Jump to content

TYRAN078

Новички
  • Content count

    6
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Нейтральная репутация

Контакты

  • ICQ
    344166244

Информация

  • Откуда
    Из пизды
  • Интересы
    пизда и все что с ней связано
  1. TYRAN078

    История о Final Fantasy

    leider может и плагиат но зато это чистая правда о FF так что извени. но я когда прочитал эту статью то очень захотелось показать её на Форуме так как это слова человека нейтрального он не за ПК не за PS2 так что кто захочет тот и читает не важно что это Плагиат или нет зато правда :clever:
  2. SuperFedya я тя поддерживаю в этом !!!!!!!!!!! :agree:
  3. TYRAN078

    История о Final Fantasy

    Final Fantasy: фантазия неиссякаема Говорим "консольная RPG" — подразумеваем Final Fantasy. Говорим Final Fantasy — подразумеваем один из самых популярных и качественных ролевых сериалов во всем игровом мире. Да, сегодня в "ретроспективе" — рассказ о серии Final Fantasy от японской Square (теперь — SquareEnix). Шестнадцать лет тому назад небольшая японская фирма Square Ltd., разрабатывающая игры для Famicom Disk System ("Денди"), была фактически на грани банкротства. Чтобы изменить положение дел в лучшую сторону, президент компании Hironobu Sakaguchi предложил создать новую, замечательную, супер-пупер-качественную и неповторимую игру. Сделать что-то вроде популярной в то время Dragon Quest от Enix, только лучше. И ведь сделали! Игру назвали Final Fantasy ("Последняя фантазия") — на случай, если ей пришлось бы стать последней игрой в истории Square. К счастью, этого не произошло, и Final Fantasy (далее — FF) стала для Square первой ступенькой на лестнице к славе и популярности. К вопросу о жанре FF По жанру игры серии Final Fantasy (за исключением "побочных", вроде Final Fantasy Tactics) принадлежат к ролевым играм. Но FF и им подобные сильно отличаются от классических примеров виртуальных RPG (CRPG), поэтому их выделили в особый поджанр "консольных RPG", или JRPG (JapanRolePlayingGames, японские ролевые игры). Ролевые игры — это "жанр игр, в которых ведущим (мастером, сценаристом компьютерной игры) создается некий воображаемый мир, обычно отличный от нашей повседневности и подчиняющийся своим законам, после чего играющие "вживаются" в этот мир путем создания (иногда выбора) персонажей-жителей этого мира и отыгрывания их поступков в соответствии с придуманными для персонажей личностями-ролями" (формулировка из FAQ Ru.Game.RPG). Ролевые игры бывают "полевыми" (с выездами на природу, мечами-доспехами и всем прочим), настольными (с толстыми книжками, кубиками да мастерами) и компьютерно-приставочными (соответственно, реализованными на компьютерах/приставках;). Из общей массы CRPG, то бишь, компьютерно-приставочных RPG, JRPG выделяются по некоторым характерным признакам. Во-первых, сюжет JRPG в большинстве случаев линеен. Да, он проработан, мастерски прописаны характеры персонажей и так далее, но он линеен! А это не есть очень хорошо. Во-вторых, в JRPG практически полностью отсутствует отыгрыш роли — главное в любой RPG. Вы не можете в большинстве игр жанра создавать своего персонажа. В-третьих, обычно у JRPG достаточно специфическая ("инициативная" — смесь пошаговых боев и real-time) боевая система. Кроме всего прочего, очень часто в качестве антуража сюжета JRPG используются "техно-магические" миры, а внутриигровая графика выполнена в стиле "аниме". "Ты помнишь, как все начиналось?": FF I — FF III (NES) Final Fantasy I вышла в конце 1987 года (Американский релиз состоялся в 1988). Что же она принесла игрокам? Поначалу незатейливый сюжет (убить бяку Garland-а и его приспешников, спасти принцессу) в течение игры закручивался и обрастал деталями. Путешествия во времени, мини-квесты — все это было в FF. Не было, однако, детально проработанных характеров героев — четыре персонажа разных классов ("Воины света") и довольно примитивная система их развития... Однако во многом новаторская пошаговая боевая система, хорошая музыка и неплохой