Jump to content

Recommended Posts

Цитата

Когда выйдет Half-Life: Alyx releases, получим ли мы полный Source 2 SDK или же это будет ограниченный набор инструментов, для создания нового контента в Мастерской? Будет ли сборка Source 2 c Half-Life: Alyx описана на Valve Developer Wiki?

В настоящее время мы не планируем выпускать полный SDK. Мы очень хотим выпустить его в какой-то момент, но это тонна работы, потому что Source 2 — это новый набор инструментов, большая часть которого не была выпущена ранее. Любое время, которое мы потратим на него сейчас — это то же самое время, которое мы могли бы потратить на полировку самой игры, что мы считаем более важным. В результате мы решили, что не стоит ничего обещать до релиза.

Обычно так же мы поступали с SDK и в предыдущих играх на Source — приоритетное создание игры, а затем мы начинаем смотреть за что браться дальше.


Вы, кажется, уверены, что выпустите игру вовремя. А можете оценить на сколько сейчас готова игра? Я беспокоюсь о том, что сработает Valve Time.

За исключением некоторых изменений концовки, игра закончена. Многие из нас в Valve, а также тестеры, уже успели пройти всю игру несколько раз.

Сейчас мы в основном шлифуем и исправляем ошибки, и именно на этом этапе разработки мы планировали находиться в данный момент. Уверены, что уложимся в назначенные сроки (Valve Time случился до того, как мы объявили об игре).


Потрясающе!!! Мы в ближайшее время сможем увидеть геймплей?

Да, мы планируем выпустить видео с игровым процессом в преддверии запуска. Мы планируем показать не только геймплей, но и специфичные для VR вещи, такие как различные варианты передвижения.


 

Если актриса озвучки Аликс была заменена, мы когда-нибудь узнаем почему?

Мы работали с Мерл в начале разработки игры, но конце концов, почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа для Half-Life 2 сыграла важную роль в создании Аликс, и мы надеемся снова работать с ней в будущем.


Вам не кажется, что Half-Life: Alyx отошла от оригинальных игр серии Half-Life, стала более беззаботной, более юмористичной? Кроме того, влияет ли говорящий главный персонаж на то, как пишется сюжет игры и как она создаётся?

Отвечает Эрик Волпа. Я не думаю, что есть какие-то кардинальные изменения. Честно говоря, я думаю, что игры серии Half-Life ближе к серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провел практически каждый день в течение 13 лет в беседах с Лэйдлоу о том, как писать. А авторы, вдохновлявшие его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и криминалист Чарльз Уиллфорд, знамениты чёрным юмором поверх жанровой фантастики. Чёрт, Марк даже назвал персонажа во втором эпизоде в честь Шекли.

На самом деле говорящий персонаж со своей точкой зрения развязывает руки. Это, безусловно, облегчает написание сценария, когда не нужно плясать вокруг немого главного героя. Поэтому же игроку проще почувствовать, что он на самом деле активный участник сцены. В Portal мы немного обыграли это, фактически признав, что главная героиня немая. Я думаю, что намного сложнее постоянно поддерживать хрупкую выдумку, что персонаж не может говорить просто так, без объяснения причин. В любом случае, я счастлив от того, что героиня разговаривает.


Вы утверждаете, что Челл была физически немой, а не отказывалась говорить из принципа? Я слышал и то, и другое и никогда не был уверен.

Да, в нашей голове она могла говорить, но просто решила не делать это. Но мы признаём, что она молчала не так, как принципиально молчал Марк в Half-Life. Никто из персонажей не ожидал, что Челл будет разговаривать.


Стала ли Half-Life: Alyx основной причиной, по которой вы решили быть более открытыми с сообществом? Есть ли какие-то проблемы из-за которых игру могут отложить (без подробностей)? Какая на ваш взгляд самая захватывающая механика в игре?

Отвечает Джамаал Брэдли. Нам всегда нравилось общаться с сообществом. Примером могут служить такие наши игры, как Dota 2 или Counter-Strike, являющиеся примером долгого непрерывного общения со своими игроками. Т.к. Half-Life: Alyx, наша первая одиночная игра за последние годы, то мы хотели иметь возможность общаться с сообществом немного по-другому, чем в тех играх. В результате вы видите множество проделанной работы в социальных сетях или, например, новый сайт игры. Мы воспользовались возможностью и расширили сферу информационного охвата Valve.

