Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Что Вы думаете про анонс ремейка оригинального Dead Space?  

58 members have voted

  1. 1. Что Вы думаете про анонс ремейка оригинального Dead Space?

    • Рад этой новости, желаю студии EA Motive удачи.
    • Настроен крайне настороженно. Буду следить за появлением новых материалов по игре и делать какие-то выводы.
    • Оставьте оригинал в покое! Лучше ничего не сделают!
    • Вообще ничего не жду, да и вообще серия не нравится.


Recommended Posts

ZHNh-b3GIcY.jpg?size=1280x720&quality=96&sign=b2cfdd6292a95c231b6ff6a9911b7569&type=album
 

Жанр: Survival Horror

Разработчик: EA Motive
Издатель: Electronic Arts

Платформы: Xbox Series, PlayStation 5, PC

Дата выпуска: 27 января 2023 года

 

Культовая научно-фантастическая игра в жанре ужасов возвращается. Motive Studios воссоздает Dead Space с нуля, сделав игровой процесс ещё более глубоким и захватывающим. Благодаря игровому движку Frostbite и мощности консолей нового поколения разработчики смогут продемонстрировать неповторимый уровень визуализации и усовершенствовать игровой процесс, сохранив при этом дух оригинала. Выйдет игра на консолях нового поколения Xbox Series, PlayStation 5 и PC.

 

Спойлер
  • Это одновременно ремейк и переосмысление первой игры;
  • Разработчики из студии Motive сконцентрированы на создании улучшенного погружения в игру;
  • Легендарный интерфейс останется, но будет улучшен;
  • Дизайн звука будет заметно улучшен, благодаря новым технологиям;
  • История будет улучшена. Среди прочего, в игре появятся отсылки к другим играм, книгам и фильмам серии;
  • Никаких микротранзакций. Разработчики открыто назвали это ошибкой из прошлого;
  • Будут геймплейные улучшения, позаимствованные из других игр серии. Например, полёты в космосе будут больше похожи на сегменты из Dead Space 2;
  • Расчленёнка станет ещё жестче и более важной частью геймплея;
  • Разработчики создали совет фанатов Dead Space, которые помогают команде принимать правильные решения при работе над игрой.

 

Спойлер

 

 

Спойлер

 

Edited by SVTR

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Ku6opr сказал:

zcativ , да я-то могу, но что с того? Я тебе пример привожу, который твой тезис полностью уничтожает,

 

Как скажешь, уничтожитель.

 

В моей вселенной людям самой природой и эволюцией оставлена суперспособность обучаться и адаптироваться даже к самым экстремальным ситуациям, поэтому даже принято говорить, что то, что не убивает, делает сильнее.

 

Любой персонаж хоррора начинает в проигрышной ситуации, в позиции жертвы, не имея средств самозащиты или имея минимум их. Как Крис, у которого один нож. Как Итан, у которого нет оружия. Как Себастьян, который вынужден играть в партизана. Как кто угодно. Жанр перепробовал многие способы показать уязвимость протагониста в начале пути.

 

Но эти люди адаптируются и преодолевают свои страхи, беря инициативу в свои руки. И если они попадают не в один, а в несколько инцидентов, то они и будут расти как персонажи, а не стагнировать.

 

Поэтому нет, ни твоё хвалённое DLC, ни Nemesis, ни Veronica, ни Village и другие игры, если даже они имеют хоррор-ориентированные аспекты, уже не такие, какими были первые опыты персонажей этих игр. И чем больше эти протагонисты будут возвращаться, тем больше игры будут отдаляться от первого опыта. Веришь или нет, это аксиома.

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, zcativ сказал:

поэтому даже принято говорить, что то, что не убивает, делает сильнее

Или сводит с ума.

4 минуты назад, zcativ сказал:

Как Крис, у которого один нож. Как Итан, у которого нет оружия. Как Себастьян, который вынужден играть в партизана. 

Как Pointman, у которого всегда куча пушек и патронов и еще он умеет замедлять время. Как собственно, Айзек, который, скажем честно, не испытывает недостатка в средствах уничтожения некров с самого начала. 

9 минут назад, zcativ сказал:

И если они попадают не в один, а в несколько инцидентов, то они и будут расти как персонажи, а не стагнировать.

Они - да. Игрока всегда можно заставить бояться. 

10 минут назад, zcativ сказал:

уже не такие, какими были первые опыты персонажей этих игр.

Уже не такие, согласен. И тем не менее, игрока всегда можно заставить бояться. Веришь или нет, это аксиома. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
35 минут назад, zcativ сказал:

И чем больше эти протагонисты будут возвращаться, тем больше игры будут отдаляться от первого опыта.


Пугающие моменты и атмосфера в худ произведениях типо фильмы/игры достигается за счёт определённых методов, которые влияют на аудиторию, а не персонажа, неважно, будь он маленькой девочкой или Джеймс Бондом.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Shibito именно поэтому многие разработчики думают о сопряжении между протагонистом и геймером, да. Опыт игрока же в вакууме существует.

