Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Гость GAMEMAG bot

Видео: Crysis — CryEngine2

Рекомендуемые сообщения

Гость GAMEMAG bot
Обсуждение статьи [b]Видео: Crysis — CryEngine2[/b]
Crytek Studios порадовали свежим видео, демонстрирующим работу движка CryEngine в режиме реального времени. Невероятно ...

[url=http://gamemag.ru/?act=showart&id=17148]http://gamemag.ru/?act=showart&id=17148[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Помню из-за графики ждал второй ХалфЛфйф, теперь - Кризис.
Обалденно конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А я в ролике не чего не увидел такого. Графика года на 2 устарела. В самом Crysis графика в сотни раз лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ничего невероятного в этих рендерах нет.Просто движок красиво рисует растительность-это раз,тени-это два,людей-это три.Все остальное ничем не лучше чем в том же UE3.Кстати именно первой вещи всегда не хватало.Уверен на 100% что в будущем во всех играх будет использоваться один движок игровой и havok.Это будет лет через 10-15 когда графика достигнет полного реализма,а для этого не хватает нового типа текстур(нужны обьемные,а не плоские как сейчас),анимации ну и прорисовки растительности и людей(кожа ,опять же анимация).Относительно последних двух вещей-CryEngine2 уже сделал первый шаг к этому.Ах да и еще тени,но с этим проще.

[color=green][size=75]Добавлено спустя 1 минуту 57 секунд:[/size][/color]

p.s.
От первого ролика охренел-тени великолепные,но требования к железу будут нереальные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="ONYXAR"]Это будет лет через 10-15 когда графика достигнет полного реализма,а для этого не хватает нового типа текстур(нужны обьемные,а не плоские как сейчас)[/quote]

а параллакс чем не устраивает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(сморкается в платочек) ну вот и дожили, вот вам и оно. Если б не знал заранее в жизни не сказал бы что это комп. графика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Если вы о последних двух роликах от 21 февраля, то ничего необычного в таком разрешении я не увидел. Трамвайное демо вообще напоминает поздние образцы render ware.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Фотореализмъа.Нет (тм) :razz:
Чудес не заметил. Просто детальное всё и динамическое освещение хорошо проработано и наверняка оптимизировано. И будет кушать компы и мосхи юзеров по полной. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Shin Akuma"] [quote name="ONYXAR"]Это будет лет через 10-15 когда графика достигнет полного реализма,а для этого не хватает нового типа текстур(нужны обьемные,а не плоские как сейчас)[/quote]

а параллакс чем не устраивает?[/quote]
паралакс - г
самый лучший - это рельеф меппинг, а еще лучше, чтобы никакого меппинга/бампа не было, а каждый кирпичек и камушек и каждая деталь были полигональными :love:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Shin Akuma"] [quote name="ONYXAR"]Это будет лет через 10-15 когда графика достигнет полного реализма,а для этого не хватает нового типа текстур(нужны обьемные,а не плоские как сейчас)[/quote]
а параллакс чем не устраивает?[/quote]
Параллакс ведь геометрически плоский всё равно, в плоскости текстуры всё проделывается, хоть и с правильным occlusion и затенением. Но на критических углах поворота камеры относительно треугольника он таки вырождается в весьма некрасивые штуки. И на стыках треугольников тоже. :?
Спасёт только честный displacement, с "вытягиванием" геометрии согласно карте высот на лету. Технически в DX10 он уже не просто возможен, а относительно просто реализуем (через geometric shaders) и не настолько тяжел, как раньше. Но для всеобщего применения наверное ещё одно поколение видеокарт придётся скипнуть - не факт, что 8800 его в так сказать "промышленном" масштабе не потянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
кстати помещения в первом ролике напомнили халф лайв 2 портал, а второй ролик просто напомнил вторую халву :razz:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="ACE"]самый лучший - это рельеф меппинг[/quote]
Не очень-то он и лучше, просто алгоритм несколько другой с не очень большим визуальным выигрышем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Antonz[/b], в рельефе позиционирование относительно положение камеры сильно влияет на графику, как бы ни стоял и с какой бы стороны не смотрел на текстуру она кажется полигональным объектом, такого в паралаксе нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Antonz"] [quote name="Shin Akuma"] [quote name="ONYXAR"]Это будет лет через 10-15 когда графика достигнет полного реализма,а для этого не хватает нового типа текстур(нужны обьемные,а не плоские как сейчас)[/quote]
а параллакс чем не устраивает?[/quote]
Параллакс ведь геометрически плоский всё равно, в плоскости текстуры всё проделывается, хоть и с правильным occlusion и затенением. Но на критических углах поворота камеры относительно треугольника он таки вырождается в весьма некрасивые штуки. И на стыках треугольников тоже. :?
Спасёт только честный displacement, с "вытягиванием" геометрии согласно карте высот на лету. Технически в DX10 он уже не просто возможен, а относительно просто реализуем (через geometric shaders) и не настолько тяжел, как раньше. Но для всеобщего применения наверное ещё одно поколение видеокарт придётся скипнуть - не факт, что 8800 его в так сказать "промышленном" масштабе не потянет.[/quote]

Это паралакс технически сложен? Эта технология достаточно лёгкая, даже фанаты делают моды для добавления его в разные игры, к примеру мод добавляющий Паралакс в Q4 вышел всего через 2 недел после релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="ACE"][b]Antonz[/b], в рельефе позиционирование относительно положение камеры сильно влияет на графику, как бы ни стоял и с какой бы стороны не смотрел на текстуру она кажется полигональным объектом, такого в паралаксе нет[/quote]
При угле просмотра вот почти "вдоль" полигона изображение всё равно плоским начинает выглядеть. Если ты про [url=http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/RTM.html]этот известный алгоритм[/url] (там и демка есть).

[color=green][size=75]Добавлено спустя 37 секунд:[/size][/color]

[quote name="ONYXAR"]Давайте лучше о растительности и тенях.Красота правда? :agree:[/quote]
SpeedTree ж небось. Сомневаюсь, что они осилили свой движок лучше SpeedTree сваять.

[color=green][size=75]Добавлено спустя 1 минуту 45 секунд:[/size][/color]

[quote name="gamer23"]Это паралакс технически сложен? Эта технология достаточно лёгкая,[/quote]
Давай ты будешь читать внимательно. Разговоры о сложности относились к displacement маппингу. И сложен он вычислительно - хорошую нагрузку даёт. Параллакс конечно всего несколько дополнительных команд в шейдер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Antonz[/b], нифига, посмотри на кирпичные стены домов FEAR или анрил3 энфин технодемку и убедись
а если у кого то они плоско выглядят, то значит что-то они намудрили с кодом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="ACE"][b]Antonz[/b], нифига, посмотри на кирпичные стены домов FEAR или анрил3 энфин технодемку и убедись
а если у кого то они плоско выглядят, то значит что-то они намудрили с кодом[/quote]
Насчёт домов в FEAR не помню, много не играл. Помню, что для дырок от выстрелов юзается параллакс и он выглядит фигово при "критичных" углах камеры. Что там в UE3 demo юзается - не знаю, может и не рельеф, и не параллакс, а уже их модификации. Помню только одну приличную демку от ATI, очень тормозную, там вроде бы эффекта вырождения в плоскость на критических углах не было (и "краевого эффекта" тоже). Но что они юзали сейчас не скажу - надо в white papers ихние лезть. Почему такое вырождение происходит - тоже хорошо объяснимо из доки по алгоритму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Antonz[/b], а ты установи и посмотри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×