Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  

Рекомендуемые сообщения

Дневник разработчиков Victoria 3 №4 — Товары

Спойлер

Всем удачного четверга и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. На этот раз мы поговорим о товарах! Как и в предыдущих играх серии, товары во всём своём разнообразии являются центральной особенностью экономики Victoria 3. Опять же, как и в предыдущих играх Victoria, производство товаров населением в сооружениях — это главный способ получения доходов в Victoria 3.

По сути единица товара представляет собой некоторое количество определённого типа природного ресурса, произведённого товара или нематериальных услуг, и у всего этого есть своя цена. У цен меняется как базовая (единица танков дороже единицы ткани), так и реальная рыночная стоимость, поскольку стоимость товаров зависит от спроса и предложения.

Примеры товаров, которые покупают и продают на британском рынке.
 
Примеры товаров, которые покупают и продают на британском рынке.

Существуют четыре основных категории товаров: товары первой необходимости, промышленные и военные товары, а также предметы роскоши. Товары первой необходимости и предметы роскоши в основном используются населением, а промышленные и военные товары необходимы для работы сооружений, но это не железное правило: вы вполне можете найти сооружения, использующие предметы роскоши, и население, скупающее промышленные товары, если это имеет смысл.

Товары первой необходимости представляют собой предметы домашнего быта, без которых население не сможет жить. Например, еда, дрова для обогрева домов и одежда. Такие товары, как правило, покупают в огромных количествах бедные и средние слои населения, более зажиточные слои обычно склоняются в пользу предметов роскоши.

Зерно — это, вероятно, первейший из товаров первой необходимости!
 
Зерно — это, вероятно, первейший из товаров первой необходимости!

Предметы роскоши не обязательно нужны населению, но люди определённо желают их. Примерами служат деликатесы, роскошные напитки наподобие чая и кофе, а также элегантные одежды из китайского шёлка. Производить предметы роскоши обычно выгоднее, чем товары первой необходимости, но это зависит от наличия покупателей с достаточным количеством денег — бедный рабочий фабрики не сможет позволить себе мебель из красного дерева.

Я всегда говорил, что не бывает слишком много расписных ваз эпохи династии Мин.
 
Я всегда говорил, что не бывает слишком много расписных ваз эпохи династии Мин.

Промышленные товары — это железо, уголь, резина, свинец и прочее, и в основном они используются для переработки в другие, более выгодные товары. Для роста ВВП государства и индустриализации критически важно иметь надёжный источник промышленных товаров.

Инструменты — необходимый компонент для работы промышленности.
 
Инструменты — необходимый компонент для работы промышленности.

В военные товары входит стрелковое оружие, боеприпасы, военные корабли и прочее. Такие товары используются государствами XIX века в военных сооружениях для оснастки армии и флота. Чем более технологически развита армия или флот, тем более сложные (и дорогие!) военные товары им потребуются.

Говорят, что солдаты достигают лучших результатов, если у них есть, чем стрелять.
 
Говорят, что солдаты достигают лучших результатов, если у них есть, чем стрелять.

Мы вернёмся к теме товаров в будущих дневниках, когда будем обсуждать связанные с ними темы: рынки, нужды населения, замену товаров и культурные пристрастия... А пока я прощаюсь с вами; на следующей неделе Микаэль расскажет в дневнике о том, что мы уже немного показывали ранее — о методах производства!

 

Если коротко есть несколько типов товаров:

- Товары первой необходимости(такие как зерно) они нужны всем видам населения для проживания, в них и наименьшая добавочная стоимость 

- Предметы роскоши(такие как дорогая одежда, роскошная мебель и тому подобное) нужны богатым, как я понимаю чем больше их населения может позволить тем меньше вероятность революции и восстаний, их добавочная стоимость выше  

- Промышленные товары(уголь, сталь, механизмы и.т.д.) самые важные для экономического роста. Потребляются фабриками.  

- Военные товары(оружие патроны и.т.д.) для армейки, чем лучше обеспечение тем лучше армия воюет, но если воевать с богатыми странами то у всех с обеспечение будет хорошо, в мирное время имеет смысл сократить снабжение армии для экономии(это из опыта вики 2)


Так же из ответов разработчиков стало известно что услуги будут как товар. И продаются они только в провинции, куда либо еще экспортировать нельзя их. Что входит в услуги пока неизвестно.
Всего будет около 50 видов товаров. 

 

Самые дорогие товары, такие как автомобиль или радио будут состоять из множества компонентов. Но при этом они будут иметь огромную добавочную стоимость. Выгоднее всего будет выстраивать всю цепочку, от добычи руды до машины (руда - сталь - механизмы - автомобиль) плюс завоевывать провинции с редкими ресурсами(каучуковое дерево, нефть) чтобы все было внутри страны. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства

Спойлер

И снова здравствуйте! Сегодня мы подробнее рассмотрим сооружения и в частности методы производства. Они определяют функции сооружения, потребляемые и производимые товары, а также необходимые типы работников.

Многие игры, посвящённые управлению, позволяют улучшать сооружения, чтобы увеличить их эффективность или расширить функционал. В этих играх после инвестиций изменения остаются навсегда, и почти всегда новый вариант сооружения практически во всём превосходит старый. Но в Victoria 3 каждое действие рождает противодействие, а у инноваций есть свои побочные эффекты. Ожидаемо, что со временем производственные процессы будут совершенствоваться, но в некоторых случаях после улучшения для работы сооружения будут требоваться дефицитные товары, а в других случаях оно станет производить новый тип товара в ущерб старому. В результате сооружениям в Victoria 3 требуются более гибкие пути улучшения по сравнению с постоянными, линейными и очевидными улучшениями.

У всех сооружений есть несколько категорий методов производства, обычно от 2 до 5. В каждой категории одновременно может быть активен только один метод. Большинство категорий относятся к одному из следующих типов:

  • Базовый: определяет «уровень технологий» и эффективность сооружения в целом, производит товары, характерные для данного типа сооружений.
  • Обработка: снижает производство обычных товаров в угоду специализированным товарам или роскоши, иногда добавляя уникальные варианты производимых товаров.
  • Автоматизация: добавляет потребление промышленных товаров, снижая требования к неквалифицированной рабочей силе.
  • Владельцы: определяет владельцев сооружения, обычно зависит от законов.

С подходящими технологиями пищевая промышленность может производить продукты как из зерна (пекарни), так и из рыбы (консервные заводы). Кроме того, можно перегонять зерно и сахар в спирт (спиртовые заводы). С развитием технологий пищевую промышленность можно автоматизировать, значительно снизив потребность в неквалифицированной рабочей силе. Простой пищевой промышленностью управляют торговые гильдии (лавочники), а более развитая и выгодная находится в руках капиталистов, вкладывающих свои доходы в развитие промышленности.

Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства, изображение №1
 
 

Например, методы производства в железной шахте определяют, используют ли шахтёры только кирки и лопаты или же у них есть какой-либо насосный агрегат. Существует несколько уровней технологий, которые также определяют, какое топливо используется насосом. Чем совершеннее насос, тем проще добраться до залежей и тем быстрее можно добыть железо, но вместе с тем увеличивается расход угля или нефти. С появлением высокотехнологичных насосов возникает потребность в большем количестве инженеров и механиков для контроля за их работой. Это создаст больший спрос на квалифицированных рабочих, а также откроет ряд более высокооплачиваемых должностей для тех, кто соответствует требованиям.

Революция в химии, случившаяся в той эпохе, позволила использовать взрывчатые вещества в горнодобывающем деле, что является второй категорией методов производства, применимой только в шахтах. Как только будет изобретён нитроглицерин, его можно будет использовать в шахтах для увеличения добычи полезных ископаемых. Однако при росте произведённой химической промышленностью взрывчатки растет и количество несчастных случаев на производстве. Изучив менее летучий вариант динамита, можно добыть ещё больше полезных ископаемых за счет того, что возрастёт количество взрывчатых веществ и того, что гораздо меньше рабочих взорвётся на рабочем месте.

После изобретения портативных паровых машин их можно использовать на горнодобывающих предприятиях, чтобы значительно сократить объём ручного труда, необходимого для одной лишь перевозки. Оборудование будет стоить сооружению угля и двигателей, но уменьшит сумму, которую оно обязано выплачивать в качестве заработной платы. Но что более важно, это освободит рабочих для выполнения работы в других сооружениях, если в области не хватает рабочих рук. Но если заработная плата и так слишком занижена, то покупка дорогих промышленных товаров для увеличения дешевого неквалифицированного труда будет, возможно, не самой удачной идеей. Так что это будет непростым решением для игрока.

В большинстве стран в начале игры простыми шахтами владеют и управляют торговые гильдии. Это мелкие поставщики производимых товаров, представленные лавочниками. Как только шахты затронет индустриализация, в дело вступят капиталисты и перехватят владение шахтами. В большинстве случаев капиталистами станут лавочники в результате повышения на эти вновь созданные позиции, но часть может прийти из других групп населения в области или даже из других сооружений, не столь привлекательных, как шахты. Капиталистов меньше, чем лавочников, но они получают более высокую зарплату и, что более важно, инвестируют часть своего дохода в расширение промышленности страны в зависимости от того, сколько прибыли им приносит их рабочее место. С распространением идей в обществе у вас может появиться возможность открыть горнодобывающую промышленность для общественности в противовес частному владению, а потом, возможно, даже национализировать её и отдать под управление государственным бюрократам, либо преобразовать в кооперативы, где доход распределяется между рабочими.

Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства, изображение №2
 
 

Методы производства не ограничены производством и потреблением товаров. Правительственные администрации нанимают бюрократов и клерков, которые используют бумагу для производства бюрократии — одного из игровых лимитов, который позволяет вам править большим населением и расширять ему доступ к государственным услугам. Железные дороги потребляют двигатели и топливо, вроде угля, чтобы производить транспортировку и инфраструктуру — первая продаётся на рынке, а вторая позволяет области поддерживать больше сооружений без утраты доступа к рынку. Университеты нанимают академиков, которые позволяют области вести исследования и развивать новые технологии и идеи. Практически каждая валюта, модификатор или эффект может производиться с помощью методов производства в сооружениях, а затем применяться различными способами в стране, области или даже самом сооружении.

