Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
6 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
11 .Информация о ARTиCool
- День рождения 14.08.1984
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Откуда
Алматы
-
22 минуты геймплея Beyond: Two Souls
ARTиCool ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[quote name='VisedFAQ' timestamp='1339013279' post='2700218'] Вот знаете, я кажется понял логику тех вечно ноющих людей, которые плачут вечно, что мол сейчас все игры кинцо, геймплея нет и т.д. А теперь скажите мне - что для вас значит собственно геймплей? Я так понимаю, что для вас это значит чем больше раз вы за игру взаимодействовали с геймпадом и чем больше кнопок вы нажали - все игра класс, а игры вроде Heavy Rain "мыльное кинцо" без геймплея, ведь там одни ролики да подергивания стика. Вы наверное думаете, смотря на видео - "О, в определенный момент надо стик повернуть. Ну и что тут интересного?". Так вот, Heavy Rain - это игра, которая увлекает круче вообще всех игр на планете, иногда даже несколько вместе взятых. Там вся игра это сплошной геймплей, если подумать то это не игра с одними роликами, а наоборот - абсолютно геймплей без единой катсцены. Потому что вы ее участник. Там настолько велик уровень накала страстей что в одни моменты геймпад натурально в руках трясется. Так что это даже не кино, это нечто намного большее, никакой фильм или игра такие эмоции не дарят. Я очень рад что Sony спонсирует заранее противоречивые игры, но именно этим они уникальны - тем что не похожи на другие. [/quote] Гёймплей это - сумма препятствий и способов их преодоления, предоставляемых игрой, игроку (как - то так). Чем глубже, разнообразней, сложней и даже иногда красивее предлагаемые условия и способы их преодоления тем интересней геймплей. В Heavy Rain всё слишком поверхностно и даже примитивно в этом плане. PS Скажите мне кто не похож на других Игры или Сони (на мой взгляд и то и другое заблуждение). -
22 минуты геймплея Beyond: Two Souls
ARTиCool ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Извините, но не впечатлило. Почему нельзя залезть на скалу без QTE, почему нельзя выстрелить без QTE, почему нельзя пробежать без QTE… Не смотря на то что Heavy Rain подарил мне массу эмоций и это одна из двух игр ради которых я собственно приобрел PS3, я не когда не считал эту игру чем-то особенным. По мне так это кастрированный квест (без головоломок), а те кто считает эту игру уникальной видимо не играли в видеоквесты времён 3DO или и того хуже не знают про текстовые квесты, которым, по сути и является Heavy Rain. На этом фоне очень абсурдно и даже раздражающе выглядит болтовня Кейджа о инновациях в играх. Shenmue Forever. -
Два года назад писал "статейку" о Shenmue (в честь наступающего 10 летия) и выкладывал её на одном нашем KZ форуме в виде поста, думаю нечего страшного если я её чуть поправленную сюда закину (не новую -же писать). ссылка на мой оригинал статьи http://vse.kz/index.php?/topic/216892-shenmue/ Эта статья посвящена одной из лучших игр в истории, для людей знакомых с ней это лишний повод проникнутся ностальгией, а для людей пропустивших её, статья как я надеюсь пробудит интерес к ней, так как несмотря на почтенный возраст игра остаётся актуальной и поныне. Игра первая часть которой вышла на последней приставки от SEGA (Dreamcast) в далёком 1999 году до сих пор остаётся любимой игрой у многих геймеров которые всё ещё надеются на продолжение этой великой игры, и поверти неважно когда написаны эти строки они будут актуальны всегда. Отцом и идейным вдохновителем Shenmue является легендарный Yu Suzuki, признанный гений в области передовых графических технологий и инноваций в геймплее, главным детищем которого (до выхода Shenmue) была эталонная 3D файтинг -серия Virtua Fighter. После выхода Virtua Fighter (1993г) игра получила массу наград, и навсегда вписало имя Yu Suzuki в историю игровой индустрии. 20 декабря 1998 года в Иокагами SEGA устраивает грандиозный анонс игры «Shenmue Premiere». Это был не как сейчас принято – Анонс Тизера Трейлера, и даже не пресс – конференция с блэкджеком и шлюхами, это была настоящая выставка, посвящённая одной игре, всё говорило о том с каким приоритетом SEGA относится к проекту и какие гигантские суммы они готовы потратить на продвижение и разработку игры, если быть точным руководство Sega огласила что на весь «Shenmue проект» будет потрачено 7 миллиардов иен или что-то около 69 млн долларов, к слову на момент выхода Shenmue был самым дорогим проектом в индустрии. Чтобы полностью иметь представление о всей масштабности игры нам придётся заглянуть немного вперёд. В сентябре 2001 в Японии вышла вторая часть игры, где было невероятное 3х минутное видео, показывающее версию Shenmue для SegaSaturn. Трудно представить на сколько была закончена Saturn версия да и вообще какой планировалась игра изначально но мы имеем множество материала так и не вошедшего в Дилогию на Dreamcast. Вероятно концепция проекта начала формироваться у Yu Suzuki уже сразу после триумфального дебюта Virtua Fighter в1993 поскольку тогда ходило множество слухов о создании приключенческой игры с участием героев файтинга под кодовым названием " Akira Quest" или " Virtua Fighter RPG". Неизвестно существовал ли этот проект или нет но нельзя не отметить сходство между Рио и Акирой а также реалистичные бои и боевые стили как в VF. Если идею игры подсказал Virtua Fighter то вдохновение