Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Гость

Shattering Dozen: to Be or Not to Be...

Рекомендуемые сообщения

Гость

Навязчивая идея.

Организовать команду заинтересованных людей для создания игрового проекта.

Жанровая направленность - Action-Adventure-Quest с преобладанием ролевых элементов. Fantacy vs HighTech.

С возможностью как одиночной игры, так и многопользовательской. Ролевая система и мироустройство - оригинальные, максимально удалённые от настольных вариантов.

Количество виртуальных героев - один (с возможностью привлечения напарников).

Управление героем (основное) - "Direct Control" (пояснения ниже)

Так как о спонсировании проекта, пока что, речи не идёт, то на ранних стадиях возможно развитие только на энтузиазме его участников. В дальнейшем же, если будет оценена его перспективность и найдены источники спонсирования - может быть... есть идеи.

Направления для обсуждения :

1) Мотивация игры, основной сюжет, сценарии приключений,;

2) Мироустройство, ролевая система etc. ;

3) Дизайн существ, амуниции, архитектура и флора;

4) Движок на модульной основе (возможно заимствованный, возможно оригинальный);

5) Звуковое сопровождение.

Животрепещущий вопрос на тему "to Be or Not..."

Так как моя цель найти заинтересованных людей, объединённых общей идеей, то вопрос собственно таков - Как это сделать?

Как найти людей и средства для поддержания их в рабочем состоянии ???

C уважением, SleepWalker.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Пока, теория 8)

Мотивация игры игроком. А почему собственно хочется играть, с какой причины:

a) Action - Масса ситуаций для активных действий игрока, подразумевающих ожесточённые кофликты с противниками. И вплоть до тотального уничтожения всего и вся.

b) Adventure - Исследовать неизвестный мир, узнать его ценности, историю, традиции; полюбоваться флорой и фауной, ландшафтами.

с) Quest - Решить головоломки, найти выход из нестандартных игровых ситуаций; решить определённую задачу так, как кажется наиболее приемлемо.

d) Role - Просто провести время, отвлечься от нашей реальности, виртуально перенестись в другое место, побыть в "шкуре" другого человека, поразмыслить - "чтоб я сделал, если бы меня не сдерживали рамки реального мира"...

Постановка сюжета. На данный момент, основная идея - реализовать возможные последствия противостояния Фэнтезийных основ (магия, холодное оружие) и Высокотехнологичных основ (огнестрельное и энергетическое оружие). Место действия - несколько планет, соединённых пространственными порталами. Так как планет планируется около дюжины, то будет несколько "Глав" в основной StoryLine. Так же планируется реализовать модульную структуру с возможностью добавлять новые "Главы" и новые части игрового мира.

Вполне логичный вариант - дать игроку несколько вариантов решения одной и той же задачи, в зависимости от его предпочтений и текущей расстановки сил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Некоторые соображения по теме...

Идея состоит в следующем - необходимо разработать ядро, которое будет обеспечивать физику мира, т.е. - обработку объектов системы. Далее, к микроядру присоединятся, по меньшей мере, четыре модуля: модуль обработки основных функций ввода-вывода (на DirectInput), т.е. реакция системы на действия игрока; модуль обработки визуальной информации, по сути - 3D-движок (возможно на Direct3D); модуль обработки звуковой реакции системы на действия объектов - звуковой движок (Direct Sound + EAX); модуль определённых логических действий системы и её объектов, как реакция на действия других объектов - система AI.

Вот, такое вот классическое соединение, типа молекулы метана 8). Основная идея этой системы - независимая реализация модулей. Т.е. при замене одного из них - система не рушиться, а просто переходить в другое состояние. Что позволит в один из модулей вносить новую функциональность и исправлять ошибки, независимо от других составных частей. А так же добавлять новые модули (в частности, ввести мультиплеерный режим).

На начальном этапе можно будет сконцентрироваться на ядре, 3D-движке и системе I/O. А, доведя это всё до более-менее стабильного состояния - искать инвесторов для дальнейшего развития...

Но это всего лишь моя точка зрения на данную проблему. Если у кого-то есть замечания и соображения по теме - милости прошу...

Для этого и создавалась данная ветка.

