Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Recommended Posts

39 минут назад, Увлажнитель сказал:

В ПК-версии второй части была опция под названием "запредельное качество", которая сильно просаживала производительность, но на картинку влияла мало. Некоторые её включали и были сильно недовольны производительностью.

У меня до сих пор она нормально не работает с этой функцией, на что она влияет я так и не понял :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Share this post


Link to post
Share on other sites
26 минут назад, Sefik сказал:

ещё очень интересно как игру будет тянуть ХуанЭс :57a8bd5a80d7f_FROG3:

20фпс, 900p:icon_cool:

Share this post


Link to post
Share on other sites

8 лет уже прошло:rolleyes07:

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 hours ago, JIe0H said:

У меня до сих пор она нормально не работает с этой функцией, на что она влияет я так и не понял :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Эта опция просто включала 4х суперсемплинг. Т.е. если разрешение было выставлено 1080р, игра рендерилась в 4К. Результат на пекарнях 2011 года предсказуем.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Xize сказал:

Эта опция просто включала 4х суперсемплинг. Т.е. если разрешение было выставлено 1080р, игра рендерилась в 4К. Результат на пекарнях 2011 года предсказуем.

Себто когда я запускал её в 4к и ставил галочку это был рендеринг в 16к? :57a8bd5cb224b_FROG12:

Share this post


Link to post
Share on other sites

JIe0H 8К. Но да, ее лучше не трогать в любом случае.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, Xize сказал:

8К.

:pokemon1:

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Цитата

 

«Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион»: главное из интервью Майка Пондсмита о Cyberpunk 2077 

 

19 октября создатель вселенной Cyberpunk Майк Пондсмит дал большое интервью на канале Allegro о работе над настольной игрой, сотрудничестве с польской студией CD Projekt RED и том, чего ждать от Cyberpunk 2077. Мы выбрали из разговора с геймдизайнером главное.

 

Об отголосках Cyberpunk 2020 в современном мире

 

По словам Майка Пондсмита, он любит шутить про то, как до Cyberpunk 2020 в мрачном будущем не изображали высокие подсвеченные воротники.

 

- В своё время мы решили сделать высокие воротники в Cyberpunk, потому что тогда я подумал, что они могут быть защитой от пуль с пассивным магнитным потоком. Потом я поговорил с нейрохирургом, обратившись за советами, и он спросил меня: «Знаешь, что произойдёт, если ты наденешь воротник с магнитным потоком на человека с головой, напичканной металлом? Ты взорвёшь ему мозг».

 

Майк Пондсмит

создатель вселенной Cyberpunk

 

На тот момент, когда Пондсмит понял, что защитой от пуль воротник уже не послужит, его дизайн был готов. Поэтому авторы Cyberpunk решили оставить его, оправдав это тем, что выглядит это всё равно круто.

 

Пондсмит также признался, что высокие подсвеченные воротники в Cyberpunk появились под вдохновением от аниме-произведений.

 

- Я фанат аниме и в своё время даже создал журнал о нём. И так уж вышло в жанре, что у всех крутых персонажей обычно высокий воротник.

 

Геймдизайнер также отметил, что современное оружие и даже некоторые авто напоминают модели, в своё время созданные авторами Cyberpunk 2020 для настольной игры, и он рад этому, поскольку это было одной из его целей.

 

- Я люблю «Бегущего по лезвию» и был бы рад владеть летающей машиной Spinner, но авторы так и не объясняют, как он вообще отрывается от земли. Нам приходилось сидеть и оправдывать существование летающих машин в своей вселенной. Я был удивлён, когда увидел летающее эвакуационное средство от израильской армии, которое работает на тяге, как и AV-4 в Cyberpunk, и эта чёртова штука даже выглядит так же. Потому что это логично.

 

Вдобавок к этому Пондсмит считает немного пугающим то, что многое из Cyberpunk 2020 в каком-то смысле уже стало реальностью.

 

- В Cyberpunk 2020 были вещи, которые я добавил, думая, что это слишком тупо, и такое всё равно никогда не произойдёт. А потом кто-то взял и просто сделал это.

 

О работе над Cyberpunk 2077

 

Майк Пондсмит отметил, что несмотря на статус создателя Cyberpunk, он часто обсуждал с разработками из CD Projekt RED, как подступиться к той или иной теме, а не просто выражал мнение, с которым нужно считаться. Вдобавок к этому у геймдизайнера есть опыт работы над видеоиграми, и поэтому он примерно понимал, что выйдет реализовать, а что — нет.

 

- Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом [Бадовски], главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.

 

Совместной работе не помешала разница во временных зонах — в то время как сотрудники студии обычно уже собирались идти домой, Пондсмит вставал с кровати в 6-7 утра, чтобы зайти в конференцию в Skype.