Базовая правительственная администрация потребляет 10 ед. бумаги и производит 50 ед. бюрократии за полностью укомплектованный уровень, но каждый последующий уровень кроме первого добавляет бонус +2% к производительности благодаря экономии в масштабе. Это повышает и потребление бумаги и производство бюрократии, извлекая больше выгоды из каждой группы населения, работающей в этом сооружении.

Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства, изображение №3
 
 

Естественно, это открывает широкий потенциал для модификаций с новыми сооружениями и методами производства! Посольства, которые повышают влияние, но которые также могут потреблять вино и мясо из запасов области, чтобы ускорять улучшение отношений? Трущобные святилища, которые можно строить только на побережье и которые потребляют рыбу и создают рабочие места для Глубоководных, которые в свою очередь повышают смертность в области и глобальный прирост параметра cthulhu_rising? Нам не терпится посмотреть на воплощение ваших самых безумных идей!

Если вам показалось, что настраивать несколько методов производства в нескольких категориях в каждом из сооружений игры — это сложновато, то вы правы! К счастью, мы создали ряд инструментов, которые с этим помогут. Первейший из них — панель сооружений, на которой можно посмотреть общие сведения обо всех сооружениях в стране, сгруппированных по основному и вторичному типу. Например, вы можете посмотреть общие сведения обо всех сельских сооружениях, всех мебельных фабриках или всех портах. Если у вас есть сооружения одного и того же типа в разных областях, можно будет углубиться в список и посмотреть каждое отдельное сооружение. На каждом уровне можно увидеть прибыльность сооружения и настроить методы производства. Можно даже разом настроить все методы производства для конкретного типа сооружений по всей стране.

На панели сооружений видно сразу всю промышленность в стране и как у неё дела в финансовом плане. Здесь можно изменять методы производства у отдельных сооружений или у всех сразу. При желании вы даже можете расширять сооружения прямо из этого окна, либо щёлкнуть по какому-нибудь из них и получить подробный обзор его балансового отчета и рабочей силы.

Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства, изображение №4
 
 

Чтобы уменьшить количество вычислений, которые игрокам придётся производить в уме, мы создали инструменты, предсказывающие последствия выбора метода производства, исходя из оценок будущей прибыльности на основе предполагаемых изменений производства и потребления, а также появляющихся и пропадающих рабочих мест. С первого взгляда кажется, что надо просто использовать методы производства, которые делают сооружения более эффективными, но здесь надо также учитывать влияние на общество — достаточно ли в регионе населения, квалифицированного для более продвинутых рабочих мест, необходимых для нового процесса? Будет ли зарплата на этих рабочих местах достаточной, чтобы люди захотели сменить место работы? Не создаст ли это новый класс обеспеченных механиков, у которых могут появиться идеи о профсоюзах? Или же увеличение прибыли не приведёт к повышению зарплат на рабочих местах сооружения, потому что они все уже заняты, а работники получают достаточно, и в этом случае излишки прибыли уйдут в дивиденды дольщиков, что в свою очередь увеличит потребление предметов роскоши? Выбор может зависеть от социальной мобильности, от политик, которых придерживаются в стране (восстание социалистов может быть, а может и не быть частью плана!), а также от того, сможете ли вы обеспечить страну предметами роскоши без обогащения соперника. Более прибыльная местная промышленность никогда не является плохой целью, но не должна быть единственной, когда вы заботитесь обо всём обществе.

Подсказки отображают предполагаемое влияние на баланс сооружения, складывающееся из изменений производства, потребления, требований по зарплатам, а также занятости, что может повлиять на долговременную политику страны. Если в регионе недостаточно квалифицированного населения, которое могло бы занять создаваемые рабочие места, то вы увидите соответствующее предупреждение, так как это может ограничить эффективность производства.

Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства, изображение №5
 
 

Это всё на сегодня. Позже мы подробнее поговорим об экономике, но в ближайшие недели обсудим внутреннюю политику — на следующей неделе Мартин покажет заинтересованные группы!

 

 

Я походу совсем отупел, но вот эту часть вообще не понял...

Цитата

У всех сооружений есть несколько категорий методов производства, обычно от 2 до 5. В каждой категории одновременно может быть активен только один метод. Большинство категорий относятся к одному из следующих типов:

  • Базовый: определяет «уровень технологий» и эффективность сооружения в целом, производит товары, характерные для данного типа сооружений.
  • Обработка: снижает производство обычных товаров в угоду специализированным товарам или роскоши, иногда добавляя уникальные варианты производимых товаров.
  • Автоматизация: добавляет потребление промышленных товаров, снижая требования к неквалифицированной рабочей силе.
  • Владельцы: определяет владельцев сооружения, обычно зависит от законов.

 

А так из интересного у фабрик может быть несколько видов владельцев, при рынке могут быть капиталисты или же кооперативы, при плановой экономике это бюрократы - "красные директора"

  

 Ну вообще конечно по хорошему кооперативы и плановая экономика должны получить серьезные дебафы... кооперативный вид собственности не конкурентноспособный, в том же Израиле кибуцы почти вымерли, про фабрики при плановое я и вовсе молчу, там вообще должны быть жуткие дебафы на модернизацию фабрики и повышение эффективности. Но вряд ли пароходы будут так делать.

 

Еще обещают супер подробный интерфейс который будет показывать все последствия решений, но по моему это не хорошо, если все последствия будут просчитаны, и будут показаны... наоборот круто когда игрок делает свои решения исходя из его мировоззрения, не зная к чему оно приведет.

Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Victoria 3 №6 — Заинтересованные группы

Спойлер

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Предыдущие дневники рассказывали об экономике, а сегодня мы уделим внимание ещё одному столпу серии Victoria — внутренней политике! В частности мы поговорим о заинтересованных группах, которые лежат в основе политической системы Victoria 3.

Так что же такое заинтересованные группы? По сути это набор групп населения, которые придерживаются неких политических взглядов и хотят изменить страну с учётом этих взглядов. Заинтересованные группы собираются по определённым шаблонам, но их взгляды от страны к стране будут разниться в зависимости от местной религии, общественных движений в стране или личных взглядов лидера группы.

Землевладельцы — это заинтересованная группа, в которой преобладает аристократия, и которая строго придерживается консервативной стороны политики.
 

Землевладельцы — это заинтересованная группа, в которой преобладает аристократия, и которая строго придерживается консервативной стороны политики.

Как уже упоминалось, заинтересованные группы состоят из групп населения — каждый человек в каждой из групп населения либо принадлежит заинтересованной группе, либо является политически неактивным; соотношение зависит от профессии, благосостояния, образованности и т. д. Люди внутри групп населения дают своей заинтересованной группе политическую силу, и её количество также зависит от ряда факторов, основные среди которых — это благосостояние и статус (и/или голоса), которые им предлагает структура власти страны.

Например, один богатый аристократ в олигархии будет давать в сотни или даже тысячи раз больше политической силы, чем бедный рабочий. Общей политической силой всех групп населения внутри заинтересованной группы определяется её уровень влияния — это мера политического веса, которым она обладает в стране и правительстве. Важно уточнить, что группы населения не едины в своей поддержке заинтересованных групп. Каждый отдельный человек может поддерживать свою заинтересованную группу, поэтому в теории может случиться так, что одна группа населения будет поддерживать все возможные заинтересованные группы в игре.

У некоторых групп населения вовсе нет политической силы, обычно из-за того, что они лишены права голоса государственными законами (например, люди нетерпимой религии или культуры, или женщины в странах, где не приняты права женщин). Эти люди находятся, так сказать, вне системы, и не могут требовать перемен обычными политическими методами с помощью заинтересованных групп. Вместо этого им придётся давить на правительство иными способами, но об этом не сегодня.

Отдельные члены группы населения могут поддерживать разные заинтересованные группы, либо вовсе воздерживаться от политики.
 

Отдельные члены группы населения могут поддерживать разные заинтересованные группы, либо вовсе воздерживаться от политики.

Ранее я упоминал, что заинтересованные группы имеют свои идеологии, от которых зависят их взгляды на принимаемые в стране законы. У разных заинтересованных групп разные идеологии (например, землевладельцы значительно консервативнее профсоюзов — удивительно, не правда ли?), но они не привязаны жёстко друг к другу и могут меняться по ходу игры, а также в зависимости от текущего лидера заинтересованной группы, у которого может быть своя личная идеология и мировоззрение. В некоторых странах заинтересованные группы могут иметь уникальные идеологии, основанные на местной культуре и религии. Например, в Китайской империи Цин существует заинтересованная группа последователей конфуцианства, которые следуют (что неудивительно) идеологии конфуцианства.

Обычно заинтересованные группы предпочитают законы, приносящие им какую-то пользу.
 

Обычно заинтересованные группы предпочитают законы, приносящие им какую-то пользу.

Как я отмечал ранее, у заинтересованных групп есть уровень влияния, который зависит от суммарной политической силы составляющего её населения. Уровень влияния группы всегда рассчитывается относительно других: например, если сумма политической силы всех заинтересованных групп Бельгии составляет 100к, а у землевладельцев 30к, то они будут иметь 30% влияния в Бельгии. Заинтересованные группы делятся по уровню влияния на могущественные, влиятельные и игнорируемые.

У заинтересованных групп также есть уровень одобрения, основанный на том, насколько они согласны с принятыми в стране законами, представлены ли они в правительстве или являются оппозицией, а также сколько в их составе лоялистов или радикалов (подробнее об этом в будущем дневнике). Многие другие факторы также могут влиять на одобрение, включая события и принятые решения.

Классификация по уровню влияния и уровень одобрения заинтересованной группы определяют, какие особенности сейчас активированы у группы и насколько они на неё влияют. Есть как положительные особенности, так и отрицательные: положительные появляются, когда заинтересованная группа довольна, а отрицательные — когда не очень довольна. Влияние активных особенностей на могущественные группы весьма велико, а вот игнорируемые группы не могут активировать свои особенности, потому что они слишком слабы для влияния на всю страну.