по тем временам сюжет обеспечили успех FF. Интересен тот факт, что американская версия FF продалась в Штатах даже лучше, чем оригинальная в Японии. Final Fantasy, несмотря на свои множественные недостатки, стала фундаментальной игрой для Square и позволила компании продолжить серию (и свое существование). Вторая Final Fantasy (1988) также оказалась достаточно неоднозначной. С одной стороны, в ней уже начинает прослеживаться тенденция к "традиционной манере повествования" серии (проекция сюжета на характеры героев и их взаимоотношения с другими людьми, миром и собой). С другой же, геймплей максимально упрощен — автоматическое улучшение характеристик, покупка магии, все те же во многом неудобные пошаговые бои из первой FF... Характеристики персонажей жестко заданы — подростки Frionel, Lionheart, Maria и Guy вливаются в движение сопротивления империи зла Baramekia с целью отомстить за убитых родителей и установить мир во всем мире. Кстати, именно во второй части впервые появился воздухоплаватель Cid, встречающийся игроку в каждой последующей части Final Fantasy. Final Fantasy II впервые вышла на английском языке лишь в этом году, вместе с FF I в составе Final Fantasy Origins для Playstation (PSX). Обновленная графика, красивые мультики и прочие вкусности для фанатов серии. А вот Final Fantasy III (1990) до сих пор за пределами Японии не издавалась. "Отец" серии, Hironobu Sakaguchi, однажды сказал, что все четные игры серии были смелыми экспериментами, а нечетные — более традиционными и "спокойными" (в плане амбициозности/революционности) проектами. По духу и идеям FF III ближе к FF I, нежели чем к FF II. Снова безымянные герои, снова сюжет без особых изысков (четверо детей находят волшебный кристалл, ставящий им цель восстановления баланса в мире), но зато довольно продвинутая система профессий-классов. Этой игрой закончился NES-овский этап развития Final Fantasy. Square, кстати, и по сей день остается верна своему принципу, согласно которому она выпускаеют лишь по три серии FF для каждой платформы. Первые три серии игры, FF I — FF III, на мой взгляд, представляют для игроков (кроме фанатов, разумеется) лишь академический интерес. Новое рождение: FF IV — FF VI (SNES) Final Fantasy IV (1991) вышла на значительно более мощной шестнадцатибитной консоли Super Nintendo Entertainment System (Super Nintendo). Стоит заметить, что SNES не была так популярна в СНГ, как, скажем, та же "Денди" (NES) или Sega MegaDrive-II (Genesis), но, тем не менее, обладатели приставок могли сполна насладиться замечательной игрой. Итак, что же принес серии переход на новую платформу? Разумеется, значительно более качественную графику и прекрасную музыку. Кроме того, Square не забыла и о геймплее. FF IV напоминает FF II, с ее скрупулезным подходом к истории каждого персонажа и сюжетом, тесно связанным с взаимоотношениями между героями. Основное действующее лицо — Cecil, капитан имперской команды элитных солдат Redwings, в один прекрасный день осмелившийся поставить под сомнение бесчинства своих подопечных по жестоким приказам короля. За такую наглость товарища Cecil-а вместе с его закадычным другом Kain-ом отстраняют от командования Redwings и отправляют куда-подальше, на сложную и опасную миссию. В своем путешествии герои пытаются разобраться в себе и попутно победить зло. В FF IV была впервые представлена продвинутая боевая система ATB (ActiveTimeBattle), представляющая собой смесь пошаговых и real-time боев. Разнообразные модификации ATB стали теперь, в некотором роде, "визитной карточкой" JRPG. Захватывающий сюжет с акцентом на эмоции персонажей, ATB, более совершенная графика и завораживающий звук — FF IV действительно открыла новую эру развития серии. Американская версия была воспринята игроками без особого энтузиазма, в отличие от японской, которая продалась числом в несколько миллионов экземпляров. Кстати, в Штатах игра вышла под названием Final Fantasy II, что внесло некоторую путаницу в нумерацию. В следующей части, Final Fantasy V (1992), создатели попытались вновь перенести акцент с истории главных героев на непосредственно геймплей. Три огромных мира, бОльшая свобода действий, улучшенная, по сравнению с FF3, система профессий и достаточно мощный сюжет — вот основные факторы, повлиявшие на успех FF V. Доселе невиданное качество геймплея и отличная replayability — так можно кратко охарактеризовать пятую часть сериала. С англоязычной версией были серьезные проблемы. Сначала японцы вовсе не хотели издавать FF V на английском из-за ее сложности и комплексности. В 1995-ом SquareSoft America начала подготовку выхода англоязычной версии пятой части сериала под названием Final Fantasy Extreme, но в 1996-ом из-за финансовых проблем проект был остановлен. В 1997-ом небезызвестная Eidos грозилась издать вместе с FF VII заодно и две предыдущие части, но дальше разговоров дело не пошло. Вскоре фанатами был выпущен неофициальный перевод ROM-а ("картриджа") с игрой, поэтому когда в конце 1999-го Square наконец разродилась Final Fantasy Anthology (обновленные FF V + FF VI для PSX), все любители уже вдоволь насладились игрой, тем более что "официальный" перевод, по отзывам знающих людей, оказался значительно хуже фанатского. Вот, наконец, мы подошли к одной из лучших игр серии — Final Fantasy VI (1994). Шестой части удивительным образом удалось соединить в себе потрясающий геймплей, свободу действий и замечательный сюжет. Основную ветку (техномагический ("steam-magic") антураж, в котором злая Империя cтремится к абсолютной власти, девушка Terra, дочь человека и полубога, наделенная необычайными способностями, вступает в группу сопротивления, и так далее) прекрасным образом дополняют разнообразные мини-истории о глубинном мире каждого из персонажей. FF VI значительно "взрослее" предыдущих игр серии. По крайней мере, глубокий психологизм поступков и отношений героев, а также совсем не "детские" ситуации, с которыми им приходится сталкиваться, наводит именно на такие мысли. Шестая Final Fantasy, несмотря на на свой солидный возраст, будет и сейчас очень интересна всем или почти всем любителям хороших игр. А уж если они еще и неравнодушны к аниме!.. Одна из лучших игр серии, однозначный must-play. FF VI вышла в англоязычном варианте под названием FF III, что еще больше усилило путаницу с номерами. Напомню, обычная "японская" FF III официально в англоязычном варианте не выходила (ключевое слово — "официально";). Вот тут [url=http://eyesonff.com/emulation.shtml]http://eyesonff.com/emulation.shtml[/url] можно скачать ROM-ы всех NES/SNES серий (I-VI) игры, а также "родственные" игры (вроде Chronotrigger). Там же есть ссылки на эмуляторы. В общем, играть вам не переиграть;). Что, переиграли?.. О'кей, тогда движемся дальше! Фантазия вместе с Sony: FF7-FF9 (PSX) Эпоха Final Fantasy на NES/SNES с выходом шестой части подошла к концу. На горизонте виднелась Sony Playstation (PSX), предлагающая ошеломляющую для тех времен производительность и огромные объемы компакт-дисков. Фанаты сериала ждали революции, и они ее получили. Спустя три года после выхода FF VI, в продаже появилась седьмая часть сериала, Final Fantasy VII (1997). Эту игру заслуженно считают лучшей (или, по крайней мере, одной из лучших) игрой серии. 3CD, под завязку набитые великолепными видеороликами, потрясающей красоты музыкой и прекрасной игровой графикой... Бюджет FF VII составил 30 млн. долларов (!!!), а над ее созданием трудилось более 120 человек. Мрачный мир, в котором причудливым образом сплелись технологии и магия. Могущественной корпорации Shinra, контролирующей таинственную жизненную энергию планеты Mako, противостоит группа сопротивления Avalanche. Главный герой, Cloud Strife, бывший элитный наемник Shinra, переходит на сторону Avalanche и очень скоро узнает, что, кроме Shinra, существует еще одна, более серьезная угроза жизни на планете... Игровая концепция во многом напоминает FF VI — то же неформальное разделение на классы, тот же персонаж-ориентированный сюжет и улучшенная боевая