Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
-Mag

Xbox 360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

[off]бунт на корабле :maniac: [/off]

[quote name="CrazzyMan"]

кстати Lair уделывает geow, как впрочем и uncharted. ;)[/quote]
аахахахха :-D
ну чо сказать :gigi: +1 :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
аа :-D , он жгёт, давайте его на что-нибудь ещё раскрутим!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]кстати Lair уделывает geow, как впрочем и uncharted. Подмигиваю[/quote]

Крези, да ты тут всех уделал:-D!
Емое, да это просто цитата века от величайшего знотока :gigi: ...
Эй Герыч, не отставай, давай раскручивай друга на еще более глубокомысленные отжиги:lol:!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сони официально заявила, что GT5:Prologue на блюрее будет стоить всего 45 евро. Почти даром. Цена скачиваемой версии пока не установлена, но скоре всего сильно отличаться не будет. Уррааа, демки по 45 евро, налетай :)

[color=green][size=75]Добавлено спустя 6 минут 42 секунды:[/size][/color]

Halo 3 официально идет в нативном [url=http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/gamedetailpage.htm]1080р[/url]. Крезя, твой выход :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="CrazzyMan"]апскейл там, новости читай. :lol:[/quote]
Че за новости, делись эксклюзивом :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
кстате биошок не тока на боксе и отгрузили наверное обе версии игры,так что сосите пряник,господа :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Hater[/b], сосите не сосите пряник, но БиоШок продался за 2 недели большим тиражом, чем любая игра на PS3 за все время ... какой к черту провал ... не хало конечно, но тоже отлично ... к тому же Т2 думают уже о сиквеле, значит довольны продажами :razz:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Xopek[/b]
[quote]Ну и слава богу, прийдется мне подождать месяцок, не умру на боксе игр хватает ... [/quote]
какой месяцог? более чем пол года :lamer:

[quote]Разница между обливион на PS3 и X360 не принципиальна, лично я её не заметил [/quote]
улучшения ps3 версии:
* увеличена дальность обзора
* увеличена детализация
* улучшены текстуры
* загрузка подземелий стала в 2 раза быстрее
* тормоза при переходе на новую арену в PS3 версии исчезли
* исправлено много глюков
+ увеличена детализация персонажей.

Достаточно?

[quote]А тут от Кристал Динамикс ... и что ? [/quote]
А то что лару они не спасли.

[quote]но явно хуже пастгенного Год Оф Вар во всем, кроме графики [/quote]
так можно сказать про любую игру на 360.

[quote]на 360 vf5 будет лучше уже в октябре (и с вибрацией) [/quote]
Кто играет в файтинги с вибрацией?
докажи что будет лучше.

[quote]а ты скажи что ты не играешь в мульти[/quote]
практически не играю в мульти.

и это, прекрати писать бред про Томб Райдер = Унчартед.
Во-первых Лара по джунглям не лазила, во-вторых экшен система у Лары никакая.

[color=green][size=75]Добавлено спустя 6 минут 38 секунд:[/size][/color]

[quote]но БиоШок продался за 2 недели большим тиражом, чем любая игра на PS3 за все время [/quote]
ХВАТИТ ВРАТЬ!!!

продажи биошока 560 тыщ.
у резистанса 1.63 млн.
у моторштомра 1.12 млн

вот тебе продажи стартовых xbox от M$ игр:
kameo 310 тыщ
PDZ 1.2 млн
PGR 1 млн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="SuperFedya"]продажи биошока 560 тыщ.
у резистанса 1.63 млн.
у моторштомра 1.12 млн
[/quote]
Дык канечно, они ведь теперь пихают это чудо в каждую 2-ю коробку с консолью.
Только 2 игры преодолели отметку в 1 млн.? Да что-то вообще не густо :confused:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Очень интересная статья из-за бугра о PS3:
Ужас и красота программирования для PlayStation 3.

Какое одно из самых больших предубеждений, когда людей спрашивают о PS3? Я думаю самое большое это, что “для PlayStation 3 сложно программировать, гораздо сложнее, чем для других платформ”. Скажем так, что это заявление в такой форме - глупость. Сравнивая, скажем с PS2, PS3 - это большой шаг вперед. Если на PS2 приходится писать на ассемблере (с помощью машинного кода) буквально все, что касается сложных частей программ, то на PS3 в большинстве случаев все можно сделать с помощью кода на С++ или С. И это справедливо даже для синергических вычислительных элементов (SPE) процессора Cell, в которых и заключается основная разница в программировании.

