Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
ilya
Новички-
Публикаций
19 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
0 .Контакты
-
Сайт
http://www.ilyanazarov.com
Информация
-
Откуда
austin, tx
-
Интересы
planescape: torment, grim fandango, monkey island
-
Я про обмен трафиком и пытался сказать. Но ясно всё - не достаточно много таких, как я, желающих читать более подробные оригиналы по-английски. а жаль. А про экслюзивные источники само собой разумеется. Кстати, о эксклюзивных источниках - много ли вы знаете русских разработчиков игр, работающих в сша? Я один из них, но никого русского не знаю. Быть может, есть где-нибудь форум или канал какой-нибудь? я бы присоединился. Лучше в мыло писать, если это интересно.
-
Если источники не публикуются из-за опасений потери читателей, то жаль. Незнаю, может эти опасения и оправданы - вам знать лучше. Но ведь очень легко обычно найти источник, если английский знаешь и давно за играми следишь. Я обычно пробегаюсь по закладкам и все теже новости вижу - некотрые раньше, некотрые позже. GameMAG люблю за то, что новости тут обнавляются часто, да и по русски читать приятно. И привычка уже. Так что меня лично линки на источники не отпугнули бы от сайта совсем... даже наоборот. Я просто давно заметил - на русских сайтах (не только про игры) источники публикавать не любят. Я и сам на большом сайте работал лет пять назад, так что с процессом знаком. На сайтах американских ссылки теперь всегда и повсюду. Людей стараются [i]привлечь[/i] положительными сторонами сайта, а не [i]удержать[/i] отрицательными. Быть может, первое время и действительно наблюдался бы уплыв читателень, но, мне кажется, в дальнейшем появление ссылок на источники всё-таки окупилось бы.
-
Уважаемая редакция, Ребята, у вас замечательный сайт, часто и вовремя обновляется. Единственного, мне кажется, не хватает - ссылок на источники и сайты, с которых взяд перевод. Часто после прочтения новости хочеться прочитать оригинал, более подробную версию, даже если и английскую. Да и вопросы о достоверности или переводе новостей у подозрительных читателей отпали бы. А ведь такие часто возникают в комментариях (в основном, конечено, без основательно). Что вы по этому поводу думаете? Илья
-
Все тамже Gabe ещё написал: Well, there's the regular priced version that has the regular features of MODs and multiplayer. Then there's the less expensive version without those. I'm missing the greed part. For people who buy the less expensive version, they can always upgrade to MOD and multiplayer using Steam. The price difference will be about the difference there was between the two versions. The theory is that it helps out retailers like Walmart who have very broad reach into customer bases that don't care about multiplayer and who are very price conscious. Rather than having to wait a year for the product price to come down, there's a special version for them on day one. _ Для тех, кто не понял по-английски: Люди, которые купят менее дорогую версию (без мультиплеера и поддержки модов), смогут проапгрейдить свою версию используя steam. Разница в цене будет примерно тойже, что и между разными версиями. Идея в том, что большие магазины ориентированы на массового потребителя, для которого не важен мультиплеер, но очень важна цена. Чтоб такие покупатели не ждали год, пока цена снизится, им будет доступна специальная версия с первого же дня.
-
Не помню уже. Да хоть взять эту - был бы доверчивым, считал бы теперь, что сначала выйдет сингл халфа (и будет продаваться за 70 баксов), а уж потом - версия с мултиплеером и поддержкой модов. подождём - увидим, накололся бы я в таком случае, или нет. К слову о "сказал "А" говори и "Б": В новости про три вида продажи сказано было, а про четвёртый (через подписку steam) - нет. Странно.