система. Добавьте к этому графику, с которой графика SNES-овских серий и рядом не валялась, потрясающей красоты музыку — и вы получите одну из лучших игр жанра JRPG за все время его существования и, пожалуй, лучшую игру серии Final Fantasy. Кстати, игра выходила и на PC, но если у вас будет такая возможность, лучше играйте в PSX-версию (например, на эмуляторе) — она значительно менее "БАГатая". В FF VII обязательно стоит поиграть не только ценителям жанра, но и всем любителям качественной игровой продукции. Появившаяся в 1999-ом, Final Fantasy VIII стала, пожалуй, самой неоднозначной игрой серии (судя по оценкам игроков). Разработчики из Square намеренно решили отказаться от многих классических традиций, и, на первый взгляд, выдали на гора потрясающей красоты мелодраму, а не очередную серию великой Final Fantasy. Но то ли благодаря мастерству создателей, то ли из-за эффективного маркетинга;), FF VIII оказалась коммерчески успешным проектом (более трех миллионов проданных экземпляров) и стала, несмотря на полярные отзывы критиков, достойным носителем славного имени Final Fantasy. Достаточно заурядная "великая идея" (спасти мир и победить зло), как всегда, была дополнена огромным количеством побочных веток, разнообразных мини-событий и т.д. В FF VIII любовь впервые в серии обозначилась не как фон для взаимоотношений в команде персонажей, а чуть ли не как основная движущая сила сюжета. Подростковые комплексы, незрелая любовь и другие подобные проблемы — это преобладает в эмоциональной составляющей сюжета. Геймплей, по сравнению с предыдущими частями, также был значительно переработан. "Магическая" экипировка, интересные мини-игры, система Сил-Хранителей (Guardian Forces), нестандартная система управления персонажами, полный отказ от классов и профессий — вот важнейшие игровые отличия FF VIII от прочих FF. Графическое сопровождение также сильно изменилась — впервые в серии фигуры персонажей сохраняют реальные человеческие пропорции (в отличие от классических анимешных), "задники" отрисованы еще более убедительно, а анимация и спецэффекты боев в буквальном смысле захватывают дух. Опять-таки впервые (не слишком ли много "впервые" для одной игры?;) в FF VIII главной музыкальной темой стала песня со словами, а не простое инструментальное произведение (песня называлась "Eyes on me", была написана специально для этого случая Nobuo Uematsu и исполнена Faye Wong). Кстати, было продано более 50,000 CD с игровым саундтреком. Революционная и нестандартная (имеются в виду, понятное дело, стандарты серии) FF VIII стала новой вехой в истории Final Fantasy. FF VIII, как и предшественница, издавалась на РС, но по тем же причинам, что и седьмая FF ("сырость" движка, некачественность переноса), большой популярности не снискала. После необычных и даже революционных FF VII и FF VIII, Square решает возвратиться к истокам в Final Fantasy IX (2000). Игра вернулась в привычный уютный "фэнтези" мир, безо всяких технологических штучек. Снова история, рассказанная сквозь призму человеческих взаимоотношений. Жесткая "классовая" привязка, достаточно простая, но удобная система скиллов — вот, пожалуй, и все серьезные геймплей-инновации со времен FF на SNES. В FF IX нет ничего экстраординарного, новаторского. Этой серией Square, похоже, просто хотела "тихо" завершить Playstation-овский период существования Final Fantasy и начать работу над десятой частью, уже на платформе PlayStation2 (PS2). Однако дух игры, старый добрый дух Final Fantasy остался неизменным. А это, знаете ли, радует. Новые горизонты: FFX — FF XII (PS2) Playstation2 открыла громадное количество новых возможностей для разработчиков и, конечно же, для игроков. По негласной традиции, каждая первая серия на новой платформе должна произвести мини-революцию — и Final Fantasy X (2001) тут явно не исключение. Над игрой работала команда разработчиков, создававшая FF VIII (девятая и десятая части разрабатывались параллельно), поэтому FF X во многом напоминает восьмую. Снова "правильные" пропорции, улучшенная