Перед тем как начать, мне следует сделать несколько оговорок, т.к. сама статья, а также данные, на который она ссылается, являются сложноперевариваемым материалом для неподготовленного читателя. Однако, я попытался использовать, где это было возможно, общую терминологию. Я также дал несколько ссылок на статьи в Wikipedia, которые более подробно объясняют некоторые технологии, приведенные в этой статье.

Ужас.

Конечно, большинство людей считают, что весь ужас программирования заключается в том факте, что все next-gen консоли, как и современные компьютеры, основаны на многоядерной архитектуре, т.е. несколько ЦПУ могут быть использоваться в любое время для обработки самого разного кода параллельно для достижения того, что мы называет next-gen геймплеем. В общем случае нам все равно, как что работает на разных платформах, различий мы не заметим.

Разница станет очевидна только тогда, когда мы заглянем во внутрь,т.е. посмотрим на работу различных ЦПУ, используемых на разных консолях. Начиная с XBox 360, мы найдем так называемый Xenon - ЦПУ, состоящий из 3 симметричных PPC ядер, каждое из которых способно выполнять 2 потока задач одновременно. Каждое из ядер содержит дополнительный векторный вычислительный узел, который используется для быстрых векторных операций. Все эти три ядра - самые обыкновенные ЦПУ общего назначения и программируются совершенно одинаково, при этом используются одни и те же ресурсы оперативной памяти, что делает программирование многопотокового кода сравнительно легкой задачей, хотя бы потому, что при этом используется одна и та же модель программирования.

Компьютеры аналогичны этой модели в плане того, что все последние чипы от Intel и AMD используют симметричные много-ядерные технологии, которые имеют все те же достоинства и недостатки при многопоточном программировании.

В отношении Cell все выглядит немного по-другому: одной из целей при создании процессора было достижение лучшего соотношения производительности и размера. Это было достигнуто путем нарушения большого количества принципов построения процессоров, которые использовались до этого. Во-первых, Cell не является полностью симметричным, рассматривая его с точки зрения технологий Xenon или Intel/AMD. Далее хуже. Во-вторых, Cell не предоставляет таких дорогих нестандартных процессорных возможностей, как прогнозирование ветвления, которые не позволяют конвейерам ЦПУ простаивать. Все это должно быть сделано программно, т.е. программистом или компилятором.



Cell состоит из одного двухпотокового PowerPC элемента (PPE), очень похожего на одно ядро Xenon, который выполняет роль “дирижера” в своеобразном “оркестре”, состоящим из 7 Синергических Вычислительных Элементов (SPE), которые являются симметричными ядрами, и сильно упрощены по сравнению с PPE. Для простоты понимания, считайте ядра SPE очень быстрыми и гибкими векторными узлами. При этом следует учитывать, что одно из SPU предназначено для фоновых задач операционной системы PS3 (фоновое скачивание и т.п.) На рис. 1 показано, что PPE и все SPE соеденены друг с другом через очень быструю межэлементную шину (EIB), кольцевую шину, которая позволяет “общаться” PPE с SPE, а также всем SPE друг с другом. В завершение, доступ к памяти осуществляется через EIB и через различные контроллеры памяти и ввода-вывода.
Что интересно: Несмотря на то, что PS3 имеет отдельную память для Cell и для RSX, память PS3 своего рода унифицирована с той стороны, что RSX имеет доступ к различным видам памяти со максимальной скоростью 20 GB/s. Благодаря этому, архитектура PS3 объединяет в себе лучши свойства обоих архитектурных “миров”: разделенная память (отсутствие проблем с “конкурирующими” областями памяти), но в тоже время ГПУ имеет возможность использовать для своих целей другой вид памяти. К примеру, XBox 360 использует единую объединенную модель памяти, где нет разделения на различные виды памяти, но существует проблемы ее совместного использования ЦПУ и ГПУ. Однако, с программистской точки зрения, работать с XBox 360 проще, т.к. нет необходимости принимать решения о том, куда помещать те или иные данные.

Еще одна сложность, с которой сталкивается программист, это подача и получение данных от и из ядер SPE. В связи с тем, что SPE - это очень простой вычислительный модуль, он имеет в своем распоряжении относительно маленькую локальную память (LS) размером в 256 KB. Эта память используется для хранения маленьких программ, которые работают используя один SPE в единицу времени. Данные, которые необходимы для программы, обрабатываемой SPE, поступают из основной памяти через контроллер DMA, и необходимо, чтобы они поступали вовремя. Аналогично с чтением данных. Помимо этого может возникнуть необходимость передачи данных другому SPE после их обработки первым элементом.



