Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

L.1.N.K.

Новички
  • Публикаций

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 .

Информация

  • Интересы
    Дрифт
  1. L.1.N.K.

    Новые скриншоты Operation Flashpoint 2

    [b]Это рендеры с применением внутриигровых моделей.[/b] [b]Выход игры запланирован на весну (март-апрель) 2009 года.[/b] Игровой движок поддерживает динамическое система разрушения зданий (и деревьев) и развитой системой ран (что приведет к взрыву могут потерять конечности). Кроме того, система позволяет использовать различные типы рельефа (как, например, плотные леса, пустынной местности, и даже болота). По каждому из оружия и транспортного средства, будут появляться царапины и грязь, в зависимости от каких условиях будет использоваться. [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058541.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/E77xLkhH8q.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058543.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/Nkw93nZhI1.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058545.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/Xcd5HD5Lvk.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058547.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/AuWdEBU6rc.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058549.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/UbmRv8q8ff.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058511.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/SSjgYf01Fq.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058513.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/nglN6OzI5c.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3058515.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/4f7VxCiMun.jpg[/img][/url] [url=http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/3060479.html][img]http://ipicture.ru/uploads/080704/thumbs/WoKbcBN6hO.jpg[/img][/url] Любителей аркады в стиле рембо ждёт разочарование, игра создаётся по всем известной первой части, только планка качества, реализма будет напорядок выше. [b]Предпочтении отдаётся версии для PC (хадкор, графическое исполнение..)[/b] [color=green][size=75]Добавлено спустя 1 минуту 52 секунды:[/size][/color] Перевод статьи по ссылке Боец Eugen Operation Flashpoint 2: Dragon Rising Формат: РС Разработчик: Codemasters Распространитель: Codemasters Жанр: Стрелялка от первого лица, Симулятор/Стратегия Operation Flashpoint исключительно для РС. С самого начала рассчитанная для совершенно свободного передвижения, она была жестоко реалистичной, а не тем, где бегают ребята с хлопушками и все бегают вокруг тебя и игрок является центральной фигурой в событиях, и именно это сделало игру такой популярной и по сей день существует общирное онлайн-сообщество фанатов. И вот, лучший в мире симулятор войны возвращается - и снова со старыми ощущениями - свободой передвижения, процесс игры не замедляется ни на мгновение. Теперь симулятор имитирует реальность лучше, чем кто бы то ни было. - Игра называется Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, что и объясняет, против кого вы воюете - говорит Эндрю Вэйфер - Я спросил: - Драконы? - Да, все верно - кивнул головой человек, ответственный за распространение брэнда ОФП в составе самой большой команды разработчиков Codemasters, которая когда-либо была собрана. Команда сидит в нескольких ярдах от перестроенного коровника в провинциальном городке Варвикшир, любовно покачивают в руках реплики штурмовых винтовок, убаюкивая их как свои программы. - "Нам казалось, что фанам действительно понравятся гномы и эльфы с пулеметами". Но ведь средний фан ОФП... Ну, они следили за разработкой ОФП2 с не слишком большим вниманием, и я полагаю, что даже создания фэнтези не будут способны разогнать их скуку надолго. После того, как пути Бесов, разработчиков ОФП и Кодемастерсов разошлись, первые создали отличный ремейк, известный как Armed Assault, и прекрасно ладят с фан-сообществом! Кодемастерсы же... ну... они сидят в своих стенах, украшенных повсюду надписями "Operation Flashpoint 2", все большим и большим числом людей, и так продолжается уже несколько лет. И сейчас все, даже самые циничные, просто в ударе по решению создания наиболее кровавого ремейка. - "В первом ОФП идея была обыграть величайший конфликт" - говорит Вэйфер, который когда-то был програмистом первого ОФП - "игра была построена на 80-х, когда вы, как солдат армии США воевали против Русской (?) армии. Две глобальные сверхдержавы. С ОФП2 мы поняли, что нельзя создавать игру о кучке ребят, которых забросили куда-то на Ближний Восток, воевать с ребятами, которые вооружены оружием, что даже не может пробить американский танк! Нам нужен был по-настоящему масштабный конфликт, чтобы можно было почуствовать настоящую опасность, чтобы сражающиеся стороны были разными, но их технологический уровень совпадал". Итак, в некоторых частях столкновения оппозицией будут китайцы - сладельцы одной из самых могущественных и секретных армий в мире. Мы не так