Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
362 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Весь контент Visual Absorber
-
Девид Кейдж: я не люблю понятие "игровой механики", хорошая игра вполне может обойтись без стрельбы
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Я очень уважаю Кейджа за его образ мышления. Раз от разу он совершенно спокойно рассуждает о ситуации в мире современных видеоигр, высказывает свою точку зрения, при этом никого не пытаясь обидеть. И мне очень близко его видение положения вещей. Объяснить это очень просто в ходе небольшого лирического отступления: я - человек взрослый, у меня семья, бизнес, забот выше крыши, но это не мешает мне посвящать свободное время видеоиграм. К слову, с самого детства я коллекционирую игровые консоли (жена меня уже отчитывает, что целый шкаф забил древними приставками), и с детства увлекаюсь видеоиграми в любых их проявлениях. Но, тут играет роль одна немаловажная деталь: чем дольше ты играешь, чем больше у тебя опыт - тем лучше ты учишься сравнивать игры между собой, тем более избирательным и придирчивым ты становишься, по сути, ты учишься отметать ерунду, посвящая своё свободное время именно тем играм, которые тебя действительно привлекают. Разумеется, если ты всю жизнь играл в одни шутеры, не подозревая о существовании других жанров - у тебя и мысли не возникает о том, что "существует что-либо более интересное за рамками этого жанра". Но если ты сталкивался в своей жизни с потрясающими играми вроде старых квестов от Тима Шафера или потрясающими новеллами Quantic Dreams - ты уже не можешь с тем же упоением стрелять восемь часов подряд по врагам. В твоём сердце появляется сомнение: во что же я играю? Это ведь так примитивно и тупо, из года в год ничего не меняется, а вместо этого я бы мог посвятить свободный час своего времени чему-то более красивому, окунуться в прекрасные фантастические миры, отрезать себя от этой жестокости и разрушения. Но, как показывает практика, 90% геймеров тянутся именно к тотальной деструкции. Основная возрастная группа геймеров по моим личным скромным исследованиям - это люди от 12 до 25 лет, после 25 интерес к видеоиграм резко снижается потому, что человек, как правило, обзаводится семьёй и другими немаловажными обязательствами. На игры просто не остаётся времени. Так вот, для подростков видеоигры - это своеобразный способ выплеснуть юношескую энергию и накопившийся негатив. Деструкция, убийства, стрельба, кровь-кишки-расчленёнка - это для них товар первостепенной привлекательности и важности. А разработчики видеоигр ведь не дураки, они прекрасно понимают, что раз есть спрос, то этот спрос необходимо удовлетворить сполна. И выходят каждые полгода практически одинаковые CoD'ы и прочие шутеры-миллионники. Подростки радуются такому положению вещей - ведь у них есть возможность убивать друг друга "понарошку" без каких-либо серьёзных последствий, самоутверждаться за счёт этих игр, издеваться над оппонентами и чувствовать себя значимыми хотя бы в этой конкретной сфере. А что делать взрослым людям, которые порядком устали от стрельбы и она их уже не заводит, как в юношестве? Они живут другими ценностями. Для них важны более глубокие чувства, нежели радость от очередного убитого засранца в сетевой заварушке. Их волнуют гораздо более взрослые темы и важные вопросы. Именно для них и работает Дэвид Кейдж. Да, он делает игры очень долго, но делает их качественно и они оказываются куда более глубокими, чем добрый десяток высококачественных шутеров современности. Можно сказать, что действительно взрослых игр очень мало. Да их все по пальцам можно пересчитать. Тем они ценнее для меня лично. И что бы там не говорили обидного в адрес работ Quantic Dreams - я не расстраиваюсь. Так как точно уверен в одном: именно они в данный момент времени делают очередную игру персонально для меня, а это уже стоит того, чтобы ждать сколько угодно долго. Чёрт возьми, мне очень хочется верить в то, что я не одинок в своём мнении! Меня действительно напрягают шутерные моменты даже в таких сильных игровых сериях, как Uncharted и Mass Effect - всё в них хорошо, сюжет отличный, персонажи замечательные, отношения между ними серьёзные, но как только доходит дело до стрельбы - ты понимаешь, как тебя всё это на самом деле достало, и игры не ушли дальше тех самых примитивных стрелялок, от которых ты так пытался убежать. Кейдж в этом плане очень