Yu Suzuki получил после поездки в Китай, проникнувшись культурой и красотой этой страны. После отмены Saturn версии игра фактически заново стала разрабатываться для Dreamcast и сопровождая её со дня анонса, представ перед публикой в виде технологической демки Dreamcast под названием Tower of Babel, потом во время запуска Dreamcast в Японии 28 ноября 1998г в комплекте с игрой Virtua Fighter 3TB шёл диск под названием Project Berkley (кодовое имя Shenmue) на котором помимо интервью Yu Suzuki и концепт арта было ещё странное CG видео Shenmue, мало того что в итоги в игре и вовсе не было CG заставок так ещё в этом видео опять показывались сцены которые в будущем мы не увидели, после этого 24 июня 1999 в Японии выходит специальный диск под заголовком What's Shenmue? Цель которого объяснить основы игрового процесса ну и продемонстрировать практически финальную графическую составляющую игры. И вот после 5 лет разработки 26 декабря 1999 года в Японии выходит одна из самых великих игр за всю историю. Выход игры ознаменовал собой наступление пресловутого NextGen, причём игра не просто выдала картинку которую не могла выдать не одна игра ещё минимум 2 года она показало поистине революционный геймплей, никогда ещё не было ни чего подобного, это было не просто развитие жанра, это был новый способ взаимодействие игрока с игровой средой, отдельные находки шедевра были расхватаны но не одной игре не удалось создать того волшебства исходившего от Shenmue. Мотивацией игрока была не банальная прокачка персонажа и не тотальное умерщвление врагов, а удовольствие получаемое от полного погружения в мир игры и жизни его жителей, наслаждение от одного созерцания происходящего на экране как бы пафосно не было название жанра. F.R.E.E. - Full Reactive Eye Entertainment. придуманного Yu Suzuki для Shenmue оно очень точно описывает воздействие игры на играющего. Как и многие гениальные творения, Shenmue была соткана из противоречий. - Yu Suzuki вложил в игру весь свой многолетний опыт, Shenmue впитала в себя лучшее из прошлых творений Yu Suzuki и при этом не походила ни на одно из них -при всей своей эпичности, размеры и количество локаций (в первой части)были преступно малы. - при гигантском бюджете игра была сугубо авторской и не как не вписывалась в мэйнстрим. Для понимания всего величия Shenmue коротко опишу её достоинства. Смена времени суток и погоды (дождь, снег) в реальном времени, аутентичное воспроизведение места и времени происходящих событий (Япония 80х),не повторяющийся облик всех 500 NPC и полная озвучка диалогов, великолепная музыка и революционная по меркам 99года графика которая и сейчас выглядит весьма презентабельно, ну и QTE. Немного ссылок на мои фотки так или иначе связные с Shenmue. Это лето. Китай. [url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=f9e9254759947cfe4134c2572938fe21"]http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=f9e9254759947cfe4134c2572938fe21[/url] [url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=3c62fa3f9ffd93d112546ca7e3b65617"]http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=3c62fa3f9ffd93d112546ca7e3b65617[/url] tattoo по мотивам. [url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=6b23c006848bca5d039d2c98e4379660"]http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=6b23c006848bca5d039d2c98e4379660[/url] [url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=302ac7e4e0bd66d4ea900960b06cfa45"]http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=302ac7e4e0bd66d4ea900960b06cfa45[/url] Эти фотки из "Вконтакте" группа мастера (Паук) который мне её делал. Игры. [url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8c9e691f9e89a1b64883049829b3c45f"]http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8c9e691f9e89a1b64883049829b3c45f[/url] PS Время будет объязательно ещё раз пройду обе части
-
Мои приставки. Ни одну старую приставку не заказывал по сети, практически все покупал с рук от этого и отсутствие коробок и не очень хорошее состояние - зато чувства радости от находки очередной приставки намного ярче, да кто муже с некоторыми из них ещё всякие "Мини Квесты" связаны. [url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=2e58ca495a305f9724b087428f2091b6"]http://hostingkartin...4b087428f2091b6[/url]
-
[url="http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=95b758b62c77fc60cbb58db0c64d3608"]http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=95b758b62c77fc60cbb58db0c64d3608[/url] Небольшая подборка любимых игр. PS У Shenmue ДР. Поздравляю всех фанатов великой игры.
-
На какой современной консоли геймпад удобнее?
ARTиCool ответил в теме Sultan в разделе Игровые платформы
Геймпады от N не понимаю, с одной стороны масса инноваций (аналоговые стики, моушен управление, если не ошибаюсь шифты на SNES впервые появились) но с другой стороны играть с ними лично мне не комфортно. На GC джой слишком грубый и резкий, джой на N64 слишком надуманный и одновременно непродуманный чего стоит только кнопка Z и аналог по центру, про Wii лучше и не вспоминать. Всегда недолюбливал геймпады PS семейства, неудобно расположение аналоговых стиков, псевдо крестовина, недотригеры, маленький размер джойстика, но самое неадекватное решение это обозначение кнопок геометрическими фигурами. Гейпады от SEGA всегда радовали ( MD, DC) и если бы не отсутствие второго аналога у DC быть ему любимым джоем EVER, а так без вариантов геймпад ХВОХ 360 лучший.