Позвольте мне сделать последнее замечание об архитектуре PS3, перед тем как мы рассмотрим ее положительные стороны. В общем целом архитектура PS3 очень схожа с PS2, если рассматривать ее глобально. Это совершенно не удивительно, ведь создателем обеих платформ был один человек - Кен Кутараги. PPE можно сравнить с ядром MIPS Emotion Engine приставки PS2 (рис.2), а два векторных процессорных узла VU1 и VU2 - с упрощенными SPE. Другими словами, архитектура PS3 расширила возможности PS2. Цель при создании обеих приставок схожа - это мощность и гибкость. Обе приставки оптимизированы для обработки поточных данных. Также заметьте, что прохождение данных через Emotion Engine не имеет фиксированного маршрута, как и случае с модулями SPE процессора Cell. Существует множество различных конфигураций возможных для обеих платформ, однако Cell является более мощным. Более подробно с этим можно ознакомиться по ссылке [3] и [2].

Красота.

Итак мы познакомились с отрицательными сторонами PS3, платформы, которая имеет сложности программирования при обеспечении загруженности различных SPE и эффективного управления различными типами памяти. Теперь посмотрим положительные аспекты - ее гибкость. Как мы видим на рис.1 ГПУ RSX является еще одной важной частью архитектуры PS3.

Чип RSX очень схож с любым стандартным ГПУ для компьютера за исключением того, что он имеет доступ к обеим типам памяти (основной и видео) с одинаковой скоростью. Кроме того он включает в себя 24 пиксельных шейдера, 8 вертексных шейдеров, 8 ROPS (узлов по работе с растеризацией), работающих на частоте 550MHz.

Рассматривая эти шейдеры как очень специализированные векторные узлы, схожие с узлами SPE процессора Cell, можно подумать о переносе некоторой части работы ГПУ на Cell. Другими словами, вы можете использовать Cell для того, чтобы значительно увеличить мощь и возможности ГПУ. Давайте рассмотрим 2 примера, которые уже сейчас можно наблюдать в реальной жизни, а не только на бумаге.

Первый пример обсуждался в презентации “Разделенный рендеринг в Kill Zone 2”, которая была показана на конференции разработчиков в июле месяце в Брайтоне. Для получения дополнительной информации можете прочитать эту статью.

Второй пример я нашел пару дней назад на сайте SCEA research website. Статья "Deferred Pixel Shading on the PLAYSTATION®3" полностью описывает рассматриваемые нами возможности: Cell обеспечивает дополнительные пиксельные шейдеры для графической подсистемы, которые являются более мощными , чем те, которые встроены в RSX. В результатом эксперимента (использование определенного алгоритма мягкого затенения) явилось то, что 5 SPE, действующих в основном в качестве пиксельных шейдеров, достигли производительности соответствующей 24 пиксельным шейдерам, используемым в видеокарте NVIDIA GeForce 7800 GTX, запущенной под OC Linux. Кстати, используемая в эксперименте ГПУ очень похожа на RSX в PS3.

Заключение

Аналогично PS2, платформе которая и сегодня удивляет своими графическими возможностями, которых от нее никто и не ожидал в начале ее жизненного цикла, PS3 очень гибкая игровая платформа. В ней практически нет никаких ограничений и только разработчики смогут высвободить таящийся в ней потенциал. Очень важно, то что мир приставок, в отличии от мира компьютеров не имеет возможности аппаратного апгрейда. Имея жизненный цикл не менее 10 лет, PS3 будет способна исполнять новые алгоритмы и приемы, которые на текущий момент еще не изобретены.
Те два приведенных примера показали нам то, как совместная работа Cell и RSX может достичь возможностей, о которых разработчики приставки не могли даже и мечтать. Если вы спросите меня то я вам скажу что это определенно технология будущего.

Такие вещи невозможны на другой архитектуре с фиксированным аппаратным обеспечением, созданной для облегчения жизни программистам. Естественно, PC вы можете легко апгрейдить, заменив или добавив компьютерные компоненты, но для консолей это невозможно. Скорее всего мы увидим другой XBox всего через пару лет, аналогичное может случиться и с Wii.

Что касается последнего ужасного порта Madden на PS3, я думаю тут проблема не в PS3, а в разработчиках EA, как это случалось уже не раз, которые не смогли нормально перенести код с одной платформы на другую. Хороший пример неграмотности и отсутствия желания что-то изучать. Скорее всего, весь код Madden висит на одном лишь PPE, который, как я уже писал, схож с ядром процессора Xenon, и в этом случае им вообще ничего не пришлось переделывать.

