Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
creker
Пользователи-
Публикаций
204 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент creker
-
Опа, еще один хлопец политическое убежище просит на другом форуме. Рады стараться.
-
Ryse: Сравнение старого и нового билда игры
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Улучшений там намного больше. Первое и самое главное - очевидно появился SSS на лицах, из-за чего они намного лучше стали выглядеть. Кожа имеет нормальный цвет и нормально пропускает через себя свет, отчего лица выглядят мягче и намного реалистичнее, в сравнении с картонками из старого билда. Лица намного лучше освещены. В старом билде они просто черные непонятно от откуда взявшейся тени. Латы имеют намного более естественные отражения вместо пластикового блеска старого билда, где на латы будто прожектор светит вплотную. Карты нормалей похоже имеют большее разрешение т.к. пропали артефакты в мелких деталях лат. Латы стали отбрасывать полноценные тени на персонажа. Задний фон имеет намного большую дальность прорисовки. Вообще, по факту, одни улучшения. Ничего не стало хуже, кроме количества полигонов. И, смотря на эти скрины, прекрасно видно, почему крайтек пошли на это. Собственно, 150к это чертовски много на персонажа. И вообще, давно известно, что в играх для обычного персонажа не будет никакой разницы даже между 3млн полигонов и 60 тысячами полигонов, если в последнем случае все грамотно сделать. Это не тот случай, где больше значит лучше. В Кратосе в гов 3 было всего 20 тысяч полигонов и все помнят, сколько слюней на его модель ронял народ. -
Это не идеальные условия, а именно примеры работы на реальном облаке с несколькими десятками пользователей одновременно через обычное интернет соединение. Вся научная работа посвящена именно применению в реальных облаках в реальных условиях. Так что беливить не нужно, перед нами доказательство применимости облаков для этих целей. Nvidia считает и посвятила этому научную работа, сделала работающую реализацию. Считать скорее всего будут, потому что таких технологий на консолях не видать нам в этом поколении. Тем более что, МС этого и добиваются.
-
Видео о создании next-gen текстур для The Order: 1886 + детали об игре
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
И? К чему это написано? Сабжевые лица точ в точ как в карентгене, до того же Ryse никаким местом не достают. -
Видео о создании next-gen текстур для The Order: 1886 + детали об игре
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Справедливости ради, преподносят все же не разработчики, а автор поста на гафе. В презентации ничего особенно интересного, выглядит все не особенно интересно, но и заголовок у нее не намекает ни на какие революции. Лица так вообще карентген чистейший. -
Видео о создании next-gen текстур для The Order: 1886 + детали об игре
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Мде, уже примитивные технологии преподносят как некстген графон. Normal mapping'e уже больше десятка лет, так же как всем их новомодным материалам. Если бы это все выглядело как-то ново, то еще ладно. Так ведь выглядит так, как умеет любой маломальский продвинутый карент ген проект. -
Shin’en: GPU в Wii U очень прост и легок в использовании
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Есть документация XDK, там много чего написано, но конкретно все конечно не расписано. Такие вещи разработчики и сами понимают. А те кто не понимает и доступа к XDK не имеет. В 10 МБ кадр влезает - если использовать формат A8R8G8B8 (4 байта на пиксель), то буфер кадра будет занимать 3.5 МБ + 3.5 МБ на 32-битный буфер глубины. Т.о. EDRAM бокса полностью вмещает буфер кадра при 2xMSAA, без тайлинга. Вот это как раз неизвестно. -
Shin’en: GPU в Wii U очень прост и легок в использовании
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Кристалл с EDRAM помимо ее самой содержим еще и логику для различных операций вроде альфа блендинга, z-test и прочего. MSAA бесплатен за счет пропускной способности - весь рендеринг идет в EDRAM, все операции с сэмплами идут в EDRAM, поэтому MSAA получается практически бесплатным, это даже в документации написано http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb203938.aspx Это все при условии, что рендертаргет помещается полностью в EDRAM. Иначе используется тайлинг, рендериг кадра по частям, а с ним идут накладные расходы вроде рендеринга одной и той же геометрии несколько раз на границах тайлов, хотя MSAA все равно дается бесплатно. Поэтому иногда прибегают к понижения разрешения ради того, чтобы или вообще не тайлить, или сделать тайлинг минимальным. А иногда все и без понижения работает, в итоге получаются игры вроде Dirt, где 1280х720 и 4хMSAA. -
Shin’en: GPU в Wii U очень прост и легок в использовании
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Про транзистором все же судить сложно. Там большую часть кристалла EDRAM наверное занимает. Где-то еще видел снимки срезов кристалла - дофига блоков, которые незнамо что делают. -
Новое демо безмаркерного способа захвата лицевой мимики от MCSD