Edited by zcativ
UPD.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сопряжений уровня лесбухасов и Итана плиз больше не надо. Итан вообще неудачный персонаж, для аватара игрока он слишком много болтает, плюс неказистый. К слову поработав над сопряжением в Вазелине 2 полностью зафакапили персонажа как аватара игрока. Миками шарил в первой части.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Arystan а что, в первом TEW не было сопряжения? Себ знал больше игрока, а игрок вместе с ним не осваивался и не рос как выживший?

 

Причём тут мнение Васи и Пети об Итане, когда речь о самой концепции. Мы боимся зомби, когда Леон боится их, потому что всё, что мы видим на экране, — это субъективная реальность.

 

Когда у персонажа убивают любимого человека, игрок не слышит закадровый смех, хотя может ржать, сколько угодно. Он слышит техники повествования, которые призваны интерпретировать эмоции персонажа, которые, если они сработают, разделит и игрок тоже.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, zcativ сказал:

Мы боимся зомби, когда Леон боится их, потому что всё, что мы видим на экране, — это субъективная реальность.

Нет, мы боимся зомби потому что нам нечем их лупасить и отстреливать. 

 

1 минуту назад, zcativ сказал:

Себ знал больше игрока, а игрок вместе с ним не осваивался и не рос как выживший?

Игрок рос вместе с прокачкой :gigi:

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Arystan сказал:

Нет, мы боимся зомби потому что нам нечем их лупасить и отстреливать.

 

Ну если это так, то любая игра с зомби тогда может стать страшной, если оставаться без ресурсов. В RE6 вообще патронов не так много на харде.

 

3 минуты назад, Arystan сказал:

Игрок рос вместе с прокачкой :gigi:

 

Ну да, конечно, геймдизайн — это также средство повествования. Себ не просто так партизанскую войнушку в начале устраивает. Это в том числе способ показать уязвимость персонажа через механики, которую разделяет и игрок.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Ligfip1 сказал:

как и возвращение на Ишимуру.

Тру. Локация с детским садом и возвращение на ТУ САМУЮ Ишимуру самый топ во всей игре. Ну и путешествие через церковь местных сайентологов юнитологов. Атмосфера - хоть ложкой черпай.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, zcativ сказал:

Ну если это так, то любая игра с зомби тогда может стать страшной, если оставаться без ресурсов. В RE6 вообще патронов не так много на харде.

Я уже писал - самый страшный Резак это РЕ5, где мощные плечи Криса закрывают 3/4 экрана, самый трушный хоррор экспириэнс. :gigi:   

 

3 минуты назад, zcativ сказал:

Это в том числе способ показать уязвимость персонажа через механики, которую разделяет и игрок.

Это персонаж разделяет уязвимость игрока, экспириэнс игрока важнее эксприэнса персонажа в видеоиграх, но почему то лалки горе сценаристы киношники этого не понимают. Персонажа подгоняют под игрока, а не наоборот. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, Arystan сказал:

Это персонаж разделяет уязвимость игрока

 

Это необязательно противоречие. Это симбиоз в любом случае.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А идеальный персонаж аватар - это созданный полностью кастомизируемый и молчаливый. ИМХО разрабы сначала должны создавать мир, а персонажем может быть любой ноунейм болванчик. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
48 минут назад, Arystan сказал:

А идеальный персонаж аватар - это созданный полностью кастомизируемый и молчаливый. ИМХО разрабы сначала должны создавать мир, а персонажем может быть любой ноунейм болванчик. 

Молчаливый герой это срань. Можно просто сделать варианты голосов.

 

Да и вообще, ай да в реализм. Сделаем жирного героя, который от обычного шага умирает от оттдышки и очевидно не может карабкаться. Сделаем очкарика, очки разбились всё экран размытый в хлам. Алкаша с паркенсоном. Не всё качкам героями быть.:Aww-yeah-meme:

Share this post


Link to post
Share on other sites

молчаливый персонаж в игре с прописанным героем - это кринж
такое было позволительно в 90-е, когда появился Гордон Фримен, но в том же Метро: Исход это портит все впечатления. В дед спейс такая же фигня, потому что Айзек это крутой персонаж с харизматичным характером, а в оригинале он молча смотрит на все и не реагирует.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ligfip1 согласен. Вокруг творится неведаль, а Айзек гоняет с покерфейсом и ни одного комментария. В этом плане Дисоноред 2 понравился, что ГГ стал комментировать происходящее, жаль в Прее Морган снова безмолвный был.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Ligfip1 сказал:

но в том же Метро: Исход это портит все впечатления

В Исходе только кринжовые диалоги и актерка портят впечатления. Как раз таки молчун Артемка вытягивает на себе. не хватало еще чтобы и он болтал, добавляя еще больше кринжатины. 

1 час назад, delete сказал:

Да и вообще, ай да в реализм

За реализмом можно на улицу выйти. А в играх как хочешь, или в крайнем случае за кого хочешь.

