Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

creker

Пользователи
  • Публикаций

    204
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент creker

  1. creker

    Forza Motorsport 4 [FM4]

    [quote name="ОИЦ"][b]evilGentleman[/b] [quote] Фокс то прав. Дай им времени и они смогли бы найти потенциал. Ведь для 16 машин на одной трассе смогли же найти, хоть и для мультиплеера. Всякие хаки и оптимизации никто не отменял. Надеюсь, что для Форцы некст Майкрософт им даст больше времени и... денег.[/quote] Скорей всего им бы пришлось полностью переделывать движок. Не знаю насчет ГТ 5, но Шифт 2 точно использует deferred lightning. Как раз из за плюса подобных движков в возможности рисовать много источников освещения довольно дешево (относительно стандартных forward-движков). Не факт что все это заработало в 60фпс тем не менее (шифт работае в 30 фреймс пер секонд). С деферрид движками у 360го есть немало проблем. Возможно даже что подобный движок не сочетается с их ситемой IBL.[/quote] Именно. Динамическая смена времени суток технически невозможна с нынешним движок форзы. Все их трассы используют запеченое в текстуры статическое освещение. Это дает свои неоспоримые плюсы (качество освещения), но в то же время ограничивает - динамическую смену времени суток вряд ли вообще можно сделать. Даже на скринах WIP билда, которые просочились с сайта-портфолио - объекты на трассе имеют тени уже заранее. А с deferred подходами IBL сочетается - в hot pursuite получилось же, хотя возможно именно для этого там гибридны двиг. Для освещения машин, говорят, у них forward, возможно и IBL тут виноват, а может и нет. Что до технических проблем, то они у обоих консолей есть с deferred рендерами, но обе одинаково хорошо справляются с ними. Что до погоды, то я не думаю, что это технически возможно было бы. У форзы, в отличие от некоторых, фпс ограничен 60 и ни кадром ниже. Если глянем на ближайшего конкурента, то там в дождь увидим жуткие проседания фпс, вплоть до неиграбельных значений. Это конечно плохая аналогия, но более ничего нет. ПГР тот же идет в 30 фпс - у них более чем достаточно ресурсов, чтобы сделать погоду - и сделали, до сих пор никто не превзошел их реализацию дождя в особенности. Ну и последнее - в гт5 реализация того же дождя просто ужасна, более ничего про нее не сказать. Оно и понятно, ресурсов то мало. Вот кстати важная цитата [quote]If we cut down on the number of cars on track, used original Xbox-generation car models, dropped to 30 FPS, or (and this would be the most effective solution) built specific tracks from the ground-up to have less detail and thus extra performance headroom, then night racing and/or weather conditions may have been possible. Some of those trade-offs, we just were not willing to do.[/quote] Смысл не в том, что им времени не хватает как такового. Смысл в том, что им не хватает времени, чтобы сделать все эти оптимизации, порезать некоторые аспекты игры, чтобы найти свободные ресурсы. Оно нам надо? Я не думаю. Форза как раз и славится своими трассами и качественной, стабильной картинкой. То, чем гт5 не может похвастаться при всем желании - плохое окружение и постоянные графические глюки на экране - это ведь как раз плата за все эти эффекты в "60 фпс".