система Guardian Forces (теперь они называются Aeons), новая "сферическая" система развития персонажей под названием "Sphere Grid", сильно измененная боевая система (гуд бай, ATB!). Графика в FF X вышла на новый качественный уровень. Никаких предварительно обсчитанных (prerendered) задников! Теперь все, что вы видите на экране, генерируется в полном 3D в реальном времени. По кинематографичности игровой процесс с такими темпами скоро вплотную подойдет к FMV-роликам Square, и определить, сцена ли это на движке или видеовставка, не будет представляться возможным. В FF X движения губ синхронизированы с речью персонажей. Кстати, впервые в серии диалоги (не все, правда, — лишь сюжетная часть) озвучены. Сюжет, на первый взгляд, незатейлив — блицболист Tidus (как, вы ничего не слышали о блицболе? — это же популярный футуристический вид спорта, напоминающий смесь регби и водного поло) попадает в мир Spira, который терроризирует злобный Sin. Tidus собирается смотаться из Spira подобру-поздорову, но встречает аборигеншу Yuna, жаждущую избавить мир от Sina, и... На этом история явно не заканчивается;). Радует довольно необычная форма подачи сюжета (Tidus вспоминает о своих приключениях), как всегда, сильный акцент на детали и чувства, а также достаточное количество встроенных качественных мини-игр. Музыка, графика, сюжет — все на уровне от "выше среднего" до "исключительного". Чего еще желать, спрашивается? Final Fantasy XI сравнительно недавно вышла на PS2, но уже успела наделать много шуму. Классический фэнтезийный мир, расширенная система профессий и практически полная свобода действий. Ах да, самое главное: FF XI — MMORPG, то бишь глобальный он-лайн ролевой проект. Это значит, что в одиночку поиграть не удастся. Своих поклонников FF XI уже нашла — с ноября прошлого года более 280,000 человек постоянно играют в новое детище Square. Совсем скоро появятся и РС-вариант проекта (конец 2003-го года). В этом году, а конкретнее — 13 марта, в токийском магазине "Tsutaya Shibuya" состоялась презентация последней на данный момент игры серии Final Fantasy. Final Fantasy X-2 является прямым продолжением (впервые!) суперпопулярной FF X, и ее действие вновь происходит в мире Sin. Yuna находит необычную сферу, которая все время напоминает ей о возлюбленном, Tidus-е. Разумеется, она отправляется на поиски. В продолжении улучшена графика (казалось бы, куда уж лучше?), обещан нелинейный геймплей, увлекательный сюжет (ну с этим точно не обманывают;), множество классов-профессий, четыре дополнительных мини-игры и грамотнейшее звуковое сопровождение. К сожалению, узнаем мы об этом пока лишь из пресс-релизов да переведенных на английский впечатлений игроков — американская версия FF X-2 выйдет в конце этого года, а европейская и того позже. Любопытно, что в первый же день продаж было куплено более полутора миллионов (!!!) коробок с FF X-2. Что дальше? А дальше FF XII, к которой SquareEnix старательно подогревает интерес недомолвками. В частности, на осенней "Tokyo Game Show" (26-28.09) создатели не раскрыли карт и сообщили лишь дату официальной презентации — 19 ноября. Что осталось за кадром Отмечу, что в этой статье я рассказал лишь о "главной ветке" развития Final Fantasy. Остались без внимания Final Fantasy Tactics (стратегия), Final Fantasy Mystic Quest (упрощенная до нельзя RPG), Final Fantasy Advance и другие достойные (и не очень:) игры. С серией FF так или иначе связаны Chronotrigger, Parasite Eve 2, Chocobo Racing и т.