Перейти к содержанию
Авторизация  
ACE

Спецификации Nintendo Wii

Рекомендуемые сообщения

Ну собственно слово передаем [b]Richy[/b] :D
P.S Данная тема меня интересовала со времен анонса Revolution :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
У меня подписан Non-disclosure Agreement, не жди, что я сюда закрытую инфу и технические спецификации выкладывать буду :-)

Пока кросс-пост моего ответа на следующее высказывание:

[quote name="Sef"][b]Richy[/b], колись, рассказывай про её настоящие системные характеристики!!! (Или всё-таки про проц в 720Mhz правда, если да, то у xbox первого - 733 :razz: ).[/quote]

Вообще, частота процессора не сильно зависит от его производительности. В Xbox старый Intel'овский 32-разрядный процессор, в Wii же стоит PowerPC от IBM. Ну и еще один момент для интересующихся -- самая дорогая часть Wii (помимо материнской платы, конечно) это не центральный процессор, а графический блок от ATi с кодовым названием Holywood. Сразу отмечу, что как и графический процессор для GameCube он не имеет никакого отношения к стандартной продукции ATi (компания, которая его разрабатывала, была в свое время куплена ATi), рендринговый блок работает по тайловому принципу.


Update (интересный, насчет теории заговора):

Когда Wii сдается в сервисный центр на ремонт, сервисный центр делает back-up информации, хранящейся на приставке (настройки, профайл, сейвы, каналы, игры для Virtual Console и т.п.). Однако -- все данные берутся с flash-памяти консоли, но есть часть данных, которые в закодированном виде передаются именно с графического чипа ATi Holywood. Формат этих данных -- закрытый, что внутри -- знают только специалисты NCL, у сервисного центра нет доступа к этой информации.

P.S. Задавайте вопросы, кому интересно. На что могу ответить -- отвечу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
противный :sad:
Ну вот, везде топ сикрет :(

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 53 seconds:[/size][/color]

что такое тайловый принцип хотя бы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну что, что знаю я - выкладываю (благо не работаю в Нинтендо):
Nintendo Wii’s ‘Broadway’ центральный процессор 729MHZ
Nintendo Wii’s ‘HollyWood’ видеопроцессор 243MHZ с 3 Мб встроенной графической памяти и 24 Мб высокоскоростной основной памяти.
64мб оперативной памяти gddr3, возможна использована как центр. процом, так и видео (как у X360).
DVD - собственный формат, работающий на скорости 6х.
512 мб флешпамяти (по типу жёсткого, только очень маленького).
В качестве девкита используется модифицированный Dolphin SDK (тот, на кот. разрабатывались игры для GC).

Кто хорошо знает английский может посмотреть тут:
[url=http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=8802]http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=8802[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
To [b]ACE[/b], Тайловый принцип это когда сцена растеризуется небольшими кусками в специально для этого преднозначеной сверхбыстрой памяти небольшого размера. У бокса её 10 метров у Wii - 3.
To [b]Richy[/b], Ну намекни хотя бы, В Holywood программируемые пиксельные и вершинные конвейеры есть или только ROP?(В таком случае Wii первому боксу по возможностям всё же сливает).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вот некая пища для размышлений.

[quote]

[b]Broadway[/b]

The Wii uses a customized 90nm PowerPC "5" @ 729Mhz

The Game Cube uses a customized 180nm PowerPC "4" 750cxs @ 485mhz.

The lowest performing PowerPC 5's "if" at 90nm@729Mhz would be close [b]to double [/b]the MIPS performance of the Gekko.


[b]Hollywood[/b]

Assuming Nintendo used the same but faster GPU for the Hollywood as the Flipper:

Flipper = 180nm @ 162Mhz , Hollywood = 90nm @ 243Mhz2 (90nm not 0.18 micron )

Using
the same conversion used with the CPU comparison, the GPU would be
[b]exactly 2X the performance of the NGC's[/b]. Hollywood is at least 2X
Flipper Personally, the Wii uses a more powerful or advanced GPU.

Flipper
Embedded Memory = 10.4 GB/s (Assuming same configuration as the NGC),
Hollywood = about 98BG/s) (X360's = 278.4) (PS3 = 48GB/s)

NGC
24MB of 1T-Sram @ 2.7GB/a @10ns max, 16MB Dram @ 0.81GB/s
Wii
24MB of 1T-Sram 24.6 GB/s @6ns max, 64MB GDDR @ 3.2GB/s

On average [b]the Wii's memory is 6.5 times the speed of the Game cubes[/b]


The
Game Cube had a very similar "in game" polygon performance to the Xbox.
People still compare Halo 30fps to Luigis Mansion 60fps.

Polygon performance of the NGC: Minimum GPU specs of the Wii ( Most likely twice of this).