верно выразился: стрельбу можно видоизменить, заменить альтернативным экшеном, и не обязательно это должны быть QTE. Вспомните великолепные игры студии Team ICO - да в том же Shadow of Collossus экшена было выше крыши, но при этом никакой стрельбы, монотонного истребления миллиардов врагов, а каждый враг был уникален настолько, что одна битва могла длиться несколько часов в зависимости от сообразительности игрока. Взять ту же игру fl0wer или новое творение Journey от студии That Game Studio - это ведь новый жанр, новая веха в мире видеоигр, он погружает человека в фантастическую реальность, в которой тот растворяется. И опять же - никакой стрельбы. Многие брезгуют карманной консолью NDS, а ведь на ней целый ворох игр-шедевров в невероятных и непривычных для современного геймера жанрах, как то Ghost Trick: Phantom Detective или Another Code - этими играми можно дышать, в них игрок по-настоящему пропадает надолго, несмотря на устаревшую по нынешним меркам графику. Погодите кидаться в меня гнилыми помидорами! Столь любимый жанр "шутера" никуда не денется, вот об этом переживать точно не стоит - пока он несёт для разработчиков золотые яйца, от него совершенно точно не избавятся. Тем не менее, всеми силами и средствами надо поощрять разработчиков на создание новых жанров и видеоигр для взрослой аудитории - ведь таких произведений сегодня создают ничтожно малое количество. Я правда начинаю задыхаться от современных игровых стереотипов и устаревшей во всех отношениях игровой механики. И тут уже не поймёшь - то ли я стал такой старый и серьёзный, то ли и правда рынок заполонили игры-штамповки, не вызывающие у меня никаких эмоций. В общем, что я могу сказать в завершение своей никому не нужной исповеди... Играйте в настоящие, глубокие, интересные игры, а не в тупые "отжималки денег" с приписками XIII-2 (да, да, это я вам, ленивые падлы из Square-Enix!) или Modern Warfare 9 после названия. Ну всё, высказался - и вроде полегчало моему внутреннему графоману. Извините за объёмные тексты. Никого не хотел напрягать. -
Игра про святых из бундока анонсирована на SXSW
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Трой Даффи в 1999 году снял замечательный фильм, который сочетал в себе отличный экшен, актёрскую игру, ирландский юмор и даже своеобразную жизненную философию главных героев. Впервые я его посмотрел с чувством восторга и, в какой-то мере, потрясения. Больше всего меня удивлял тот факт, как боевик может быть настолько замечательным во всех отношениях. Ведь и правда, редко в наши дни проскальзывают фильмы такого уровня. Вроде и снято на коленке за копеечный бюджет, и режиссёр неизвестный - а в итоге этот фильм хочется пересматривать раз в несколько месяцев, чтобы освежить впечатления от истории двух братьев борцов с преступностью. Вторая часть фильма вызвала уже более смешанные чувства. Сюжет вроде бы и развили, но чего-то не хватало. Может быть не хватало мне "Шутника", а может быть гармонию разрушила сама идея продолжения фильма, сюжет которого так замечательно был выложен в первой части. Даже и не знаю. Порой хочется снова встретиться с полюбившимися героями, но когда это случается - понимаешь, что это было лишним и история должна была завершиться ещё в первой кинокартине. А вот что касается игры... Не знаю, идея и правда весьма сомнительна. Сделают ведь низкопробный шутер, коих миллионы на современном игровом рынке. Лишний раз опошлять замечательный фильм - зачем? Деньги - это само собой. Но "Святые из бундока" - это не такая уж кассовая франшиза, чтобы из неё выдавливать миллионы долларов. Можно было обратиться к более известным кино-вселенным, до которых ещё не добрались разработчики видеоигр. Или же реанимировать что-то давно забытое старое, к примеру, почему бы не сделать современные ужастики по старым добрым хоррорам Хэллоуин, Пятница 13-е или что-нибудь о Фредди Крюгере (только не Мортал Комбат с Фредди опять!!!). В общем, я категорически против этой игры, но сам прекрасно понимаю, что вне зависимости от нашего с вами мнения - игра выйдет и лучше бы ей не попадаться на глаза поклонникам оригинального фильма. -
[quote name='vodafon' timestamp='1331407642' post='2559893'][/quote] [b][member=vodafon][/b], почему же? я достаточно понятно описал мультиплеерную составляющую. мультиплеер в Journey играет не совсем привычную современному геймеру роль. он, скорее, является катализатором эмоций, получаемых от игры.