много знаем об их истинных возможностях, но все же попытались тут с людьми их представить. - "Мы не хотели просто сказать "Китайцы - выпнем их! Устроим большую войну!" - объясняет Вэйфер - "Мы просто набрали целую кучу народу для того, чтобы они занялись исследованиями, и сделали игру наиболее соответствующей реальности. Мы изучали военную тактику, мировую расстановку сил и политику". Четыре года исследований для сценария - и вот результат - его нашли в Большой Британской Энциклопедии (в действительности - мукулатура для ломания книжных полок), причем такой результат, который идеально соответствовал для сценария игры ОФП2. Сценарий, который выглядел бы ненадуманно, и который создал бы для США правдоподобный повод для того, чтобы держать дистанцию, произойди подобное в реальной жизни. Это остров, отделенный проливом от восточного побережья России - он называется Сахалин, и его общие формы, площадью 220 км/кв, станут ареной абсолютно свободно развивающейся ожесточенной схватки с применением бронетехники и секретных вылазок спецназа. - "На этом острове пять или десять лет назад были открыты огромные месторождения нефти и природного газа. Некоторые люди полагают, что его там больше, чем на Ближнем Востоке." - объясняет Вэйпер, называя исходным островом Сахалин, прочитав о нем все в Википедии - "Так что там было много заинтересованных сторон из разных стран. Но Бритиш Петролеум русские выпнули оттуда, и лишь несколько других компаний продолжили там работать. В начале игры лишь американская компания занимается там разработками месторождений, и там находится небольшой контингент американской морской пехоты, защищающий интересы этой компании.". Это также сочетается с тем, что много столетий назад Сахалин был собственностью Китая, а потом был окупирован Японией (перед Второй Мировой войной и немного в ходе нее), а потом его отобрали русские. По мнению Кодемастерсов жилищный фонд и популяция острова внезапно увеличилась, для того, чтобы создать реальную обстановку реакции общественности, и чтобы каждый смог бы заявить свои права на природные месторождения. По их мнению американские морпехи были посланы для того, чтобы защитить интересы американской компании от посягательств Китая, а также потому что русские запросили помощи. Вот почему вам придется выступать в роли людей с различными военными специальностями - пехотинцем, пилотом вертолета или танкистом на жестяном чудовище. Сахалин был воссоздан путем анализа спутниковой сьемки, детальных исследований и прекрасных панорамных фотографий первозданных лесов, одиноких маяков и зазубренных скал, которые были любезно предоставлены местными жителями острова, и пересланы в лабораторию разработчиков недалеко от Леммингтон Спа. Также Кодемастерсы отказались называть остров настоящим именем и решили, что остров будет называться Скира. Почему? А потому что мы не хотим, чтобы игра была неточной в отношении реальных мест, потому что претензия на абсолютную точность неизбежно приведет к тому, что мы все равно не сможем создать остров идеально точно - и это будет провал. "Не быть оплеванными фанами - это самое главное и самое важное - пусть это будет как мантра, эхо которой разносится по тихим коридорам". Кодесы хотят настоящего места действия, не больше, не меньше. Также верно и то, что 70 человек из Куала Лумпур были наняты для того, чтобы удостовериться, что все оружие смоделено совершенно точно, от боеприпасов до оптических прицелов. Простая граната теперь создана из 5000 полигонов, в то время как граната в оригинальном ОФП содержала в себе всего лишь 500. - "Идея игры такова, что оружие в руках или спасет тебя, или нет." - объяснял Клайв Линдоп, один из ведущих разработчиков игры, когда я встретил его чуть позже - "Мы наняли внушительное количество людей, которые работают над идеальными репликами оружия, их поведением в руках и внешним видом, вплоть до мельчайших деталей и текстур, а также баллистикой, различными боеприпасами, весом аммуниции а также личным весом оружия. В действительности на прицельную дальность и поражающий эффект будет влиять даже то, каким типом патронов вы стреляете". Кодемастерсы провели много бесед с ветеранами, кто служил в армии (диалоги и скрипты должны содержать настоящий солдатский слэнг для придания игре ощущения реалистичности), а также многие работники Кодемастерс сами служили в армии. Реальность не останавливается на том, что ствол вашего оружия может раскалиться до красна. О нет, сэр! Враг будет реагировать на ваши действия адекватно. - "Как и в ОФП враг будет адаптироваться, и не совершит один и тот же маневр дважды" - провозглашает Вэйфер. - "Они станут очень искуссны в тактике и стратегии. Вы не будете стрелять в группку ребят, вы будете стрелять в боевое подразделение, которое будет уметь действовать в зависимости от обстоятельств, что вокруг них творятся. Вы должны будете думать, что вы сможете сделать с врагом. Вызвать авиаудар? Если я это сделаю, как это повлияет на войска вокруг меня? Как это повлияет на сюжет? Также весь этот гужбан влияет на решения врага - они могут