Конечно же, заинтересованные группы влияют на страну не только с помощью своих особенностей, а очень разгневанная группа (или даже несколько!) может начать гражданскую войну с возможностью призвать другие страны себе на помощь.

Счастливые аристократы охотно реинвестируют заработанные «тяжким трудом» деньги в свою страну.
 

Счастливые аристократы охотно реинвестируют заработанные «тяжким трудом» деньги в свою страну.

Теперь же поговорим о самой обсуждаемой теме в сообществе — политических партиях у заинтересованных групп и чем они являются в игре Victoria 3. Стоит сказать, что на данный момент мы ищем решение, при котором партии могли бы формироваться внутри страны в виде коалиций заинтересованных групп, имеющих общую политическую основу. Мы ещё не закончили, так что не воспринимайте это как финальный вариант того, как они будут реализованы в игре. Единственное, что я могу сказать наверняка, так это то, что мы вернёмся к этой теме позже!

На сегодня всё, хотя в следующих дневниках разработчиков мы обязательно вернемся к теме заинтересованных групп и рассмотрим различные их виды, с которыми вы столкнётесь. В связи с приближением июля и летних каникул мы собираемся сделать небольшой перерыв в дневниках разработчиков, и возвратятся они 22 июля вместе с Микаэлем, который продолжит разговор о политике Victoria 3, в частности о законах.

 

Дневник про политику:
- Влияние населения на политику будет через заинтересованные группы.

- Заинтересованные группы собираются по определённым шаблонам, в зависимости от местной религии, общественных движений в стране или личных взглядов лидера группы

- Люди в стране делятся на полит активных и не активных, если политически активное то точно принадлежит одной из заинтересованных групп.

- У заинтересованных групп есть уровень влияния, который зависит от суммарной политической силы составляющего её населения. Уровень влияния группы всегда рассчитывается относительно других: например, если сумма политической силы всех заинтересованных групп Бельгии составляет 100к, а у землевладельцев 30к, то они будут иметь 30% влияния в Бельгии. Заинтересованные группы делятся по уровню влияния на могущественные, влиятельные и игнорируемые.

- Каждый класс имеет свой вклад, например богатый аристократ имеет вклад в свою политическую группу как тысяча рабочих а может и более. Поэтому группа состоящая в основном из аристократов может быт малочисленной, но иметь огромное влияние. 

- Некоторые группы населения не имеют политического влияния(обычно из-за законов) для того чтоб получить свое влияние у них будут свои способы(наверно террор, как какие нибудь народовольцы в России, но это мое предположение)

- как правило каждый класс населения придерживается определенных полит взглядов(соответсвенно и сторонник полит группы поддерживающий эту политику) например аристократ как правило консерватор, капиталист либерал, рабочий скорее социалист, но нет жесткой привязки.

- в некоторых странах заинтересованные группы могут иметь уникальные идеологии, основанные на местной культуре и религии. Например, в Китайской империи Цин существует заинтересованная группа последователей конфуцианства, которые следуют (что неудивительно) идеологии конфуцианства.

- у заинтересованных групп также есть уровень одобрения, рассчитывается из законов, есть ли они в власти или они в оппозиции или есть ли среди них радикалы. 

- если группа довольна то ее участники имеют бонусы, например аристократы лучше инвестируют в свою страну. А если же наоборот, то разгневанная группа может даже довести страну до гражданской войны(если она достаточно влиятельная и крупная)

- Пароходы пока не знают как увязать партии и заинтересованные группы, возможно коалиция заинтересованных групп будет формировать партии. Но увязка обязательно будет.

 

 

Гуру)))) не за что) может кого-то заинтересует и будет интересно сыграть, жанр глобальных стратегий сложный для входа, но если справится с первыми проблемами то ппц затягивает) 

Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Летом перерыв у пароходов, дневников пока нет
Зато выпустили видео дневник, русские субтитры есть. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Victoria 3 №7 — Законы

Спойлер

После нескольких недель отпуска мы возвращаемся к привычному еженедельному расписанию выхода дневников! Сегодня мы подробнее рассмотрим политику Victoria 3 и поговорим о законах. Законодательные реформы вашей страны определяют различные политические, экономические и социальные условия жизни вашего населения, порой меняя саму суть общества. Эти изменения могут быть медленными и постепенными или быстрыми и революционными, порой в буквальном смысле этого слова.

Всего в игре три категории законов, в каждой из которых по семь подкатегорий. В свою очередь, в каждой из них доступно около дюжины различных законов. Как обычно, в дневнике представлена рабочая версия законов и их подкатегорий, так что законы в релизной версии могут отличаться.

Иерархия власти

Эти законы определяют, кто контролирует различные стороны вашей страны. В этот список выходят фундаментальные руководящие принципы, например «Монархия» и «Парламентарная республика», которые определяют, кто является главой государства, и какой властью он обладает. Распределение власти начинается с «Автократии» и «Олигархии» и проходит различные вариации голосования вплоть до «Всеобщего избирательного права». Законы «Гражданство» и «Государство и церковь» определяют, представители каких культур и религий подвергаются дискриминации в стране. Принципы функционирования бюрократии, вроде передачи должностей по наследству или выборных должностей, определяют дороговизну контроля за населением и содержания институтов, а также могут напрямую приносить выгоду определённым категориям населения. Законы призыва позволяют призывать часть рабочей силы в армию в случае войны, а «Внутренняя безопасность» определяет принцип работы служб, занимающихся подавлением недовольства в стране.

Законы иерархии власти в типичной европейской стране после нескольких подвижек к либерализации. Зелёные цифры показывают количество доступных альтернативных законов. Благодаря такой индикации можно увидеть количество доступных вариантов в подменю без необходимости открывать его.
 
Законы иерархии власти в типичной европейской стране после нескольких подвижек к либерализации. Зелёные цифры показывают количество доступных альтернативных законов. Благодаря такой индикации можно увидеть количество доступных вариантов в подменю без необходимости открывать его.

Экономика

От этих законов зависит то, откуда в казну приходят деньги, а также на что их можно тратить. Ключевым здесь является тип экономической системы, который определяет, следует ли страна принципам меркантилизма, изоляционизма, свободной торговли или иным. В разделе подоходного налога можно указать, какие группы населения следует облагать налогом и в каком размере. Конечно же, людей можно и вовсе освободить от налогообложения, и принятие такого закона сделает их богатыми и счастливыми! Подушный налог, то есть обложение всех дееспособных людей одинаковым фиксированным налогом, распространён в менее индустриализованных обществах (есть и другие подходы к налогообложению, здесь мы рассматриваем его с законодательной точки зрения). Наконец, также доступны изменения институтов колонизации, правопорядка, образования и здравоохранения. К примеру, благотворительные больницы дешевле в содержании, но при этом оказывают небольшой эффект и увеличивают влияние духовенства, тогда как закон о государственном медицинском страховании обойдётся дороже, зато окажет большее влияние на здоровье населения.

Чтобы налог на заработную плату был выгоден, необходимы разумные зарплаты для низших классов, а также централизованное население. В этих условиях он может служить основанием для растущей системы соцобеспечения. В странах с большой долей крестьян в населении подушный налог может быть более выгоден.
 
Чтобы налог на заработную плату был выгоден, необходимы разумные зарплаты для низших классов, а также централизованное население. В этих условиях он может служить основанием для растущей системы соцобеспечения. В странах с большой долей крестьян в населении подушный налог может быть более выгоден.

Права человека

Отличительной чертой эпохи было закрепление прав человека. Эти законы определяют, как вы обходитесь со своим населением и насколько контролируете его жизнь. От свободы слова зависит уровень контроля над заинтересованными группами, но серьёзные ограничения в этой сфере будут замедлять распространение инноваций. В законы о правах рабочих входит, например, отмена крепостного права, а также обеспечение безопасности труда на рабочем месте, с которым уменьшится количество людей в буквальном смысле перемолотых промышленностью. Права детей и права женщин влияют на многое, включая доли рабочих и иждивенцев в населении, доходы иждивенцев, а также расширенные привилегии. С помощью законов о социальной защите населения вы сможете позаботиться о бедняках и инвалидах страны. Законы о миграции могут влиять на миграцию населения. Законы о рабстве определяют законность владения людьми в вашей стране. Мы поговорим об этом больше в будущем дневнике разработчиков.

В этом случае мы пошли на некоторые уступки, но дети хотя бы могут свободно собираться после того, как фабричный свисток возвестит о конце их изнурительного рабочего дня.
 
В этом случае мы пошли на некоторые уступки, но дети хотя бы могут свободно собираться после того, как фабричный свисток возвестит о конце их изнурительного рабочего дня.

Законы почти полностью независимы друг от друга. Вы можете создать конституционную монархию с наследственным преемничеством и при этом всеобщим избирательным правом, или же автократическую президентскую республику с сильным лидером на верхушке пищевой цепи. Можно иметь секретную полицейскую службу и при этом защищать высказывания свободой слова.

Мы хотим, чтобы на начало игры во всех странах законы наилучшим образом совпадали с теми, которые исторически существовали в них в 1836 году. В разных странах могут быть приняты очень разные законы, и это будет определять доступные условия и стратегии на старте игры. Например, США начинает игру с полностью разделёнными церковью и государством, так что их население не будет дискриминировано по принципу вероисповедания, тогда как Сардиния-Пьемонт не терпит приверженцев веры, отличной от католичества. Это не только влияет на население страны, но и на потенциальных мигрантов — мало кто захочет переехать в страну, если окажется ограничен в правах из-за её законов.