P.S. И стоит ли что-то мудрить в данном случае под LINUX ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Основная идеология проекта - модульность (причём модульность во всём), то первоначально возможно сосредоточиться на нескольких частях некоторых планет. В последствии доведя их количество до требуемых масштабов. В общем же, кроме планет, планируются межпланетарные базы, где будут находиться некие "нейтральные зоны" с обитателями всех планет. И на них можно будет получить основные задания. Предполагается наличие для персонажа некоего убежища, куда он будет возвращаться после заданий (или телепортироваться в процессе миссии). Получение же заданий будет осуществляться как централизованно, на "базе", так и просто путешествуя по миру. А так как мир не стоит на грани какого-либо кризиса, то и свехглобального основного задания, типа "спаси вселенную", не планируется (но и не исключаются). "Главы" будут связаны общей идеологией, общими действующими лицами и общим миром. Реально будет в каждой главе исколесить все "локации" (если захочется). Т.е. мир хоть и будет как-то меняться со временем, но это будет одна и та же вселенная и всегда будет возможность вернуться туда, где уже бывал ранее.

Наш герой выступает в роли обычного наёмника по вызову. Но так как он всего лишь обычный обитатель одной из планет, то некоторые задания ему сложно будет решить в одиночку. Придётся сообщаться с такими же как он наёмниками. И возможна ситуация прохождения глав в составе команды (или ботов, или людей). И одиночные, и командные задания можно будет решить любым составом и любым способом... Но, если команда разноплановая и присутствует видимая специализация персонажей - решения будут более приемлемыми и простыми. И даже задания на тему "убей дракона" могут быть решены не только методом "мы ломим"... например, если "дракон" разумный или поддаётся дрессировке и т.п.

Стандартная система "Классов" не предусматриваются. Любой персонаж сможет делать все возможные действия, если в этом будет необходимость. А специализирование будет определяться исходя от тренированности навыков (доступных практически для всех). Некоторые из навыков будут тренироваться "автоматически" в процессе выполнения заданий. Некоторые же можно будет тренировать "вручную" - у мастеров, чтением книг, вживлением имплантантов, etc. Понятие "уровень персонажа" и "experience" планируется преобразовать в иную виртуальность 8). определение же "крутости" персонажа и NPC будет зависеть от количества развитых навыков и степени их развития. Атмосферности же игре должно прибавить определение игроком силы персонажей и врагов по внешнему виду, по наличию определённой амуниции и т.п. Это будет стимулом для игрока не "сравнивать циферки[i/]", а вживаться (если конечно захочет) в игровую систему и трезво оценивать свои силы, исходя из определённого багажа знаний.

P.S. По сему же на днях возникла идея: по первах - создать модудь для NeverWinter с переделкой вего, что только позволяет Aurora. А в последствии всё это использовать в Shattering Dozen.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Составляющие элементы геймплея (или как всё нижеприведённое можно назвать...)

1) Перемещение по глобальной карте - View1.

Карта будет трёхмерной с возможностью панорамирования и схематическим расположением локаций и объектов. Будет возможность перемещаться из точки в точку, отдыхать, искать неизвестные ранее локации. Из View1 можно будет перейти в View2 (от третьего лица) и перемещаться таким способом. Что позволит взаимодействовать с объектами, вступать в разговоры и бои, заходить в Порталы. В этом виде камера будет плавающей, с тремя степенями свободы и привязкой к глазам персонажа - поворот вокруг вертикальной оси персонажа, изменение угла над горизонтом, приближение-удаление от персонажа (при максимальном приближении получаем "вид с глаз").

При этом Диалоги, Торговля, Воровство, Бои, Применение Магии, Взлом Замков и Обезвреживание Ловушек будут осуществляться в View2 посредством всплывающих окон. Ремонт и Сборка Предметов, Лечение, Доступ к Инвентарю и Характеристиками Персонажа будет возможен как в View2, так и в View1. Пока обдумываю нюанс, можно ли будет в View1 выкидывать предметы.

2) Система боёв - ориентирована на прямое управление персонажем (DirectControl или "файтинг"). Управление - с клавиатуры (настраиваемое). Нюансы управления обдумываются. Но, ориентировочно, раскладка "по умолчанию" - NumPad с использованием клавиш редактирования/управления курсором и MouseLook (используя функциональность плавающей камеры). Если позволит время и ресурсы, возможно, будет введена функциональность геймпада и/или джойстика.

….Ремарка JFConnor'a-игрока: практика "файтингов" и "3D-шутеров" показала, что, несмотря на все "папские" советы, раскладка ориентированная на WASD абсолютно неупотребительна. Но это мнение одного человека, а так как мнений может быть много, то потому и предусмотрена настройка раскладки (для любителей WASD).