-
[b][member=Azzy][/b], напротив. я сказал, что признаю твоё мнение и понимаю, что оно отличается от моего. мне непонятно лишь то, что ты отрицаешь какую-либо важность мультиплеерной составляющей этой игры. отрицать тот факт, что мультиплеер важен для того, чтобы прочувствовать идею разработчиков полностью - глупо с твоей стороны. вот об этом я тебе и написал выше. ты же почему-то счёл мои слова "непризнанием твоего мнения". просто постарайся мыслить чуть шире в данной ситуации: ты прошёл игру один раз БЕЗ мультиплеера, следовательно не получил всех эмоций в неё заложенных, повторное прохождение С мультиплеером - уже не будет столь незабываемым. так что, я тебя понимаю отчасти. ты своё "счастье" ненароком упустил. есть ещё вариант, что ты просто не особо эмоциональный человек - тогда допускать тебя к обзору было категорически нельзя. Journey - это квинтэссенция чувств прежде всего, и лишь после этого - видеоигра. я немало удивлён, что тебе понравился fl0wer, но не понравился этот проект. в плане эволюции that game шагнули далеко вперёд, на две головы превзойдя себя в предыдущей своей работе.
-
[quote name='Azzy' timestamp='1331389079' post='2559433'] [b][member=Visual Absorber][/b], написал конечно всё красиво и хорошо, но в тексте одни эмоции. Я специально вчера переигрывал, с людьмии, кардинально ничего не меняется. [/quote] [b]Azzy[/b], ничего личного, обидеть тебя я не хотел. просто моё мнение не совпадает с твоим. а то, что ты испортил себе впечатление от первого прохождения - это серьёзный недочёт, который ты до сих пор не хочешь признавать. это нормально, люди не любят публично признавать свои ошибки.
-
[quote name='Caxap' timestamp='1331378978' post='2559253'] [b][member=Visual Absorber][/b], я хочу от тебя детей! Великолепно все описал. Жду-не дождусь возможности наконец опробовать игру! [/quote] вероятно, моя жена будет против этого ) но, в любом случае - спасибо. а игра действительно стоит того, чтобы её дождаться.
-
Вчера впервые прошёл эту невероятную игру, Игру с большой буквы, монументальное произведение искусства и шедевр минимализма в одном лице. Учитывая, что приехал домой поздно ночью из бара, изрядно подвыпившим и сонным, но, при этом, не смог выключить консоль пока не прошёл Journey до конца - это уже о многом говорит. Итак, знаете, что я хочу сказать в первую очередь: я абсолютно не согласен с тем автором ГаМага, который недавно размещал тут свой обзор этой игры (кажется, это был Azzy). Он назвал игру скучной, непонятной, однообразной. Позднее, он оправдывался перед читателями, мол "не завезли в мою журналистскую версию Journey сетевых режимов", "разработчики глупы и недальновидны, раз не дали мне полного функционала игры изначально". На самом деле, их завезли, но, скорее всего, ему просто во время прохождения никто из других странников не встретился - что уменьшает впечатление от игры ровно на 99%. Ну да ладно, пускай он остаётся при своём мнении, раз ему так не повезло, а я вот, напротив, ознакомился именно с полноценной игрой, встретил во время моего "паломничества" шестерых спутников, с каждым из которых нас ожидали невероятные красоты игрового мира, приключения, трудности и лишения, ну, и в самом финале игры - достижение той самой цели, к которой мы так стремились. Что касаемо "непонятности" игры, о которой утверждалось в обзоре: так понятно же всё от начала и до конца. Разумеется, я расскажу вам исключительно своё видение сюжета/смысла, а у вас оно может кардинально отличаться от моего. Итак, главный герой игры - это паломник, который следует указаниям безмолвных божеств, приходящих к нему в видениях. Единственная цель его жизни и смысл всего существования - достигнуть огромной горы с двумя вершинами, из которой в небо устремляется столб яркого света. Что будет по достижению этой цели - я сказать не могу, так как это лишит вас изрядной порции удовольствия. Тем не менее, финал игры совершенно завораживает и нет в нём ничего непонятного или странного. На протяжение всей игры вы будете натыкаться на спрятанные в различных руинах фрески и