Из-за подобного расклада стартовых законов Сардиния-Пьемонт может задуматься о колонизации или завоеваниях, если в стране начнёт заканчиваться местная рабочая сила, а вот в Северную Америку, скорее всего, будут регулярно прибывать новые волны мигрантов, расширяющих фронтир. Благодаря привязке этих эффектов к стартовым законам, многие исторически уместные и узнаваемые особенности и поведение стран Викторианской эпохи, вроде привлекательности для иммиграции, привязаны к конкретным свойствам (например, бедные или угнетаемые слои населения мигрируют в США в силу более либеральных законов и потребности в рабочей силе), а не произвольно зашиты в код страны, как это делалось в предыдущих играх серии, чтобы направить историю в знакомое русло.

Однако стартовые законы не выточены в камне! Возможно, вы решите реформировать законы и привести их в соответствие с направлением развития вашего общества. Например, вы можете перевести бюрократическую систему с назначения на выборы для более эффективной работы государственных институтов на включённых территориях (или просто чтобы ослабить слишком уж сильную интеллигенцию). А возможно сельскохозяйственный сектор экономики страны стагнировал из-за зависимости от импорта промышленных товаров, и вы решите изменить положение и подарить стране потрясающие возможности открытой торговли.

Обычно законы меняют тот или иной параметр страны, например увеличиват вашу власть или снижают смертность среди определённых групп населения. Но законы также могут разрешать или запрещать определённые действия. Например, закон «Общественные школы» открывает доступ к закону об обязательном образовании, позволяет принимать декрет о социальной мобильности в отдельных областях и даже изменяет эффекты других аспектов вашего общества, например, усиливая эффективность системы образования. Без хотя бы частичного разделения церкви и государства подобная система светского образования не будет возможной.
 
Обычно законы меняют тот или иной параметр страны, например увеличиват вашу власть или снижают смертность среди определённых групп населения. Но законы также могут разрешать или запрещать определённые действия. Например, закон «Общественные школы» открывает доступ к закону об обязательном образовании, позволяет принимать декрет о социальной мобильности в отдельных областях и даже изменяет эффекты других аспектов вашего общества, например, усиливая эффективность системы образования. Без хотя бы частичного разделения церкви и государства подобная система светского образования не будет возможной.

Другая причина изменения законов — народные требования. Как мы уже упоминали в предыдущем дневнике, у заинтересованных групп есть свои идеологии, определяющие их предпочтения. Например, промышленники придерживаются идеологии индивидуализма и предпочитают систему частного образования и здравоохранения бюджетной, чтобы у достойных и добродетельных (иными словами, богатых) был доступ к лучшим услугам. Реформа законов в соответствии с пожеланиями влиятельных заинтересованных групп — это быстрый способ добиться их одобрения, что позволит в будущем пойти против их желаний или быстро исправить ситуацию в случае внезапного падения качества жизни.

Обратное тоже верно. Попробуйте принять закон об отмене монархии в Великобритании и посмотрите, как на это отреагируют аристократы-землевладельцы.

Даже членам профсоюзов трудно отказаться от нулевого подоходного налога, но их всё равно не переубедить!
 
Даже членам профсоюзов трудно отказаться от нулевого подоходного налога, но их всё равно не переубедить!

Закон нельзя издать мгновенно, нажатием одной кнопки. Для начала любая реформа должна поддерживаться хотя бы одной из заинтересованных групп в правительстве, которая будет продвигать эти изменения. Начавшись, реформа может пройти гладко и в течение нескольких месяцев, а может потребовать нескольких лет утомительных споров в парламенте или торгов между заинтересованными группами. Требуемое время зависит как от легитимности вашего правительства в глазах народа, так и от влияния заинтересованных групп в правительстве, которые поддерживают или выступают против нового закона относительно старого, заменяемого им. Чем больше заинтересованных групп в правительстве, тем больше разных законов можно будет принять, но сам процесс принятия тоже усложнится.

В Victoria 3 изменение законов — не такое уж простое дело! В данном случае принятие закона — это лишь вопрос времени, но если бы несогласная заитересованная группа тоже была частью правительства, открылось бы широкое поле для споров и ухищрений. В итоге на реформу придётся потратить намного больше усилий, чем стоило бы.
 
В Victoria 3 изменение законов — не такое уж простое дело! В данном случае принятие закона — это лишь вопрос времени, но если бы несогласная заитересованная группа тоже была частью правительства, открылось бы широкое поле для споров и ухищрений. В итоге на реформу придётся потратить намного больше усилий, чем стоило бы.

Чтобы подытожить, вернёмся назад к единицам населения. Мы упоминали в прошлом дневнике, что у них есть профессия, они получают доход и потребляют товары в зависимости от создаваемых в вашей стране экономических условий. Эти материальные заботы в совокупности с рядом других, вроде образованности, определяют, какую заинтересованную группу будет поддерживать единица. Другие аспекты, например законы страны, влияют на то, сколько политической силы будут давать единицы своим заинтересованным группам. У последних есть рейтинг одобрения, и они предпочитают одни законы другим. В итоге различные группы единиц населения в какой-то степени поддерживают созданное вами общество, в зависимости от их экономического благосостояния, а их желание перемен более-менее основано на том, сколько их и насколько они сильны. Вы можете как попытаться успокоить недовольные группы, так и извлечь дополнительную выгоду из довольных. Но это может разозлить ещё какие-то группы. Удастся ли вам построить достаточно гибкое общество, чтобы оно выдержало подобные волнения? И, что более важно, каким из великого множества путей вы направите его в будущее?

На этой неделе всё! В этом дневнике я несколько раз упоминал институты, так что в следующий четверг мы вернёмся с подробностями об этом мощном инструменте развития общества. До скорого!


Очень коротко...

Будет 3 категории законов:

- Устройства власти(олигархия, авторитаризм, республика и так далее) 

- Экономика(какие налоги, какие пошлины, кого облагать налогами и так далее)

- Правовые(у кого какие права будут)

Народ будет требовать реформы. 

Дневник разработчиков Victoria 3 №8 — Институты

Спойлер

Давайте поговорим о государственных институтах! Это «услуги», которые правительство оказывает своему населению, и я поставил тут кавычки, поскольку, хоть в этот список и входят школы и службы охраны труда, под ними также подразумеваются призывные пункты, военная полиция и работные дома.

Если законы играют роль рычагов давления на заинтересованные группы, институты являются побочным эффектом этих законов. Расширение уже существующей системы здравоохранения не окажет столь же сильного политического эффекта, как её создание или отмена. Но законы, создающие институты, также задают их побочные эффекты, и вот они уже привлекают внимание заинтересованных групп.

Как мы все знаем, институты работают на бюрократии, как геймеры на кофеине (я бы добавил «как машины на бензине», но это применимо не ко всем). Бюрократию производят сооружения правительственной администрации, в которых работают служащие и бюрократы, в процессе работы потребляющие бумагу (а затем и иные товары, вроде телефонов). Чем больше у вас правительственных администраций, тем больше институтов вы можете поддерживать.

Положительный баланс бюрократии необходим для удовлетворения растущих потребностей населения. А до тех пор любые излишки бюрократии помогут немного ускорить строительство в стране.
 
Положительный баланс бюрократии необходим для удовлетворения растущих потребностей населения. А до тех пор любые излишки бюрократии помогут немного ускорить строительство в стране.

Стоимость институтов или одного уровня института зависит от численности населения включённых областей. Важной особенностью институтов является то, что их эффекты и преимущества распространяются только на включённые области страны. Любые колонии, оспариваемые территории и недавно присоединённые, но ещё не включённые в состав земли, не платят налогов и не потребляют бюрократию, но там также недоступны ваши замечательные больницы.

Существует несколько способов снизить расходы на институты.

  • Принять законы о децентрализации бюрократии, позволяющие выбирать местных чиновников, а не только назначать их сверху.
  • Общественные изобретения, вроде бихевиоризма, позволяющие лучше разобраться в управлении людьми.
  • Отказаться от включения колоний и завоёванных территорий.
  • Отправить кучу народу на убой в войне (предупреждаем: у этого решения могут быть различные побочные эффекты).
Дневник разработчиков Victoria 3 №8 — Институты, изображение №2
 
 

Сейчас планируются следующие институты:

  • система образования, для обучения вашего населения;
  • система здравоохранения, повышает здоровье населения;
  • полиция, снижает эффекты от беспорядков;
  • охрана труда, снижает смертность на рабочих местах;
  • социальная защита, определяет, насколько бедным может стать население;
  • внутренние дела, предотвращает революционные настроения;
  • воинский призыв, позволяет вербовать граждан в армию в военное время;
  • колониализм, для расширения колониальных территорий.

Для работы институтов понадобится достаточное количество бюрократии, а также нужно будет ввести соответствующий закон. Для каждого института есть несколько законов, которые позволяют его работу, а от выбора конкретного зависит то, как именно будет действовать институт. Например, колониализм будет помогать развитию колоний в зависимости от количества зарегистрированного населения, поощряя миграцию и инвестирование в колонии. При этом закон о колониальном переселении будет с каждым уровнем просто увеличивать объем миграции, всё больше мотивируя людей переселяться, а закон об эксплуатации колоний повысит производительность колониальной промышленности, в то же время снизив уровень жизни населения в колониях.

В Швейцарии введены религиозные школы 3-го уровня, правоохранительные органы 1-го уровня и система частного здравоохранения 1-го уровня, которая сейчас переходит на 2-й.
 
В Швейцарии введены религиозные школы 3-го уровня, правоохранительные органы 1-го уровня и система частного здравоохранения 1-го уровня, которая сейчас переходит на 2-й.

Инвестированную в институты бюрократию при необходимости можно перераспределить, но это займёт какое-то время. Например, если введены система здравоохранения 3-го уровня и система внутренних дел 2-го уровня, то, с учётом стоимости в 142 ед. бюрократии за уровень, суммарно они будут обходиться в 710 ед. бюрократии, которую необходимо будет производить с помощью правительственных сооружений. Однако, если население страны вырастет, то с ним вырастет и стоимость каждого уровня институтов. Если она вырастет в нашем примере, скажем, до 173, то суммарная стоимость возрастёт до 865, что может привести к дефициту в -155 ед. бюрократии. Это, в свою очередь, приведёт к увеличению штрафа на сбор налогов, из-за которого часть всех собранных налогов не будет попадать в казну.

