Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

pulp1

Игровые блоги

Recommended Posts

Цитата

В составе японского игрового издания Famitsu затесался продажный журналист. 
 
 43-летний Эйити Сато, отвечавший за внештатную работу журнала, написал несколько статей и выставил счёт компании за них, как будто их написали другие работники. Своей махинацией он заработал 3.5 тысяч долларов и арест.
 
"У меня не осталось сбережений, я переживал за своё благосостояние" — сказал Сато. Сообщается, что он признал обвинения.

Теперь понятно откуда у ФФ13-2 оценка 40/40:57a8bd5c741d1_FROG11:

Share this post


Link to post
Share on other sites

uuy6Kwd.jpg

 

Цитата

Мрачный взгляд на разработку AAA-игр: обзор второй книги Джейсона Шрайера, автора «Крови, пота и пикселей» 

И её краткое содержание для тех, кто хочет знать, о каких тайтлах автор рассказывает в этот раз.

 

11 мая в США и в ряде других англоязычных стран в продажу поступит вторая книга автора «Крови, пота и пикселей» Джейсона Шрайера — Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Мы досрочно получили копию от самого автора и делимся впечатлениями.

 

Если вы следите за соцсетями Шрайера, то тема его второй книги вас нисколько не удивит. И нет, речь не о кранчах. Это слово и его производные автор в своей 300-страничной работе упоминает редко.

 

«Кровь, пот и пиксели» рассказывала о том, что видеоигры делать очень сложно, и выпуск каждой из них — настоящее чудо. Press Reset, в свою очередь, целиком посвящена не менее глобальному вопросу — «текучке» в мире AAA, из-за которой большие издатели и индустрия в целом постоянно теряют ценные кадры.

 

https://dtf.ru/gameindustry/668512-mrachnyy-vzglyad-na-razrabotku-aaa-igr-obzor-vtoroy-knigi-dzheysona-shrayera-avtora-krovi-pota-i-pikseley

 

Цитата

 

О каких студиях и играх рассказывается в книге — коротко

 

Разбор карьеры Уоррена Спектора (от Ultima и System Shock до Epic Mickey). Он всю жизнь боролся за то, чтобы делать игры, не оглядываясь на финансы и корпоративные законы, и поэтому пережил не одно, а сразу несколько закрытий легендарных студий. Повествование строится вокруг момента, когда геймдизайнер неожиданно для самого себя начал делать для Disney игру про Микки Мауса, а потом боссы корпорации не менее внезапно решили, что консольный бизнес скоро умрёт, уступив смартфонам.

 

Разработка всех частей BioShock с акцентом на Infinite. Судя по комментариям свидетелей, Кен Левин — гениальный геймдизайнер, но слабый руководитель, у которого плохо получается объяснять свои идеи сотрудникам. Из-за его капризов разработка BioShock Infinite едва не обернулась катастрофой, а игру спас нанятый издателем Род Фергюссон (Gears of War 4 и 5) — он наконец-то смог наладить в коллективе здоровую атмосферу и довёл игру до релиза, приняв несколько сложных решений. Теперь Фергюссон занимается развитием Diablo, и с его репутацией это неудивительно.

 

Уход ключевых разработчиков BioShock Infinite в инди. Даже закрытие Irrational Games Кен Левин обставил максимально неудачно, чем отвернул от себя лично и от AAA в целом несколько своих бывших сотрудников. Целая глава посвящена тому, как они основали The Molasses Flood, выпустившую Drake Hollow и The Flame in the Flood. Студия не раз балансировала на грани закрытия, но её спасали то Microsoft, то Google, то запуск Switch, то неожиданно длинный хвост продаж. Поэтому её история не теряется на фоне остальных.

 

Душераздирающая история 2K Marin — студии, которая после успеха BioShock 2 планировала сделать онлайновую ролевую игру с элементами immersive sim, но была вынуждена забрать разработку The Bureau: XCOM Declassified у 2K Australia. Шутер XCOM в итоге оказался игрой, которую никто не хотел — ни геймеры, ни сами её создатели. Количество управленческих ошибок 2K, из-за которых сотрудники попросту теряли мотивацию, в этой главе зашкаливает. В конце концов, издатель до сих пор отказывается признать факт закрытия 2K Marin и делает вид, что Hangar 13 — это та же команда под другим именем.

 

Полная история Visceral Games. Когда EA заставила студию делать Battlefield Hardline, из неё ушли почти все специалисты по играм от третьего лица. Обновлённая команда была готова и дальше делать FPS — в том числе Battlefield, но в этот момент EA дала Visceral задание делать экшен от третьего лица по «Звёздным войнам» вместе с Эми Хенниг. Студию погубили подобные грубые решения менеджеров и движок Frostbite, но это и так все знают.

 

Самый подробный рассказ о катастрофическом закрытии 38 Studios. Обаятельный бейсболист Курт Шиллинг основал на личные деньги студию мечты, которая занялась разработкой «убийцы World of Warcraft». Игру так и не выпустили, но на неё успели прожечь в том числе государственный займ в размере 75 миллионов долларов. Студия закрылась со скандалом на всю страну, а её сотрудники в одно мгновение оказались на улице. Шиллинг охотно транжирил деньги на идеальные рабочие условия для своих подчинённых, но когда средства подошли к концу, он скрывал это до последнего.

 

История разработки Kingdoms of Amalur: Reckoning. Её делала Big Huge Games — студия, в определённый момент ставшая дочерней для 38 Studios. Это тот же скандал, но с другого ракурса и с акцентом на то, как внутри компании внезапно появилась «команда мечты» по созданию боевых систем, сотрудники которой позже работали в том числе над Fallen Order. Кроме того, часть команды ушла в Epic Games делать Infinity Blade: Dungeons... и снова была уволена без внятной причины.

 

История закрытия Mythic и создания Enter the Gungeon. В книге подробно раскрывается, как культовая студия безуспешно пыталась перестроиться на free-to-play, делая для EA мобильный Dungeon Keeper, но была закрыта в том числе из-за ошибок руководства. Позже разработчики восстали из пепла и выпустили одну из самых успешных инди последних лет.

 

История основания Disbelief — технической студии, которая занимается не разработкой игр, а помощью более крупным командам в портировании их игр на консоли и других аспектах. Так выходцы из Irrational Games, перегоревшие на BioShock Infinite, нашли для себя стабильную форму заработка без страха оказаться на улице после выпуска очередной игры. Шрайер считает, что за такими студиями, которые делают только один аспект игры «под ключ», будущее.

 

Краткий рассказ о закрытии Telltale в эпилоге — в том числе от лица сотрудника, который умудрился попасть под массовые увольнения в студии дважды.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×