д. Как известно, в 2001 году вышел фильм Final Fantasy: The Spirits Within. Это первый в мире кинофильм, который был полностью "снят" на компьютерах. Хотя во многих эпизодах еще легко можно узнать компьютерную графику, некоторые выглядят пугающе реально. FF: TSW показал, что технологии уже вплотную подобрались к фотореалистичности. И тем не менее, фильм в прокате провалился. Возможно, Sakaguchi хотел запихнуть историю, достойную новой серии Final Fantasy, в небольшой по объему фильм, и ему это не удалось. Возможно, избалованные поп-корном и зрелищами (хотя в FF: TSW определенно есть на что посмотреть!) американские кинозрители просто не смогли уловить в нем ту глубину, которую пытались донести сценаристы... Однако посмотреть фильм, даже если вы не любитель FF, однозначно стоит. Хотя бы для того, чтобы прочувствовать, на что способен "компьютерный кинематограф" сегодня и каким он будет завтра. "Я полагаю, у меня нет того, что нужно для создания хорошего экшена. Я думаю, у меня лучше получается рассказывать истории", — сказал однажды Hironobu Saka-guchi, отец Final Fantasy. Серия Final Fantasy прекрасна именно этим. Историями, которые через сюжет и персонажей рассказывает нам Square. Добрыми сказками для детей и взрослых. Final Fantasy сейчас живее всех живых, и, верю, она будет радовать любителей хороших игр еще очень долго. Долго-долго. :D [size=75]Добавлено 27 Авг 2004 05:29:[/size] ПРОДОЛЖЕНИЕ Final Fantasy — легенда не умрет никогда Вступление Сериал Might&Magic по праву считается классикой ролевого жанра для РС, его поклонников просто не счесть. Но не стоит забывать, что есть и другое направление RPG - это так называемые JRPG, то есть японские ролевые игры. Их нередко связывают с двумя названиями - Final Fantasy и Square Co Ltd, что не удивительно. Ведь серия Final Fantasy стала первой ласточкой целой плеяды прекрасных игр, приземлившейся на РС. Рынок компьютерных РС-РПГ изначально зарождался как переложение полюбившейся многим настольного варианта AD&D-ой системы, следующий виток игровой среды с компьютером в роли Гейммастера и программы в качестве игровой доски. Но все течет, все меняется. Присущий консерватизм ветеранов уходит в прошлое вместе с ними, под бурным натиском с востока, родины не только аниме, но и прекрасных ролевых игр, доселе незнакомых заматеревшим писишникам. Слишком долго мы сидели на классике, на трех основных сериях западного игрового мира - Ultima, Might and Magic, Wizardly. Такая ситуация держалась достаточно долго, пока где-то около года назад, подобно грому среди ясного неба, на компьютерный рынок не ворвалась Final Fantasy VII, потряся всю игровую общественность. И было чем. Серии в этом году исполняется одиннадцать лет, самих игр было семь (теперь уже восемь), пользовалась огромным успехом в стране восходящего солнца (только четыре представителя данной игровой вселенной были изданы за пределами Японии) - и вот это великолепие, совершенствующееся от проекта к проекту и достигающее апогея в последних сериях, становится доступно широкому кругу игроков! Именно о Final Fantasy и пойдет речь сегодня, равно как и о Square - компании, создавшей сей шедевр. В начале было слово, и слово это - Final Final Fantasy (далее - FF) может похвастаться глубокой историей, уходящей корнями аж в восьмидесятые годы. Если точнее - в 1986 году на волне всеобщего интереса к аркадным и видеоиграм была образована компания Square Co. Ltd. Дело было в Японии, общемировой бум электронных развлечений только-только начинался, и аналитикам вкупе с маркетолагими было достаточно сложно определять приоритетные направления для дальнейшей работы. Вопрос стоял ребром: нужно делать игры. А что за игры, какие игры? Тогда нельзя было однозначно сказать: делаем то-то, делаем так-то - и мы победители. Привычные жанры оформиться еще и не успели, приходилось эксперементировать. Из-под клавиатур программистов Square вышло сразу несколько неординарных игр. Их уместнее назвать пробными шарами или выстрелами вслепую - стреляй наугад, в кого-то да попадешь. Одни названия чего стоят: Death Trap, Blast, Rad Racer, King's Knight, 3D Worldrunner, плюс пара-тройка чисто японских игрушек, так никогда и не увидевших свет за пределами страны восходящего солнца. Именно тогда складывалась платформенная ориентация компании. Только первые две игры - Death Trap и Blast - нацелились на персональный компьютер, остальные семь проектов изначально разрабатывались для второго поколения консолей от Nintendo. Назывался агрегат Nintendo Famicom Disk System. