Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Sign in to follow this  
Azzy

Лутбоксы и микротранзакции – очередная болезнь индустрии

Recommended Posts

Цитата

 

Исследователи нашли связь между покупкой лутбоксов и игровой зависимостью 

А также установили, что чем менее образован игрок, тем чаще он покупает сундуки.

 

Исследование специалистов университетов Плимута и Вулверхэмптона показало, что лутбоксы «структурно и психологически сродни азартным играм». По их данным, многие игры на психологическом уровне «подталкивают» к тому, чтобы игроки покупали лутбоксы. Например, они могут целенаправленно вызывать страх, что игрок упускает временные предметы.

 

По словам авторов исследования, 5% геймеров приносят разработчикам игр половину всей выручки от лутбоксов. Такие игроки могут тратить на виртуальные покупки от 70 до 100 долларов в месяц. При этом эти люди необязательно много зарабатывают. Они входят в группу риска и могут иметь как проблемы с азартными играми, так и с чрезмерным увлечением видеоиграми.

 

Чаще всего лутбоксы покупают молодые люди, выяснили эксперты. Также они обнаружили корреляцию между юным возрастом, низким уровнем образования и частотой покупки лутбоксов. Согласно собранной в ходе исследования статистике, из 93% играющих детей до 40% хоть однажды покупали и открывали сундуки с внутриигровыми наградами.

 

Между лутбоксами и пристрастием к азартным играм установлена чёткая связь, отметил один из авторов исследования доктор Джеймс Клоуз. По его словам, люди из группы риска вносят непропорционально большой вклад в доходы разработчиков игр от продажи сундуков с внутриигровыми наградами.

 

Эксперты считают, что издатели должны при помощи специальных маркировок сигнализировать о содержании лутбоксов в игре, шансах на их выпадение, средней сумме, необходимой для получения редкого предмета и другой информации.

 

Ранее правительство Великобритании обратило внимание на подобные исследования. Палата лордов высказалась, что лутбоксы должны строго регулироваться и причисляться к азартным играм.

 

https://www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-03/Gaming_and_Gambling_Report_Final.pdf

Share this post


Link to post
Share on other sites

:cq:

 

Спойлер

Electronic Arts зарегистрировала патент, предлагающий новую систему «распределения сезонных наград». Соответствующий документ был подан 13 мая.

 

z4fmjxx_A2WzippsI6xx0w.png?800-auto

 

Описание патента раскрывает подробности измененного подхода к боевому пропуску. Ключевым отличием является «нелинейная карта»: игроки смогут выбирать один из нескольких предложенных путей с наградами вместо привычного линейного развития прогрессии. Предложенный вариант напоминает карту в Super Mario Party: пользователи смогут выбирать, в какую сторону двигаться на развилках, по пути разблокируя «узлы» с наградами, причем на карте находятся как бесплатные, так и платные предметы. Для получения к последним потребуется покупка золотого пропуска.

 

В каких именно играх EA планирует применить обновленный боевой пропуск, не уточняется. Ранее издательство анонсировало презентацию EA Play Live, которая пройдет 22 июля. Никаких подробностей о грядущих анонсах компания не раскрыла.

 

ojXKiVq-tft70jTfxopObQ.jpeg?800-auto

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 час назад, ALF_9010 сказал:

:cq:

 

  EA запатентовала новую модель боевого пропуска - награды в нем можно будет выбирать (Показать контент)

Electronic Arts зарегистрировала патент, предлагающий новую систему «распределения сезонных наград». Соответствующий документ был подан 13 мая.

 

z4fmjxx_A2WzippsI6xx0w.png?800-auto

 

Описание патента раскрывает подробности измененного подхода к боевому пропуску. Ключевым отличием является «нелинейная карта»: игроки смогут выбирать один из нескольких предложенных путей с наградами вместо привычного линейного развития прогрессии. Предложенный вариант напоминает карту в Super Mario Party: пользователи смогут выбирать, в какую сторону двигаться на развилках, по пути разблокируя «узлы» с наградами, причем на карте находятся как бесплатные, так и платные предметы. Для получения к последним потребуется покупка золотого пропуска.

 

В каких именно играх EA планирует применить обновленный боевой пропуск, не уточняется. Ранее издательство анонсировало презентацию EA Play Live, которая пройдет 22 июля. Никаких подробностей о грядущих анонсах компания не раскрыла.

 

ojXKiVq-tft70jTfxopObQ.jpeg?800-auto

Есть только один БП здорового человека - в Fortnite. В остальных компаниях работают изворотливые жадины.