изображения, которые в итоге гармонично складываются кусочками паззла в единое целое, дополняя историю, которую вам визуально преподносят молчаливые божества. Мне, как художнику, вообще очень понравилась идея полного безмолвия и изложения сюжета при помощи графики, пиктограмм, витиеватой настенной живописи. Но, как показала практика, некоторые люди этого просто не понимают - им нужна озвучка, субтитры, и толстый бумажный мануал. Теперь подробнее об игровом процессе, который незамысловат и изящен: персонаж - это безликое существо в развевающемся красном одеянии с широким шарфом на шее. Шарф становится длиннее в тот момент, когда вы находите светящиеся глифы, разбросанные по просторам пустыни. Ваш шарф - это вообще важнейший элемент игры, а также - заменитель одновременно и Health Bar, и уровня маны. Чем длиннее шарф - тем больше у вас жизненных сил, когда вас атакует неприятель - он откусывает часть вашего шарфа, когда вы близки к смерти - шарф из ярко-красного становится бесцветным и серым - берегите его! Поверхность шарфа покрыта светящимся орнаментом, и чем его больше - тем дольше главный герой может парить над поверхностью пустыни. Полёт - это способ переправиться через пропасть или заполучить недоступные иными способами светящиеся глифы. "Подзаряжать" силу полёта герой может несколькими способами: 1) контактировать с представителями фауны этого фантастического мира, которые, к слову, сделаны из той же материи, что и ваш шарф: будь то крошечные птички, песчаные скаты, гигантские киты, меланхоличные медузы и т.д.; 2) контактировать с различными монументами, магическими поверхностями (мосты из ткани), а также с "энергетической водой" - в ней вы можете вообще купаться и плавать сколько угодно - шарф ваш при этом не разрядится; 3) контактировать непосредственно с другими странниками, ведь находясь рядом с ними, вы будете подпитывать друг друга постоянно, и именно поэтому, очень важно идти через этот мир плечом к плечу и поддерживать своих товарищей. Общение в этой игре намеренно сведено разработчиками к минимуму. Благодаря этому достигается невероятный эффект. Во-первых, вы не знаете, кто управляет вашим спутником - пол, возраст, голос, никнейм - всё это обезличенно, тем самым делая ваше отношение к спутнику совершенно непредвзятым. Во-вторых, вы можете издавать лишь один звук, при этом звук лишь различается своим тоном и громкостью: увидели впереди монстра - серия коротких предупредительных звуков, мол, надо быть начеку. Если же вы потрясены увиденным закатом и переливающимся золотым песком в его лучах - можно издать протяжный громкий звук восторга, поделившись со своим спутником эмоциями и ощущениями. Чаще всего - спутники точно также эмоциональны и разговорчивы, как и вы. Несмотря на ограниченность ваших возможностей - со временем привыкаешь к такому положению вещей и даже начинаешь любить этот минимализм всей душой. При каждом произнесённом вами звуке - над головой будет появляться пиктограмма. Это ваш опознавательный знак, и у каждого странника - он свой уникальный. Если вам понравился ваш спутник - внимательно зарисуйте его пиктограмму, ведь после прохождения игры - вам сделают своеобразный подарок: покажут никнеймы тех людей, чьи жизненные пути пересеклись с вашим, а напротив каждого ника будет нарисована их пиктограмма. Только так вы сможете узнать, с каким именно человеком вы проходили тот или иной участок своего длинного пути, и если есть необходимость - сможете добавить его в свои друзья в сети PSN. Визуально игра великолепна. Я никогда не видел столько оттенков песка за столь короткий промежуток времени! Бледно жёлтый под палящим солнцем, ярко оранжевый и даже красноватый в лучах заката, леденяще синий в сумерках - кадры из игры можно смело распечатывать и вешать в рамке на стену. На протяжении всего путешествия вы неоднократно невольно восхититесь, вскрикнете от восторга или вытянетесь в струну от внутреннего напряжения или даже - страха. Эмоции здесь вызывает абсолютно всё! Эмоции совершенно чистые, яркие и искренние. Симфонический звуковой ряд