-
Gabe ещё написал там же только позже: The various SKUs will be available at the other stores. It's just how we think of them (we think of the lowest price one as the "Walmart" SKU even though Walmart will probably be the biggest single seller of all three SKUs given their volume). TF2 isn't a MOD, correct. However the subscription will be for anything we make. So when TF2 ships, the subscribers get it as part of their subscription. We've been talking with retailers about the retail SKUs for a long time. Steam pricing was what I was trying to explain. Steam options seemed to require an explanation of the retail SKUs. _______ По-моему, steam subscribtion - это неплохая сделка. Cтановясь подписчиком steam за $9.95 в месяц, вы получаете сам half-life2, последующие дополнения к игре, Team Fortress 2, и возможно (так и было сказано) другие игры. Интересно, каковы будут условия договора? Подписку нельзя будет заключить менее, чем на год? А ещё интереснее - когде же выйдет TF2? Видимо, осталось ждать не так и долго.
-
xtr, я никого ни в чём и не обязываю. просто прошу привести источник. то, что это ирония, мне действительно не пришло в голову. не привычно просто находить её в новостях. а вообще, извиняюсь, если моя критика прозвучала слишком резко. просто устал читать домыслы - хочется почитать новостей. gamemag - оперативный сайт, но пару раз с новостями я тут накололся. верить-то - оно бы хотелось, но вот приходится быть недоверчивым. :roll:
-
Чем больше Valve сделает денег на hl2, тем больше будет бюджет у hl3. Ведь почти все зароботки от первого халфа они вложили во второй. Так что я не против обдираловы. :) Вот только из-за всей этой болтовни о steam, я начинаю сомневаться, удасться ли поиграть по инетрнету в пиратскую версию hl2. А вообще, интерпретация письма уж слишком вольная! Автору откуда-то известно больше других, или он любит к публикуемым новостям приплетать свои домыслы? Не Gabe Newell, и не в одиночку, принимал решение о такой продаже, и не стоит приписывать этот план ему и только ему. Где вы взяли цифру 70 долларов? Стандартная цена игры - $49.99. Никаких стандаров цен для игр-блокбастеров нет. Да и не говорил Gabe, что hl2 без мультиплеера и без поддержки модов будет продаваться по цене блокбастера. Wallmart и Costco - это большие магазины (costco - и вовсе оптовый), в которых продаётся всё, что угодно, от еды до канц. товаров; иными словами, - это магазины, ориентированные на массового покупателя, не обязательно знакомого с компьютерами. В таких магазинах самое место для дешёвой версии игры. Уж если и делать предположение, то логичнее предположить, что hl2-сингл-версия будет стоить дешевле 49.99, а не дороже. Обещания о 20 часах игры я лично не видел. Где оно? Я помню, обещали игру длинее первого халфа, а это значит дольше 20-ти часов. Уж про то, откуда вы взяли 10-ти часовую игру я и вовсе молчу. Так что цифры $3.5 и $7 в час - притянуты за уши. Предположение о двойной сумме, тоесть о цене в $140, за версию с мультиплеером - абсурдно. Игры с такой ценой мне ещё ни разу не встречались. Помню, какое-то коллекционное издание видел за примерно $75 (кажется то была новая Civilization), - и то подивился, до чего цену загнули. Откуда информация о брелке и плакатике? Или это cпекуляция на тему того, что Gabe окреситл "lots of cool stuff". Если так, то спекуляция не самая лучшая. Плакатики действительно в коллекционные издания класть любят, а вот брелки - нет. Даже так скажу - из всех коллекционных изданий, которые мне попадались, ни в одном не было брелка. Зато, бывает, коврик для мыши положат, а чаще - strategy guide в 200-ах старицах. И главное, откуда информация о том, что вторая и третья версии появяться позже? Уж прощу прощения за недоверие, но хотелось бы видеть источник "главного сюрприза" вашей новости.
-
> В скрине из Half-life 2 вообще нет пальцев - ни квадратных, ни круглых, ни триугольных. Почти что нету. :) Внизу левая кисть подружки Гордона видна.