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Happyface

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

lzZbybGIhPOC9Fy0tuSvPg.png.webp?800-auto

 

Если кто еще не знает, Apex Legends - это бесплатная игра, а это значит, что она приносит прибыль за счет внутриигровых косметических предметов. Косметика не является жизненно важным для геймплея, включающая скины, амулеты для оружия и разблокировку легенд.

 

К сожалению, стоимость легендарного скина в Apex Legends составляет 1800 монет, что эквивалентно 18 долларам. Для нового скина эта цена кажется довольно высокой, поэтому игроки по понятным причинам остаются недовольны. С другой стороны, эти предметы также доступны через события и пакеты в игре, поэтому технически они доступны каждому, если приложить усилия. Но это не мешает игрокам сомневаться в ценах.

 

Недавно директор по монетизации Apex Legends прямо ответил на вопросы и жалобы фанатов по поводу внутриигрового магазина и стоимости дорогих скинов на Reddit. Он разбил свой ответ на четыре части, о которых вы можете подробнее прочитать ниже:

  • Геймплей в первую очередь: он объясняет, что именно поэтому в игре нет элементов с pay-to-win. И объясняет, что из-за этого им все еще нужно найти способ поддерживать бизнес в хорошем состоянии и работать, поэтому должен быть способ зарабатывать деньги.
  • Затраты на создание контента: директор объясняет, что их команда меньше и тратит больше времени на скины, и поэтому они не могут выпускать косметику так быстро. Он объясняет, что многие игроки не понимают, сколько часов команда должна работать и получать оплату, когда дело доходит до разработки скинов, поскольку это включает в себя "тонны разговоров по концепции, контролю качества, идеям, созданию" и многому другому.
  • Ценообразование: директор подчеркивает, что он хочет, чтобы Apex Legends существовала долгое время, но это происходит только за счет зарабатывания денег и ведения здорового бизнеса. Он объясняет, что команда хотела бы дать игрокам все, что они хотят, например, новые игровые режимы, карты и функции, но они не смогут сделать это, не зарабатывая денег.
  • Награды: здесь подчеркивается, что они знают, что не все могут платить эти цены, и поэтому они раздают ценные награды за игру и включают бесплатный трек в боевой пропуск.

Эти ответы, похоже, не удовлетворили многих игроков в ветке, поскольку они искали более конкретный ответ. Хотя ответы кажутся немного расплывчатыми, они, по крайней мере, дают некоторое представление о том, что находится в умах команды Apex Legends.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 часов назад, ALF_9010 сказал:

и поэтому они не могут выпускать косметику так быстро

 

Шел 2006 год, количество скинов для пушек Сурса было просто гиганским и каждый день появлялись новые.

И да, они были бесплатными(спасибо сообществу)

Я не понимаю кому они втюхивают про "как тяжело рисовать скины", для зумеров которые попали сразу в мир с платными скинами?

Share this post


Link to post
Share on other sites

FrostM Valve в принципе отдали это на откуп сообществу, люди делают, Valve запихивает в игру и потом отчисляет создателям.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

tcXMJtEpWxSmdo8ZpESyTQ.jpeg?800-auto

 

EA заявила, что не намерена размещать телевизионную рекламу в играх после новостей о сделке с компанией, занимающейся рекламными технологиями.

 

Согласно отчету Axios, EA недавно заключила сделку, связанную с внутриигровой рекламной системой под названием playerWON, которая, как говорят, принесет технологию видеорекламы в игры для консолей и ПК. EA говорит, что это неправда. Компания сообщила, что не будет размещать рекламу в играх и не заключает для этого никаких сделок.

Цитата

«После неверных сообщений о том, что мы хотим внедрить в наши игры рекламу в телевизионном стиле, мы хотели пояснить, что внутриигровая реклама не является тем, что чем мы сейчас занимается. Мы не подписывали никаких соглашений о внедрении», - сказал представитель EA. «Создание наилучшего игрового опыта остается нашим приоритетом».

 

 

Edited by ALF_9010

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

bAsSaI0YSyh0k4PJjDDAsw.jpeg

 

Австралийский депутат Эндрю Уилки планирует внести в парламент собственный законопроект о запрете продажи лутбоксов несовершеннолетним. По его словам, это одна из механик азартных игр, которые доступны в стране только от 18 лет.

 

Эндрю Уилки:

Цитата

Мы, как страна, признаем, что люди старше 18 лет могут играть в азартные игры. Но надо понимать, что они легальны для взрослых. Надо запретить их для детей и предупредить родителей.

 

Согласно его задумке, каждой игре с лутбоксами автоматически следует выдавать возрастной рейтинг 18+. Кроме того, данные тайтлы должны маркироваться специальной пометкой о «случайном содержимом кейсов».

 

Вдобавок Уилки отметил, что подобными механиками создатели игр оказывают влияние на детей. Пока депутат не предоставил полный текст законопроекта — он собирается предоставить его в августе.

