Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

wazzap  

90 проголосовавших

  1. 1. Чо как зашло ?

    • Ништяк! Сижу кайфую!
      26
    • Больше удивили, чем разочаровали.
      21
    • Чёт как-то не очень, Одиссея\Истоки лучше.
      12
    • Ещё не брал, возьму\куплю на днях\первых скидках.
      18
    • Даже нахаляву не буду играть. Я не хейтор если что.
      13


Рекомендуемые сообщения

Подскажите, пожалуйста. Если куплю диск для пс4 и буду играть на пс5 версия игры будет аналогичной диску для пс5? Или лучше покупать диск для пс5?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

 

Ubisoft признала проблему с апгрейдом физических копий Valhalla и Legion с PS4 до версии для PS5 — спустя две недели 

Компания утверждает, что пользователи всё же смогут обновить свою копию.

 

С проблемой апгрейда столкнулись в основном игроки из Великобритании. 19 ноября, когда PS5 поступила в продажу, они заметили, что физические копии Assassin's Creed Valhalla и Watch Dogs Legion для PS4 нельзя обновить до версии для PS5, хотя это предусмотренно разработчиками.

 

Прошло почти две недели, и 1 декабря Ubisoft наконец признала проблему в своём твиттере, пообещав, что пользователи получат бесплатный апгрейд после того, как компания разберётся в ситуации.

 

- Мы знаем, что игроки из Великобритании столкнулись с проблемой при апгрейде некоторых игр Ubisoft с PS4 до версии для PS5. Мы работаем над решением и можем подтвердить, что все, кого затронула эта ситуация, смогут получить бесплатный апгрейд. Следите за новостями.

 

Впрочем, если судить по ответам к заявлению, с проблемой сталкиваются и игроки из других стран — например, из Франции или Ирландии.

 

Ubisoft не дала никаких сроков, поэтому игрокам остаётся только ждать. С чем связана эта проблема, в компании тоже не пояснили.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О концовке Valhalla очень подробно:

 

Спойлер

Если вы помните наши ранние статьи и анализы, в них мы упоминали, что объяснение из «Одиссеи» рабочее, но лишь внутри одной игры. На первый взгляд, объяснение с перерождением Одина и остальных семи Ису в «Вальгалле» также является лишь единоразовым, судя по тому, что все сидящие за столом Ису переродились лишь в определённое время... но так ли это?

 

o_s-Zd61TGA.jpg?size=807x343&quality=96&

 

Для этого нам стоит вернуться к мифологическим снам Эйвора и тому, что сказала Хиррокин. Мы знаем и видим, что способ для перерождения похож на то, как Юнона заставила перерождаться Аиту (плюс даже Шон Гастингс в новом диалоге в современности, если выйти в нужным момент из Анимуса, говорит: «такая же технология, другое применение»). Добавьте к этому тот факт, что Хиррокин говорила про свои «дополнения» к мёду, который Один добыл для неё, для возрождения Аиты. 

 

doYZxWu3yAw.jpg?size=807x408&quality=96&

 

Очевидно, что перерождения Аиты и Одина отличаются, только чем?

Как известно, Иггдрасиль в скандинавской мифологии является центром вселенной, связующим миры. Но в Assassin's Creed, похоже, он не миры, а альтернативные вселенные. На это прямо намекают Чтец с Лейлой, которые стоят у древа, из корня которого разветвляются различные вариации будущего. Кроме того, в записи в кодексе указывается, что Иггдрасиль использовали Ису для — внимание! — просчёта развитий событий в будущем и обзора альтернативных реальностей.

 

0ywN6Ogs8u8.jpg?size=807x454&quality=96&

 

Также данную версию относительно поддерживает видео скрытой истины. Можно заметить, что машина, за которую уселись Ису и позволившая им переселить свои сознания в ДНК людей через жертву крови, похожа на Иггдрасиль.

И здесь вмешался Локи, который выстраивал долгие планы с Алетейей, чтобы остановить Одина. В конце концов, ему удалось осуществить план с возрождением в современности и появиться перед ассасинами вместо Лейлы.