 

По словам Пондсмита, в таком проекте важно умение объяснить, почему в своё время при создании вселенной были приняты те или иные решения, от которых теперь нельзя отойти. Тогда у партнёров — в данном случае, CD Projekt RED — не будет ощущения, что им что-то навязали.

 

- Это был совместный процесс, но в последний год в меньшей степени, потому что на последних этапах разработки игр темп — безумный. Решения принимаются по щелчку пальцев, идёт тестирование, и ты просто не можешь вмешаться. Когда я работал над играми, был период, во время которого я по сути спал под столом.

 

CD Projekt RED удивила геймдизайнера тем, как часто обращалась к нему.

 

- К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражён тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове.

Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: «Эй, Майк, у нас готов Уотсон [район города], не хочешь прогуляться по нему?». И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: «Да, это именно то, о чём я говорил».

 

Пондсмит отметил, что оказался очень рад тому, как разработчикам удалось создать киберпанк, существующий вне дождливых ночей с неоном.

 

- Что самое поразительное, они уловили идею того, что в игре не должна быть бесконечная сырая и дождливая ночь с фиолетово-синим неоном, и что мир Cyberpunk существует 365 дней в году, 24/7. Они смогли сохранить примесь киберпанка даже там, где отошли от известных жанровых штампов.

 

Создателю Cyberpunk нравится смотреть на готовую игру и подмечать вещи, которые он не ожидал увидеть — например, отсылки к цитатам из книг. Глядя на них он понимает, что кто-то из разработчиков действительно знаком с источником или помнит свой разговор с геймдизайнером.

 

Пондсмит намекнул, что в Cyberpunk 2077 есть отсылки, которые смогут понять — по крайней мере, в полной мере — только фанаты книг.

 

- С точки зрения совместной работы, я чертовски доволен тем, что вижу.

 

О ярких красках в Cyberpunk 2077

 

Майку Пондсмиту задали вопрос, не боится ли он, что солнечный Найт-Сити из Cyberpunk 2077 оттолкнёт фанатов оригинальных книг, в которых краски избегались в принципе и были многочисленные отсылки к нуару.

 

- Cyberpunk никогда не был исключительно чёрно-белым. Книга, которая была одним из моих главных источников вдохновения — это «Оголённый нерв» Уолтера Джона Уилльямса. Многие события в ней происходили при свете дня.

 

Если вы думаете о своём мире как о монокультуре, он становится статичным. Если в нём всегда ночь и идёт дождь, то тогда это своего рода Диснейленд. «Я покатался на этом аттракционе, было темно, дождливо и много неона!».

 

Это не просто где-то было — это уже использовалось столько раз, что стало попросту заезженным. Люди смеются над идеей непрекращающихся дождей и фиолетового неона.

 

Пондсмит считает, что киберпанк двигается вперёд, и людям стало интересно, что же происходит за пределами уже изученного.

 

- Найдутся люди, расстроенные этим, но, откровенно говоря, они в меньшинстве. Остальные адаптируются, потому что они всё же увидят те самые мрачные улицы под дождём, просто они не будут видеть их 24/7 — реальный мир так не работает.

 

По мнению геймдизайнера, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать. Не все поклонники могут принять это, однако со временем люди адаптируются.

 

О том, чего ждать от Cyberpunk 2077

 

Пондсмит посоветовал не принимать всё то, что видят игроки, за чистую монету. Вместо этого он предлагает всматриваться в детали, в которых спрятаны не просто отсылки, но и намёки с подсказками. В этом плане Cyberpunk 2077 соответствует принципу «Чеховского ружья», когда все элементы повествования считаются необходимыми.

 

В частности, геймдизайнер посоветовал обращать внимание на картины и другие изображения, вроде постеров — они содержат намёки. Также он порекомендовал прислушиваться к шоу по радио или на ТВ в игре.

 

Что касается сюжета, то Пондсмит утверждает, что в догадках игроков об истории Джонни Сильверхенда нет даже и половины от того, что их ждёт в игре. Он просит не делать поспешных предположений о персонажах, потому что они ещё успеют удивить игроков своими действиями.

 

- Разумеется, я приложил руку к этой истории, но даже я иногда удивляюсь: «Окей, интересный поворот». Не думайте, что это будет прямой и линейный сюжет, потому что это просто не так. Произойдёт много странных вещей.

 

Вам также стоит ожидать много странной кастомизации, потому что нам всегда хотелось, чтобы персонаж вписывался в этот мир и содержал в себе его частичку. Даже если вы не всегда видите своего персонажа, вы знаете его от и до. Знаете, что он делает, как выглядит его квартира, какие его любимые места. Всё это зависит от вас и погружает этот в мир, позволяя насладиться им вместо того, чтобы просто бегать с почтовыми квестами.