 

Предложения об ограничении продажи лутбоксов периодически рассматривают власти разных стран. Ранее подведомственный Роскомнадзору орган провёл исследование рынка видеоигр, в ходе которого пришёл к мнению, что регулирование лутбоксов станет хорошим шагом. Это позволит сократить количество мошеннических схем и уберечь необдуманные траты геймеров.

 

Спойлер

qEkxl1rLsGrIR7_7l8cfDw.jpeg?800-auto

 

qEkxl1rLsGrIR7_7l8cfDw.jpeg?800-auto

Систему наследования внутриигровых аккаунтов и предметов запатентовала китайская компания Tencent.

 

Благодаря системе любой желающий может включить в свое завещание внутриигровые предметы и целый аккаунт в игре. В итоге наследники смогут получить это уже после смерти геймера.

 

Сама система была представлена еще в 2019 году, но о ней заговорили в настоящее время, поскольку компания решила дополнить патент.

 

С активным продвижением цифровизации не только в России, но и во всем мире, вопрос о цифровом наследии, к которому относятся и аккаунты на игровых платформах или онлайн-играх, становится все более востребованным. Если страницы соцсетей и опубликованными на них фотографиях через суды чаще всего признаются объектами интеллектуального права, то с играми вопрос до сих пор не решен. Тем не менее многие игроки обзаводятся довольно богатыми аккаунтами, например в Steam или PS Store, где общая стоимость игр может достигать десятки, а то и сотни тысяч рублей.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Новость для тех, кто хочет заработать на грехопадении игровой индустрии. FinEx запускает ETF FXES на акции игровых компаний. Теперь вместо того, чтобы огорчаться, что индустрия скатывается в говно, можно радоваться расцвету мобильного гейминга, лутбоксов, сизон пассов, длц и других сравнительно честных способов отъема денег у населения finex [лучше без ссылки]

Не инвест рекомендация :57a8bd5c741d1_FROG11:

Edited by Azzy

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

eeLwTXmZ4F8YUf2YSG2YPg.webp?800-auto

 

В 2017 году правительство Китая обязало всех разработчиков указывать шансы выпадения разных категорий предметов в лутбоксах их игр. Свежее исследование Университета Кембриджа показало, что многие компании не подчинились духу закона, а некоторые – его букве.

 

Исследователи изучили данные 100 наиболее прибыльных iOS-игр в Поднебесной. Выяснилось, что всего 9 игр не используют механику ящиков со случайным содержимым. Многие используют несколько видов лутбоксов, а в одном тайтле насчитали свыше 400.

 

Только в 21-м случае указывали коэффициенты вероятности только непосредственно в игре. 23 игры разместили эти данные только на веб-сайте, а 34 прибегли к обеим вариантам информирования геймеров. И лишь в четырех играх исследователи не смогли найти шансы выпадения вещей в лутбоксах. Однако с доступом к этим данным все не так просто. Только пять игр автоматически отображали коэффициенты.

 

В большинстве других случаев игроку необходимо искать иконку восклицательного/вопросительного знака, за которой скрывалась информация. В одной игре пользователю необходимо было зайти в настройки, обратиться в службу поддержки, которая переводила на чат-бота. Причем последний давал информацию только в случае запроса на английском языке, а при вводе иероглифов китайского языка он попросту не сработает.

 

Похожая ситуация с коэффициентами выпадения на веб-страницах. Игрокам необходимо пользоваться ссылками в самой игре или прибегать к поисковой системе. В некоторых случаях ему нужно «прыгать» по перекрестным гиперссылкам, прокручивать длинные страницы или сражаться со стенами неформатированного текста.

 

В связи с этим авторы исследования пришли к логичному выводу, что просто обязать указывать коэффициенты выпадения предметов в ящиках мало. Необходимо урегулировать стандарты предоставления этой информации для потребителей.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

559482_5LUKHSgI2m_microtransactionuk.jpg

 

Управление по стандартам рекламы Великобритании опубликовала новые правила для разработчиков и издателей о внутриигровой рекламе микротранзакций и других товаров. Регулятор выступает против внутриигровых таймеров, ярлыков, таких как "лучшее соотношение цены и качества!" и многого другого.

В первую очередь компания не хочет, чтобы игроков вводили в заблуждение. Теперь у всех товаров не должно быть таймера отсчета или надписей в стиле "Лучшее предложение!", которые побуждали к покупкам.

 

Также цена за внутриигровые товары должны в рекламе быть указана не только в различных ресурсах или внутриигровой валюте, но и в реальных деньгах. Например, если драконий меч стоит 100 золотых, то рядом должно быть написано, что он стоит и $5. Если реклама появляется в игре, то в ней должно быть указано, сколько драгоценных камней или монет у вас в настоящее время есть, сколько вам потребуется для получения предмета и во сколько это вам обойдется.

