить или дать доступ к ранее запрещённым местам. Это открывало большие возможности и игроки начинали подмечать для себя возможности, которые они могут использовать. Например переодевшись личным охранником, можно было сопроводить одну из целей в определённое место, и по пути игроки подмечали "тихие" участки где можно спокойно убрать цель без лишнего шума. 
  • HITMAN - это полностью процессорозависимая игра. Вся симуляция на карте полностью просчитывается процессором. Никакие 2080 Super Ti вам не помогут бустануть игру. По этой причине игра на консолях идёт в 30FPS. На картах свыше 300NPC, которые хоть как-то влияют друг на друга. И по сути игра становится паззлом с маленькими биомами, где игрок может перекладывать куски в любом удобном для него порядке. Реиграбельность все дела.
  • Многие новые сотрудники, которых брали за опыт в области скриптов, просто напросто переобучались в процессе создания. В ребуте всё работает совершенно иначе. В обычной игре, если нарушить скрипт, ничего просто не происходит. Здесь же, все NPC должны существовать дальше и в случае нарушения одного скрипта, который влияет на определённого NPC, должны заниматься чем то другим. Возможно даже открыть доступ к новой ветке миниистории или испортить жизнь игроку. Например если отвлечь телохранителя и убить незаметно цель, при этом спрятав тело, то личный телохранитель начнёт поиск по всей карте и будет ходить там, где раньше было тихо и спокойно. Это создаёт некий челлендж для игрока. У каждого NPC на карте, прописан путь до 30 минут. Далее идёт цикл и всё начинается заново. А теперь умножьте это на всех на всей карте и вы получите огромную паутину событий.
  • В игре два типа "руководства". Первый, предназначен для старых фанатов и тех, кто не хочет чтобы их водили за ручку. Детали возможностей можно подслушать. Например на карте Парижа можно найти двух техников, которые говорят о том как хрупка подвеска над сценой. И если что-то там сломается, то всё это рухнет на сцену. Если проследить за целью, то можно заметить как в один момент она выходить на эту сцену. В этот момент включается своя миниигра для игрока. Он должен найти способ как подняться на крышу, переодеться, найти лом или бомбу и устроить так, чтобы цель вышла на сцену. Для других людей всё подсвечено и ведут за ручку. Даже указывают где можно взять нужную маскировку. Эти вещи можно отключить в меню при желании. Набор испытаний во вкладке меню, отображают практически все возможные события. Но они описаны таким способом, чтобы угодить сразу двум типам людей. То есть вроде и картинка есть, и описание, но не понятно как и что делать. Изучай сам.
  • Все уровни разработчики делят на два типа: Крепости и Улитки. В основном это связанно с построением уровня. Один большой закрытый комплект, это крепость. Такие как Париж или Бангкок. Улитка - это открытые свободные локации, но с крепостью, что занимает примерно 50% карты. Такие как Сапиенца или Остров тени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Записал видео со своим методом гринда на новой карте. Естессна на рейтинг "Бесшумный убийца" :57a8bd5deb03a_FROG17:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 01.08.2019 в 20:06, Velldanas сказал:

Записал видео со своим методом гринда на новой карте. Естессна на рейтинг "Бесшумный убийца" :57a8bd5deb03a_FROG17:

 

Сайлент ассассин можно взять устроив бунт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, LeGaTo сказал:

Сайлент ассассин можно взять устроив бунт?

Не помню. Вроде можно, но это сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Котаны, а правду говорят, что умнички из IOI перенесли все миссии из первой части в сиквел и теперь надобности в оригинальной игре нет никакой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Pr8da21r сказал:

Котаны, а правду говорят, что умнички из IOI перенесли все миссии из первой части в сиквел и теперь надобности в оригинальной игре нет никакой?

Типа того. Если у тебя есть оригинал, то просто бери вторую часть и тебе бесплатно отсыпят все уровни первого сезона во второй. В противном случае можешь купить апгрейд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 часов назад, Pr8da21r сказал:

Котаны, а правду говорят, что умнички из IOI перенесли все миссии из первой части в сиквел и теперь надобности в оригинальной игре нет никакой?

Правда, только вместе с новыми механиками из второго сезона ты так же получаешь менее естественное освещение в в старых локациях.

Изменено пользователем Trigger

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 20.08.2019 в 01:33, Trigger сказал:

Правда, только вместе с новыми механиками из второго сезона ты так же получаешь менее естественное освещение в в старых локациях.

Так вроде пофиксили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выбил дружину, теперь не могу видеть эту снайперскую карту. Зачем надо было делать такие суровые условия?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×