3) Использование магии в бою будет подобно DirectControl системе. Но с одним отличием - до боя заклинания придётся "подготавливать". В зависимости от магических возможностей для подготовки будет доступно от 2 до 10 (... 14???) слотов.

4) Продажа, Бартер и Воровство будут реализованы всплывающими окнами. Будет реализовано как карманное воровство, так и воровство свободно лежащих предметов. Система будет тесно связана с Инвентарём персонажа. Пока я склоняюсь к ориентации на "вес" объектов, но, возможно, будет параллельно реализована и "объёмная" дифференциация.

5) Диалоги...

Планируется реализовать общую базу реплик и знаний персонажа. При этом в неё можно будет вносить и свои реплики, причём, с эмоциональной окраской. И NPC будут соответственно ей реагировать... То же система будет и у NPC.

Реализация этого - проще, чем кажется на первый взгляд... 8) 8) 8)

6) Ремонт, Сборка Предметов, Работа с Замками и Ловушками.

Будет возможным применять предопределённые "схемы" сборки, обезвреживания etc. А также, использование более двух компонентов.

На счёт случайного смешивания компонентов (особенно жидкостей/порошков) - после первого удачного смешивания, компоненты и действия будут представлены в виде "схемы".

Т.е. в базе данных изначально схемы не будет. А при смешивании, например, "препарата лечения ран" и "препарата восстановления энергии", получится "препарат XXX", называемый непосредственно игроком и обладающий свойствами вышеперечисленных, но в меньшей степени выраженными.

7) Лечение - предполагается поражение внутренних органов, внешних покровов, потеря крови при тяжёлых ранения, потеря сознания и ориентации при особо мощных поражениях. Будет фигурка персонажа, разложенная на составные части и внутренние органы, которую и будем лечить.

Пока, вроде, всё... В общем, стандартные возможности персонажа в ролевой игре. Хотя, не спорю, это всё Вы, возможно, где-то уже видели. Отличия будут в нюансах реализации. А реализовать можно очень и очень по разному. :twisted:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Концепция "наёмника" - центральная в игровом сюжете. Игровая вселенная ведь построена на определённых правилах, так? И одно из них - запрет "бесцельных" и "незаконных" перемещений между планетами. Одна из групп, которые могут свободно перемещаться - официальные "наёмники"[b/]. Каждый из них помечен специальной магической татуировкой, автоматически распознаваемой порталом. За каждое официальное задание "наёмникам" платят звонкой монетой. Естественно часть денег идёт на "налоги" и оплату "лицензии". Но... Так как татуировку можно получить не только официально (на межпланетных станциях), но и другими способами... То есть и другой путь - незаконный. Он хоть и более прибыльный, но и более опасный и сложный с точки зрения соблюдения законности. Этому моменту и будет посвящена первая Глава основного повествования. Причём, предполагается, что для каждой расы сюжет будет отличаться (места обитания ведь разные).

С Порталами та же ситуация. Есть Древние Порталы, возведённые Творцом. Они постоянны и на их поддержание не нужно тратить энергию. И именно для прохода через них нужна татуировка.

Но так же можно создавать и временные порталы. Их различие в том, что они временны. То есть нужно тратить достаточно много энергии на их поддержание. Причём тем больше, чем дальше точки входа и чем больше материи перемещается. Ну и их необходимо создавать с двух концов (Не одновременно, но на одной из точек входа должны уже быть произведены определённые приготовления). Плюс, опять таки, выбросы энергии фиксируемы и у инициатора могут быть проблемы с законом. "Лицензированые наёмники" смогут создавать Порталы без каких-либо претензий со стороны Закона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Относительно репутации нашего персонажа. Будет 4 характеристики - эволюционное положение (супер-эго, красный) - положение существа в эволюционной леснице, от простейших до Первосотворённых. Степень жестокости персонажа - (альтер-эго, чёрный). Законопослушность - (эго, синий) - соблюдение персонажем законов территории, на которой он находится. Магичность (энерго-эго, зелёный) - степень магичности персонажа, от полной неспособности к магии до эфирного магического создания.

Ауры можно будет увидеть магическим способом или техническими приспособлениями.

Все четыре составляющие будут влиять на отношения к персонажу NPC'ов и противников. Три последние будут изменяться динамически. Кроме того, планируется ввести что-то вроде персонального отношения к персонажу некоторых NPC (на основе диалоговой системы).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да парень... Много у тебя тут народу ответило... Хм... Хм... Над тем, что тут у тебя понаписано я подумаю сегоднеча, да и выдам чегось. :clever:

А пока извиняй, некогда, домой пора. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×