гармонично вплетается в это визуальное великолепие, аккуратно окутывая вас, ещё больше вовлекая в атмосферу приключения и невероятных ощущений, которыми щедро одаривает игроков этот волшебный мир. Что же в итоге: если вы относитесь к той категории людей, которых постоянно тянет в странствия, которые мечтают путешествовать по удивительным странам и встречать интересных людей - это игра вашей мечты. Но, Journey совершенно точно не понравится тем, кто любит дикий экшен - здесь нет убийств, стрельбы, погонь и силиконовых сисек. Игра выше всего этого ширпотреба. Это - концентрированные эмоции, вдохновение и чистое искусство. Игра для взрослых людей, которых давно не цепляет то, во что постепенно превращается современная игровая индустрия. Игра не для всех, но для тех, кто умеет мечтать и ещё не разучился получать удовольствие от новых открытий и ярких впечатлений. Игра - которая представляет собой целую жизнь, длинной в полтора-два часа реального времени. Игра, о покупке которой я никогда не пожалею и буду возвращаться в этот фантастический мир ещё и ещё.
-
Окончательная дата релиза Journey
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
ну врать-то не надо, что 1200 йен равны 36 долларам. автор текста новости вообще, видимо, с курсами валют не знаком. 1 доллар - это примерно 100 йен. стало быть, игра должна будет стоить 12 долларов или 360 рублей. -
Keighley: Alan Wake XBLA это фактически Alan Wake 2
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
посоны, расслабьте сфинкторы. я просто высказал своё мнение. если вы настолько фанбои, что не можете принять чужого мнения - это уже ваши проблемы. не нужно говна. я вас не критиковал. не посылал вас в тайгу. не рассказывал гадостей о вашей маме, не плевался в вас кислотой ксеноморфа, не говорил о том, насколько мне ненавистен макс пэйн. прошу вас воспринять меня просто как прохожего )) хватит уже смотреть на чужое мнение, как на говно. а если и смотришь и хочется обосраться - пойди и покакай в сторонке. вовсе не обязательно делать это на людях. я же всего лишь рассказал окружающим о своих эмоциях. нервничать вовсе не обязательно. -
Китасе: \"Xbox очень важен для Square Enix\"
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
а что, кто-то сомневался, что Йоичи Вада позволит хотя бы одному доллару просочиться сквозь его карманы? Да я вас умоляю, господа! ) Хватит верить в сказки. ФФ 13 Верзус обязательно выйдет на Ящике - иначе и быть не может. Если она и будет эксклюзивом ПС3, то временным или региональным, как это было с выпуском ФФ 13 на территории Японии. Хотя, глядя на то, какой убогой и пустой у них эта самая ФФ 13 получилась - верить в будущее Скварешников у меня не возникает никакого желания. По моим прогнозам нас ждёт розовое гламурно-силиконовое гуано без всякого намёка на душевность под некогда великим ролевым брендом ФФ. Вселенная пошатнулась, когда я впервые уселся играть в только что приобретённый диск ФФ 13 для своей ПС3. Я не смогу простить Йоичи Ваду за то, как он в одну секунду уничтожил все ожидания и надежды фэнов серии ФФ. Это было непростительно со стороны японского аналога Бобби Котика. -
Keighley: Alan Wake XBLA это фактически Alan Wake 2
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
нет уж. спасибо. ждал первую часть игры, как жанровое продолжение начинаний Heavy Rain (нет, это не холивор, успокойтесь): вроде как триллер, эмоции, элементы хоррора, кинематографичность. а что получил в итоге? получил я шутер с сотнями диких лесорубов, монотонный игровой процесс, общую унылость и однообразие всего и всея. конечно, порадовали старые рокеры и подкаты официантки... на этом приятные впечатления от игры закончились. ужасающая деревянная анимация персонажей, которые ничуть не вызывают сочувствия - ты тупо не веришь их "актёрской игре". совершенно невнятная история, выдаваемая за сильный и глубокий сюжет для несостоявшегося блокбастера - это меня только ещё больше добило. знаете, 90% игры убегать от лесорубов и отстреливаться от летящих в тебя тракторов - это был перебор. да, лес красивый, да, световые эффекты вполне себе ничего. и всё, господа. в этой игре больше не было ничего ценного и привлекательного. я из последних сил прошёл оба дополнения к игре - и окончательно разочаровался в Алане Вэйке. продолжения даже не жду с тех пор. а зачем мне его вообще ждать? пустая игра с кучей обещаний уже однажды испортили мне настроение. второй раз на эти грабли я не наступлю. увольте. -
