Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

Recommended Posts

Bristolq про след проект вольво

они уже сказали что отказались от идеи портал в вр, так как всех тошнило

Share this post


Link to post
Share on other sites
Цитата

Главным приоритетом команды Half-Life: Alyx после релиза игры стало создание редактора уровней. Об этом на форуме ResetEra сообщил один из разработчиков Джейк Родкин.

 

Редактор уровней был анонсирован одновременно с Half-Life: Alyx в конце 2019 года. На странице тайтла в магазине Steam указано, что он имеется в игре, но его пока нет. По словам Родкина, прошлую неделю разработчики занимались пострелизными патчами, а сейчас переключились на обещанный функционал. В ближайшее время Valve предоставит больше информации.

 

Half-Life: Alyx вышла 23 марта только для VR-устройств. Игра получила массу положительных отзывов, в том числе от пользователей.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Где-то на середине игры сейчас. Игра по хорошему воспринимается как линейный иммерсив сим. Постоянно что-то осматриваешь, новые ситуации, миллион деталей. Очень кайфую от прохождения. Больше полутора часов в шлеме не выдерживаю, так что удовольствие растягивается.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Цитата

Геймплей беты Half-Life: Alyx от Тайлера МакВикера, который заполучил доступ к билду сентября 2019 года

В этой версии Аликс ещё озвучивает оригинальная актриса озвучки — Мерл Дэндридж. В видео продемонстрированы ранние версии первых уровней и концовки Alyx

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прошел вчера. Хотел бы добавить немного критики в поток восторгов. 

В отличие от многих я был рад, что игра выйдет в VR. Шлема на момент анонса у меня не было, но от новой части ХЛ я ждал революции, какой были первые две части. И VR позволял игре стать той самой революцией, которую фанаты ждали столько лет.

На деле, на мой взгляд, получилась хорошая адаптация FPS под VR. То есть все VR фишки, за редким исключением, являются как бы необязательным дополнением поверх достаточно классической шутерной механики. По этой причине я уверен, что довольно скоро моддеры сделают флэтскрин вариацию игры. Да, из отличной игры она превратиться в посредственную, но единственное без чего игра не сможет функционировать на плоском экране - мини игры. Но их можно заменить на другие, как когда-то делали с портами GTA:CW на PSP и мобилы.

Мне кажется, Valve требовалось создать что-то настолько же необычное, каким в свое время был Портал. Но новым IP гораздо сложнее бустануть продажи шлемов, что скорее всего и было настоящей целью Габена.

 

Концептуально, основной проблемой мне видится свободное перемещение, которое реализуется либо на манер плоскоэкранных игр, стиком, либо телепортацией. В обоих случаях это здорово нарушает погружение в виртуальный мир, который в VR кажется почти реальным. Хуже только провод, который постоянно попадается под ноги и возвращает в реальность :) По этой причине Superhot мне видится идеальной VR-игрой (что иронично, учитывая что изначально игра создавалась для плоского экрана). Причины: ограниченное перемещение позволило создателям отказаться от стиков и телепортаций, достаточно перемещения в пределах "реальной" комнаты, уникальная игровая механика с остановкой времени позволяет игре не выглядеть "тормознутой" в сравнении с обычными шутерами (от чего тоже страдает Аликс), даже лакончиный визуальный стиль позволяет скрыть недостаток разрешения большинства текущих шлемов.

Понятно, что сложно сделать ААА-игру с перемещением в рамках квадрата 3х3 метра. Но на мой взгляд можно было обыграть этот момент элегантнее, чем просто перенести свободное перемещение из классических FPS в VR. Тем более телепортация - полноценная часть лора вселенной ХЛ. Собственно, мы регулярно видели персонажа, который может телепортироваться как ему вздумается. Уверен, возможность поиграть за Gman'а нагнала бы хайпа даже больше, чем Аликс. И даже если Valve хотели бы оставить этого персонажа загадочным и недосказанным, можно было бы придумать повод для того, чтобы он передал свой чемоданчик с телепортом Фримену/Аликс. Вписанная в лор телепортация, ИМХО, смотрится гораздо лучше, чем прикрученная сбоку только ради того чтобы избежать тошноты у некоторых игроков.