1 vertex color + 1 light + 1 texture 20M polygons/sec (32 mil Max)

Nintendo
claimed 6 to 9 Mil in games. That is 100,000 to 150,000
@60fps..................(Although Star Wars Rogue Squadron on Game Cube
used over 200,000 in a scene @60fps)



The Xbox official peak triangle performance is 30 Mil (NGC 32 Mil).


We are looking ata minimum of 150,000 (heavy effects) - 300,000 (Ave effects) triangles on screen in real 60fps games play.

That is 9 Mil to 18 Mil during game play and 64 mil as a peak.


Now it is no longer fair to compare the Wii to the old school consoles. what about the other two.


Wii 24MB 1T-Sram = 6ns @24.5 GB/s
PS3 256MB XDR = 35ns @25.6 B/s

Due to efficiency The Wii has little but the fastest memory out of the three consoles, which has it's advantages.

X360 = 12X DVD ( Max = 16MB/s) ( Average = 12MB/s)
PS3 = 9X equivalen (Max = 12MB/s) (, Average sustained speed = about 8MB/s)
Wii = 6X DVD (Max 8MB/s) (Average = 6Mb/s)

In comparison to system memory, the Wii has the fastest drive for loading media.

Due
to lack of HD, the Wii doesn't require media as big as Blueray. It's
graphic resources requires less then half the media space of an
equivalent PS3 game.



Polygon performance

(This is not accurate but not far off) Using the reverse rule of the Xbox and
PS2's over hyped polygon specs, the PS3 and X360 can push:

X360 = 119 Million triangles per second Peak,
PS3 = 119 Million triangles per second Peak,
Wii = At least 60 Million


Overall
the Wii can keep on par with the PS3 and X360 if they make more 30fps
games and take time in utilizing the 1T'sram's texture compression
performance.

And. The 1T-Sram is ideal for the "So called" patent Nintendo has for Indirect Texturing, this will only be used on Nintendo games because the method can be applied to any hardware if in other hands.


The Wii is a weaker console then the X360 and PS3 but the hardware was customized to bring more to the table then it's worth.[/quote]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
>>>" X360 = 119 Million triangles per second Peak,
PS3 = 119 Million triangles per second Peak,
Wii = At least 60 Million "

Кстати для Вии отличный показатель :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Sef"]Кстати, а за звук вроде как видео проц отвечает, или нет???[/quote]

В играх для Wii -- да. Для совместимости же с GameCube'ом используется старый on-board chip. Еще интересный момент -- на графический чип Holywood можно возложить обработку физики (зависит от физического движка, впрочем).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="HarD_WareZ"][b]Richy[/b]

каким вершинным-пиксельным программам соответствуют оные у Wii ?[/quote]

Wii, как и GameCube, не использует вершинные или пиксельные шейдеры в спецификации DirectX. Для создание графических эффектов (тех же пост-фильтров вроде глоу или марева от огня) равно как и использования карт нормалей используется т.н. технология TEV (TExture enVironment unit), которая по своей идеологии схожа с концепцией шейдеров и связана с непосредственным программированием графического процессора.

Вот неполный перечень возможностей GPU Wii:

* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
* normal mapping

Важный момент для понимания текущей ситуации -- первые версии DevKit'ов Wii не содержали в себе Holywood, а использовали старый GameCube'овский Flipper. Из-за полной совместимости с GameCube тут нет проблем -- первые игры для Wii фактически созданы под железо GameCube. Проекты, которые разрабатывались изначально по Holywood, только начинают появлятся (первый из них это Pokemon Battle Revolution). Для сравнения графических возможностей см. ролик к Super Smash Brows. Brawl ([url=http://media.wii.ign.com/media/748/748545/vids_1.html]http://media.wii.ign.com/media/748/748545/vids_1.html[/url] -- E3 Trailer @60fps), там графика для GameCube плавно переходит в графику для Wii.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
а в чем преимущество, этого:
Wii 24MB 1T-Sram = 6ns @24.5 GB/s
PS3 256MB XDR = 35ns @25.6 B/s

(неужели 24MB 1T=144MB XDR ?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Oberr"]а в чем преимущество, этого:
Wii 24MB 1T-Sram = 6ns @24.5 GB/s
PS3 256MB XDR = 35ns @25.6 B/s

(неужели 24MB 1T=144MB XDR ?)[/quote]

SRAM по определению быстрее DRAM, к которой относится XDR. И как следует из цифр выше, по времени доступа / выборке. Проблема в SRAM только одна -- она жутко дорогая по сравнению с динамической памятью. GameCube до момента выхода Wii, кстати, оставался единственным consumer-устройством в свободной продажи с рекордно высоким объемом SRAM на борту.

