Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Chieffy

Halo 3 ODST

Хотите ли вы изменения геймплейной механики в этой Хэйло?  

156 проголосовавших

  1. 1. Хотите ли вы изменения геймплейной механики в этой Хэйло?

    • Да.
      112
    • нет.
      46


Рекомендуемые сообщения

 

Перевод планируют в феврале выпустить:57a8bd5c741d1_FROG11:

 

Эх, надеюсь дождусь когда-нибудь перевода всей серии и пройду залпом:frog34:

По идее сейчас на ПК такая ситуация:

Halo: Reach (полная озвучка и интерфейс)

Halo (полная озвучка и интерфейс)

Halo 2 (переведены только внутриигровые ролики, такое себе)

Halo 3 (перевод игры делают RG Mechanics, но, вроде бы, еще долго ждать до его завершения)

Halo: ODST (уже скоро выпустят полную озвучку, но перевода интерфейса пока вроде не планируется)

Halo 4 (полная озвучка и интерфейс)

Halo 5 (если выпустят на ПК, то сразу будет полная озвучка и интерфейс)

Изменено пользователем Gaiver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Gaiver 

 

С переводом кооп работает?

 

Там надо античит, командой вроде вырубать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ALF_9010 Насколько я знаю - при установке перевода интерфейса на любую из игр EAC сразу срабатывает и вырубает достижения (вроде бы только их), про неработоспособность коопа ничего не слышал.

Если ставить только перевод озвучек, то по-идее даже достижения должны работать:

https://forum.zoneofgames.ru/topic/58213-halo-the-master-chief-collection-halo-1-halo-2-reach/?page=95

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Спойлер

6DuT2Oawvecw6hcmS3U0xA.jpeg?800-auto

 

В преддверии долгожданного запуска кампании Halo Infinite глава креативного отдела Джозеф Стейтен рассказал, что его любимой игрой является Halo 3: ODST.

 

Стейтен, который сыграл важную роль в успехе игр Halo от Bungie и присоединился к разработке Halo Infinite вскоре после ее задержки в 2020 году, в интервью для IGN рассказал, почему Halo 3: ODST так много для него значит.
 

Цитата

Halo 3: ODST - моя любимая. И не только потому, что я помогал руководить этим проектом, но для меня это была... все разработчики игр, которые смотрят, поймут это. Это была игра, которую мы сделали на самой стабильной технологической базе, которая у нас когда-либо была. Она была построена на движке Halo 3, в ней было очень мало изменений, поэтому игра почти полностью состояла из контента.

 

 

q0fHyGDXpbkulzaq3WwLag.jpeg?800-auto

 

Цитата

 

И у нас просто была возможность, чтобы пойти и создать историю, которую не нужно было ждать, пока инженеры сделают всю свою тяжелую работу, переделают инструменты и конвейеры, внедрят новые функции. Все эти вещи являются прекрасной частью разработки игр, но это только усложняет задачу. Это увеличивает ваши сроки.

 

 

Он также рассказал немного больше о разработке игры и рассказал о том, как глава студии Bungie Гарольд Райан и руководитель проекта Пол Бертоне пришли к нему и сказали, что им нужно закончить игру всего за шесть месяцев, что является невероятно коротким сроком для ААА-игры.
 

Цитата

Первоначальный план ODST заключался в том, что нам нужна игра за шесть месяцев. Гарольд Райан, глава нашей студии в то время, как известно, пришел ко мне и Полу Бертоне, другому руководителю проекта, и сказал: "Нам нужно это за шесть месяцев. Что-то вроде Halo 3, но ночью, задом наперед". Мы ответили: "Нет, мы не собираемся делать Halo 3 ночью, но мы понимаем, о чем вы говорите. Это должно быть эффективно. Мы должны с умом подходить к новым вещам, которые мы вводим.

 

 

К счастью, эти сроки были продлены после того, как Стейтен и команда доказали, какой особенной может быть эта игра. Как оказалось, Halo 3: ODST была готова всего за 18 месяцев к дате релиза 22 сентября 2009 года для Xbox 360.

 

Цитата

Мы создали прототип, люди увидели, что мы хотим сделать, и поверили в это настолько, что сказали: "Хорошо, теперь у вас есть 12 месяцев". И оказалось, что 12 месяцев по разным причинам в итоге приблизились к 18, и мы смогли потратить эти последние месяцы на то, чтобы отшлифовать все, что только возможно.

 

Цитата

Так что для меня, с точки зрения стабильной технологии, просто очень тесной, сплоченной, счастливой команды, все идут вперед с одним и тем же четким видением, это просто замечательная игра для работы. Она очень отличается от подавляющего большинства других игр, над которыми я работал.

 

in4uX4y0vgma5B_hxLe4EQ.jpeg?800-auto

 

Для Стейтена это был проект мечты, поскольку он получил шанс снова рискнуть в столь любимой и устоявшейся франшизе. Кроме того, он получил возможность рассказать нуарную детективную историю, что он всегда хотел сделать.
 

Цитата

Во многом это была экспериментальная игра. Когда ты работаешь над таким франчайзом, как этот, сложно вводить новшества. Очень рискованно пробовать новые вещи. В Infinite мы, конечно, пробуем, и это очень интересно. Но ODST была нуарной детективной историей, которую я всегда хотел написать, и то, что я смог сделать это в Halo, было очень круто. Я не думал, что это случится в моей карьере.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×