 

Еще пара придирок непосредственно к игре:

1. ХЛ2 обладала удивительной способностью казаться больше, чем она есть - я всегда верил, что вот стоит только получить пропуск, и я бы мог попасть в другую зону города, если бы тут не висел замок, я бы спустился в тот подвал и т. п. В Аликс же постоянно видишь типичные  для большинства коридорных игр кучи какого-нибудь мусора или невпопад поставленные заборы, не дающие тебе пройти за пределы карты. Разочаровывает на фоне великого предшественника.

2. Атмосфера депрессивного пост-советского пространства из ХЛ2 потеряна... Понятно, сделано это из желания сделать игру более хоррорной (что компенсирует ее медлительность), да и привносит что-то новое в сеттинг. Но, может я просто не люблю Xen, еще с первой части, но скорее всего просто многие уровни Аликс выглядят слишком уж однообразно.

3.  Главная, на мой взгляд проблема игры (и минорные спойлеры):

Спойлер

80% игры единственными врагами являются редкие хедкрабы и зомби. Это очень скучно. При том, что в конце игры игра показывает способность быть в достаточной степени экшеновой, но только она разгоняется, как сразу заканчивается. Так же Lightning Dog - почему мы этих врагов встречаем всего несколько раз на одном уровне? Они могли бы периодически разнообразить надоевших хедкрабов. И самое главное, чего я не пойму никогда, - почему Jeff'а мы встречаем в единственном экземпляре, только на одном уровне? Механика бросания бутылок водки для создания шума просто идеально подходит для VR. А моменты с хедкрабами показывали возможность создать огромное количество ситуаций, которые бы разнообразили игру. Как и возможность появления механик типа натравливания джеффов на других врагов. Да, если бы джефф был одним из "рядовых" монстров, сравнения с Last of us было бы не избежать. Но учитывая как хорош был этот уровень - я бы точно не пожалел о подобном "копировании".

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, mIVni сказал:

То есть все VR фишки, за редким исключением, являются как бы необязательным дополнением поверх достаточно классической шутерной механики.

лол

после таких слов не верю, что прошел не на ютубе

Share this post


Link to post
Share on other sites

mIVni ну в игре какбы большую часть времени как раз не стреляешь, а исследуешь мир - трогаешь все руками, кидаешь предметы, решаешь загадки и т.д.

оставив стрельбу, я бы сказал останется только 40% игры, потом вырезаешь из стрельбы механику перезарядки и теряется еще доля напряжения в перестрелках

и т.д. и т.п.

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 часов назад, dozensnake сказал:

ну в игре какбы большую часть времени как раз не стреляешь, а исследуешь мир - трогаешь все руками, кидаешь предметы, решаешь загадки и т.д.

Это все было и в ХЛ2. Загадок, связанных с использованием физики мира было даже больше. Тут нас в основном заставляют соединять провода, по сути, нажимая одну кнопку.

6 часов назад, dozensnake сказал:

оставив стрельбу, я бы сказал останется только 40% игры

Я этого не отрицаю, я говорю о технической возможности переноса игры на плоский экран. Проблемы могут возникнуть только в местах, где требуются две руки, т.к. на плоском экране у игрока только одна "рука" - мышь. Я могу вспомнить два момента:

1. момент, когда получаешь дробовик. Загадка с колесом очень похожа на загадку из Lost Coast, где надо было что-нибудь вставить в аппарат, запускающий ракеты с хедкрабами, чтобы его заклинило. В варианте из Аликс процесс усложняется тем, что левой рукой надо держать колесо. Ключевой момент - только держать. Одновременно двигать двумя руками ничего не требуется (ок, сначала требуется двумя руками выставить колесо в нужное положение, но механика кручения всяких вентилей не такая уж редкость в плоскоэкранных играх, включая тот же ХЛ2). Так что этот момент с минимальными изменениями можно перенести на плоский экран.