Достаточно обратиться к источнику мифологии (которую, между прочим, сценаристы воссоздали почти точно):

 

Цитата

В конце концов асам хитростью всё же удалось сковать Фенрира волшебной цепью Глейпнир, которую гномы сделали из шума кошачьих шагов, женской бороды, корней гор, медвежьих жил (в древности сухожилиям приписывали свойства нервов), рыбьего дыхания и птичьей слюны. Всего этого больше нет в мире. Глейпнир была тонка и мягка, как шёлк. Но, чтобы волк позволил надеть на себя эту цепь, Тюру пришлось вложить руку ему в пасть в знак отсутствия злых намерений. Когда Фенрир не смог освободиться, он откусил руку Тюра. Асы приковали Фенрира к скале глубоко под землёй и воткнули меч между его челюстями.

В день Рагнарёка, согласно прорицанию Вёльвы, Фенрир разорвёт свои оковы (согласно «Речам Вафтруднира» («Старшая Эдда»)). В финале же битвы Фенрир убьёт Одина, а за своего отца отомстит Видар — древнескандинавский бог мщения и безмолвия, сын Одина и великанши Грид.

 

Не стоит напоминать, что единственный из ключевых персонажей, который не совершал своего появления (за исключением очевидной Капитолийской триады) — это Фенрир.

В чём же заключается план Локи (Басима) и Алетейи? Из мифологической арки и обрывков разговоров во время Аномалий Анимуса мы узнаём, что они хотят остановить Одина и отомстить за их сына.

И здесь мы подходим к теории, чем же отличаются реинкарнации Одина и его команды от реинкарнаций Аиты. Предположим, что Один может перерождаться в любой из альтернативных вселенных, в отличии от Аиты, который перерождаться только в одной-единственной временной линии. Ранее мы упоминали, что Юноне (Хиррокин) ввиду отсутствия необходимого из-за её изгнания и заточения пришлось вносить изменения, из-за чего её мёд неполноценен. Во-вторых, схожетсь древа Иггдрасиль с машиной, которая была использована в видео скрытой истины для перемещения сознания, слишком большая.

 

YJCXsY6B-wY.jpg?size=807x419&quality=96&

 

К чему это подводит в современности? В диалоге между Эйвор и Басимом последний рассказывает про своего сына, которого он хочет вернуть. Разумеется, речь не о его сыне в прямом смысле — он завуалированно так говорит о Фенрире, что доказывают его реплики в финальной драке с Эйвор. Когда Басим возрождается и навещает могилу Эйвора, он говорит следующее:

 

HJPKPuO-hXI.jpg?size=807x406&quality=96&

 

На наш взгляд, «Вальгалла» не только окончивает трилогию Лейлы, но и начинает новую, в центре которой теперь будет поиск перерождений Одина, ровно как Black Flag начал арку поиска Мудрецов (кстати, обратите внимание, что Дарби Макдевитт принимал ведущее участие в разработке обеих игр!). Тем самым впервые со времен трилогии об Эцио мы получим стабильного героя в прошлом в лице Одина, который к тому же не мешает вводить в каждой игре нового играбельного персонажа вроде Эйвор. Разработчики убивают одновременно двух зайцев — могут рассказать комплексную историю персонажа, которая будет охватывать события нескольких игр и вместе с этим вернуть старых персонажей вроде Дезмонда и Юноны с помощью смены временной линии. О чем разработчики, к слову, еще подумывали во времена «Синдиката»: Джеффри Йохалем уже тогда раздумывал над тем, чтобы переместить концовку третьей части в альтернативную вселенную, что мы сейчас и наблюдаем, грубо говоря.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошел уже несколько частей Англии. Игра очень нравится, как есть свободная минутка, сразу туда. Не каждая игра может заинтересовать и мотивировать узнать, что же там будет дальше)

Здорово когда ожидаешь худшего, а получаешь достойную игру. 

 

P.S. Понравилась ветка про Освальда. Получилась уютная частичка Ведьмака:frog23:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Йеспер Кюд. Интервью с композитором Assassin's Creed Valhalla.

 

За свою тринадцатилетнюю историю у серии Assassin’s Creed было множество признанных композиторов, передавших свои умения игре, но только Йеспер Кюд может заявить, что был в ней с самого начала. Датский музыкант – ветеран мира видеоигр, он сочинял саундтреки к сериям Hitman, Borderlands и многим другим – но возможно более всего он известен благодаря Assassin’s Creed. Его имя стоит на первых четырех частях серии, и Valhalla становится свидетелем его возвращения в знаменитую франшизу практически впервые за декаду. В этом интервью вы узнаете, почему именно сейчас самое время для его возвращения, что он думает о том, насколько франшиза музыкально выросла в его руках, и многое другое.

InI6zdVPNP4.jpg?size=807x537&quality=96&

  • Ты присутствовал с самого начала франшизы! Каково это: видеть, как музыка развивается в твоих и в чужих руках?
    Это восхитительно — видеть, как музыка франшизы выросла. Первая часть Assassin’s Creed наметила фундамент для множества последующих идей, включая концепцию Анимуса (машины, которая может получить доступ к генетической памяти предков, хранящейся в твоей ДНК). Assassin’s Creed 2 развил всё в большем масштабе и в новом сеттинге, так что я создал абсолютно новый музыкальный стиль – современный взгляд на музыку Ренессанса. Саундтрек к сиквелу второй части, Assassin’s Creed Brotherhood, сосредоточил всё действие на полной трансформации Эцио в мастера-ассасина и его кампании в борьбе против Борджиа. Это позволило мне выйти за рамки вдохновения семейными и романтическими событиями и перейти к чему-то более тёмному по тону, более жестокому и напряжённому. Наконец, для Assassin’s Creed Revelations мы отправились в Константинополь (Стамбул), поэтому саундтрек включал в себя мотивы, вдохновлённые греческой музыкой, при этом сохраняя глубокую привязанность Эцио к его семье (отраженную эфемерным женским вокалом).
  • Из-за чего ты захотел вернуться к этому проекту?
    У меня было две главных причины. Во-первых, меня очень затянул сеттинг. Я был поглощен культурой викингов с самого детства, ведь я рос в Дании, где так много поселений викингов, и есть очень сильное чувство, что эти люди были нашими праотцами. Ещё у меня был прекрасный опыт, связанный с Ubisoft Montreal, когда мы работали с флагманскими командами студии над четырьмя частями Assassin’s Creed и Splinter Cell Chaos Theory, так что я был рад работать с ними снова. Они невероятно амбициозны и с ними очень приятно сотрудничать.
  • Как долго ты работал над этим проектом и сколько музыки создал?
    Я написал около 3 часов музыки и работал над саундтреком около года. В играх ты не используешь реплики или музыкальные темы по несколько раз, так что 3 часа музыки состоят из абсолютно разных мотивов и треков. В этом смысле такой саундтрек производит впечатление большого количества материала, который надо придумать, в отличие, например, от работы над сериалом или фильмом, где ты можешь передумывать и использовать одни и те же темы и реплики на протяжении всего произведения. В играх ты обычно можешь создавать что-то новое для каждой части игры. Эти игры с открытым миром такие огромные, для прохождения они могут занять 100 часов.
  • Когда ты создаёшь первые идеи для саундтрека, с чего ты начинаешь?
    Я начинаю с того, что определяю наиболее важные элементы. В нашем случае наиболее важным был сеттинг, и я сфокусировался на создании обновлённого, но аутентичного музыкального опыта. В процессе написания саундтрека мы начали больше узнавать об истории, которая позже была вплетена в музыку. Когда создаёшь саундтрек к видеоряду, он больше сосредоточен на истории, и намного проще сочинять ближе к концу проекта, когда рендер и картинка уже закончены, и ты чувствуешь, какие инструменты и звучание должны быть у произведения. Я провёл много времени, экспериментируя с разными идеями и работая над созданием глубины в музыке. Очень важно, чтобы музыка производила как можно более свежее и уникальное впечатление, особенно когда люди проводят очень много времени, играя в подобные игры.