-
>В VF4 ты не играл... Я говорил про first person shooter'ы
-
Господа умом и соображениями в компьютероной графике особо одарённые, отстаньте вы ради бога уже от квадратных пальцев! ВЕЗДЕ, В КАЖДОЙ ИГРЕ пальцы квадратные, а то и вообще лишь один палец смоделирован отдельно, а три отсальных просто нарисованы. (И ещё не так давно пальчиков вообще не было, были просто квадратные кулачки). Просто никто обычто пальцы крупным планом не снимает, не знаю уж, что там парни в ид думали. Вот вам скриншоты из графически народом признаных вроде игр: http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een001.jpg http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een007.jpg http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een004.jpg http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een002.jpg http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een007.jpg http://image.com.com/gamespot/images/20 ... een020.jpg Внимательно посчитайте количество граней кончиков пальцев на этих скриншотах. Ромбики, квадратики.... -"О нет, не правда, этого не может быть!" - Да, да в Half Life 2, STALKER, NOLF2, Аmerica's Army и в других играх (проверяйте, кому не лень), пальцы квадратные! -"Не верю,... ты дурак". - Отрицание ещё не начинет угомоняться? (через некотрое время после пристального смотрения в глаза) -"Так это что же, правда?! (пауза) ....Мама родьненькая-я-я!!! Обманули меня! Сказки мне про круглые пальцы нараска-а-азывали, мёдом всё расписа-а-али! А не деле то не мёдом - дерьмецом попахивает! Жизнь молодую загубили! Тьфу на них, химеры!!!"
-
2 Bonker "Достаточно поставить альфу или посмотреть мувик, чтобы убедиться, что nm влияют на освещение модели, но не делают ее высокополигональной." А не говорил, что nm добавляет полигонов. Я говорил, что это новый способ отображения полигонов. В реальном мире мы воспринимаем поверхности через то, как они освещаются. Это закономерно и в мире виртуальном.
-
2 gothic "угу только normal-mapping это не более чем dot3 bump mapping" интересная мысль, мне как-то не приходилось думать о разнице между dot3 bump и normal map. мне кажется, что разница есть, так что может попробуем разобраться: если смотришь на объект с нормал-мэпом в по-пиксельном освещении, то все видимые нормали поверхности (кроме нормалей тех полигонов, которые выдаёт силуэт) будут соответствовать нормалям полигонов высоко-полигональной модели. эти нормали не зависят нормалей мало-полигональной модели. тоесть есть какая-то единая система, которой они подчиняются. если смотришь на объект с бамп-мапом, то нормали проецируются перендикулярно единичным кускам unwrap'нутых полигонов. единой системы нету. если этих плоскостей всего одна - например плоская поверхность воды или стены - то работает отлично. но с органикой, например, всё не так хорошо выходит. вот пример: можно на куб (куб это, конечно, в идеале, - лучше взять скажем 8-ми гранный цилиндр) натянуть нормал-мап, скажем, куска бревна. если смотреть прямо на одну из граней куба (цилиндра), то, при хорошей синхронизации мэшей, этогй грани (этих граней) не будет видно - видно будет только этот кусок бревна, полукруглый, с рельефной корой. проделать подобное с dot3 бам-мапом насколько я понимаю невозможно. но если попытаться, то ничем кроме куба или 8-ми гранного цилиндра с рельефом это казаться не будет. Про сталкер я согласен. Всем советую последний ролик просмотреть. Он новые фишки проявил - освещение в темнотых комнатах там было очень даже очень. бамп и spec на стенах я ожидал, и вот наконец увидел. не знаю ещё, меняется ли небо и сутки в реальном времени (не верится как-то), но если меняются, то освещение и в outdoors поразительное. А как такое количество полигонов и PS эффектов при играбельных фпс держать можно - это мне вообще непонятно.