Будет ли тоже самое происходить в дальнейшем? Не думаю. Аналогично, PS2 имел всего 4Mb видеопамяти и программистам приходилось изучать платформу перед тем, как придти к выводу, что большего количества памяти и не нужно, а лучшие примеры кода распространялись бесплатно между членами сообщества разработчиков.

В случае с PS3 дела обстоят гораздо проще, если Emotion Engine и Reality Synthesizer были очень экзотическими устройствами, используемыми только в PS2, то как Cell так и RSX (на базе чипсета G70) - уже довольно хорошо известные устройства, которые поддерживаются IBM и NVIDIA& Иначе говоря, знания распространятся гораздо быстрее по сравнению с PS2. Нужно только что бы компании типа EA или Ubisoft во всем мире использовали лучшие примеры кода при программировании своих продуктов. Что может быть глупее, как неспособность таких компаний применять на практике то, что уже давно известно?

[url=http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_'Reality_Synthesizer']http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_'Reality_Synthesizer'[/url]
[url=http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_NVIDIA_Gr]http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_NVIDIA_Gr[/url]…#GeForce_8_series
[url=http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos]http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Люди, вы таки смешные! Какой смысл обкакивать приставку конкурента? У тебя есть своя приставка вот и играй, какое тебе дело до того какая приставка у другова, ты сделай свой выбор, чо тебе ещё надо? Моё мнение: Те у кого X-Box 360 самые злые, иногда истерически доказывают что их приставка лутьше. У кого PS3 – почему то более спокойные - (относится не ко всем). Делайте выводы сами почему. У меня ПК, был 360, продал через 4 месяца, собираюсь покупать PS3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Vald[/b], в принципе ничего нового, но более подробно и понятно, СПАСИБО БОЛЬШОЕ!!! :agree:

[color=green][size=75]Добавлено спустя 1 минуту 22 секунды:[/size][/color]

[b]Prosto[/b], тут дело уже не в бреддах а в принципах некоторых личностей :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]и это, прекрати писать бред про Томб Райдер = Унчартед.
Во-первых Лара по джунглям не лазила, во-вторых экшен система у Лары никакая. [/quote]
да, но зато в Ларе она НУ НЕ НАСТОЛЬКО у***щная, как в Анчартид!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Meth"] [quote name="SuperFedya"]продажи биошока 560 тыщ.
у резистанса 1.63 млн.
у моторштомра 1.12 млн
[/quote][/quote]

кроме того, что они пихают их в каждую коробку, тот же резистанс продается уже год и его покупает так как это по сути единственная нормальная игра на зыз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[img]http://img169.imageshack.us/img169/5781/thelastremnant200709111pk6.jpg[/img]

''Для кретинов и идиотов повторяю" [img]http://forums.gamemag.ru/images/smiles/em04.gif[/img] :love: :-D
SCEE has quashed internet rumours suggesting that the Blu-ray version of Gran Turismo 5 Prologue will cost 45 Euros when it launches in Europe later this year. According to Sony, these reports are "categorically incorrect", with no decisions regarding price currently made

Вообщем цена ещё неизвестна

Cканы ПС3 Якудзы 3
[url=http://img129.imagevenue.com/img.php?loc=loc594&image=79088_vlphp068390_122_594lo.jpg][img]http://img129.imagevenue.com/loc594/th_79088_vlphp068390_122_594lo.jpg[/img][/url] [url=http://img137.imagevenue.com/img.php?loc=loc46&image=78953_vlphp068388_122_46lo.jpg][img]http://img137.imagevenue.com/loc46/th_78953_vlphp068388_122_46lo.jpg[/img][/url][url=http://img41.imagevenue.com/img.php?loc=loc901&image=79118_viploader479077_122_901lo.jpg][img]http://img41.imagevenue.com/loc901/th_79118_viploader479077_122_901lo.jpg[/img][/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Gera, есесно неизвестна. даёшь пролог за 60 евриков[/quote]
Тебе продам за 120 :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
НепонятнА мне :) , звучит аннонс какой-нибудь клёвой игрушки, сразу крики на какой платформе, если не на имеющейся консоли, то игра сразу гамно :-D причем фанаты везде одинаковы :D

Объясните мне, ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ ИМЕТЬ ОБЕ, а лучше все три, КОНСОЛИ :confused:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×