Новые скриншоты The Last Guardian
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
господа, ну видно же, что скриншоты сделаны при отключенных графических фильтрах. т.е. некоторые графические фичи, как то сглаживание и пост-альфа-обработка изображения выключены в данном случае. что даёт нам кубические грани перьев, которые в итоге должны быть полупрозрачными, плюс чрезмерно чёткие границы объектов. взгляните на грани фигуры мальчика - чем не доказательство? )) разработчики просто выложили рабочие картинки, а тут набежали 12-15-летние фанбои и всё как обычно обгадили по привычке %) даже не смешно уже. отвлекает от процесса любования предстоящим шедевром игровой индустрии. -
Чарт предзаказов в США с 11 по 17 сентября от VGChartz
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[quote name='katarn' timestamp='1316435335' post='2303419'] Американцы всему миру десять триллионов с кепкой должны, а они два ляма гирей предзаказали, вообще чувства самосохранения у народа нет [/quote] от души повеселился ))) дай пять, бро ) -
Как будет выглядеть упаковка, боксы игры, аксессуары для PS Vita
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
как и следовало ожидать: никто не хвалит консоль, отписываются только люди, переполненные негативом %) упаковка консоли очень впечатлила дизайном. очень красиво оформлена. ничего лишнего, но, в то же самое время, смотрится превосходно. а по поводу карт памяти - один раз можно и отдать эти 130 баксов, если человек работает - у него не убудет. а то ишь ты, зажрались. всё им подавай, желательно нахаляву и можно без хлеба. когда майкрософт продаёт кинект реальной ценой 40-50 долларов по цене в 200-250 баксов - никто не ворчит почему-то )))) -
RAGE - обязательная установка на PS3
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
а на икбавкс вообще все три диска надо устанавливать или бегать их постоянно менять %)) так что ПС3-версия в любом случае более удобная ) -
Разработчики Star Ocean из Tri-Ace похвастались своей технологией
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[quote]Открою большую тайну.[/quote] вот видишь? )) ты оперируешь своими убеждениями, выдавая их за факты ) ведь ты сам не можешь утверждать, что тебе показали, но мне почему-то открываешь тайны. ставишь свою версию выше предположений, которые тебе предлагают другие люди (причём, факты тебе привели достаточно хорошие, что бы ты там не говорил, просто ты их почему-то не заметил, так как тебе это невыгодно в споре). это демонстрирует твою упёртость, но никак не умение идти на компромиссы и развиваться в ходе спора. вместо того, чтобы сказать "да и чёрт с ними пре-рендер или не пререндер, главное красиво!", ты говоришь "пошли вы все! я вам говорю, что всё вот так - значит всё и есть так на самом деле!" )) ты просто как маленький упёртый ребёнок - стоишь на своём, причём, доказательств своей правоты у тебя точно также нет. умываю руки, так как чувствую откровенную злость, исходящую от тебя. надеялся на интересный диалог, где мы с тобой, как два человека близкие к игровой индустрии, обсудим особенности картинки, показанной нам в видео. но слышу только "как я сказал, так и будет! моё эго больше твоего эго!" )) -
Разработчики Star Ocean из Tri-Ace похвастались своей технологией