-
2FX: Движок Half-Life 2 имеет массу новшеств, но графический его компонент главным образом предлагает больше/быстрее того, что уже было, а не новые пути развития real-time cg. Главная фишка графического движка HL2 - это его выдающаяся оптимизация и масштабируемость (это только по обещаниям); "новых" фишек там практически нет (можно посчитать сюда продвинутую лицевую анимацию, но по идее это тоже развитие эволюционное, и в нескольких аркадах на платформах уже давно успешно применявшееся. Ещё раз говорю: ни в одном кадре и ни на одном скриншоте из тех, что нам показали, по-пиксельного освещения в Half-Life 2 не наблюдалось. Графические навороты не утаивают - это всё равно что утаивать рекламные ролики. Вывод один - по-пиксельного освещения там нет. Да и зачем оно нужно без bump- или normal-mapping'a? В думе три главная революция - использование normal-maps в реальном времяни, притом использование повсеместное. Естественно, для этого потребовалось по-пиксельное освещение, которое в играх на таком уровне тоже ещё не применялось. О normal maps: Я думаю, все знают, что такое бамп-мэп. Это чёрно-белое или любое другое двух-цветное изображение, где 2 цвета распознаются как координаты глубины, которое накладывается на mesh и создаёт эффект рельефа. Один цвет означает выперающее вверх от поверхности mesha, второй цвет - уходящее вглубь поверхности mesh'a, а смесь этих цветов - это смесь их результатов. При том поверхность mesh'a сама по себе, естественно, не изменяется, полигонов остаёться тоже самое количество, просто бамп-мап накладывается как любая другая текстура поверх геометрии и является чаще всего ничем иным как битмапом нарисованным художником от руки. Отсюда следует важное и необходимое изменение принципа освещения. Ведь так как сама геометрия не изменилась (полигонов осталось столькоже), то по-полигонального освещения становиться не достаточно для выявления эффекта бамп-мэпа. Приходиться использовать по-пиксельное освещение - тоесть прорабатывать освещение на пиксельном уровне, ведь битмап (рисунок бамп-мап) состоит из пикселей, а не полигонов. Normal-map это тоже битмап состоящий из пикселей (иными словами обычная картинка), и потому для его выявление освещение тоже требуется по-пиксельное. Здесь важно другое - normal map не рисует художник (ну разве что только самые-самые примитивные), а синтезирует программа. При том синтезирует она normal map как разницу между низко-полигональной и очень-высоко-полигональной моделями. И синтезированый результат содержит не только информацию о глубине и высоте (как бамп-мап), но и главным образом информацию о углах отражения света - тоесть, направленности каждой точки поверхности. Для этого уже используются три цвета, каждый из которых, простым языком говоря, привязан к координате. Бамп-мэппингом никогда не достичь таких результатов, каких можно достичь normal-mappingом. Бамп-мэппинг фактически результирует только в рельефе (пиксели якобы вдавленные и выдавленные из поверхности), а normal-mapping результирует в том, что внутри низкополигональной модели становиться видна соответствующая ей высоко-полигональная модель. ______________ Мы говорили о графических движках. В думе 3 гр. движок революционее, в какой-то мере лучше, в какой-то мере хуже, чем в халфе2. А если говорить о работе самих художников, или о движках физических - то это уже совсем другой разговор. Лично мне они в халфе2 кажуться более привлекательными. Id'шные зомби и младенец с комариными крыльями с Valve'овскими огромными трёхлапым роботомами и растущими небоскрёбами ихмо несравнимы. ;)
-
А теперь посмотрите на Half-life 2: обратите внимание на тени (на пикселяцию теней падующих, и на отсутствие теней собственных (на объектах), и на то, что все тени отброшены от вымышленного единого источника света, а не от нескольких, которые, по логике вещей, в таком помещении должны находиться). А ещё обратите внимание на количество полигонов на моделях персонажей и стенах - никакого вам normal-mapping'a, чтоб "проявить" миллионы полигонов; здесь даже и бамп-маппинга не видно - одна только обычная, рисованая от руки color map текстура. http://image.com.com/gamespot/images/2003/pc/halflife2/0508/half_screen002.jpg Халфа вторая физикой будет хороша, и наверняка геймплеем. Может быть - анимацией и спец-эффектами. Но в целом графический движок в ней не столь впечатляющий, как в думе.