Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

headnoize

Новички
  • Публикаций

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент headnoize

  1. [quote name="xtr"]2headnoize: Мы считаем, что ссылки на любые игровые русскоязычные сайты в рекламнах целях запрещены. Вы можете ставить ссылки на форумы или обзоры игр, если для этого есть информационный повод. В данном случае речь идет о конкурировании с нашим материалом поэтому ссылка была удалена. Не повторяйте этих ошибок в будущем.[/quote] молчу... молчу... :)
  2. А в чём собственно дело? Они вам не конкуренты, т.к. это узкоспециализированный сайт посвященный исключительно фпс-ам на движке UE, вот если бы я ссылку на АГ дал вот тогда да. :)
  3. [quote name="Burrito"]Assault только с захватом вражеской базы? :ass: М-да единственный повод заценить новый УТ пропал...[/quote] [color=green]Не совсем так, даж я бы сказал совсем не так... Вообще статья на гейммаге про УТ - фигня. Всем читать сюда ----------------------------- Тут же мувики.[/color] [i]Ссылки на русскоязычные игровые сайты запрещены. BlindGuard[/i]
  4. [quote name="yuhan"]А сколько съедает 2004 Анрил за час игры через инет?[/quote] [color=green]Зависит от режима игры и параметра netspeed в файле ut2004.ini. Ну так если дуэль то мегабайт 7, если дэдматч на 10 человек тогда 10-12 Мб, если онслот тогда 15-20. Вобщем жрёт прилично :)[/color]
  5. [quote name="ZEROCOOL"]Не они увеличат число игроков.[/quote][color=green]Интересно каким образом? Игра и так не особо популярная, 20 человек на серваке редко где бывает. К тому же сыгранно играть командой в 10-15 человек мне не представляется возможным.[/color]
  6. [quote name="Molodnyak"]*Глотает слюну* "11 новых вооружений" Главное, что_б оно было орегинальное, как в моде Unreal-Chaos mod/ .[/quote] [color=green]Главное чтобы она по инету шла. А то со всеми этими разрушаемыми объектами будет море траффика генерировать. Как Дум 3. А на 100 мегабитный инет в ближайшие 10 лет рассчитывать не приходится. Про оружие не знаю, новое это конечно хорошо, но и старое тоже неплохо.[/color]
  7. headnoize

    Какие элементы геймплея испортили вашу игру

    [quote name="Archangel"] [b]Unreal Tournament[/b] о великий и могучий доджинг, созданный специально для хардкорных игроков!!! (это когда двойное нажатие на клавишу вперед или назад или шаг вправо/влево делает длинный прыжок в этом направлении) Ну почему нельзя было сделать на выбор вместо даблклика специальную клавишу, нажав на которую, делается этот самый прыжок в том направлении, в котором движется персонаж? Так надоели его ложные срабатывания особенно когда после этого приходится куда-нибудь падать, да и время на него уходит много. пока я дважды кликну, персонаж потеряет в скорости перемещения... Он конечно вернет его за счет прыжка, но это уже не то, если бы как я предлагаю - никаких потерь во времени! [/quote] [color=green]Вот про доджи ты очень не прав: 1. Случайно доджи делают только ламеры. У мало-мальски опытных игроков никаких проблем с этим нет. 2. Доджи можно делать абсолютно без остановок и потерь скорости, более того их НУЖНО так делать. Нарой какую нить статью про триксы в УТ и всё поймешь. 3. Доджи это визитная карточка Анреала, единственная и неповторимая фича. 4. Доджи - это самое простое, что должен уметь игрок. Остальные триксы намного сложнее. [/color]
  8. headnoize

    Unreal 3

    [quote name="Sniper_gf"]Unreal 2 тоже очень красивая, а как игра мне не понравилась. Уж лучше бы побольше внимания уделили игровому процессу.[/quote] [color=green]Согласен, сколько можно судить по играм по обёрткам? Смакуем и пережевываем скрины, возможности движка, а начинка оказывается полным [censored]. Про У2 вопще я где-то видел образное замечание: "Г**но завёрнутое в красивую бумажку" :) Хочется чтобы Unreal 3 не повторил историю с Doom 3 и Unreal 2. Воть [/color]
  9. headnoize

    Unreal 3

    [quote name="roman"]Да люди.Графика башню сносит.[/quote] [color=green]Обрати внимание на скрин, кроме монстра там посмотреть не на что, и отчего там башню сносит?[/color]
  10. [quote name="TNT"]Однозначно надо менять игру, делать смесь апгрейдов с андера + физику и трасы с порше и машины с 2 и 3 части =) 911 диабло св макларен ферага астенмартин карвет обязанна быть, или игра будит попсовой. хотя сечас всё к этому идет :([/quote] [color=green]Она уже попсова, из всех фанатов НФС котороых я знаю, ни один полностью не прошел 8-ую часть, хотя 7-ую по пять раз проходили. Идея протухла, хватит её обсасывать, пора кардинально менять. [/color]
  11. headnoize

    Need for Speed 9 или будущее серии.