Такая сверхбыстрая память в паре с тайловы рендрингом и дает результаты, схожие с системами, построенными на классическом приципе. Текстуры в Wii и GameCube представлены в виде крайне малых объектов (по 4 килобита, если мне не изменяет память) -- и они не забивают память, оставаясь при этом насколько угодно детализированными (т.е. фактически любая большая текстура бьется на огромное количество маленьких). Фактически, как GameCube, так и Wii, в каждую секунду времени генерят только ту часть картинки, которая действительно отображается на экране (т.е. отпадает необходимость в механизме отсечения невидимых плоскостей и т.п.). Поэтому и памяти в графической системе установлено ровно столько, сколько необходимо для отображения одного экрана с определенным уровнем полигонажа в единицу времени. Текстуры перебрасываются в область вывода мгновенно (время выборки почти в шесть раз меньше, чем у PS3), поэтому необходимости в большом объеме памяти нет. Кстати, прошу обратить внимание, что разработчики никогда не жаловались на нехватку памяти в GameCube, в отличие от той же PS2. Разный принцип работы графического процессора тому виной. Последняя приставка, которая до Куба использовала тайловый принцип рендринга -- это Dreamcast, кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
посмотрел я на эти спецификации и чё-то так и не понял. Вии мощнее бокса первого или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Richy[/b], раз тема зашла про текстуры, а та технология, что была в кубе, копрессия текстур 6-к-1му [i](от S3)[/i] есть в вии???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Busterd[/b]:

Да, мощнее. И не глобально слабее Xbox 360, в принципе.

[b]Sef[/b]:
Да, используется обновленная технология сжатия текстур от S3. Помимо нее есть еще одна технология, непосредственно от Nintendo, но она пока закрыта от сторонних разработчиков.

2 [b]all:[/b]

Вот пример грамотного использования графического процессора Wii и правильного текстурирования:

[url=http://media.wii.ign.com/media/881/881519/img_4293857.html]http://media.wii.ign.com/media/881/8815 ... 93857.html[/url]
[url=http://media.wii.ign.com/media/881/881519/img_4293860.html]http://media.wii.ign.com/media/881/8815 ... 93860.html[/url]

Обратите внимание, что карты нормалей используются и на объектах, и на снегу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Richy[/b], маленький оффтоп. ты написал, что могут считать инфу с разных устройств в сервис центре. на псп во время перепрошивки если сгорит плата-в сервисе узнают причину порчи??

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я не в курсе конкретно про PSP, но обычно это возможно. Другое дело, будет ли сервисный центр заморачиваться на поиск истинной причины когда у него поток клиентов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Richy"]Вот неполный перечень возможностей GPU Wii:

* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
* normal mapping[/quote]
этого в принципе достаточно чтобы выводить на экран красивую картинку, только вопрос в том, почему пока лишь игры самой нинтендо 2ой волны, показывают приличную картинку , тот же смэш брос брол просто великолепен. а вот 3д парти решили совсем не заморачиваться :| .
вот мне интересно, что будет с мп3 когда его покажут общественности?
игру отложили, и ходят слухи , что ретро решила сделать глобальные изменения в коде движка, в частности во всем , что касается освещения, еще думаю накинут раза в 2-2.5 больше полигонов на абсолютно все.
а еще хотелось бы увидеть сэднесс поскорее.
так что ждемс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Richy[/b] видимо пытается сказать следующее, они используют не слишком сильный центральный процессор, а "ставка" сделана на графический процессор, и главное [b]не слишком сильным тепловыделением.[/b] (блинчики не получиться пожарить).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
О как все на словах то красиво получается :)

Жаль пока ни одной игры раскрывающей потенциал хотябы частично не вышло... Хотя на этот год есть определенные надежды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Richy[/b], :agree: Думал конено что Вии может выдавать нечто хорошее но не на столько , ммм просто супер :shock:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Илюша[/b], в Source на Wii смысла нет. Бесплатный движок от Nintendo, который идет в комплекте с Wii SDK, очень удобный и реально лучше Source'а. Из внешних решений активно используется сейчас именно он и UE2.5, скоро еще будет поддержка Wii у GameBryo (движок, на котором сделан, например, Oblivion).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Strange"][b]Richy[/b], не пори уж откровенной фигни, видеоподсистема столь же убога сколь и на кубе, ток частота основного проца у Wii не 400 а 750МГц - вот и все отличия от куба. Так что максимум Вии это уровень Бокс1, и не выше никак.[/quote]

если не ричи, то кому верить тогда? )) википедии что ль? )))))

у нин традиция сложилась - публике слишком много о возможностях своих консолек не говорить... эт конкуренты хвастают миллионами полигонов и поддержкой самых разных фефектов, а у нин по-другому... так было и с кубом, так и стало и с Вии... так откуда ж нам наверняка знать? )) только из игр и от оф. лиц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×