В качестве ответных мер против этого бедствия вам, возможно, потребуется понизить уровень одного из институтов, благодаря чему баланс бюрократии восстановится до +18, а у вас появится время нарастить бюрократическую силу, чтобы вернуть потерянный уровень. Если понизить уровень системы здравоохранения, то временно пострадает здоровье единиц населения, а если понизить уровень внутренних дел, то придётся надеяться, что в стране нет анархистов-подрывников, скрывающихся в тени. Поскольку институты расширяются постепенно, на восстановление утраченного уйдёт какое-то время, поэтому лучше всегда быть на шаг впереди и, если у вас в стране бум роста популяции или иммиграции, то заранее расширять правительственную администрацию.

 

Коротко:
Будут следующие институты:

  1. система образования, для обучения вашего населения;
  2. система здравоохранения, повышает здоровье населения;
  3. полиция, снижает эффекты от беспорядков;
  4. охрана труда, снижает смертность на рабочих местах;
  5. социальная защита, определяет, насколько бедным может стать население;
  6. внутренние дела, предотвращает революционные настроения;
  7. воинский призыв, позволяет вербовать граждан в армию в военное время;
  8. колониализм, для расширения колониальных территорий.

Есть несколько уровней институтов, каждый из них требует все больше денег, но и эффективность будет расти. Есть так же способ снизить затраты, децентрализация бюрократии как пример способ снижения издержек. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Victoria 3 №9 — Национальные рынки

Спойлер

И снова здравствуйте! Сегодня мы рассмотрим систему национальных рынков Victoria 3. Рынки являются движущей силой динамичной экономики игры, они определяют цену товаров во всех областях мира, ориентируясь на спрос и предложение. Расширение национального рынка и охват новых территорий означает больше сырья для плавильных котлов и больше покупателей для промышленных изделий. По мере роста промышленной базы растёт и спрос на инфраструктуру для доставки товаров на рынок.

На французском рынке в избытке роскошной мебели, фарфора, фруктов и мяса. Роскошной одежды и вина в достатке. Но вот что касается товаров роскоши, сахар в дефиците, и получение надёжного источника сахара поможет в местном производстве спирта.
 
На французском рынке в избытке роскошной мебели, фарфора, фруктов и мяса. Роскошной одежды и вина в достатке. Но вот что касается товаров роскоши, сахар в дефиците, и получение надёжного источника сахара поможет в местном производстве спирта.

По умолчанию каждая страна контролирует собственный рынок, который обычно (но не всегда) сосредоточен вокруг столицы. Каждая область, связанная со столичным рынком по суше или через морские порты, также считается частью рынка. У всех областей есть показатели доступа к рынку, то есть насколько хорошо они связаны с остальными областями рынка. Доступ к рынку зависит от инфраструктуры, о чём мы подробнее поговорим в следующем дневнике!

Местное потребление и производство влияют на приказы покупки и продажи рынка. Считайте их аналогом биржевых приказов: высокий спрос на зерно вынудит торговцев выпускать больше приказов на покупку зерна, а высокое потребление шёлка приведёт к росту приказов на покупку шёлка.

Мебель — популярный товар среди растущего среднего класса в городе, и вряд ли цена на неё на французском рынке упадёт в обозримом будущем. Если не случится перебоев с поставками сырья, рост мебельной промышленности практически гарантирован.
 
Мебель — популярный товар среди растущего среднего класса в городе, и вряд ли цена на неё на французском рынке упадёт в обозримом будущем. Если не случится перебоев с поставками сырья, рост мебельной промышленности практически гарантирован.

Как мы уже обсуждали в дневнике о товарах, у всех товаров есть базовая стоимость. По этой цене их можно продать на рынке в идеальных условиях: когда все потребности удовлетворены, предложение не превышает спрос, и не производится излишков. Если сооружение производит больше необходимого, то каждая произведённая единица товара будет продаваться по сниженной цене. Это выгодно потребителям, но не производителям. С другой стороны, если спрос превышает предложение, то экономическое состояние производств будет стремительно улучшаться, а население и сооружения, покупающие эти товары, будут переплачивать.

Определение цены товаров во многих регионах рынка начинается с рыночной цены. Она зависит от баланса приказов покупки и продажи на рынке, а базовая стоимость выступает в качестве исходной точки отсчёта. Чем больше приказов покупки по сравнению с приказами продажи, тем выше рыночная цена, и наоборот. Приказы покупки и продажи, поступающие на рынок, взвешиваются с учётом показателя доступа к рынку. Таким образом, регион с неразвитой инфраструктурой будет меньше пользоваться рынком и больше опираться на товары местного производства.

Регионы с полным доступом к рынку используют рыночные цены для всех товаров. В ином случае рыночные цены будут использоваться лишь частично, и их место займут региональные цены, которые определяются исходя из местного спроса и предложения. Все сделки будут совершаться в региональных ценах, а рыночные цены будут нивелировать региональные дефициты с учётом доступа к рынку.

В Орше производится слишком много стекла. На это накладывается низкий показатель доступа к рынку в Орше, и в результате местная стекольная фабрика не может продать свои товары по нормальной цене. Это полностью устраивает местное население и городские центры, которые потребляют стекло и имеют возможность покупать его по цене ниже рыночной. Но дальнейшее развитие стекольной фабрики только усугубит ситуацию с доступом к рынку для всех местных производств, а также не приведёт к лучшим ценам на стекло где бы то ни было ещё, потому что всё меньше и меньше приказов о продаже стекла из Орши будут попадать на рынок. Это видно на графике рыночных цен: рыночная цена была высокой из-за низкого предложения, мы расширили стекольное производство в Орше, что привело к падению рыночной цены, пока этого хватало, но потом цены снова стали расти. Попытки дальнейшего расширения производства не привели ни к чему хорошему, рыночные цены остались на прежнем уровне, а упали только региональные.
 
В Орше производится слишком много стекла. На это накладывается низкий показатель доступа к рынку в Орше, и в результате местная стекольная фабрика не может продать свои товары по нормальной цене. Это полностью устраивает местное население и городские центры, которые потребляют стекло и имеют возможность покупать его по цене ниже рыночной. Но дальнейшее развитие стекольной фабрики только усугубит ситуацию с доступом к рынку для всех местных производств, а также не приведёт к лучшим ценам на стекло где бы то ни было ещё, потому что всё меньше и меньше приказов о продаже стекла из Орши будут попадать на рынок. Это видно на графике рыночных цен: рыночная цена была высокой из-за низкого предложения, мы расширили стекольное производство в Орше, что привело к падению рыночной цены, пока этого хватало, но потом цены снова стали расти. Попытки дальнейшего расширения производства не привели ни к чему хорошему, рыночные цены остались на прежнем уровне, а упали только региональные.

Если произодство будет сильно опережать потребление, то цены продажи окажутся настолько низкими, что производители не смогут выплачивать зарплаты своим работникам в достаточном объёме, что приведёт к сниженному производству (если только они не получат субсидии от государства). Но перепроизводство — это не так плохо по сравнению с обратной ситуацией, когда спрос сильно превышает предложение. Недостаток товаров на рынке приводит к ужасным последствиям для тех, кто зависит от этих товаров; например,значительно снизится эффективность сооружений, использующих эти товары в своём производстве. На подобный дефицит реагировать стоит немедленно: быстро расширить местное производство, импортировать с других рынков или расширить свой рынок, чтобы в него вошли значимые производители.

Из-за дефицита красок текстильная фабрика произвела на этой неделе всего 42 единицы одежды вместо 126, и этого количества совершенно недостаточно для прибыльности производства. Если обстановка не изменится, то зарплаты на фабрике будут урезаны, чтобы компенсировать потери, а после того как опустеют денежные резервы, рабочие покинут сооружение, которое больше не сможет продолжать работу.
 
Из-за дефицита красок текстильная фабрика произвела на этой неделе всего 42 единицы одежды вместо 126, и этого количества совершенно недостаточно для прибыльности производства. Если обстановка не изменится, то зарплаты на фабрике будут урезаны, чтобы компенсировать потери, а после того как опустеют денежные резервы, рабочие покинут сооружение, которое больше не сможет продолжать работу.
Если нет возможности импортировать краски, выращивать их на плантациях или вырабатывать на высокотехнологичных химических производствах, то можно вернуть текстильной фабрике её старый, доиндустриальный вид с ручным трудом и низкой произодительностью, что уберёт потребность в красках и вернёт фабрике хоть какую-то прибыльность.
 
Если нет возможности импортировать краски, выращивать их на плантациях или вырабатывать на высокотехнологичных химических производствах, то можно вернуть текстильной фабрике её старый, доиндустриальный вид с ручным трудом и низкой произодительностью, что уберёт потребность в красках и вернёт фабрике хоть какую-то прибыльность.

Внимательные читатели, знакомые с предыдущими играми серии Victoria, наверняка заметили, что в этой системе нигде нет товарных запасов. В предыдущих играх единицы товара производили, продавали и покупали, иногда обрабатывали, хранили и в итоге потребляли по глобальным ценам, которые определялись тем, сколько единиц товара прибывало или убывало из мировых запасов. В Victoria 3 произведённая единица товара немедленно продаётся по цене, которая определяется тем, сколько потребителей стремятся купить этот товар в момент его производства. Цены меняются соответствующим образом сразу же после заключения сделки в зависимости от текущего спроса и предложения, а торговля между рынками моделируется с помощью приказов покупки и продажи. Такая более открытая модель лучше реагирует на резкие изменения в экономике, а также меньше подвержена загадочным глобальным сбоям, в результате которых все мировые запасы цемента оказываются заперты на складе где-то в Миссури. Все товарные запасы моделируются денежными резервами (например, денежные резервы сооружения или казна государства) или благосостоянием населения, от которого зависит его уровень жизни, а также спрос на товары.

Как уже догадались любители экономики (знаю я вас), отсутствие товарных запасов означает, что в Victoria 3 нет фиксированного мирового валютного резерва, как это было в Victoria 2. Главной причиной отказа от этой системы было то, сколько ограничений она накладывала на игровую экономику. С очень ограниченным и сложным в технической реализации закрытым рынком Victoria 2, а также строгим порядком закупок на мировом рынке мы бы не смогли реализовать такие механики, как замещение товаров, торговые пути, динамические государственные рынки, стоимость транспортировки товаров и многие другие из-за несоответствий в дизайне или проблем с производительностью. Мы считаем, что сложная модель, чутко реагирующая на изменения и в которую интересно играть, более чем оправдывает такое решение.

И наконец, небольшой тизер того, о чём мы поговорим, когда дойдём до разбора дипломатии. На верхнем скриншоте вы могли заметить, что несколько стран в самом деле могут быть представлены на одном рынке. Иногда это результат таможенных союзов, в которых главенствует более сильная держава, но чаще это происходит из-за подчинённого статуса марионеток или полунезависимых колоний. Иногда какие-то страны даже могут владеть небольшим участком земли на территории чужого рынка, например договорным портом. На пути к наращиванию экономической мощи придётся не только увеличивать местное производство и потребление, но также использовать дипломатические или военные средства.

Zollverein, также известный как Германский таможенный союз — это обширный рынок немецких государств под управлением Пруссии. Без этого союза множество небольших немецких государств страдало бы от слишком неэффективной экономики и скудных торговых возможностей из-за географических ограничений или отсутствия выхода к морю.
 
Zollverein, также известный как Германский таможенный союз — это обширный рынок немецких государств под управлением Пруссии. Без этого союза множество небольших немецких государств страдало бы от слишком неэффективной экономики и скудных торговых возможностей из-за географических ограничений или отсутствия выхода к морю.

Таковы основы ценообразования и местной торговли в Victoria 3. Как уже говорилось ранее, на следующей неделе мы уделим внимание другой стороне игры, которая тесно связана с рынками и ценами: инфраструктуре.

 

  • В игре нет глобального рынка, только региональные.
  • У каждого рынка есть свой лидер. Например на территории Германии это Пруссия так как является сильнейший экономикой.
  • Можно включать другие страны в свой рынок с помощью таможенных союзов.
  • Цены внутри каждого рынка формируются независимо от других.
  • В игре на каждый товар есть рыночная цена(формирующийся спросом и предложением), при этом если в провинции плохо с инфраструктурой то товары производимые в этой провинции будут иметь штраф логистики, то есть доставка в другие провинции будет дорогая и так же в эту провинции будет тяжело ввозить товары. 
Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видео дневник разработчиков номер 2, с русскими субтитрами. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Victoria 3 №10 — Инфраструктура

Спойлер

Всем привет и счастливого четверга! Сегодня мы продолжаем тему прошлого дневника, посвящённого рынкам, где упоминалась инфраструктура, но не объяснялось, как она работает. Инфраструктура является важной механикой для симуляции игровой экономики. Она отражает стоимость перевозки товаров по суше и создание необходимой инфраструктуры для поддержки полномасштабной индустриализации.

Но что же такое инфраструктура? Инфраструктура представлена двумя значениями в каждом из регионов: инфраструктура и использование инфраструктуры. Вместе они определяют доступ к рынку. Пока инфраструктура региона больше или равна использованию инфраструктуры, всё в порядке, и регион обладает 100% доступом к рынку. Но если использование инфраструктуры начинает превышать доступную, доступ к рынку снизится на количество, пропорциональное нехватке инфраструктуры.

Например, если инфраструктура региона равна 45, а её использование составляет 90, то доступ к рынку составит всего 50%. О доступе к рынку мы говорили в предыдущем дневнике, но если вкратце, то низкий показатель доступа к рынку означает, что регион не может полностью включить местный рынок в национальный, что может привести к неприятным изменениям в ценах из-за переизбытка или нехватки товаров.

Инфраструктура Минска немного перегружена, но многочисленное население и преобладание товаров первой необходимости в производстве и потреблении отчасти нивелирует эту проблему до появления железных дорог.
 
Инфраструктура Минска немного перегружена, но многочисленное население и преобладание товаров первой необходимости в производстве и потреблении отчасти нивелирует эту проблему до появления железных дорог.

Этот перекос работает в обе стороны. Если у вас есть продовольственный регион и регион с железным рудником, и оба они обладают полным доступом к рынку, то цены на зерно и железо в них будут одинаковыми. Если доступ к рынку в добывающем регионе снизится, рыночная цена железа вырастет, а вот его местная стоимость в добывающем регионе снизится. Кроме того, добывающий регион не сможет закупать зерно в достаточных количествах, что увеличит местные цены, но слегка снизит цену на общем рынке.

Это не проблема, если потребление равно местному производству, что часто встречается в сельских регионах, где в основном производятся товары первой необходимости! Вы даже можете построить парочку текстильных мануфактур и скотоводческих ранчо в таком неразвитом регионе, чтобы обеспечить местное население дешёвой одеждой из шерсти, если оно достаточно многочисленно и сможет создать хоть сколько-нибудь значимый спрос. Но если вы хотите производить более сложные товары (или использовать более требовательные методы производства), то потребуются товары из других регионов вашего рынка или даже из другой страны. В свою очередь эти товары могут быть весьма выгодны, но только если на них найдутся покупатели. Ваши планы разбогатеть на производстве роскошной одежды и фарфора не сработают, если вы не сможете дотянуться до всех богачей, раскиданных по просторам вашей империи.

Использование инфраструктуры региона зависит от местных сооружений и их уровня. В целом, чем более городским и специализированным является сооружение, тем больше инфраструктуры будет требоваться на каждый его уровень. Поэтому химическая промышленность (сооружения тяжёлой промышленности) будет требовать в несколько раз больше инфраструктуры, чем ржаное поле того же уровня.

Городские сооружения Минска — мебельные и текстильные мануфактуры, а также правительственная администрация — потребляют 2/3 инфраструктуры, хотя работает на них столько же населения, сколько на лесопилках и ржаных полях. Натуральные хозяйства и городские центры не используют инфраструктуры. Первые потому, что практически вся производимая ими продукция потребляется на месте, а вторые поскольку предоставляемая ими инфраструктура перекрывает потребляемую.
 
Городские сооружения Минска — мебельные и текстильные мануфактуры, а также правительственная администрация — потребляют 2/3 инфраструктуры, хотя работает на них столько же населения, сколько на лесопилках и ржаных полях. Натуральные хозяйства и городские центры не используют инфраструктуры. Первые потому, что практически вся производимая ими продукция потребляется на месте, а вторые поскольку предоставляемая ими инфраструктура перекрывает потребляемую.

Инфраструктуру обеспечивают и модифицируют разнообразные источники. У почти всех регионов в игре есть небольшой уровень инфраструктуры от технологического прогресса страны, который также зависит от официального статуса региона (например, у колоний этот уровень будет ниже, чем у полноценно входящих в состав страны регионов). Однако по ходу игры самым важным элементом инфраструктуры станут железные дороги. Как мы уже обсуждали раньше, железные дороги — это сооружение, производящее транспортные услуги для продажи населению, но они также служат главным источником инфраструктуры.

Если вы хотите индустриализовать регион, мало просто построить соответствующие промышленные сооружения и иметь достаточно населения для работы в них, необходимо также организовать должный уровень инфраструктуры. Конечно, это весьма затратно, ведь мало того, что на железных дорогах должны работать люди, так для их работы ещё понадобится уголь и локомотивы. В качестве краткосрочной альтернативы можно использовать свой авторитет и издать указ о содержании дорог, благодаря которому население будет поддерживать состояние дорог, не давая им приходить в негодность или становиться небезопасными. Однако этот вариант не подойдёт для по-настоящему масштабной индустриализации. С новыми изобретениями, такими как дизельные поезда и электричество, железные дороги станут более эффективными, и для поддержания текущих сооружений понадобится меньший уровень железнодорожной инфраструктуры.

Ранние железные дороги стали одним из лучших мест для трудоустройства в Минске, по крайней мере для тех, кто достаточно квалифицирован для работы механиком. К сожалению, таких людей немного, и производимый уровень инфраструктуры не так хорош, как мог бы быть при условии полной занятости. А вот цены на билеты как никогда высоки.
 
Ранние железные дороги стали одним из лучших мест для трудоустройства в Минске, по крайней мере для тех, кто достаточно квалифицирован для работы механиком. К сожалению, таких людей немного, и производимый уровень инфраструктуры не так хорош, как мог бы быть при условии полной занятости. А вот цены на билеты как никогда высоки.

Мы хотим, чтобы железные дороги были полезными, только если связывают страну с её торговой столицей или портом, из которого можно до неё добраться. Таким образом, любая железная дорога даёт уровень инфраструктуры, не превышающий таковой у лучшей из соседних железных дорог, связывающих регион с торговой столицей. Если вы хотите, чтобы у завода военного снаряжения в Санкт-Петербурге был хороший доступ к серным шахтам в Агинском, стоит пораньше озаботиться строительством Транссибирской магистрали, потому что на это уйдёт уйма времени.

Безусловно, география тоже играет важную роль, когда дело касается инфраструктуры, и в Victoria 3 это представлено с помощью особенностей региона. Особенности региона являют собой бонусы или штрафы, присущие конкретному региону и отражающие определённые особенности местности, её климата и прочего. Эти особенности имеют множество эффектов, и самые распространённые из них будут оказывать влияние на производство определённого ресурса (например, если в регионе есть высококачественный уголь, то это может быть особенность, повышающая эффективность угольных шахт) либо, что более соответствует нашей текущей теме, предоставлть или изменять инфраструктуру.

Густые российские леса принесут большую выгоду лесозаготовительной промышленности в Минске, если в регионе будет достаточный уровень инфраструктуры для отправки древесины на все российские заводы и строительные площадки.
 
Густые российские леса принесут большую выгоду лесозаготовительной промышленности в Минске, если в регионе будет достаточный уровень инфраструктуры для отправки древесины на все российские заводы и строительные площадки.
Регионы с крупными реками имеют огромный бонус к инфраструктуре, что делает их отличными кандидатами для ранней индустриализации.
 
Регионы с крупными реками имеют огромный бонус к инфраструктуре, что делает их отличными кандидатами для ранней индустриализации.

Прежде чем мы закончим, я хочу упомянуть, что инфраструктура действительно связана с рядом механик помимо доступности рынков, например с военным снабжением и миграцией, и она служит только для имитации стоимости транспортировки товаров по суше — когда речь заходит о море, в игре задействуются совершенно другие механики... Но оставим все эти темы на следующий раз, поэтому сейчас я прощаюсь с вами и призываю всех настроиться на следующую неделю, когда Микаэль вернётся с очередным дневником разработчиков, связанным с экономикой, а также занятостью и квалификацией населения.

 

  • У каждого региона есть два показателя инфраструктура и использование инфраструктуры, первый показывает какое качество инфраструктуры, второй сколько от него используется. 
  • Когда показатель использование инфраструктуры превышает показатель инфраструктуры, регион получает штраф к доступу на национальный рынок. Например, если инфраструктура региона равна 45, а её использование составляет 90, то доступ к рынку составит всего 50%. 
  • Использование инфраструктуры зависит от того насколько регион развит, на начальном этапе, когда нет еще толком заводов а бюрократия слаба развита, показатель низкий. В процессе индустриализации, использование будет расти.
  • Железные дороги повышают показатель инфраструктуры в регионе. Но их недостаточно просто проложить, их надо будет обслуживать, это стоит денег и людских ресурсов, плюс нужны локомотивы.
  • С прогрессом железные дороги будут все дешевле в обслуживание, и все больше перевозить. 
  • Каждый регионы имеет свои свои штрафы или бонусы к инфраструктуре, например регионы с крупными реками(Волга, Днепр) имеют бонус к логистики, а горы наоборот штраф.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 


В видео все те дневники что я пропустил, лень было пересказывать, и не такие интересные для меня были) 

Видео с русскими субтитрами. 

Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 Тут скандал)))

NXp2_7KEV30.jpg?size=622x781&quality=96&

 

Суть в том что в игре будет механика бесчестья, если слишком агрессивно захватывать регионы, то будет расти этот самый показатель бесчестья и тогда против страны будет формироваться коалиция. При этом в игре будут стратегические регионы(всего 49 регионов) и каждая страна может оказаться заинтересована в регионе либо находясь там в географическом смысле (для этого необходимо владеть территориями в регионе или контролировать зависимое государство в нём), либо используя взаимодействие «Проявить заинтересованность». И в этих регионах страны будут получать меньше бесчестья.
Ну и параходы создали один из регионов под названием "южная Россия", и некоторым это не понравилось) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Карту доработали, теперь выглядит куда лучше)

Спойлер

PhIGNQaMuOY.jpg?size=776x654&quality=96&

nOM78msLTxA.jpg?size=858x636&quality=96&

g0nmmb55Pdc.jpg?size=925x756&quality=96&

 

Для сравнения первые скришоты

Спойлер

ss_7f86424afe70125ff5135a56d092426d740c6

ss_a24a0aa1523b1f6824f6073f1b68bea7bf3b6

 

Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очередное ежемесячное обновление, на этот раз посвящённое внутренней политике.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышел новый дневник разработчиков, про войну

Спойлер

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны

Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Victoria 3! Сегодняшний дневник уже давно ждали, и мы, наконец, готовы рассказать о войне и сражениях, а также о том, как они будут работать в Victoria 3.

Итак, как работают война и сражения? Для начала отметим, что, в отличие от других глобальных стратегий Paradox Interactive, мы избрали иной подход к войне и сражениям. В этом дневнике я расскажу об общем дизайне боевых действий, а более подробно механики мы рассмотрим в течение следующих недель. Victoria 3 имеет ряд столпов игрового дизайна, которым следуют все механики (что мы подчеркнули в самом первом дневнике), и дизайн войны в Victoria 3 также имеет свои столпы, о которым мы сейчас и расскажем.

Первый столп совпадает с общим видением игры: «Войны выступают продолжением дипломатии». Всё, чего можно достичь войной, должно быть достижимо и дипломатией. Так как мы уже несколько раз говорили об этом раньше, да и на прошлой неделе рассказывали о дипломатических играх, мы не будем останавливаться на этом подробно ещё раз, но всё равно это нужно держать в голове для понимания нашего подхода к войне.

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны, изображение №1
 
 

Название второго столпа, «Война — это стратегия», говорит само за себя. В Victoria 3 все решения, которые вы принимаете в отношении войны, принимаются на стратегическом, а не на тактическом уровне. Это означает, что вы не перемещаете армии по карте и не принимаете решения о том, какие армии и где должны вступать в битву. Вместо системы с юнитами и провинциями, война в Victoria 3 сосредоточена на снабжении и размещении солдат по линиям фронта между вами и соперником. Решения, которые вы принимаете в течение войны, касаются того, на какой фронт направить тех или иных генералов, а также общей стратегии, которую они там будут использовать. Если это выглядит как радикальное расхождение с привычными механиками глобальных стратегий Paradox Interactive, то да, так и есть, и в конце дневника я подробнее остановлюсь на том, почему это было сделано.

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны, изображение №2
 
 

Третий столп, «Война — это дорого», относится к цене войны — политической, экономической и гуманитарной. В Victoria 3 нет такого понятия, как бескровная война, потому как даже сама мобилизация армии мгновенно повлечёт за собой рост смертей от болезней и несчастных случаев (ведь данные факторы, а не сами сражения, были и являются ведущими причинами смертности во время войн) в дополнение к значительной финансовой нагрузке на державу. Солдаты и призывники, погибшие на войне, оставляют дома детей и вдов, а в попытках принести славу своей стране могут и сами превратиться в иждивенцев из-за полученных ранений.

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны, изображение №3
 
 

Четвёртый столп, «Главное — подготовка», тесно связан со вторым и третьим. Большинство победоносных стратегических решений, которые вы принимаете в Victoria 3, зависят от подготовки. Например, удостоились ли повышения самые умелые генералы, или пришлось повысить каких-то бездарей ради политической выгоды? Успели ли вы мобилизовать армии во время предваряющей войну дипломатической игры, заранее потратившись на рекрутов и снаряжение, или тянули до последнего, понадеявшись на мирный исход или хотя бы на то, что конфликт не разрастётся? Обеспечили ли вы себе достаточное производство оружия, чтобы покрыть нужды во время войны, или ваша армия полагается на импортное снаряжение и может пострадать из-за перебоев с поставками? Подобные вопросы могут решить, на чьей стороне будет преимущество в вооружённых конфликтах в Victoria 3.

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны, изображение №4
 
 

Пятый столп, «Важность флота», это наша попытка сделать так, чтобы для многих стран флот ощущался столь же важным (если не более важным), как армия. Кроме поддержки или препятствования заморским операциям (например, перекрыть врагу линию снабжения), флот играет основную роль в экономических конфликтах. Страна, экономика которой (или даже хуже, военные поставки) зависит от торговли, будет крайне уязвима для действий вражеских флотилий.

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны, изображение №5
 
 

Шестой и последний столп, «Война меняется», целиком и полностью посвящен технологическому прогрессу XIX века и изменениям, которые претерпело ведение войны: начиная с манёвров постнаполеоновских армий и заканчивая мясорубкой Первой Мировой войны. Наша цель заключается в том, чтобы эти изменения ощущались и в игровом процессе Victoria 3, чтобы такие технологии, как пулемёт, делали боевые столкновения еще более кровопролитными, а продвижения в морских технологиях позволяли державам с мощным флотом быть более активными по всему миру.

Дневник разработчиков Victoria 3 №22 — Ведение войны, изображение №6
 
 

Прежде чем закончить этот дневник я хочу рассказать о наиболее радикальном отличии от других глобальных стратегий Paradox, отсутствии передвигающихся по карте юнитов, и почему мы выбрали такой подход. Основная причина в том, что Victoria 3 — это игра об на экономике, дипломатии и политике, и нам казалось, что стратегический подход к механикам войны более уместен, чем необходимость вести напряжённые тактические манёвры.

Важно подчеркнуть, что это полностью отличается от управляемых ИИ армий в других наших глобальных стратегиях, поскольку в Victoria 3 армии назначаются на фронт, а не в провинции (разумеется, флот работает иначе, но об этом позже). Мы подробнее расскажем о механиках армий и флота в грядущих дневниках.

Естественно, мы по-прежнему хотим, что в Victoria 3 были интересные и значимые механики войны, но чтобы игрок принимал решения на более высоком уровне, обдумывал всю военную стратегию и решал, чем он готов пожертвовать ради достижения цели, а не просто указывал, какой батальон в какой провинции должен сражаться.

Всё это также связано с общей дороговизной войн и тем, что целей можно достичь дипломатией; мы хотим, чтобы в Victoria 3 игроки побеждали превосходящих по силе врагов грамотной дипломатией, хорошо продуманной логистикой и рациональным стратегическим мышлением, а не полководческим умением. И наконец, мы выбрали такой подход к войне по той же причине, по которой мы принимаем любое решение в дизайне игры: потому что мы уверены, что это сделает Victoria 3 лучше.

И на этом сегодня всё! Мы, разумеется, продолжим рассказывать о войне в будущих дневниках, начиная уже со следующего, посвящённого фронтам и генералам.

 

Вообщем войнушка будет очень необычный для серии пароходов, напрямую нельзя будет указывать куда идти юнитам. То есть только создавать фронты, и назначать на них командующих, игрок будет заниматься только стратегии, логистикой и всем глобальным, но не тактикой войны(это все на ии) 

Про флот ничего не сказано пока. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какая-то сумасшедшая детализация в игре будет.

Вот это крохотные Гавайи 

biW2P4B8kNc.jpg?size=1225x920&quality=96

 

Для сравнение из второй части)

maxresdefault.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новый дневник разработчик на ютубе. Про дипломатию.