    [quote name="Belerafon"]Может легкий потому что прохождение там не самое главное... Хотя когда слишком сложно тоже не годится. [/quote] [color=green]Хм... Так весь смысл, имхо, в прохождении. Когда упор сделан на тюнинг, а не на гонки, то это уже не нид фо спид, а нид фо крутая тачка получаецца. И вопще, мне кажется люди, долго играющие в игры, начинают следить за своим стилем игры и стараться его не ронять. Мне вот например совершенно не интересно проходить игру на изи тока чтобы посмотреть "чо там в конце", я сажусь за игру для того чтобы по её прохождении начать играть лучше, чем в начале, что в двух последних частях NFS невозможно сделать из-за полного примитивизма геймплея. Тачки должны биться, причем обязательно и в мясо, чтобы неповадно было разгоняться используя удары от бортов. Оппоненты должны быть сложными настолько, чтобы при первом проходении неизвестной тебе трассы, ты не мог бы подняться выше предпоследнего места. Трасс меньше, но запоминающиеся, в разное время суток и в разные погодные условия, не делать разные трассы в одних и тех же "декорациях" :). Новые трассы должнв открываться по мере прохождения игры. Мощный мультиплейер. Игра на машину оппонента. Вобщем хочу смесь NFS HS и NFS PU :)) [/color]
  12. headnoize

    Need for Speed 9 или будущее серии.

    [color=green]А знаете я за что? Хрен с ней с графикой, главное чтобы было трасс поменьше, чем в НФСУ 1-2, они быле покрасивше и СЛОЖНЫЕ. Чтобы с первого тычка с полузакрытыми глазами нельзя было выйграть. А то хрень какая-то в Андеграунде получилась, трассу видишь вапще в первый раз, оппоненты типа медиум или хард, но усё равно с первого раза выигрываешь. Никакого удовольствия то победы. Вот помницца в незабвенной NFS HS на PS :) я по пять часов в день тыркался во фриране, изучал все углы и повороты, чтобы только пройти следующий чемпионат, вот там было реально интересно. А тут (в НФСУ) деревья какие-то ездят, обогнать никакого труда, ""стритрейсеры"" типа """профессиональные""" ЛОЛ :))) [/color]
  13. headnoize

    Need For Speed 8: Underground 2

    [quote name="Tommy"] а тебе было не скучно просто гонять гонять и гонять в предыдущих NFS? Пара гонок и уже exit. А тут купил тачку, сделал тюнинг, погонял, покотался по городу, опять сделал тюнинг, потом сделал скрин, вывесил на гейммаг, посетил другие темы гейма и опять погонять захотелось. Во какой геймплей! :D[/quote] [color=green]Ну конечно... а давайте ещё квестов добавим, чтоб можно было пешком по городу ходить, задачки решать :) Всё интереснее будет, или сделаем МMORPG на тему НФС. Дело в том что раньше НФС была интереснее, каждая часть абсолютно не похожа на предыдущие, индивидуальный стиль, игра не для всех. А теперь толпы малолетних фанатов считают себя отцами НФС играя тока в последние две части. О чем это говорит, о том что ЕА погналась за большими прибылями и получила в итоге красочный, дорогой но попсовый продукт. Это как Бритни Спирс: посмотрел и выкинул. Раньше мне было не скучно гонять и гонять, т.к. это драйв, ветер в ушах, красивые пейзажи... А теперь одни и те же вариации на тему ночного неонового города, бесконечная раскраска, установка зеркал, тонировка, бесконечные "Yo! Dude" и т.д. и т.п. [/color]
  14. headnoize