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Noctis Sera, ой. как всё запущенно )) ты оказывается разработчик тоже ВДРУГ, когда тебе предъявили факты в споре )) и не надо тут выпендриваться. если бы ты работал с трёхмерной графикой, визуализацией и так далее - отличал бы пререндер современный от того, что можно обсчитывать на лету. но, чувствую я, что спорить с тобой бесполезно. так как в следующем своём сообщении ты скажешь, что работаешь в tri-Ace )) а я таким похвастать не смогу, совесть не позволит просто. не обижайся только ) по делу: движок новый. разработчики после нескольких не очень удачных проектов рекламируют себя. вероятно, Сквар-Эниксы от них отвернулись, вот и ищут нового издателя. врать в такой рекламе бессмысленно. если ты действительно занимаешься разработками - должен знать. движок не без недостатков, но выглядит достаточно приятно для узкого жанра JRPG. если сделать в такой же гламурненькой, розово-солнечной стилистике какой-нибудь брутальный шутер - получится совсем не то. обрати внимание в ролике на не везде идеальное сглаживание, проблески клипинга, меж-полигональные склейки далеко не идеальные, "дребезжащие" отражающие поверхности )) эти мелочи выдают недоработки движка. игры на нём ты ещё увидишь, но вероятно - не скоро. причины я изложил чуть выше. -
Разработчики Star Ocean из Tri-Ace похвастались своей технологией
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[b]Noctis Sera[/b], почему же никто не знает, как обстоят дела на самом деле? )) я сам разработчик игр и достаточно плотно занимаюсь подобными вещами. быть в курсе подобных событий, разбираться в технологиях - это часть моей работы ) -
Tales of Xillia - Новые скриншоты
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[b]car breaker[/b], да. я знаю о существовании японских игр серии в 2D. но, как ты сам можешь догадаться - японский язык не является для меня одним из основных ))) -
Tales of Xillia - Новые скриншоты
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
бездушное пластиковое гуано, да простят меня любители современных JRPG. но для меня эта серия умерла сразу после Tales of Eternia. переход в 3D-графику убивает на корню всё очарование прорисованных от руки персонажей и пейзажей. смотреть на "неживой" cell-shading у меня нет ни малейшего желания... до сих пор с теплом вспоминаю, как проходил Tales of Phantasia и Tales of Destiny - вот это было времечко )) -
Разработчики Star Ocean из Tri-Ace похвастались своей технологией
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
как-то вы странно спорите, господа %)) CG - это вообще компьютерная графика, как таковая %) т.е. любое изображение, сгенерированное на компьютере - есть CG. будь это просто игровой движок, внутриигровая кат-сцена или пре-рендерённая сцена - один хрен, это CG. [b]Noctis Sera[/b], в данном случае, разработчики рассказывают не о ПРЕ-рендерённых сценах, а делятся своими наработками по внедрению достаточно продвинутых визуальных эффектов посредством просчёта картинки в реальном времени. тут речь идёт не о том, движутся ли персонажи и камера в кадре по заранее продуманному сценарию (в играх человек вообще не может выйти за изначально прописанные разработчиками рамки, к слову говоря, только вот мало кто о таком задумывается), а о том, что современные технологии позволяют в реальном времени делать то, на что раньше требовалась недели работы рендер-фермы )) -
The Secret World: Новый трейлер
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
меня всегда расстраивал тот факт, что люди так ненавидят читать "буквы" )) если по-настоящему вчитаться в этот трейлер - можно узнать много нового и интересного. но - who cares ))) молодёжи ведь подавай экшен, мясо, сетевые баталии )) -
Первые детали Mass Effect 3 из GameInformer
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
а где же Тали в списке персонажей? (( ох, беда ( -
Yakuza 4: новые скриншоты
Visual Absorber ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
да что вы паникуете? )) это обычный спин-офф. захотели разработчики поиграться в "зомби-апокалипсис" - пускай играются. тоже самое было со спин-оффом Якудзы в средневековой японии. но ничего страшного не случилось. серия продолжилась, как и должна. никто не пострадал )) а паникёры всякие только заставляют меня усмехаться... фразы "во что превратилась серия?" - и вовсе свидетельствуют о том, что человек даже приблизительно не знает значения словосочетания "спин-офф" ))