Команда усердно работает и мы уверенно движемся к тому, чтобы выпустить Half-Life: Alyx в заявленную нами дату выхода. Это потрясающее время.

Мы не хотим слишком сильно спойлерить, но моя любимая механика — возможность хватать и манипулировать большим количеством разных вещей своими руками.


Опасны ли барнаклы в VR? Подтягивают ли они игрока вверх или мгновенно убивают, чтобы избежать дискомфортных ощущений у игрока?

Да, барнаклы опасны в VR. Они не убивают вас мгновенно. Вам придётся разбираться с ними привычными способами, но возможности, предоставляемые VR, также дают вам новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с подтягиванием игрока, но т.к. в реальном мире игроки остаются неподвижны, то это решение не очень хорошо сработало. Как и в случае со многими другими аспектами игры, нам пришлось найти новые способы, чтобы взять хорошо знакомые механики Half-Life и заставить их работать в VR.


Увидим ли мы знакомых нам по Half-Life 2 солдат Альянса и офицеров Гражданской обороны?

Солдаты Альянса будут представлены как в том виде, который вам уже хорошо знаком, так и в новых вариациях чтобы игроки могли воспользоваться преимуществом VR.


Реагируют ли существа на звук, который издаёт игрок? В трейлере было замечено загадочное новое существо, которое сбегает услышав, как Аликс двигает ведро.

Некоторые существа реагируют на звук больше, чем другие. Мы не хотим спойлерить, но будет одна механика, которая особенно вдохновляет нас.


Есть ли в игре система отсечения конечностей или повреждения тела? Наподобие той, что есть в L4D2.

Как и в случае со звуком, отсечение конечностей не является основной механикой в большинстве боевых столкновений. Но будет очень заметное исключение.


Вопрос про плавное перемещение в VR. Будет ли реализована возможность прыгать в VR?

Т.к. в игре реализована возможность забираться на препятствия во время движения, то вам не придётся часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствия типа ящика, перебираетесь через него, а не перепрыгиваете. Случаи, когда вам однозначно нужны прыжки, это преодоление коротких ям, что случается очень редко. Мы перепробовали несколько вариантов реализации прыжков, но в конце концов обнаружили, что даже в при непрерывном перемещении игроки предпочитают прыжки в телепортационном стиле.




Отвечает Тристан. Признаюсь, не могу переносить хэдкрабов вообще, не говоря уже о VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в месте, где есть одна из этих тварей, я снимаю шлем и пытаюсь ориентироваться по простому монитору, что бы минимизировать своё столкновение с ним. К моему разочарованию, кажется, что я единственный в команде, кто не может справиться с этим. Но, в любом случае, даже самые страшные места могут быть пройдены.

Ужас — это часть франшизы, и благодаря нашим тестерам мы поняли где нужно провести эту черту. Некоторые из наиболее красивых визуальных эффектов призваны вызвать мрачное очарование, а не отвращение или панику. Кажется, что кроме меня, почти нет никого, кто бы бросал игру, даже во время жутких моментов. Так что среди всех тестеров я, похоже, самый пугливый.


Насколько сильно Марк Лэйдлоу был вовлечён в написание сюжета Half-Life: Alyx? Ходят слухи, что ранее с ним были внутренние разногласия. Консультировал ли он вас в последнее время?

Мы так и не смогли выяснить, откуда появились слухи о нашем ссоре с Марком, потому что в этом ни капли правды. На протяжении всего времени разработки Half-Life: Alyx, он невероятно помогал нам, отвечая на множество вопросов Эрика, Джея и Шона, по мере их работы над сюжетом. Обычно это выглядело так: мы отправляем ему письмо, он отвечает, а мы ему ещё около 40 вопросов в свою очередь.


Насколько сильно ощущается влияние оригинальной Half-Life в новой игре? Понятно, что в ней много Half-Life 2, но многие из нас ностальгируют по первой части.