    Need For Speed 8: Underground 2

    [color=green]Мля... одним словом игра ПОПСНЯ ПОЛНЕЙШАЯ, игруха для широких масс, гонкам как таковым уделяется очень мало времени (выйграть у компа не составляет абсолютно никакого труда), все больше атрибутам, типа "почувствуй себя крутым" и всё такое, мне такая лажа не нужна... Если для вас главное это апгрейд тачки и езда по городу а-ля Вайс Сити, то это ваше, однако старый добрый НФС похоже умер на 6-ой части. Я в трауре. :(((((( [/color]
  15. [color=green]Никуда компы не денутся, вы гляньте на все крупнейшие чемпионаты WCG, ESWC, CPL. Какие игры там представлены в абсолютном большинстве? Ессно компутерные. Компьютер как платформа больше подходит для соревнований, в то время как приставки это чистый фан. [/color]
  16. Тебе нет, а мне - да. Хало одна из немногих FPS игр с по-настоящему интерсным геймплеем. А то что в неё до сих пор играют на Кланбейс говорит о многом. Лучшей физической модели техники я ещё не видел, UT2004 приближается к этому, но всё же недотягивает.
  17. headnoize

    Кто круче: Unreal Tournament 2003 или Unreal Tournament 2004

    [quote name="Archangel"]Я в анрила прохожу только для галочки на уровне сложности годлайк - нескем играть. Интересная система очков за пройденный уровень. Хотя второй уровень уже достал. Застрял на irondust уровне. Боты быстрее 20 фрагов набирают. А есть только одна попытка :( У меня вопрос - кто из здесь присутствующих использует доджинг (типа двойного прыжка) ? мот это я застрял потому, что все нормальные анриловцы его используют а я нет?[/quote] Я использую доджинг. Также основная фишка, позволяющая резко увеличить скорость передвижения это додж-джамп: прицел поворачивается на 45 градусов вправо делается додж влево и вразу же нажимается прыжок, в полёте прицел возвращается обратно. Получается очень длинный, быстрый, низкий прыжок. Также необходимо использовать воллдоджи (доджи от стен) и воллдоджджампы, чтобы например добраться до ДаблДэмэджа на Дек 16, без помощи щилд-гана.
  18. headnoize

    ПОМОГИТЕ!!!!adsl и игры по сети

    Ну во многих играх сейчас автоматически идет проверка на валидность CD кея, для УТ2004, например кряк найти невозможно, а без СD кея ты тока на наших пиратских серваках поиграешь, да и то IP адрес в консоли вводить надо. (((
  19. headnoize

    ПОМОГИТЕ!!!!adsl и игры по сети

    И ещё... у тебя игры лицензионные? Если нет, тогда туго.
  20. [quote name="Molodnyak"]Есть много хороших Rep исполнителей, и меня терзают М-Ы-С-Л-Я, ПОЧЕМУ ИМЕННО ОНИ!!!!!??? :dn: Неужели разработчики не могли Кристал-Методов или Продиджи в игру пихнуть. Например меня, в предыдущей части этой игры, бесконечный мат от Всяких Догов только раздражал и бесил. P.S. Талантов много, а пихают всякое Г***О :fight:[/quote] :agree: А насчет рока, это канэшна неплохо, но на ушах быстро вязнет. К середине игры хочется озвучку послать куда подальше и играть без музыки. ИМХО лучший саундтрек у NFS HS
  21. headnoize

    Кто круче: Unreal Tournament 2003 или Unreal Tournament 2004

    Ut2005 будет представлять собой UT 2004 со всеми патчами и бонуспаками вышедшеми на тот момент, владельцы оригинального ут2004 смогут проапгрейдить его бесплатно. А вот 2006 или 2007 Анрылы будут уже на Unreal Engine 3.0, т.е. уже совсем другие игры. Вообще Unreal Community в России помому самое немногочисленное, мало народу играют
  22. Стелс-мультиплеер? Это-же КВАКА... Введут брайтскины в мультиплеер и все дела.
  23. [quote]Т.к. Quake4 не будет сетевым, то для меня он возродился, еще не появившись на свет.[/quote] А зря... Сингплеер прошел и забыл... А мультиплеерные игры живут годами. И ваще самые интересные игры это ИГРОК vs ИГРОК, а никак не ИГРОК vs. тупой предсказуемый компьютер... И не надо гнать на кваку и Анрил, что это тупые шутеры... Если играешь против человека то без контроля рулезов и отжора ключевых пушек ты не выйграешь... Ну и триксы надо делать, особенно в UT... А это требует большого опыта и головы на плечах... Не то что ламер садится в первый раз за игру, ставит Medium сложность, проходит игру за день и после этого считает, что он её освоил... ЛОЛ
  24. headnoize