2. На уровне Джефф надо воспользоваться вентилем, чтобы достать комбайновскую батарейку. Не вдаваясь в подробности, тут для клавомыши придется процесс автоматизировать. Либо сделать арматуру более прямой.

Это, естественно навскидку. На деле нужно много тестов и много мелких изменений. Но в целом я не вижу ничего невозможного. Да, многие вещи упростятся, например лезть вверх по приставным лестницам будет не так интересно, но большая часть механик должна сохраниться в том или ином виде.

6 часов назад, dozensnake сказал:

вырезаешь из стрельбы механику перезарядки и теряется еще доля напряжения в перестрелках

очень спорный момент. Вменяемой она является только у SMG и у пистолета, когда добавляешь ему расширенную обойму (если не забываешь менять основную обойму, пока не отстреляешь все патроны). Да, поначалу интересно, но в итоге я всегда планировал все перестрелки (и перезагружал сейвы, если что-то шло не так), чтобы в процессе не перезаряжать оружие вообще (в конце игры так не получалось, но как я сказал к этому моменту перезарядку можно сильно упростить). Кстати, игра сама предлаает сломать механику стрельбы. Если вначале приходиться попотеть целясь в прыгучих хедкрабов, то когда устанавливаешь лазерный прицел, начинаешь стрелять от бедра, как в большинстве обычных шутеров. Я бы на месте Вэлв сделал лазерный прицел не частью прокачки, а опцией в настройках, чтобы упростить жизнь тем, кто не хочет париться с "реалистичным" прицеливанием и не портить удовольствие остальным.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, mIVni сказал:

Это все было и в ХЛ2.

в хл2 мы не делали это все руками и в этом весь смысл

3 минуты назад, mIVni сказал:

Я этого не отрицаю, я говорю о технической возможности переноса игры на плоский экран

технически можно сделать что угодно с кучей костылей, но не вижу смысла в такой "игре" вообще

но даже обычные замки с вращением шара в 3д плоскости будут играться на мышке через заднее место

можно механику любой игры сократить до "нажми ентер" и в чем смысл тогда игры ваще не пойму

уровень с джеффом один из лучших опытов в этом году(возможно лучший) и ты никак его не передашь без вра - случайные касания предметов, когда неудачно ловишь бутылки и т.д.

весь етот саспенс от неуклюжести и опасности ну никак не передать по другому

19 часов назад, mIVni сказал:

Вменяемой она является только у SMG и у пистолета

что значит вменяемой, начальная сложность перезарядки сделана нарочно для создания напряжения, люди буквально от страха роняли патроны и не могли перезарядиться когда на них прут зомби

 

зачем ваще все ето костыли тогда, даже ютуб больше впечатлений даст нежели такая "недоигра"

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 часов назад, dozensnake сказал:

в хл2 мы не делали это все руками и в этом весь смысл

Я не верю, что ты на протяжении всей игры искал патроны руками, как это было в анонсирующем трейлере) В начале игры да - все интересно, в новинку, все крутишь в руках. Потом просто скидываешь перчатками коробки с полок, чтобы увидеть патроны и заглядываешь за бочки/ящики в углах, где обычно разработчики прячут припасы. Так быстрее, да и зачем крутить в руках одинаковые коробки на протяжении все игры?

15 часов назад, dozensnake сказал:

технически можно сделать что угодно с кучей костылей, но не вижу смысла в такой "игре" вообще

Моддеры, естественно, могут сделать это только с помощью костылей. А вот Вэлв могла сделать альтернативный вариант, о котором все плачутся. Был бы точно лучше эпизодов.