Некоторые участники команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть вещи, которые, по нашему мнению, в HL мы сделали лучше, чем в HL2, поэтому мы часто пересматривали некоторые из них. В качестве примера можно привести искусственный интеллект солдат в HL, на который мы внимательно смотрели во время создания Солдат Альянса в Half-Life: Alyx.


Сколько людей работает над Half-Life Alyx?

Сейчас это около 80 людей, что делает нас самой большой командой, когда-либо существовавшей в Valve.


Келли Бейли вернулся к написанию музыки?

Отвечает Дэвид Фейз (звуковой дизайнер). Музыкой в Half-Life: Alyx занимается Майк Мораски (Portal 2, TF2 и т.д.), и я знаю, что он довольно много говорил с Келли о его подходе к музыке в Half-Life. Так что вы, скорее всего, услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.


Half-Life: Alyx использует Steam Audio HRTF?

Да, мы используем Steam Audio HRTF, DSP и поглощение. Присутствие команды разработчиков Steam Audio в том же здании оказалось крайне полезно для наших звуковиков, так как мы смогли быстро решать с ними вопросы исправления ошибок и добавления новой функциональности.


Насколько пришлось дорабатывать движок, чтобы сделать ощущения от игры в VR более реалистичными, чем мы видели раньше? Я имею в виду такие вещи, как разрешение текстур, добавление новых типом материалов, звуковые ландшафты и распространение/обработка звука.

Короткий и неполный список аудиофункций, которые мы добавили или улучшили в Half-Life: Alyx: улучшенная система звукового пейзажа, новая система воспроизведения музыки, большое количество улучшений Steam Audio, переработанная низкоуровневая аудиосистема, новые инструменты для микширования и внедрения звуков.

С точки зрения звукового дизайна нам пришлось изменить то, как мы думаем о звуках, которые создаем и внедряем. Многое из того, что мы делаем для обычных игр, работа художников и звук — хорошо работают и VR, но есть и новые особенности. Моей основной задачей было придумать способы создания звуковой среды, которая будет интересна игрокам, которые хотят не торопиться и исследовать её, что гораздо чаще происходит в VR, нежели в обычных играх.


Используется ли в Half-Life: Alyx динамический саундтрек?

Я не уверен, что имеется в виду под «динамическим саундтреком». Если вы имеете в виду: «реагируют ли музыка и звуковые эффекты каким-либо образом на то, что происходит в игре?», то ответ — конечно да.


В трейлере можно было увидеть, как Аликс использует крутой одноручный дробовик. Мне он понравился, но такое оружие будет выглядеть странным, если только всё оружие не будет одноручным. В игре будет двуручное вооружение? Может быть несколько видов, но с одним типом патронов? Например, в дополнение к показанному дробовику будет идти ещё и классический SPAS?

Всё оружие требует только одной руки, но при желании его можно схватить и удерживать второй. Мы хотим иметь возможность задействовать обе руки в игровых ситуациях, поэтому у игрока всегда должна быть одна рука свободная от оружия. И она всегда найдётся применение: манипуляция гравитационными перчатками, передвижение, взаимодействие с миром, управление фонариком и так далее.


Как будет работать управление инвентарём: оружием и патронами? В играх типа H3VR, Boneworks и Pavlov VR используются похожие системы, где предметы попадают в разные слоты на теле в зависимости от их размера, но с большим количеством различного оружия, которое можно подобрать за время игры в Half-Life, такой подход может оказаться неработоспособным. Как наша Аликс будет носить всё своё оружие и переключаться между ними?

У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия, все они разработаны с целью минимального отвлечения внимания игрока от окружающей обстановки. У нас есть контекстная система вытаскивания боеприпасов «через плечо» свободной рукой. У руки с оружием есть функциональность быстрого выбора оружия. Плюс есть пара карманов на запястьях для некоторых других предметов.


На сколько процентов готова возможность свободного перемещения и телепортации, что ещё осталось сделать? Как команда будет реализовывать сидячий режим, если игра не была рассчитана на него?

Вся функциональность перемещения, включая плавное и телепорт уже реализованы, включая такие вещи, как сидячий режим, левосторонний режим и т.д. Практически всё, что нужно было сделать для массовой доступности игры — уже сделано. Но всегда есть то, что хочется доделать, например, возможность играть одной рукой. В грядущих видео мы покажем разнообразные механики перемещения. Если у вас есть вопросы о какой-то конкретной функциональности, которая вам нужна, то не стесняйтесь оставить комментарий или отправьте сообщение Гейбу по почте.


Когда выйдет Prospero?

Отвечает Робин Уолкер. Грег каждый день говорит об этой игре. Мы просто киваем и делаем вид, что слушаем.


На сайте Half-Life: Alyx сказано, что редактор Hammer будет обновлен для поддержки VR. Какие ещё возможности будут добавлены для улучшения Hammer? Можно ли будет создавать контент на Source 2 для других игр на Source 1, таких как CS: GO, L4D2 и TF2? Или новый редактор будет эксклюзивным для Half-Life: Alyx?

Отвечает Кори Питерс, дизайнер уровней. Hammer в Source 2 был переработан с нуля. Всё, начиная от того, как строится и текстурируется геометрия, до того, как создаются ассеты — было улучшено, увеличены скорость и легкость, с которой мы можем создавать уровни.

Одной из главным возможностей в Half-Life: Alyx стало добавление системы, похожей на слои, где картографические данные от множества дизайнеров, объединяются в одну карту вместе с работой художников по окружению и дизайнеров звука. Это оказало огромное влияние на то, сколько работы разных людей смогло попасть в каждую карту. В итоге это привело к гораздо более высокой насыщенности деталями на уровнях всей игре.


Появятся ли комментарии разработчиков типа тех, что были в предыдущих играх?

Мы большие поклонники комментариев и определенно планируем выпустить их для Half-Life: Alyx, но вряд ли они появится в день выхода игры.


Будет ли дубляж на другие языки?

В моменту выхода будут субтитры при запуске для десяти языков: английский, французский, немецкий, испанский, японский, корейский, русский, упрощенный китайский, испанско-латиноамериканский и традиционный китайский. Вероятность появления полной озвучки на на других языках всё ещё рассматривается.


Что из предыдущих игр Half-Life вы обязательно хотели добавить в игру, а что нужно было переделать?

Мы добавили множество наших любимых созданий из предыдущих игр с некоторыми интересными изюминками, но мы не хотим сильно спойлерить про ваш будущий опыт в Half-Life: Alyx.


Когда вы снова покажете хвостик Гордона? Мы уже лет 20 как не видели затылок Гордона ни в одной из ваших игр.

Это был 1998, у нас у всех были плохие стрижки. Не думаю, что нам нужно продолжать наказывать Гордона за все наши причёсочные грехи.


Вы можете поймать хэдкраба ведром или положить ведро на хэдкраба, чтобы он тупоумно блуждал?

Вы можете положить ведро на хэдкраба и он будет передвигать ведро, пока ползает вокруг. Тестеры продолжают сообщать об этом, как об ошибке.


Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?

Вообще-то это незаконно выпускать игру серии Half-Life, в которой вы не прокатитесь на поезде хотя бы немного.


Почему вы решили использовать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре квартиры? Скучные потолки стали лучше с тех пор, как мы в последний раз видели их в трейлере?

func_boring_ceiling является отличительной чертой серии Half-Life. Мы провели значительное тестирование и множественные переделки, чтобы сделать потолки более скучными, чем когда-либо. Это было особой задачей в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает блеск новизны и восторга.


Увидим ли мы знакомые лица, которые не были показаны в трейлере?

Да.


Экспериментировала ли команда Alyx с использованием инверсной кинематики для показа рук/тела игрока? Если да, то почему вы решили не добавлять их в игру?

Мы не показываем руки после тестирования — вкратце, мы обнаружили, что сами игроки не замечают их отсутствие (а вот наблюдатели замечают), и им не нравится, что они заслоняют им обзор.


Будет ли как-то отличаться игровой процесс для владельцев контроллеров Index с полноценным отслеживанием пальцев?

Полноценное отслеживание пальцев позволяет реализовать более точное взаимодействие игрока с миром. Но игра была протестирована со всеми основными VR решениями и обеспечить полную совместимость для всех возможных видов взаимодействия.

 

Цитата

При работе над композициями он консультировался с Келли Бэйли (Kelly Bailey) — автором музыки для прошлых игр Half-Life.

:57a8bd5c01dd0_FROG9:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дубляжа на русский не будет? Они совсем там страх потеряли?!!! Пусть сами свои сабы для глухонемых читают.

Чёт вульва совсем распоясалась, я негодую. Всё больше и больше понимаю, что надо будет ждать мод-версию, фанатам виднее как должна играться тру Халфа.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вставил репетура в игру модами - она и расцвела сразу :Garold3:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Цитата

 

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества 

Множество новых подробностей об игре.

 

22 января разработчики Half-Life: Alyx провели сессию вопросов и ответов (Ask Me Anything) на Reddit. Авторы игры поделились подробностями о разработке игры, рассказали, как в ней будет работать VR, а также многое другое. Выбрали главные вопросы и ответы из их общения с сообществом.

 

 

https://dtf.ru/games/95922-vy-smozhete-nadet-vedro-na-hedkraba-avtory-half-life-alyx-otvetili-na-voprosy-soobshchestva

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я тут глянул цены на Valve Index :57a8bd5c741d1_FROG11: 189.000 на vr zone ,наши барыги самые лучшие барыги в мире

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
28 минут назад, Minolta сказал:

Я тут глянул цены на Valve Index :57a8bd5c741d1_FROG11: 189.000 на vr zone ,наши барыги самые лучшие барыги в мире

 

Просто шлема в продаже открытой нет. Через пару месяцев, когда Valve новую поставки сделают, цена до 100 скатится. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Nobel Gamer сказал:

Просто шлема в продаже открытой нет. Через пару месяцев, когда Valve новую поставки сделают, цена до 100 скатится. 

До ста не уверен,он до анонса Alyx еще стоил 125 и это со скидкой

Share this post


Link to post
Share on other sites

хочется самому поиграть, но очень дорогое удовольствие :57a8bd5e46b2e_FROG18:

Share this post


Link to post
Share on other sites

На последнем скрине отражения в луже сломали мне мозг... Valve, что произошло?!... Вы ведь могли раньше в нормальные, не фейковые, не исчезающие отражения...

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, Razgriz сказал:

Grantovich блин, что же лучше? Отражения как раньше или окружение крутое?

Крутое окружение, с отражениями как раньше.

Share this post


Link to post
Share on other sites

И чтобы графон был крутой, физика, все в виаре, без багов и тормозов, 4к 60 фпс конечно же

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, CRIMATOR сказал:

И чтобы графон был крутой, физика, все в виаре, без багов и тормозов, 4к 60 фпс конечно же

60 для виара недопустимо мало, от 90 хотя бы надо. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 часов назад, Grantovich сказал:

60 для виара недопустимо мало, от 90 хотя бы надо. 

Всеравно сейчас многие будут играть c 30+. Для стабильных 60 фпс нужен комп по цене чугунного моста для 90 тем более. Можно конечно графон понизить,но для виара это совсем не комельфо.

Edited by Rolento

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дум и Халфа выходят в один год, даже в один месяц) Как в старые добрые... :57a8bd5a0af02_FROG1:

P.S. Еще Far cry не хватает) 

Edited by Hroft23

Share this post


Link to post
Share on other sites
Цитата

Еще Far cry не хватает) 

 

6 будет 100% в этом либо в 2021 году.

Share this post


Link to post
Share on other sites

до какого провала, там дефицит индексов уже окупил игру

Share this post


Link to post
Share on other sites
58 минут назад, dozensnake сказал:

до какого провала, там дефицит индексов уже окупил игру

а сколько их было? 100 штук на складах? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Water а какая разница, главное что скупают как пирожки, спрос поднялся благодаря алуху, а ето уже успех

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 минут назад, dozensnake сказал:

Water а какая разница, главное что скупают как пирожки, спрос поднялся благодаря алуху, а ето уже успех

ну если миллион владельцев виар ее купит хотя бы по фулл прайсу, то уже хорошо бы было

Edited by Water

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×