Q-MVY3adfqg.jpg?size=807x454&quality=96&

  • Было ли в Assassin's Creed Valhalla какое-то особенное произведение, которое тебе хотелось написать больше всего?
    Было очень весело работать над музыкой для игры, но особенно мне понравилось писать музыку для роликов, потому что они были очень эмоциональные и драматичные. В конце концов, когда ты работаешь над игрой с открытым миром, у тебя, как у композитора, очень много свободы. Мы могли полностью исследовать все границы звучания «Вальгаллы», и это дало нам огромное количество свободы. Это почти как написание музыки для концертов. Наиболее вдохновляющим для меня было писать музыку для исследования мира ночью.
  • Твоя музыка играет в мире видеоигр уже долгое время. Как ты продолжаешь толкать себя от проекта к проекту?
    Ну, всё это зависит от проекта, над которым я работаю. Во-первых, я стараюсь не повторяться. Мне нравится участвовать в проектах, в которых есть возможность развиваться дальше. На рынке очень много отличных фэнтези и сай-фай тайтлов, им требуется оригинальное звучание, и это позволяет мне исследовать пределы возможного в большинстве проектов, над которыми я работаю.
  • Есть ли что-то, чему ты научился, создавая саундтрек к первой части Assassin’s Creed, и что хорошо послужило тебе на нынешнем проекте?
    Эффект Анимуса, звучащий в саундтреке, был определён с первой части Assassin’s Creed, и мы с оригинальной командой обсуждали его очень много. В игре ты проходишь сквозь эти воспоминания, которые в целом являются симуляцией, созданной Анимусом. Чтобы напомнить, что всё происходит в симуляции, я различными способами накладывал фильтры на акустическую музыку, и частое использование электронных инструментов тоже часть этого звучания. Так что вот этот электронный эффект, который присутствует и на живых выступлениях – значительная часть любого музыкального подхода к первой части Assassin’s Creed. В AC Valhalla этот подход развился до такой степени, когда вся моя музыка в игре основана на живом исполнении, а затем искажена и изменена с помощью фильтров. Этот метод даёт саундтреку очень аутентичное звучание, и при этом я использую современные способы создания музыки.
  • Ты работал над саундтреком вместе с Сарой Шахнер. Каков секрет хорошего сотрудничества? Есть ли какой-то конкретный пример, в котором вы создали что-то вместе?
    Это была уникальная совместная работа, ведь мы вместе трудились над заглавной темой. Как только я почувствовал, что нашел идею, которая соответствовала Эйвор и истории AC Valhalla, я передал всё Саре, чтобы она продолжила работать, внедрив свои задумки. Было восхитительно видеть направление, в котором Сара начала развивать мои изначальные концепты, и особенно интересно было слышать части моей мелодии, сыгранные Сарой в ускоренном вдвое ритме.
  • Музыка не звучала бы так, если бы мы не работали над ней вместе. Было очень круто наблюдать за процессом. Ещё вокальный вклад Эйнара был фантастическим, очень здорово слышать его голос в саундтреке. Это был первый раз, когда я сотрудничал с другим композитором, чтобы написать главную тему, но, думаю, секрет хорошего сотрудничества в том, чтобы учиться отпускать и делиться друг с другом идеями.
  • Есть ли у тебя любимый трек из твоих работ над франшизой?
    Home in Florence из Assassin’s Creed 2 всегда улучшает мне настроение :)

 