    Самые быстрые автомобили

    [color=green]Раз пошла такая пьянка...:))))) ------------------------------------------------------------ 21 августа 1991 года Эл Тиг разогнал по солончаковой равнине Бонневил (Юта, США) автомобиль собственной конструкции "Спид-О-Мотив/Спирит-76" до 684,322 километров в час. Это на сегодняшний день рекорд скорости для автомобилей с колесным приводом. До сих пор некоторые люди считают, что колесный привод себя не исчерпал и последнее слово он еще скажет, и вообще нет предела совершенству. Но, в любом случае, надо признать им не сравняться по скорости с реактивными автомобилями. Сам по себе реактивный наземный транспорт потенциально вполне безопасен, но... смотря при какой скорости. По теории, любой объект, превысивший скорость 330 метров в секунду (1188 километров в час) при стандартных условиях (то есть на уровне моря при комнатной температуре и нормальном атмосферном давлении) генерирует мощные механические колебания. Последние, естественно, достигают земли под автомобилем, затем отраженные от нее волны переменного давления ударяют в его днище... В 1979-м Стан Барретт промчался с околозвуковой скоростью на своем Виdweiser Rocket по полигону военно-воздушной базы "Эдвардс". Согласно официальному отчету, задние колеса буквально отскакивали от земли и Барретта вытряхнуло из сиденья задолго до конца пробега. Новое поколение сверхзвуковых автомобилей скорее напоминает эскадрон небольших самолетов истребителей. Вышеупомянутая механическая вибрация гасится трубчатым фюзеляжем, а элероны не дают машине покинуть землю. В 1983 году англичанин Ричард Нобл на реактивном Тrust II официально установил наземный мировой рекорд скорости: 1019,26 километра в час. От заветного предела - скорости звука - его отделяли какие-то 169 километров в час! Но прошло пятнадцать лет, когда наконец-то мечта многих гонщиков сбылась и звуковой барьер был взят. В борьбе за преодоление "сверхзвука" участвовало сразу несколько знаменитых гонщиков и фирм. Арт Арфон прославился 26 (!) моделями гоночных машин с авиамоторами. Всю серию оформлял дизайнер Джон Диэр Грин, посему она получила название Gгееn Моnstег. Первый "монстр", построенный в домашних условиях в 1965 году и оснащенный турбореактивным двигателем GЕ J79, принес Арфону и первую победу - ни много ни мало 923,2 километра в час! В ноябре 1966-го очередной мировой рекорд: 976 километров в час!К преодолению нового рубежа Арфон подготовил симпатичное, стремительное и достаточно компактное создание всего 8 метров длиной с маленьким реактивным двигателем мощностью 9000 лошадиных сил. Рама - из хромомолибденовых трубок, облаченных в кевлар и стекловолокно. Два передних колеса без шин из кованого алюминиевого сплава Аlсоа расположили тандемом. Задние колеса выставили за борта, каждое на жесткой подпорке. Покрасили сей мини-монстр, конечно же, по-американски - в красное, белое и голубое. Знаменитая фирма "Макларен" в рамках программы МсLаrеn Аdvanced Vehiсlе подготовила проект "Мaverick". Автомобиль - гигант длиной 14, шириной 8,1 и высотой 3,3 метра, весом в добрых 2,5 тонны, из которых треть приходится на "роллс-ройсовский" двигатель мощностью 36 000 лошадиных сил. По расчетам инженеров, газовая турбина должна была за 40 секунд разогнать автомобиль до 1360 километров в час. Корпус автомобиля изготовили из кевлара и углеродистого волокна. Водитель, подобно пилоту истребителя, пристегнут к эжекторному креслу, запрограммированному на катапультирование в экстренных случаях. В отличие от большинства других сверхзвуковых автомашин, использующих филированную подвеску, маклареновскую оснастили компьютеризованной активной, как и знаменитую машину "Формулы-1" той же компании. Инженеры убеждали: с таким "вооружением" "Макларен" легко перемахнет вожделенную планку скорости. Крайг Бридлав - воистину великий гонщик, первый, кто преодолел предел 600, 800, а затем и 900 километров в час. С 1963 по 1970 год он пять раз становился чемпионом мира, его имя сделалось нарицательным. Затем он надолго ушел из большого спорта и жил в