Я в игры играю, чтобы монстров, драконов и прочую нечисть изничтожать, которую в жизни не увидишь никогда.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У зкатива своя аксиома засела в голове, и никто ее не разрушит. Персонаж развивается  -  значит, игроку не страшно! Не может быть страшно, ну пушо персонаж-то развивается! Доказательства обратного мы рассматривать не будем. Ну пушо аксиома. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Говорящие протагонисты за пределами кат-сцен - это гнилое дно геймдизайна, потому что нет никакой жизни в этих тупых, повторяющихся репликах в духе «надо быть осторожным», «какого черта» и прочее. Герой воспринимается как робот, а не живой человек. Особенно это заметно, если игрок начинает немного «ломать» игру, заставляя персонажа повторять одну и ту же реплику по кругу. Когда же персонаж молчит, игрок наполняет его собственным эмоциональным содержанием. Но современные игроки думать не могут, им нужно разжёвывать каждый момент. 

Edited by Shibito

Share this post


Link to post
Share on other sites
22 часа назад, cyrulnikTODD сказал:

Сценарий достаточно крепкий

Ага, залетел в Ишимуру, хапнул, вылетел из Ишимуры. Очень крепко, солидарен. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, Shibito сказал:

Говорящие протагонисты за пределами кат-сцен - это гнилое дно геймдизайна, потому что нет никакой жизни в этих тупых, повторяющихся репликах в духе «надо быть осторожных», «какого черта» и прочее. Герой воспринимается как робот, а не живой человек. Особенно это заметно, если игрок начинает немного «ломать» игру, заставляя персонажа повторять одну и ту же реплику по кругу. Когда же персонаж молчит, игрок наполняет его собственным эмоциональным содержанием. Но современные игроки думать не могут, им нужно разжёвывать каждый момент. 

Как раз наоборот простые фразы делают персонажа более живым, а то что они повторяются, это игровая условность. Можно конечно до бесконечности записать фраз, но нужно ли это. Ну и да, молчаливые герои это прежде всего лень и экономия разработчиков, а не творческий выбор в 90% случаев.

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 минут назад, LaliLalay сказал:

Как раз наоборот простые фразы делают персонажа более живым, а то что они повторяются, это игровая условность. Можно конечно до бесконечности записать фраз, но нужно ли это. Ну и да, молчаливые герои это прежде всего лень и экономия разработчиков, а не творческий выбор в 90% случаев.

Видели мы етих ваших говорящих протагонистов в Сраллаут 4. Больше не надо

Тупо можно одним голосом испортить персонажа, вот ты бегаешь по миру, а он за тебя там что то комментирует, бормочет, болтает без умолку. Одно дело когда читаешь текст, и у себя в голове проигрываешь реплику, а другое дело когда мерзки голосом че нить выдает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Джокер Ну это скорее про сюжет, это да он таков, а вот сценарий как раз таки неплох, в том плане что мы попадая в опасную и неизведанную ситуацию на неработающем корабле совершаем вполне логичные действия и это не кажется бестолковым затягиванием сюжета, как например в ГОВ, шли пол игры в гору, а там дверь, ой, теперь идем обратно (или что там было не помню точно). И герой занимается по сюжету вполне инженерными вещами, то одно запускаем, то другое.Конечно сюжет в целом слабый, но сценарные ходы пусть и простые мне понравились тем, что они не выбиваются из общей атмосфера.

 

Shibito Ну когда один и те же фразы герой повторяет тоже подбешивает (в Стражах кстати такого не помню, сколько раз залипал все время разное было), но вот когда ГГ комментирует какую-либо ситуацию которая произошла только, что это прикольно. 

В том же Дисоноред 2, когда впервые выходишь в карнаке ГГ (эмили или Корво) говорят свой комментарий и это прикольно. Такие же комментарии кстати Кольт оставлял в Дефлупе (хоть игра в целом не понравилась).

Конечно бесит когда Ларка по 5 раз говорит один и те же фразы. Ну и я никогда не ассоциирую себя с героем игры/книги/фильма и поэтому мне больше нравится когда ГГ имеет свое мнение по поводу происходящего в мире. Мне намного интересней узнать, что думает условный Адам Дженсен глядя на ту или иную ситуацию.

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 минут назад, LaliLalay сказал:

это прежде всего лень и экономия разработчиков, а не творческий выбор в 90% случаев.

 

Ага-ага, я думаю такие игры как бладборн, дарк соулс, холлоу найт стали бы намного более атмосферными, если бы персонаж трындел на протяжении всех 40 часов прохождения, особенно фразочками вроде "получи мразь", "омайгад", "нужно осмотреться"

 

:QaAIgbl::QaAIgbl: :QaAIgbl:

 

Однотипные реплики героя сужают эмоциональный фон до определенных рамок, которые поставили авторы/сценаристы. Это делает игру только беднее, а не наоборот. 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, Arystan сказал:

Видели мы етих ваших говорящих протагонистов в Сраллаут 4. Больше не надо

Вот только Ф4, это какая-никакая РПГ, по умолчанию с большим количеством диалогов, а DS линейная игра на 10 часов, где вполне можно было прописать гг и озвучить его.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×