  • Из Assassin’s Creed Valhalla мой любимый трек сейчас — Kingdom of Wessex. Было здорово снова работать с Мелиссой Каплан (вокалисткой для Ezio’s Family), это произведение для меня является воплощением звучания Assassin’s Creed.
  • Заметил ли ты какие-то крупные изменения в индустрии касательно сочинения музыки для игры?
    С годами игры стали больше, и сейчас ты работаешь с целыми аудио-отделами, обладающими большим количеством ресурсов, которые позволяют реализовать музыку. Я вижу, что возросло количество групп и артистов, работающих в игровой индустрии, в сравнении, скажем, с 10 годами ранее. Однако, что касается меня, я всегда фокусировался на том, чтобы развивать собственное звучание в разных направлениях и смешивать необычные музыкальные стили, и я до сих пор исповедую эту философию, работая на нынешних проектах.
  • Есть ли что-то из старых времён, по чему ты скучаешь и хотел бы, чтобы это вернулось?
    Когда меня приглашают на проект, всегда поощряется исследование границ настолько, насколько это возможно, а также использование необычных музыкальных приёмов. Это то, что я делаю с большинством моих саундтреков, и это то, почему меня обычно нанимают. Так что если возможность экспериментировать является частью брифа проекта — я не скучаю по старым денькам. Вещи были проще тогда, и мы многому научились. Но сейчас у нас ресурсов гораздо больше, а исполнение музыки гораздо лучше.
  • Какой саундтрек был для тебя наибольшим вызовом и дал больше всего узнать о себе?
    Hitman 2: Silent Assassin был моим первым оркестровым саундтреком, и тогда ещё существовало множество вещей, которые мне необходимо было узнать об оркестре, чтобы записать саундтрек. Assassin’s Creed 2 в 2008 был настолько необычным временным периодом для написания саундтрека. Никто не делал в то время подобную музыку, и мне пришлось придумать множество новых решений для того, чтобы создать современную итальянскую музыку в стиле Ренессанса. Что касается последнего времени, AC Valhalla многому научила меня о сочинении и игре на ряде различных инструментов, таких как ребек, крота, морин хуур, стальные барабаны, тагельхарпа и смычковая тагельхарпа.

UfbqII-5ZuU.jpg?size=807x537&quality=96&

  • Есть ли свежий саундтрек к какой-нибудь игре, который тебя очень впечатлил? Если есть, то почему?
    Обычно я больше внимания уделяю музыке из фильмов и сериалов, и один из моих нынешних любимцев – саундтрек к сериалу «Тьма» (немецкий сериал, ориг. DARK, композитор Бен Фрост).
  • Какой лучший совет или фидбек, данный тебе руководителем одной из видеоигр?
    Мой любимый фидбек — это когда я слишком увлекаюсь в сочинении и перехожу границы, а меня просят вернуть всё назад. Это подтверждение тому, что я бросаю себе вызов, когда пишу музыку и создаю атмосферу для проекта.
  • Что могут ожидать фанаты Assassin’s Creed от саундтрека к «Вальгалле»?
    Фанаты могут ожидать очень атмосферную музыку, которая воспевает реализм и аутентичность эры викингов, в то же время смешанную с современным, обновлённым электронным звучанием обработанных акустических перфомансов, призванных воссоздать вдохновлённое Анимусом звучание вселенной Assassin’s Creed.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Музыка в игре отличная. Любимый трек сейчас вот этот

 

 

SSpace Ты послушал саундтрек, кстати? Трайбал ритмы и тягучий временами эмбиент создают свою неповторимую атмосферу суровой зимы. Некоторые треки мне напомнили по настроению Форсселла и его инструменталы Death Stranding, что-то отстраненное и в то же время одновременно теплое. Пока играла музыка, из моих колонок пошел ледяной пар и они покрылись инеем. А с тех пор, как я стал проходить Вальгаллу, то сплю теперь на полу, завернувшись в оленьи шкуры, непременно положив 2 топора всегда рядом, на случай незванных гостей ночью. Костер развожу прямо в центре комнаты, это нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mountain View Мельком только, я хочу в игре послушать уже нормально. Но поиграю наверное только когда второе длц выйдет :57a8bd5c3deb6_FROG10:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Mountain View сказал:

А с тех пор, как я стал проходить Вальгаллу, то сплю теперь на полу, завернувшись в оленьи шкуры, непременно положив 2 топора всегда рядом, на случай незванных гостей ночью. Костер развожу прямо в центре комнаты, это нормально.