 

Майк Пондсмит

создатель вселенной Cyberpunk

 

Cyberpunk 2077 выходит 19 ноября, и до релиза CD Projekt RED проведёт ещё один Night City Wire — вероятно, на нём могут рассказать о дополнениях, поскольку ранее разработчики обещали представить их до релиза.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поляки красавцы,игра ушла на золото а нам ни разу не показали консольный геймплей.

Share this post


Link to post
Share on other sites
38 минут назад, Хуанито сказал:

Поляки красавцы,игра ушла на золото а нам ни разу не показали консольный геймплей.

Правильно делают, а то покажут версию для обычного Хуана и народ испугается:57a8bd5cb224b_FROG12:

Edited by Squall007

Share this post


Link to post
Share on other sites
Цитата

Арт-директор по освещению и визуальным эффектам Якуб Кнапик (Jakub Knapik) пояснил, чем глобальное освещение с использованием трассировки лучей будет отличаться от обычного глобального освещения в будущей игре:

«Мы внедрили трассировку лучей в наш движок, чтобы она работала в качестве гибридного решения. Это означает, что мы можем заменить определённые системы вариантом с использованием трассировки лучей. Например, наша основная система глобального освещения (GI) использует свет, который исходит от неба, солнца и всех источников света, чтобы динамически создавать отражённый свет. В режиме трассировки лучей мы используем обычные методы GI только для создания отражённого света, в то время как основной свет, исходящий от неба, отслеживается с помощью трассировки лучей — это позволяет добиться более высокой степени реализма и детализации в тенях».

 

Помимо этого, польские разработчики внедрили массу внутренних систем для Cyberpunk 2077, от динамичного моделирования одежды и жидкостей до многослойных шейдеров, а также улучшенного конвейера асинхронных вычислений (игра требует поддержку DirectX 12 не просто так).

Однако жемчужина в короне технических новаций Cyberpunk 2077 может оказаться довольно неожиданной. Речь идёт об использовании JALI — программного обеспечения на основе машинного обучения для автоматизированной лицевой анимации. Руководитель отдела анимации и помощник режиссёра Себастьян Калемба (Sebastian Kalemba) объяснил, почему студия сделала этот выбор:

«Сделать захват лицевых движений для каждого неигрового персонажа невозможно. Вы должны помнить, что речь идёт о записи огромного количества строк с многочисленными актёрами в разных локализациях, о сотрудничестве со студиями по всему миру для проведения сессий и, иногда, о записи озвучивания в самый последний момент. Используя JALI, мы можем успешно преодолеть многие трудности, например, логистические, которые в противном случае возникли бы при использовании обычного захвата лицевых движений.

Когда я думаю о взаимодействии между CD Projekt RED и JALI в целом, это напоминает мне цитату Джона Лассетера (John Lasseter), который однажды сказал, что искусство бросает вызов технологиям, а технологии вдохновляют искусство. На мой взгляд, то, чего нам удалось достичь в Cyberpunk 2077, доказывает это».

 

Следует отметить, что JALI (в настоящее время поддерживающий японский, русский, французский, мандарин, немецкий, польский, бразильский португальский, итальянский, испанский и английский языки) по-прежнему сохраняет за аниматором полный контроль над автоматическим результатом, что позволяет внести коррективы вручную, если требуется.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, Squall007 said:

Правильно делают, а то покажут версию для обычного Хуана и народ испугается:57a8bd5cb224b_FROG12:

Не думаю, что всё будет так плохо :icon_smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

с трафиком людей и машин на обычных версиях консолей наверно вообще жопа будет 

Share this post


Link to post
Share on other sites
35 минут назад, Lace сказал:

с трафиком людей и машин на обычных версиях консолей наверно вообще жопа будет 

Нету трафика - нету проблем :troll_face_48:

Share this post


Link to post
Share on other sites
42 минуты назад, Lace сказал:

с трафиком людей и машин на обычных версиях консолей наверно вообще жопа будет 

Ну как с ГТА 5 в своё время, наверно.

Вообще очень похожие ситуации по сути, играм явно тесно на уходящем поколении, но и проигнорировать его уже нельзя.

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 минут назад, JIe0H сказал:

Нету трафика - нету проблем :troll_face_48:

мне кажется именно таким путем проблему и решили

дай бог на дороге 2-3 машины проезжать будут 

Edited by Lace

Share this post


Link to post
Share on other sites

Трафик это хорошо, но я хочу стрельбу крутую, чтобы ощущалось оружие хорошо и импакт был 

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 часов назад, Хуанито сказал:

Поляки красавцы,игра ушла на золото а нам ни разу не показали консольный геймплей.

Главное что бы возможность анлока фпс добавили. Остальное можно пережить. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 часов назад, Lace сказал:

мне кажется именно таким путем проблему и решили

дай бог на дороге 2-3 машины проезжать будут 

На пастгене в апартаментах V будет висеть табличка: "Night City only for night adventures!"  :57a8bd5a43147_FROG2:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×