 

Управление по стандартам рекламы Великобритании не в состоянии обеспечивать соблюдение законодательства, но если компании будут его нарушать, то переведет запрос в более серьезные органы страны.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
Спойлер

h9HLo0E9g9R5r9XxZDvuPg.png.webp?800-auto

 

Генеральный директор Unity Джон Риччителло назвал разработчиков, которые не планируют свои стратегии монетизации на ранних этапах разработки, "гребаными идиотами".

 

Риччителло сделал комментарий в интервью PocketGamer.biz, в котором его спросили о Unity — создателе популярного игрового движка — и его недавно объявленном слиянии с IronSource, который создает инструменты рекламы и монетизации для мобильных разработчиков.

 

Предложение о том, что монетизацию следует внедрять на более раннем этапе творческого процесса, встретило сопротивление со стороны некоторых разработчиков. Но Риччителло заявил, что "на планете нет разработчика", который не хотел бы знать, как они могут настроить свои игры, чтобы сделать их более успешными.

 

Отвечая на вопрос о нежелании некоторых разработчиков внедрять монетизацию на более ранних этапах процесса разработки, исполнительный директор сказал:

 

Цитата

Ferrari и некоторые другие производители дорогих автомобилей до сих пор используют глиняные ножи и ножи для резьбы. Это очень небольшая часть игровой индустрии, которая работает таким образом, и некоторые из этих людей — мои любимые люди в мире, с которыми мне приходится сражаться — они самые красивые и чистые, блестящие люди. Они также являются одними из самых больших гребаных идиотов.

 

Он продолжил:

Цитата

Я работаю в игровой индустрии дольше, чем кто-либо — до седых волос и все такое. Раньше разработчики бросали свою игру через стену издателю и отделу продаж буквально без предварительной интерации. Эта модель встроена в философию многих форм искусства и средств, и я глубоко уважаю ее; Я знаю их преданность и заботу. Но эта индустрия делит людей на тех, кто все еще придерживается этой философии, и тех, кто массово понимает, как понять, что делает успешный продукт. И я не знаю ни одного успешного художника, которого бы не заботило, что думает его игрок. Вот где этот цикл обратной связи возвращается, и они могут игнорировать его. Но решить не знать этого вовсе — не лучший выбор.

 

Слияние Unity IronSource, которое оценивается более чем в 4 миллиарда долларов, следует за недавним сообщением о том, что Unity уволила четыре процента своей рабочей силы во всем мире из-за сложных условий размещения рекламы.

 

Edited by ALF_9010

Share this post


Link to post
Share on other sites
Спойлер

lb.jpg

 

Представители геймдева, естественно, против, ведь эпоха безнаказанного обдирания геймера как липки может закончиться.
 

После того как в видеоиграх стали массово и в безумных объёмах применяться микротранзакции, «донат» и прочие элементы выкачивания из игрока времени и/или денег, государства начали вести с этим беспределом борьбу. Началось всё, по обыкновению, в Европе, и дальше докатилось в том числе до России, где, как сегодня сообщил «Коммерсантъ», предложили определить правовой статус популярных внутриигровых денежных операций.

 

Как сообщается. Главный радиочастотный центр (ГРЧЦ) Роскомнадзора, который помимо своих основных обязанностей в том числе занимается поиском запрещённой информации в Сети, предложил определить правовой статус игровой валюты, так называемых лутбоксов, «донатов» (пожертвований) и стриминговых платформ.

 

Кроме того, ГРЧЦ предлагает закрепить за игровыми платформами и сервисами прямых трансляций статус организаторов распространения информации.

 

Таким образом, они будут обязаны хранить данные о приёме, обработке и передаче голосовой информации, текстов, изображений и других пользовательских сообщений, и при необходимости передавать их следственным органам. Проще говоря, подпадать под требования так называемого закона Яровой.

 

Представители индустрии уже предсказуемо выступили с критикой данной инициативы. По словам представителей игропрома, выполнить указанные ГРЧЦ требования тяжело и дорого с технической точки зрения, что неизбежно выльется в дополнительные затраты игровых компаний, которые, по своему обыкновению, переложат их на плечи пользователей.

 

Что касается регулирования внутриигровых покупок, то здесь, как считают участники рынка, может возникнуть масса юридических проволочек, связанных с тем, что разработчики игр очень часто меняют товары, их внутриигровые свойства и прочее. Как следствие, распространение на сей контент вышеизложенной инициативы может привести к массовым искам и тяжёлым судебным разбирательствам с непонятным исходом.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×