В таком случае боюсь даже представить, чё у тебя дома происходило во время прохождения Бладборна какого-нибудь :57a8bd5cb224b_FROG12:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Denkane2009 сказал:

Народ, пронзающий выстрел должен пробивать засов закрытой двери?

Фига ты хитрый. Нет конечно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Denkane2009 сказал:

Народ, пронзающий выстрел должен пробивать засов закрытой двери?

Прыжок Валькирии (вроде так) ломает засовы :frog30:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зашел в игру, поврежденные на днях файлы больше не повреждены, ну прям чисто магия какая-то :14Hideo:Можно дальше рубиться в орлог, ура :eq:

 

7 часов назад, Paletz сказал:

В таком случае боюсь даже представить, чё у тебя дома происходило во время прохождения Бладборна какого-нибудь :57a8bd5cb224b_FROG12:

 

Paletz 

 

Спойлер

 

yforAbt.jpg

 

:troll_face_22:

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Denkane2009 сказал:

Velldanas тогда что он пробивает? В описании ведь сказано о пробитии препятствий 

Убивает сквозь стены. Но засов нельзя убить поэтому не считается.

Вообще в начале радовали загадки такие,но потом становится тупо лень и лучше бы авторы оставляли больше домов открытыми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ksard я вокруг некоторых домов по 30 минут бегаю, ну хер попадешь, ломать, поджечь, взорвать нечего, подвалов нет, через крышу тоже никак, в итоге бросаешь и уходишь. Не знаю насколько так игры хватит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Ksard сказал:

лучше бы авторы оставляли больше домов открытыми.

лучше бы авторы сделали не десяток регионов с одинаковыми домами и колодцами, а штуки три, но максимально проработанные. :frog27:

Изменено пользователем Bakemono

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Каждый раз вижу сообщения про проработанность локаций, но никто не приводит пример где это выполнено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Портал GamesRadar составил ранкед список по всем частям АС. Давайте посмотрим и посмеёмся вместе. :57a8bd5a80d7f_FROG3:

  1. Assassin's Creed Odyssey
  2. Assassin's Creed Valhalla 
  3. Assassin's Creed Origins
  4. Assassin's Creed 2
  5. Assassin's Creed 4: Black Flag
  6. Assassin's Creed Syndicate
  7. Assassin's Creed Brotherhood
  8. Assassin's Creed Revelations
  9. Assassin's Creed Unity
  10. Assassin's Creed Chronicles: China
  11. Assassin's Creed
  12. Assassin's Creed Rogue
  13. Assassin's Creed Liberation (PSP)
  14. Assassin's Creed 3
  15. Assassin's Creed Pirates (Smartphones)
  16. Assassin's Creed Chronicles: India
  17. Assassin's Creed Bloodlines (PSP)
  18. Assassin's Creed 2: Discovery (Smartphones)
  19. Assassin's Creed Chronicles: Russia
  20. Assassin's Creed Identity (Smartphones)
  21. Assassin's Creed Altair's Chronicles (Smartphones)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Velldanas бро. У меня осталось еще 3 союза заключить. Я так понял Суссекс типо финал?

Изменено пользователем Ozu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Ozu сказал:

Velldanas бро. У меня осталось еще 3 союза заключить. Я так понял Суссекс типо финал?

Нет. Винчестер финал для Лейлы. Хаптуншир для Эйвор. Они идут по порядку.

Изменено пользователем Velldanas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Velldanas типо я заключаю 3 союза оставшихся, а дальше идет еще рад квестов как я понял)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ozu как только ты получишь уведомление от Хайсама что в Винчестере есть орден, считай что выходишь на длинную финишную прямую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Bakemono сказал:

лучше бы авторы сделали не десяток регионов с одинаковыми домами и колодцами, а штуки три, но максимально проработанные. :frog27:

Лучше бы они сюжетные миссии прорабатывали в регионах)

В итоге пока приостановился, мб через месяцок другой допройду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×