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Опять неуместная отсебятина в новости... Автор, ты уже вторую новость засоряешь своими неграмотными комментариями. Не знаешь - не берись. Вышеупомянутые компании не показывали никакой анимации. Они показывали новые технологии рендеринга лиц, а это материалы и геометрия виртуального лица. Никакого отношения сабж к ним не имеет. А анимацию в том демо никто и не показывал. Показывали то, как они научились рисовать виртуальные лица. Демо Activision это лучшее, чего смогли достичь на данный момент в этой области. -
Unity соперничает CryEngine 3: тизер Raindrop выглядит безупречно
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
В каком месте он соперничает? В тизере вижу юнити с рендером средней паршивости. Фреймфорк для самых маленьких, так сказать.Так что Не удивлен, CryEngine тут никаким местом не пахнет. Все достаточно убого и криво, как и подобает такому рендеру. UDK примерно в одной категории с Unity, если смотреть на денежную сторону и сложность, однако рендер в UDK намного намного круче. Рендер UE3 со всеми обновлениями как никак, а это самаритянин и все остальное. -
nVidia показала новый движок Face Works в действии
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[member='KresTias'], нет, вот это вераНеужели кто-то подумал, что я говорил о съемке в реальном времени во время презентации? Сняли его давно, чтобы получить те гигабайты данных. Потом сняли с него парочку анимацией и проигрывали по команде на данной презентации. Актеры нужны. Речи о полностью процедурной анимации не было. Действительно, вера. Смотрим http://www.nvidia.com/coolstuff/demos#!/human-head Демка 2007 года, в те времена не требовала каких-то неимоверных ресурсов. На сегодня в играх подобных технологий так и не появилось, только куда более простые методы. Сейчас нам показали метод, который требует топовую карту на одну голову в сцене. Через лет 10 в играх может и будет такими темпами. -
nVidia показала новый движок Face Works в действии
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Как я понял, эта технология к самой анимации имеет мало отношение. Речь о правильных материалах и правильной геометрии лица - для этого человека и снимали в специально комнате, чтобы снять все детали его лица. Анимация как всегда с помощью motion capture сделана. Тут при всем желании процедурно анимацию на таком уровне для речи не сделаешь. Да и по деме видно - как только просят что-то сказать, сразу видно жесткий переход от одной анимации к другой, а до этого просто зацикленную анимацию крутили с разными выражениями лица. Собственно, сама анимация опять кривая и не естественная, а вот материалы уже по-круче смотрятся, нежели в предыдущих демах бошек. -
Tomb Raider: Новая технология AMD и скриншоты PC-версии
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Уже который раз читаю подобное в русских переводах и который раз задаюсь вопросом - откуда такие данные? В блоге AMD ничего не написано про 7000 серию, ни в одном официальном источнике об этом не написано. Написано 2 вещи: 1. GCN карты AMD будут лучше справляться, т.к. их архитектура распологает к вычислениям общего назначения и хорошо работает с тем же OIT. 2. Технология сделана с помощью DirectCompute. Первое не значит ровным счетом ничего для других карт. Второе значит, что технология работает на любой DX11 карте, включая Nvidia. Если и так не верится, то вот http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=48319992&postcount=225 -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Банально требовать, чтобы диск в консоли был на все время игры из облака. Нету диска - нету игры. У каждой игры есть уникальный ID - можно однозначно определять, что на диске. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Вот жешь блин дурацкая система имен. В куче практически официальных источников говорят, что xenon реализует именно PowerPC ISA, куда AltiVec не входит. Теперь оказывается все таки Power ISA, куда AltiVec уже входит. Понял, не прав был. Теперь уже не уверен насколько правдивы заявления, что AltiVec у бокса несколько кастомизированный. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Да, Power ISA. А xenon сделан на основе PowerPC ISA, в которую VMX/AltiVec не входят. Это не связанные между собой вещи. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
http://blog.gamedeff.com/?p=235 Это тебе таже бабушка у подъезда сказала, что и про графические API, которые никто не пишет? Портирование легкое там совсем по другим причинам. Схожее API и привычная архитектура компонентов, а объединенная память освобождает от излишнего менеджента ресурсов. пс3 же имеет два пула памяти, которые используют поочередно CPU и GPU (в отличие от пека, где это два изолированных мира). Ее cell и RSX жестко синхронизированны, потому что Cell выполняет часть графически задач и участвует в формировании кадра. И т.д. Ага, только на диаграмму посмотри сначала, где эта EDRAM находится. Заодно вспомни, что у Xbox 360 рядом с EDRAM находится много логики. Я говорю о PowerPC ISA наборе инструкций. Так же как VMX это набор инструкций. Это два разных набора инструкций никак друг с другом не связанные. Новый Power ISA и процы IBM на его основе уже включают VMX, но никто не мешает выпилить VMX из нового процессора. Это если конечно не идет речь о лицензировании готовой микроархитектуры. Сейчас все таки замечена тенденация освобождения CPU от всего, что быстрее сделать на GPU. SIMD к этому вполне относится. Ну, по крайней мере ниодна презентация про синхронизацию на таком уровне не говорила. Вся синхронизация на уровне программных высокоуровневых сигналов, что на пс3, что на боксе. Да и как можно по тактам разметить компоненты, работу которых мы полностью не контролируем. Если Cell мы еще как-то можем нагрузить и держать под контролем, то GPU как черный ящик - дали команды, получили результат, а как он там внутри не наше дело. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Где я писал, что интерпретатор не важен? Он просто напросто медленный. А потоковая синхронизация по большей части не нужная вещь. Прошли времена консолей, на которых разработчики свой код по тактам размечали, чтобы достичь каких-то эффектов. Современные эмуляторы не преследуют цель достичь высокой точности и соответствия железу. Оно не нужно и тратит драгоценные ресурсы, которых нынче не хватает. Точная синхронизация компонентов тратить очень много ресурсов. Насколько я знаю, синхронизация между SPU и PPU достигается посредством сигналов. Т.е. на такты там не опираются, а значит точной синхронизации не требуется. Если бы передо мной стояла задача написать рекомпилятор, то прочитал бы. Я же такую задачу ставил, но забросил в долгий ящик, так же как и весь эмулятор. Утомило. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Как очень начальный этап. Госпаде, там до сих пор интерпретатор в коде эмуляции Cell. Написать интерпретатор для Cell это не такая сложная задача, это просто долго - команд много, архитектура сложная. Вся документация есть, все регистры, инструкции, флаги, прерывания, потоки данных - все это есть от IBM. Можно даже сказать, что тут халява - люди эмули писали без капли документации, изучали железо осциллографами. Но работать нормально это не будет ни при каких условиях, нужна динамическая рекомпиляция (думаю статическая тут никак не пойдет, да и сложно). Подключиться можно, но опыт эмуляции только в интерпретаторах, а динамическая рекомпиляция знакома только по блогу разработчиков pcsx2, где это стало спасением и позволило хоть как-то запускать игры. Боюсь что здесь и она не поможет, через 5 лет может как раз и поиграем с 5 фпс и жуткими глюками. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Одно дело жаловаться, другое дело как разработчики делали. Никто там никого не ограничивает. Писали свои графические API, чтобы обойти ограничения DirectX. Писали на асме, чтобы справиться с непростым в разработке CPU. Писали на асме для GPU - это позволяет делать сам DirectX, об этом написано в докумнетации к XDK. Эмулятор писать в любом случае придется. Помимо того, что игры писались на низком уровне, на боксе еще есть некоторые фишки, которых явно не будет на новом боксе. Придется эмулировать EDRAM (это не только железо, но и сопутствуещее API), придется эмулировать MEMEXPORT, придется эмулировать прямой доступ у GPU к кешу процессора. Из нового процессора вполне могут выпилить какие-нить блоки вроде VMX - они к PowerPC никак не относятся. У меня так же есть серьезные подозрения, что xenon совсем не PowerPC совместим, он только сделан на основе PowerPC набора инструкций. Тот же VMX там тоже несколько другой, нежели в процессорах IBM. Ну и как бы API есть везде, что на боксе, что на пс3. Никто не пишет HEX коды напрямую. На обоих консолях писали с помощью имеющегося API, на обоих консолях опускались на самые нижние уровни в целях оптимизации. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Глупости. Точно так же на боксе пишут и писали на ассемблере, оптимизировали под тонкости работы железа. Некоторые даже писали собственные графические API, чтобы напрямую общаться с GPU. Доступ к железу на боксе не менее прямой, чем на пс3. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Это не по моей логике. Вот моя логика. Другие консоли - это другой контекст. Для пс4 это обратная совместимость, помимо того, что это стримминг игр, потому что по факту ты играешь на новой платформе в игры старой платформы (никакие не HD переиздания, за которые вполне можно просить денег, а оригинальные игры) - это единственное и главное определение обратной совместимости. Для других устройств это будет просто сервисом стримминга, потому что оно им ни с чем совсестимости не обеспечивает. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Ты опять уповаешь на детали, который несущественны. Не важно, где игра запущена. Твоя пс4 позволяет запустить игру с пс3 - все, это обратная совместимость. Облако - одна из реализаций, ведь обратная совместимость по-разному достигается - софтварной эмуляцией или хардварной (как это у нин). То, что ты не можешь вставить диск в консоль и поиграть, это один из недостатков, да. Но это надуманный признак обратной совместимости. Ее суть только в том, что запускается софт с предыдущей платформы. Гайкай это обеспечит, точка. -
В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3
creker ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Не надо мне объяснять, что до сего времени значила обратная совместимость. Можешь играть на пс4 в пс3 игры - обратная совсместимость. Как она реализавана - совершенно другой вопрос, не волнующий игрока. Сказано, что гайкай в будущем будет крутить библиотеку пс3 игр, значит переносите лицензии. Это не HD переиздания, а коллекция пс3 игр, будьте добры.