Есть русские субтитры.

В ролике божественный саундтрек из 2 части) надеюсь добавят его в 3 часть) 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Спойлер

IlIqxOGVihhvuPSdlXqAIA.jpeg?800-auto

 

В последнем дневнике разработчиков Paradox подробно рассказывает о том, как новая система сделает войну интересной и сложной в Victoria 3, не заставляя вас перемещать маленькие фишки юнитов по карте.

 

В Victoria 3 есть несколько ключевых компонентов армии, и каждый из них связан с другими аспектами игры. Генералы, например, - это политические деятели, которые представляют определенные группы интересов и используют влияние для оказания влияния на выбранные ими цели. Ваши армии будут опираться на местные ресурсы, поток которых регулируется вашей инфраструктурой и производственной базой.

 

Как и другие, военнослужащие и офицеры работают в зданиях, в частности, в казармах и призывных пунктах. Эти здания производят батальоны, которые являются основным военным подразделением Victoria 3, потребляя ресурсы, зависящие от таких вещей, как ваш Типовой закон армии и технологии, используемые в ваших вооруженных силах. Поскольку они используют ту же логику, что и все другие производственные объекты, на них будут влиять такие факторы, как доступ к рынкам и наличие готовой продукции в вашей экономике.

 

Войны происходят по фронтам, которые устанавливаются, когда вы начинаете дипломатическую игру. Во время этого процесса у вас будет возможность начать мобилизацию генералов, и это внесет еще одну интересную деталь в дипломатическую игру Victoria 3. Мобилизация сразу же подаст сигнал другой стороне, что вы не ожидаете мирного исхода, и может привести к эскалации конфликта.

 

4HHJ7JKXYrKSPcDlcfWPjA.png.webp?800-auto

 

С другой стороны, ожидание мобилизации до конца переговорного процесса может показать добросовестность и сэкономить много денег. На этот раз одним из столпов дизайна войны Victoria 3 было сделать войну дорогостоящей, и эта стоимость может значительно возрасти, если вы не спланируете все как следует. Мобилизованным генералам потребуются адекватные люди и оружие, и если на ваших линиях снабжения возникнут перебои, повышенный спрос приведет к резкому росту цен.

 

Разработчики также говорят, у генералов есть черты, которые дают бонусы их батальонам, а армии могут быть сосредоточены на коротком фронте или рассредоточены вдоль большого. Все эти факторы будут влиять на то, как будут развиваться сражения и, в конечном итоге, сама война.

 

В дневнике на следующей неделе будет рассказано, как работают военно-морские силы, а также некоторые детали самой боевой механики. Дата выхода Victoria 3 еще не объявлена.

 

Спойлер

ao1AqoPZ4maLoJzd0FUCZg.jpeg?800-auto

 

Victoria 3 меняет механизмы управления своим военно-морским флотом. Это тоже чрезвычайно важная часть игры: период с 1836 по 1936 год во многом определялся мировой океанской торговлей и контролем над ключевыми морскими путями. Новый дневник разработчиков объясняет, как эта грандиозная стратегическая игра приближается к этой стороне управления империей.

 

Военно-морские силы в Victoria 3 будут во многом функционировать так же, как и армии. В частности, вы не собираетесь перемещать отдельные корабли или флотилии, а скорее отдавать приказы своим адмиралам, которые затем будут использовать доступные им корабли и ресурсы, чтобы попытаться выполнить эти приказы как можно лучше.

 

Однако есть ключевые различия между военно-морскими силами и армиями - что важно, военно-морские силы действуют на море, и, как указывает дневник, система движущегося фронта, определяющая наземную войну, будет бессмысленной в открытом океане. Вместо этого адмиралам можно приказать патрулировать, совершать набеги на конвои, поддерживать плацдармы или блокировать порты или проливы.

 

kuMlBok2RxXvR__utwvXiA.jpeg?800-auto

 

Очевидно, что военно-морская система тесно взаимодействует с торговой системой, по крайней мере, для стран, ведущих трансокеанский бизнес. В зависимости от длины вашего торгового маршрута - то есть от того, сколько узлов вам нужно для соединения двух портов - вам потребуются флотилии разного размера и состава для его адекватной защиты.

 

Как и все остальное в Victora 3, ваш флот является продуктом и частью вашей экономической сети и цепочки поставок. Военно-морские базы рассматриваются как производственные здания, которые «потребляют» отдельные корабли, которые сами производятся на верфях, для «производства» флотилий.

 

Ключевое различие между армейскими батальонами Victoria 3 и ее флотом, однако, заключается в том, что военно-морские силы всегда полностью активны, и, таким образом, содержать их в рабочем состоянии очень дорого. В то время как генералы могут уйти в отставку в мирное время и резко сократить свои накладные расходы, адмиралам постоянно будут нужны ресурсы и деньги.

 

LAyQOh5gvcDUTZqksx8org.jpeg?800-auto

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ALF_9010 для меня пока война выглядит крайне не понятно) все отдана ИИ, с одной стороны это вполне в концепции Вики(не прямого управления) с другой стороны если в хойке 4 отдавать все ИИ то он постоянно в котлы загоняет дивизии))) если здесь будет так же, а ручками исправить нельзя будет, то это конечно будет очень грустно. 

Хотя все что угодно лучше чем война в вики 2, где она совсем была плохой) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Немного оффтоп) 

Онлайн другой игры парадоксов - Hearts of iron 4 (в простонародье утюги) поставил новый рекорд в стим, в день релиза дополнения No step back. 

И был даже выше чем у новый батлы) для стратегии это ппц результат, особенно для игр пароходов. 
Думаю вика 3 легко за 100 000 перевалит.

Кстати утюги 4, по-моему, это лучший пример поддержки игр после релиза, очень сильно перелопатили. С последним дополнением геймплей сильно поменялся. И лучше стал отображать вторую мировую. 

 

Спойлер

8MMsOf2qRfg.jpg?size=1080x1505&quality=9

 

Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 hours ago, RondelR said:

Немного оффтоп) 

Онлайн другой игры парадоксов - Hearts of iron 4 (в простонародье утюги) поставил новый рекорд в стим, в день релиза дополнения No step back. 

И был даже выше чем у новый батлы) для стратегии это ппц результат, особенно для игр пароходов. 
Думаю вика 3 легко за 100 000 перевалит.

Кстати утюги 4, по-моему, это лучший пример поддержки игр после релиза, очень сильно перелопатили. С последним дополнением геймплей сильно поменялся. И лучше стал отображать вторую мировую. 

 

  Reveal hidden contents

8MMsOf2qRfg.jpg?size=1080x1505&quality=9

 

А как вообще хои4, к слову? Никогда не пробовал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Гуру)))) сказал:

А как вообще хои4, к слову? Никогда не пробовал

Ну вообще игра чиста про военку. Очень простая экономика.

Но зато военная часть очень хорошо проработана: логистика, авиация, флот, фронты. Передает масштаб войны, особенно когда начинается вторжение немцев прям все горит по всему фронту(это если за совок играть) 

К 4 части ее сильно упростили, для ее освоения уже не нужно 100 часов, как в третий части. Вполне можно за одну, две катки освоится. 

Ну и там просто огромное поле для альтернативной истории... сейчас играя за СССР можно устроить вторую гражданку, через гражданку Троцкого привести к власти, или Бухарина, или Берию, можно по ветке фашизма пойти, можно республики построить, можно царя вернуть, можно вообще теоретическую Россию с патриархом в главной роле и даже Сталина царем сделать. И так почти со всеми странами. 

Правда партии короткие, таймлайн с 1936 по 1950й, но уже в 1942-43 все заканчивается. К 43му году любая из великих держав становится такой имбой что уже играть смысла нет, если конечно не сетевая партия. Это кстати одна из проблем, к 1945 промышленная мощь любой страны возрастает раз в 10... ну бред же. 

Сейчас спустя 5 лет игру довели до нормального состояние. ИИ исправили, он стал вполне адекватный, на релизе уж совсем тупой был. Оптимизацию подтянули. Сейчас на современных процессорах с частотой в 5ггц даже под конец партии не тормозит (у игр пароходов все как в 90х годах, только частота важна)

Правда со всеми допами игра не дешевая. Все таки сначала лучше ознакомительную версию скачать) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очередной дневник разработчиков, про войну. Если коротко, юнитам нельзя напрямую указывать идти куда либо, да и юнитов не будет. Теперь только фронты, которыми управляют генералы. Генералы участвуют в политике, можно продвигать по службе и от некоторых получать бонусы в политике. Генералы все разные по скилам.  

Вообщем новая механика войны сильно разделила комьюнити так как нет прямого управления войсками. 

 

 

Некоторые из новых скриншотов. 

 

Спойлер

sMI-ZmNM5G4.jpg?size=1181x772&quality=96

pan6hr9X5wI.jpg?size=1473x886&quality=96

RzwglIdPIF8.jpg?size=1284x908&quality=96

BY9l_SoTOK4.jpg?size=1104x1700&quality=9

wKx5UseU9ZE.jpg?size=2048x705&quality=96

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бета в сеть утекла, крашится часто, поиграл часа 4, впечатления очень плохие. 
Если экономика в вике 2 как живой организм, то в этой части без капиталистов играется как очередная ноунейм стратегия, где нужна клепать заводики по клику мышки. 
Параходы не поняли почему вика 2 стала культовой. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сыграл до 1870го за РИ, честно говоря это вообще дрисня. 
Крестьянам не хватает зерна... и нужно для них делать производственные поля. Это какой же бред. Безумие. Крестьяне в РИ питались то что с огорода собрали.  


Завоевания Казахстана было 5 лет. И какие то огромные количество бригад надо было стянуть. 
Просто взгляните как среднюю азию завоевывала РИ. 

https://ru.wikipedia.org/wiki/Ирджарская_битва

Империя с легкостью побеждала и при соотношение сил 1 к 10. А в игре это как полноценная война. 

Изменено пользователем RondelR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×