15 часов назад, dozensnake сказал:

уровень с джеффом один из лучших опытов в этом году(возможно лучший) и ты никак его не передашь без вра - случайные касания предметов, когда неудачно ловишь бутылки и т.д.

весь етот саспенс от неуклюжести и опасности ну никак не передать по другому

Так я и не понимаю, почему это только один уровень. Почему большую часть игры я должен отстреливать беспомощных зомби и искать патроны за коробками? 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, mIVni сказал:

Я не верю, что ты на протяжении всей игры искал патроны руками, как это было в анонсирующем трейлере) В начале игры да - все интересно, в новинку, все крутишь в руках. Потом просто скидываешь перчатками коробки с полок, чтобы увидеть патроны и заглядываешь за бочки/ящики в углах, где обычно разработчики прячут припасы. Так быстрее, да и зачем крутить в руках одинаковые коробки на протяжении все игры?

патроны нет, но апгрейды бывают очень хорошо запрятаны и искать их это тоже вполне прикольный геймплей

7 часов назад, mIVni сказал:

А вот Вэлв могла сделать альтернативный вариант, о котором все плачутся. Был бы точно лучше эпизодов.

альтернативный вариант в котором львиную долю геймплея пришлось бы вырезать или урезать

угу такая прогулка по уровням точно лучше епизодов

7 часов назад, mIVni сказал:

Почему большую часть игры я должен отстреливать беспомощных зомби и искать патроны за коробками? 

угу, а про ситуации в которых ты это делаешь ты чет забыл - про комнату с бочками где опасно стрелять, про гнездо хедкрабов, про абсолютно темные коридоры и тд

геймплей во всех шутерах сводится к стреляй/ищи патроны, но тон игре задают ситуации

Share this post


Link to post
Share on other sites

dozensnake каким же отбитым нужно быть, чтобы портить вр игру и впечатления такими говномодами. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Вот так нежданчик . Энтузиасты оказываются смогли в зашифрованных файлах с игрой раскопать несколько секретных катсцен. Такого поворота я не ожидал от Вольво :57a8bd5cb224b_FROG12:

Видимо демо, которое так и не вошло в игру, а жаль. 

 

 

Edited by Maudlin Kayodot

Share this post


Link to post
Share on other sites

SuperData: цифровые продажи DOOM Eternal составили 3 млн копий, а Half-Life: Alyx — 860 тысяч.


Аналитическая фирма SuperData опубликовала глобальные чарты продаж игр в цифровых сервисах за март, а также рассказала о показателях некоторых тайтлов (ссылка внизу).

К примеру, первый тираж DOOM Eternal составил 3 млн копий — это в 3 раза больше, чем было у предшественника 4 года назад.
Тогда продажи шутера составили 957 тысяч копий.

А вот Half-Life: Alyx показала на первый взгляд скромные результаты в 860 тысяч игроков, хотя для VR-эксклюзива подобные показатели, конечно, достойны похвалы.
Фирма отмечает, что в конце 2019 года компьютеров с VR было меньше 4 млн.
 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
Цитата

Goutrial, инди-разработчик и YouTuber, опубликовал геймплейный ролик с модом Pancake Base, который лучше всех на данный момент позволяет играть в Half-Life: Alyx на клавиатуре и мыши.

В отличие от более ранней попытки играть в Alyx без VR, этот мод не пытается имитировать плавающие виртуальные руки на клавиатуре и мыши. Вместо этого разработчик заменил их на оружие от первого лица. Используя предварительно настроенные модели от художника Джуна Чоя и анимацию, перенесенную из Half-Life 2 MMod, Pancake Base позволяет вам играть в Alyx, как в любую другую Half-Life.

 

Конечно, некоторые эффекты пользовательского интерфейса отсутствуют, и есть некоторые странные визуальные артефакты - но это работает.

 

 

Забавно, но без интерактивности не то, тир какой-то.

Edited by ALF_9010

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×