  2. creker

    Forza Motorsport 4 [FM4]

    [quote name="ОИЦ"][b]evilGentleman[/b] [quote] Фокс то прав. Дай им времени и они смогли бы найти потенциал. Ведь для 16 машин на одной трассе смогли же найти, хоть и для мультиплеера. Всякие хаки и оптимизации никто не отменял. Надеюсь, что для Форцы некст Майкрософт им даст больше времени и... денег.[/quote] Скорей всего им бы пришлось полностью переделывать движок. Не знаю насчет ГТ 5, но Шифт 2 точно использует deferred lightning. Как раз из за плюса подобных движков в возможности рисовать много источников освещения довольно дешево (относительно стандартных forward-движков). Не факт что все это заработало в 60фпс тем не менее (шифт работае в 30 фреймс пер секонд). С деферрид движками у 360го есть немало проблем. Возможно даже что подобный движок не сочетается с их ситемой IBL.[/quote] Именно. Динамическая смена времени суток технически невозможна с нынешним движок форзы. Все их трассы используют запеченое в текстуры статическое освещение. Это дает свои неоспоримые плюсы (качество освещения), но в то же время ограничивает - динамическую смену времени суток вряд ли вообще можно сделать. Даже на скринах WIP билда, которые просочились с сайта-портфолио - объекты на трассе имеют тени уже заранее. А с deferred подходами IBL сочетается - в hot pursuite получилось же, хотя возможно именно для этого там гибридны двиг. Для освещения машин, говорят, у них forward, возможно и IBL тут виноват, а может и нет. Что до технических проблем, то они у обоих консолей есть с deferred рендерами, но обе одинаково хорошо справляются с ними. Что до погоды, то я не думаю, что это технически возможно было бы. У форзы, в отличие от некоторых, фпс ограничен 60 и ни кадром ниже. Если глянем на ближайшего конкурента, то там в дождь увидим жуткие проседания фпс, вплоть до неиграбельных значений. Это конечно плохая аналогия, но более ничего нет. ПГР тот же идет в 30 фпс - у них более чем достаточно ресурсов, чтобы сделать погоду - и сделали, до сих пор никто не превзошел их реализацию дождя в особенности. Ну и последнее - в гт5 реализация того же дождя просто ужасна, более ничего про нее не сказать. Оно и понятно, ресурсов то мало. Вот кстати важная цитата [quote]If we cut down on the number of cars on track, used original Xbox-generation car models, dropped to 30 FPS, or (and this would be the most effective solution) built specific tracks from the ground-up to have less detail and thus extra performance headroom, then night racing and/or weather conditions may have been possible. Some of those trade-offs, we just were not willing to do.[/quote] Смысл не в том, что им времени не хватает как такового. Смысл в том, что им не хватает времени, чтобы сделать все эти оптимизации, порезать некоторые аспекты игры, чтобы найти свободные ресурсы. Оно нам надо? Я не думаю. Форза как раз и славится своими трассами и качественной, стабильной картинкой. То, чем гт5 не может похвастаться при всем желании - плохое окружение и постоянные графические глюки на экране - это ведь как раз плата за все эти эффекты в "60 фпс".
  3. [quote name="мешок ноктей"]судя по вышенаписаному производство игр на пс3 стоит дороже чем на других платформах? Ну когда специализированый движок (типа гов3 кз и т п) а мультиплатформенные игры? там же один движок на обе консоли - энслейвед например производство для пс3 и коробки стоит одинаково?[/quote] На это просто невозможно ответить с полностью уверенностью. Если так прикинуть, то разработка движка с нуля или портирование на консоль в случае пс3 будет дороже. Почему: в пс3 совершенно другие компоненты, которых нигде даже в похожем виде не было. Cell - новый, сложный, но очень сильный процессор. Для него нужны высококвалифицированные специалисты со знанием платформы, которая есть только там, а это дорого. Во всем остальном там вроде все более менее терпимо, только XDR вот еще. Тоже самое с API - для графики основной API это libgcm, который еще надо освоить, ведь это низкоуровневый доступ в графике. OpenGL ES, как говорят, основан именно на нем, так что использовать его нет смысла, чисто побаловаться. Для бокса на самом деле тоже не все так просто. С его этим GPU проблем мешок, хоть и очевиднее там все. Но процессор там относительно простой - симметричных 3 ядра, HT, Power архитектура. GPU - обычный радион, в чистом виде, только EDRAM прикрутили, который как раз один все усложняет. API - для графики там чистейший DirectX + мешочек фишек чисто для бокса. Т.е. порог вхождения минимален - пишешь игрульки на пк? Вперед, на бокс. Как-то так. Я сам не знаю, цифры эти нигде все равно найдешь, пока сам не будешь работать там. Вполне возможно, что со временем разница может стать меньше - с годами нужны все более квалифицированные специалисты, чтобы сделать что-то толковое. Ну это что касается низкоуровневой оптимизации. Уровнем выше железо уже имеет меньшее значение, хотя и там таже пс3 умудряется диктовать условия. Guerilla games как-то писали - на пс3 надо отказаться от виртуальных функций, абстракций. Делать все конкретно - есть объект - делаем все для него конкретно, а не строим громадные иерархии. Хоть вот именно такой подход на пк любят - громадные иерархии, всюду виртуальные функции. Это удобно, прозрачно.
  4. [quote name="ParadoX"]но тут вроде никто никому не запрещает оставлять сообщения и не надо писать что якобы писать все хороши всякую хрень, а как дисскусию продолжить, то... это как-то по-детски :lol: [/quote] А в каком месте я тебе что-то запрещал? Я высказал свой взгляд, ни больше, ни меньше, и задал вполне справедливый вопрос. Запретить что-то кому-то не могу ни я, ни даже модератор. [quote name="ParadoX"] а все что я хотел, я высказал [quote]просто сказал бы много оперативки, много ядер, мощный процессор-что еще надо?[/quote][/quote] Я тебя понял, только вот можно было это донести и без оскорблений, правда?
  5. [quote name="Johny"] [quote]Будучи программистом по специальности[/quote] Конечно полезным, только если вы одинаково хорошо программируете как на низко так и на высоко уровневых языках. Без той же практики это просто чес языком о чем то высоком. Конечно может у вас это хобби такое, но тут в большинстве просто игроки которым важнее какой получается результат а не какие фишки заложены в него. Хотя в споре о разных платформах это играет весомую роль. Архитектуру консолей полезно знать на этапах разработки под них софта\игр, а так это без полезный багаж для мозга имхо[/quote] Ну почему же. Разбираясь в архитектуре тех же GPU можно узнать как в общем идет процесс обработки графики, ведь во всех ускорителях все примерно одинаково происходит. Разбираясь в архитектуре CPU можно узнать как происходит обработка команд, взаимодействие с памятью, а тут уже очень полезные знания можно приобрести. И главное, перед этим же нужно еще проглотить много общего материала, чтобы потом понять более специфические вещи. Понятное дело, что это все ненужно, если ты говно-сайты клепаешь, да формочки рисуешь. Там да, это не нужно. А вот при программировании тех же игр даже на высоком уровне все это чрезвычайно полезно. Да вообще, при программировании любых приложений, для которых хоть немного имеет значение производительность. И просто для мозгов полезно разбираться в чем-то, расширять свой кругозор, а понадобится, нет - тут никогда не знаешь, что в будущем пригодится. Тем более, когда имеешь такую специальность. Лучше читать всего по-немного, чтобы потом не жаловаться на форумах в том, что у тебя что-то не работает, тормозит, а оказывается ты просто не понимаешь, что ты написал и что происходит при выполнении того, что ты написал. Хороший пример со связным списком. Обычно новички ткают его куда не попадя, ведь он вроде тот же самый массив практически, с первого взгляда, только некоторые ништяки дает (быстрая и простая вставка, удаление). А потом оказывается, что у тебя из-за листа в цикле кэшмиссы постоянно происходят. Кто ж знал. А если еще от фрагментации страдать начнешь, то еще круче будет. Ну или наоборот, во всюду массивы ткать, тоже не дело.
  6. [quote name="Johny"] [quote]Нет, а чего вдруг? В интернете полно информации, чтобы во всем самому разобраться.[/quote] Да так к слову что все эти знания интересны только в рамках форума...[/quote] Будучи программистом по специальности, понимание работы компонентов на низком уровне бесполезным для меня точно не будет.
  7. [quote name="Johny"][b]creker[/b], Ты так хорошо в этом разбираешься, случаем игры не делаешь для консолей или там не инженер в крупной корпорации?[/quote] Нет, а чего вдруг? В интернете полно информации, чтобы во всем самому разобраться.
  8. [quote name="ParadoX"][b]creker[/b] мне плевать что архитектура пс3 плохая, при покупке консолей ориентируются прежде всего на игры, а не на начинку консоли, а на соньке очень много качественных проектов, это уже дело разрабов и фриков-задротов разбираться во всех тонкостях железа :wink:[/quote] Ну все понятно. Как залезть в тему и написать какую-нить хрень - это с радостью. А как дискуссию продолжить - ой мне на все плевать, только фрикам-задротам интересно во всем этом разбираться. Ну если плевать, то зачем же вообще ввязываться в разговор и тем более обзываться? Посмотри на заголовок темы - при чем здесь покупка консоли, при чем здесь качество проектов?
  9. [quote name="ParadoX"]GPU, CPU-WTF!!! :shocked: :scare: парни живите проще, просто сказал бы много оперативки, много ядер, мощный процессор-что еще надо?[/quote] Надо, чтобы все это вместе работало нормально и себестоимость при этом была невысокая. Одни вот так сделали и получилась пс3 - пропускной способности не хватает, гемор с раздельной памятью, GPU - bottleneck, Cell занять нечем и приходится на нем делать черти-что. В итоге, архитектура говно, а убытки от консоли исчисляются десятками млрд $, которые прекратились год назад всего лишь. А если глянем на конкурента... В общем, думать надо хорошо при проектировании консоли.
  10. [quote name="Maximus"][b]creker[/b] [offtopic]С крайзисом 2 все понятно - на ПК крайтеки однозначно развернулись на полную катушку. А вот консольная (конкретно бокс версия) как на уровне киллзоне или даже луше?[/offtopic][/quote] [offtopic]По мне так лучше. Тут дело не в том, что красиво. Безусловно, киллзон будет красивее. Но крайзис одолевает чисто технической стороной. Bokeh DoF, realtime GI (несмотря на разговоры, я заметил его признаки на консолях, правда несколько порезан он), God rays и прочее. Там очень крутое освещение. Когда над тобой пролетает снаряд и освещает всю улицу вокруг - крутота. Такое консоли просто напросто не демонстрировали. В таких масштабах, в таком качестве. И все это несмотря на sub-hd и низкий фпс. Крутить картинку такого уровня на обоих консолях - это подвиг.[/offtopic]
  11. EmpiresKnight, Линзы оценивали технический уровень, а это означает полигональную сложность сцен, качество текстур, качество эффектов, оснащенность этими самыми эффектами. Крузис 2 всем этим уделал килзон подчистую, только вот линзы, естественно, люди с особенным мышлением. Киллзон, в котором вся технологичность заканчивается на deferred lighting и baked AO, у них технологичнее, графически более продвинут. Смешно это, просто смешно. При этом киллзоне вполне красив, даже красивее крузиса будет, но ведь линзы то не это оценивают. [quote]Кроме облачного понятия "список технологий" есть такие важные вещи как полигональность например в том же UE 3 об этом забыли в том же GOW об этом помнили а финальный результат в играх несмотря на " список технологий " в UE 3 на лицо ...[/quote] Ты о чем хотел сказать то? Гирзы 2 для своего времени имели топовую картинку, тот же бэтмен даст прикурить многим, а миррорс эдж особняком стоит. Гирзы 3 так вообще никаким место не уступают анч 3, обе не вышли, можно спокойно сравнивать. А все потому что УЕ 3 прокачали, результат на лицо - гирзы 2 размазаны об стенку этой картинкой. А список технологий в консольном уе 3 довольно скудный, его только недавно научили per-object motion blur'у, все самое вкусное только на пк работает, хотя крузис 2 некоторые из подобных вкусностей и на консолях показывал, а realtime GI так вообще не завезли до сих пор. [quote]да и про дальность прорисовки в Crysis 1 ... в дальних фонах там использевали картинки ..[/quote] Начнем с того, что под дальностью прорисовки понимается то, с какого расстояния все еще видны объекты на карте. В крузисе оно практически бесконечно - ты смотришь на вершину горы и она покрыта деревьями, настоящими, полигональными (может и на импостеры заменяют, не знаю). Где такое на консолях? Нигде. Не знаю, где там использовали картинки, потому как я сколько не летал по одной карте, везде была реальная геометрия, даже в крузисе 2. Да даже если так, то что это меняет? Нет ниодной консольной игры которая бы делала что-то по-другому, просто потому что силенок не хватает. анч 2 - там если дальний план глянуть, то там такой мрак малополигональный, что страшно. Зато чуть дальше красивый задник нарисован, да. ГоВ 3 тем более, там вся красота в задниках, окружение скудное. Смотрим инфеймос 2 - там вообще ноль. Дома покрываются размазней уже в 100 метрах от тебя, смех просто пробирает насколько это уныло в сравнении с мультиплатформой, вроде гта и асасина. Ах да, еще там дым/огонь квадратный, как во всех пс3 экзах (может второй Дрейк только миновал этой участи). ЗЫ целл - это то, чего не должно быть ни в одной консоли будущего. Будущее за полноценными, симметричными архитектурами. Нинтенда в это будущее уже шагнула по предварительным данным. И таки закрыли проект этот [url=http://arstechnica.com/hardware/news/2009/11/end-of-the-line-for-ibms-cell.ars]http://arstechnica.com/hardware/news/20 ... s-cell.ars[/url]
  12. Вот эта карта особенно хороша [url=http://fotki.yandex.ru/users/sam901/view/447269/?page=4]http://fotki.yandex.ru/users/sam901/view/447269/?page=4[/url] Сделана не очень, но освещение настроено отлично. Что до тени, то меня всегда веселили выводы людей - мол, тени у консолей в 15 фпс идут, лол. Только вот что-то они не замечали, что сразу же в след сцене тени отображаются совершенно нормально, без всяких дерганий. А вообще, крайтеки об этом писали - это метод оптимизации для консолей. На пк такого нет. Да и на консолях встречается это редко, я лично вообще ниразу не замечал. Я кстати смотрю у многих такое ощущение, что странно. Ведь по факту, 3 версия очень сильно улучшена в сравнении со 2 версией. Ладно эффекты добавили, так ведь он полностью сменили систему освещения, полностью - от forward перешли к deferred, что дало свои неоспоримые плюсы. Ну и плюс GI - эта штука вообще чудеса творит.
  13. [quote name="EmpiresKnight"]Ненадо фантазиревать у меня ПК есть я крайзис 1 2 сначала на нём играл потом на плойке 3 начал мучать отражения в воде тени + пара эфектов ну и АА разрешение стандартная разница метро симпатичный но тока ненадо про убегает :-D В том же кратосе больше полигонов чем в нанокостюме Crysis да и MLAA даёт хороший эфект . А Killzone 3 признали графически более продвинутым чем Crysis 2 в рамках консолей на одном из сайтов которые этим мереньем занимается то что ПК мощьшее консолек это одно а то что мы видим на экранах мониторов это другое :wink: На пк уже года 3 кормят DX вместо игр и Futuremark вместо графики ...[/quote] Чего фантазировать то? Я же говорю, списочком технологий и сухой статистикой крайзис 2 кладет на лопатки любой проект на рынке, любой. С ним может конкурировать только не вышедшая батла 3. Другое дело, что при этом у нас сомнительной красоты картинка, но тут те самые художники виноваты. Я вот о том и говорю - технически пк далеко впереди любой консольной игры, вот если бы еще поддержка арт отдела была соответствующая, как в том же ведьмаке 2 - красивейшая игра. Вот пк игра, перед именно красотой которой меркнут консоли. Другой такой наверное и нет сейчас, одни технологии только кругом, что в общем-то меня лично устраивает. Хотя лично для меня самой красивой игрой был и остается mirror's edge. В Кратосе полигонов больше, но это ведь не шутер, тут обязывает жанр. А вот если посмотреть на окружение ГоВ3, то становится очень и очень печально после видов крузисов, где кол-во полигонов переваливает за 2 млн, а дальность прорисовки кладет на лопатки любой консольный проект. Кто там признал килзон? lensoftruth, да? Это же те слепые ребятки, которые не увидели в недавнем la noire SSAO на боксе, когда все остальные увидели. Это же те ребятки, которые постоянно фейлятся в своих обзорах. Это же те слепые ребятки, которые даже имея перед глазами список технологий признали килзон более продвинутым графически, чем крузис 2, хотя там нет real-time GI (это вообще самое главное), там нет bokeh DoF, нет SSAO, много статического освещения в то время как в крузисе 2 все динамика от начала до конца, что сразу вываливается в невозможность иметь полный цикл дня и ночи в отличие от крузиса 2, там традиционные для пс3 жутко порезанные по разрешению прозрачные эффекты, там нет god rays, графическая сложность сцен просто не сопоставима. Ну как-то так, наверняка можно еще че-нить вспомнить. Ну да, графически более продвинут килзон. Сайт, который рассматривает чисто техническую сторону(!!), сделал такой вывод. Именно вот из-за такого я уже давно его не читаю и посещаю только digital foundry. [size=85][color=green]Добавлено спустя 3 минуты 1 секунду:[/color][/size] [quote name="ShadowX1989"]Crysis 1 до сих пор смотрится отлично в отличии от Crysis 2, который сильно пострадал стал я бы сказал сильно "статичным", очень много упрощений на глаз бросаются[/quote] Ну если смотреть чисто на движок, то третья версия намного более продвинута, нежели вторая, это просто факт. Единственное, я так и не нашел объемных облаков - они хоть и выглядели хреново в первой части, но были интересны чисто технически. Может поэтому и вырезали. Что до "смотрится". Сама игра да, скудно выглядит, зато любительские карты смотрятся лучше крузиса 1. Там как только народ правильно настроит освещение, так все, челюсть на полу. А какой там DoF... Примерно такое мнение уже становится стандартным для моддеров - поигравшись с движком становится понятно, что третья версия лучше, намного лучше. Кстати, зачет за inifinity. Давно слежу за их успехами. Еще есть space engine - можно скачать демку, все очень круто, правда пока что менее оснащен, но скоро допилит его автор.
  14. [quote name="Gybka bob"]Откуда ты взял столько инфы по коснолям их архитектуре и т.д.? Я сам хочу столько знать :pff:[/quote] Поищи доклады с GDC (есть ресурс GDC vault - там выкладываются доклады. Из них кстати можно узнать, в каких xbox 360 играх использовали тесселяцию), SIGGRAPH. Вообще доклады этой тематики, анализы digital foundry, форумы beyond3d. Чтобы узнать очень очень много о GPU бокса лучше всего скачать XDK (на piratebay лежит) и прочитать тамошнюю документацию - очень много интересного можно узнать, у бокса все совсем не просто. О целл можно узнать из докладов, можно прочитать документацию по нему от IBM - читать это нереально, но некоторые вещи там любопытны. Ну и конечно нужно иметь багаж общих знаний об архитектуре современных пк, чтобы все это понять и сделать выводы, например: [spoil]Из многочисленных источников можно сделать вывод например о том, что у пс3 очень серьезная проблема с пропускной способностью, что выливается в квадратный дым в гт5 (да вообще, какой экз пс3 не возьмешь, везде полупрозрачные эффекты очень сильно порезаны в разрешении), отсутствие травы в мультиплатформе и прочее. Казалось бы, руки кривые у разрабов - ан нет, просто таково железо. Вывод для бокса таков - EDRAM обеспечивает огромную пропускную способность, ГПУ действительно очень силен за счет нее. Только вот ее объем приводит к тому, что мы получаем много игр в Sub-hd, потому что render-target'ы (кадр, другими словами) не помещаются туда полностью при 720р и MSAA. Решений тут три: sub-hd; тайлинг - рендерить изображение по частям, что позволяет хоть в 1080р выводить, правда при тайлинге имеем много накладных расходов, о которых можно почитать в документации к XDK. По сути, если игра идет в 720р с MSAA, то там есть тайлинг; и последнее - отказаться от сглаживании совсем или заюзать нестандартные техники сглаживания - MLAA, FXAA, DLAA, temporary AA. С последним пока туго на боксе, но может скоро пойдет дело - в том же unreal engine 3 недавно появились MLAA и FXAA, которые работают и на консолях[/spoil] [quote name="EmpiresKnight"]Да и + 6 год идёт консолькам а игры всё ещётолько на чучуть уступают ~ средним* настройкам ПК а ЭКСЫ ПС3 так вообще нечем не уступают ПК играм на максе (с поправкая на разрешение )[/quote] Ну попробуй запустить крузис 2 на максе с последним патчем - пс3 экзы в страхе убегут от этого зрелища. Метро 2033 запусти - тоже самое. Крузис 1 запусти - тоже самое. Игры на пс3 и боксе находятся примерно на одном технологическом уровне, и не важно, экз это или нет - крайзис 2 заткнет любой пс3/бокс экз списком технологий, которые он демонстрирует на обоих консолях. Тоже самое, кажется, будет с батлой 3. Правда там, где пк уделывает списком технологий и мощью, консоли отыгрываются за счет работы художников различного плана. Тот же анчартид выглядит так не столько из-за того, что там технологии не от мира сего - он, грубо говоря, не дальше вторых гирз ушел и вообще большинства проектов. Он выглядит так, потом что на него потрачено много человекочасов для того, чтобы эти технологии выглядит так, как не выглядят ни в одной другой игре - это грамотная настройка освещения (об этом был целый доклад), специальная техника создания текстур (по особому запечено туда АО и не только) и прочее, о чем они не рассказали.
  15. [quote name="Gybka bob"]Не думаю что Cell сможет обрабатывать графику[/quote] Все очень просто, это факт - вышло много докладов разработчиков с описание того, какие графические вычисления они перенесли на Cell. Часто это просто постэффекты. А вот в battlefield 3 на Cell переложена задача расчета освещения - об этом можно прочитать здесь [url=http://www.slideshare.net/DICEStudio/spubased-deferred-shading-in-battlefield-3-for-playstation-3]http://www.slideshare.net/DICEStudio/sp ... ystation-3[/url] . Это уже негласное правило - хочешь хорошую графику - задействуй Cell. [quote name="Gybka bob"]Я читал одну статью по консолях там было написано что Cell плохо работает с сложными алгоритмами и хорошо с числами и поэтому он плох в графике и силён в физике.[/quote] Прикол в том, что физика - это сложные алгоритмы (тут правда непонятно, что вообще имеется ввиду под сложными алгоритмами. Если речь о временной сложности, то физика вполне туда подойдет). Другое дело, что там очень много вычислений. Графика - тоже самое. Это очень много вычислений, которые, самое главное, распараллеливаются по определению. Вот и ложится это хорошо на Cell - пост-эффекты (motion-blur, DOF, MLAA и прочие), освещение, обрезание лишней геометрии. Это может работает и медленнее, чем на GPU (как тот же MLAA), но выбора нет. Вот с чем Cell плохо работает, так это с кодом, насыщенным условными переходами, и обработкой больших структур данных, которые еще и в памяти находятся не рядом, а как зря. Т.е. по сути, речь об АИ и игровой логике. Был доклад на тему - как оптимизировать свои структуры данных, чтобы минимизировать кэш-промахи (а это очень, очень, очень дорогая штука). Прирост скорости там очень большой получался. Правда, это и для xbox 360 справедливо, хотя может и в меньшей степени, не знаю.
  16. [quote name="ED007"]гетерогена не будет пока хотябы мидл енд видяхы не смогут в цпу интегрировать .. а этого не будет никогда .. ну либо готовтье кулера по 3 кг чтоб 400 вт тепла отводить :trollface:[/quote] Гетерогенная система не обязана иметь SoC, это вообще любая система с вычислительными устройствами разного назначения - т.е. консоли и пк. Заодно почитай про OpenCL. Кармак как раз про это говорит - единого вычислительного устройства для всех задач мы не увидим в новых консолях, а вот то, что есть сейчас на пк, вполне - одновременное использование ресурсов CPU и GPU через единое API. Пока это может только OpenCL, но скоро еще будет С++ AMP. Хотя для консолей больше нужно не это, а полноценные GPGPU возможности. [quote name="Gybka bob"] Я не говорил что видюха в пс3 "мощная", я лишь сказал что она мощнее процессора. :cg:[/quote] Ага, по теоретической производительности, и при этом именно RSX сейчас является bottleneck'ом, а не Cell. Как правильно заметили, все дело в задачах. Задачи для Cell довольно простые - физику он перемалывает в лет, все остальное мелочь. А на RSX ложится огромное кол-во графических вычислений. Вот и получается - RSX перегружен, а Cell простаивает. Поэтому разработчики пришли к одному и тому же - графические вычисления на Cell. battlefield 3, killzone 2/3 - то, что вспомнилось сразу, а таких примеров полно. Тот же MLAA - на видеокарте он работает быстрее, конкретные цифры уже были, но она и так уже перегружена, поэтому переложили эту задачу на Cell.
  17. creker

    Source Engine еще не устарел

    Еще одно доказательство того, что новости технического плана лучше писать людям, которые знают матчасть. [quote]динамическую систему освещения.[/quote] Где, простите, тут динамическая система освещения? Не вводите непосвященных людей в заблуждение. Это полностью статическое, запеченное освещение, которое не представляет вообще никакой ценности. И уж тем более никакого впечатления не производит подобный ролик. Вспоминаем игру mirror's edge. Там тоже самое - вырвиглазный фотореализм, а все потому что освещение полностью статическое, запеченое в текстуры/лайтмапы. Сорс тут то вообще и не при чем. Он лишь вывел модельки, да натянул на них текстуры с запеченым освещением. Единственная его заслуга - фейковые отражения, которые тоже не рилтаймовые, а сделанные заранее, с помощью cubemap. Это умеет любой движок на рынке, зато не любой умеет делать подобные отражения в рилтайме, как это умеют теже анрил 3 и крайэнжин3, в сравнении с которыми сорс устаревшее барахло.
×