Калифорнии, помаленьку богатея на операциях с недвижимостью. Но ближе к шестидесяти "бравый Бридлав" снова оказался у всех на слуху, вложив шесть миллионов долларов в постройку суперскоростного авто "Дух Америки". Экс-чемпион привлек к работе восьмерых сотрудников собственного небольшого магазина в маленьком провинциальном городке Рио-Виста. Созданное им чудище было 14,5 метров длиной, 2,6 метра шириной и весом 2,6 тонны. У него центральный фюзеляж и два хвостовых "крыла". Рамы фюзеляжа, крыльев и обтекателей сварили из стальных труб. Переборки и покрытие изготовили из фирменного алюминиевого сплава Аlсоа. Нос впереди кабины заострили и снабдили двумя воздухозаборниками, питающими реактивный двигатель мощностью 48 000 лошадиных сил. На таком же летает истребитель F-4 "Фантом". Гордостью Бридлава были шины, изготовленные из композитного материала на основе графита, оснащенные кордовым поясом и специально рассчитанные на скорости порядка 1350 километров в час... Однако успех пришел не к Крейгу Бридлаву, "Макларену" или Арту Арфону. Англичанин Нобл не мог допустить, чтобы его рекорд побил кто-то другой. Нобл разработал новую модель - Тrust SSC (suрег-sоniс саг), тяговый сверхзвуковой автомобиль. Сверхзвуковым его сделали два "роллс-ройсовских" реактивных двигателя Sреу 205 общей мощностью 110 000 лошадиных сил. Место водителя расположили между ними, рулевое управление самолетного типа поместили в хвосте. Передние колеса - по бокам от двигателей, четыре задних (рулевых) в шахматном порядке закреплены под хвостом. Корпус - из кевлара и углеродистого волокна. Правда, сам Нобл за штурвал авто не сел - он великодушно уступил место пилоту английского Королевского воздушного флота Эндрю Грину, взяв на себя функции координатора-наблюдателя. Дорожка длиной 21 километр была размечена на дне высохшего озера в штате Невада (США). Гоночная машина весом десять тонн была доставлена в Неваду на российском транспортном самолете. И, наконец, впервые наземное средство транспорта - реактивный автомобиль - преодолело звуковой барьер. Грин на Тrust SSC развил 15 октября 1997 года скорость 1227,985 километров в час. Раскатистый удар от перехода звукового барьера был слышен в городке примерно в 20 километрах от места заезда, и в домах задрожали стены. Теперь пилот-истребитель Энди Грин представляется не иначе, как "самый быстрый человек на Земле". Историю своего рекорда он рассказывает так: "Однажды утром моя подруга Джейн читала в постели "Санди телеграф". Там рассказывалось о Ричарде Нобле, который хотел преодолеть сверхзвуковой барьер на машине. Он искал кого-нибудь, кто согласился бы ее пилотировать. "Он сумасшедший, - подумал я, а потом вдруг решил: - Если они собираются использовать двигатели Rоlls-Rоусе Sреу 202 реактивного самолета и хотят достичь скорости 1200 километров в час, то за рулем такой машины буду сидеть я". После шести месяцев испытаний я получил место. Пятнадцатого октября 1997 года я был на трассе Вlасk Rосk Dеsеrt в Неваде, закупоренный в кокпите Тrust SSC - руки стискивают руль, правая нога готова выжать педаль газа. Передо мной был самый большой тахометр со шкалой от 0 до 1000 миль в час (0-1600 километров в час). Когда мотор заработал, я понял, что удержать на прямой десятитонного монстра, который летит со скоростью ракеты, не так-то просто. Мой зад находился в десяти сантиметрах от земли, и это было кошмарное ощущение. Машина шла с сумасшедшим ускорением, увеличив скорость с 320 до 960 километров в час меньше чем за двадцать секунд. На отметке 900 километров в час стало еще хуже: машина сделалась практически неуправляемой. Я помню жуткий вой воздушных волн, образовывавшихся над кокпитом, помню землю, проносящуюся подо мной с невероятной скоростью. Я проезжал километр за три секунды. Это было самое прекрасное приключение в моей жизни". ----------------------------------------------------------------------- жалко фоток не нашел Ж([/color]
  25. headnoize

    Кто круче: Unreal Tournament 2003 или Unreal Tournament 2004

    А о чем спор то, UT 2003 вобщем мертв уже...
×