решить отступить, а могут и дымовыми шашками закидать. Вы можете вызвать поддержку танков... а что, если они могут это сделать, если они сочтут это нужным? Это будет поболее чем просто тактическое мышление в стрелялке от первого лица! Я решил задать еще один вопрос, но ответ еще не готов: - "Если вы совершите ошибку, и все вокруг будут убиты - что вам делать? Также - как близко вы от эвакуации? Как близка помощь? Если вы ранены - как это повлияет на ваши возможности и поведение? Если вы не получите медицинской помощи, вы ведь можете истечь кровью! Вы можете остаться в сражающенмся отряде или быть эвакуированы с поля боя, но как это повлияет на развитие событий?" В горячке боя на всем острове вы обязательно будете иметь ряд объектов, на которые вы сможете отступить с любого направления. Парень с отличным именем Ли Бриммикомб-Вуд, шеф-дизайнер игры, объяснил мне позже: - "Мы не пытаемся провести игрока по скриптовым сценам, в которых он просто должен что-то почуствовать. Иными словами, вы можете пытаться зайти во фланг врагу или отступить, но вы никогда не будете уверены, что враг не сделал того же самого". В любом случае, как и в оригинальной ОФП, действия "в стиле Рэмбо" приведут лишь к тому, что вас быстро и неизбежно убьют. Более того, если вы хотите уцелеть в миссии, вы должны подчиняться командам, и в конце-концов научиться самому отдавать приказы. "Каждый солдат, слава Богу, не попадает на войну для того, чтобы быть неизбежно убитым" - сказал Вэйфер. Идея в том, что мы постарались максимально точно воссоздать все, начиная от тактики, кончая индивидуальной броней - особенно в начале, когда вы не командуете, и можете быть убиты прямо в самом начале игры. Также вы будете в команде отлично тренированных AI солдат, которые все вокруг замечают, сопровождают цели и поражают их. Вы не один пред лицом китайской армии. Особое внимание мы уделили структуре игры, и ваши личные действия и результаты миссий будут целиком влиять на дальнейшее развитие событий, и даже на то, где вы окажетесь в начале следующей миссии, в отличие от игр, где игровое действо выражается довольно линейной историей. Также особое внимание мы уделили "человеческому фактору", и личная история персонажа будет зависеть от его физическогго состояния. Мы реализовали ожоги, обморожения и механические повреждения. (дальше не понятно - перев.) Так что, как видно, Кодемастерс набрали нужных людей, чтобы увидеть и почуствовать, как может выглядеть война. И действительно, главный дизайнер Майкл Филд, затаив дыхание, говорит: - "Это элемент современной войны, но это очень красиво". Он восторженно говорил о бликах огня горящего танка в ночи. Иногда мы встречались взглядами, он качал головой и мечтательно смотрел на небо. - "Одна из вещей, которую вы узнали из телевизионного репортажа, была о том, что мы пытаемся выставить силу напоказ". - сказал Клайв Линдоп. - "Когда танк стреляет, от выстрела идет мощная динамическая ударная волна, мощная вспышка выстрела, земля трясется и вы непроизвольно нажимаете на спусковой крючек вашего оружия. Но это именно то, что даст вам ощущение опасности и мощи вокруг вас, даст вам ощущение того, что вы слабы и уязвимы". Как и в первой игре, вы ощутите, что вы не супермен. Вы всего лишь парень с автоматом, в каске, но все это лишь куски железа. Все ощущения в игре должны быть шоком. "И все это должно показать вам как никогда ранее, что оружие дальнего действия - то, что лоббируется военными - это не более чем средство доставки безвременной смерти от одного - всем. Никогда раньше не было игры, подобной этой. Если Кодемастерсы доведут проект до релиза, то мы увидим на РС то, что не появлялось уже давно. Пока основные разработчики хардкорных шутеров (те, кто сделали Ghost Recon и Rainbow Six) игнорируют такое, Кодемастерсы показывают свой собственный взгляд на войну, и они не ушли. Просто они тянут слишком долго. Концепт абсолютного реализма в мире постоянного здоровья, легко доступных безопасных мест, должен напомнить нам о том, что в мире существует и что-то еще. - "Когда мы сделали первый ОФП, люди спрашивали нас, не романтизируем ли мы войну? И мы отвечали - Нет! Человек, игравший в эту игру, никогда не захочет пойти на войну. - сказал Эндрю Вэйфер - "Мы собрали тысячи видеозаписей американских солдат в Афганистане и Ираке... вы бы видели выражение их лиц! Насколько они возбужденные и нервные! То, что мы создаем - это реализм. Не голливудское кино. И аминь, это можно показать открыто.
  2. L.1.N.K.

    Новые скриншоты: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, Sacred 2

    Ну первые 4 скриншоты сталкера из демки E3 которую можно уже давно скачать. Для тех кто не видел демонстрацию приквела "Чистое Небо" Качаем: [url=http://rapidshare.com/files/115576276/CS.part1.rar]http://rapidshare.com/files/115576276/CS.part1.rar[/url] [url=http://rapidshare.com/files/115582930/CS.part2.rar]http://rapidshare.com/files/115582930/CS.part2.rar[/url] [url=http://rapidshare.com/files/115585549/CS.part3.rar]http://rapidshare.com/files/115585549/CS.part3.rar[/url]
×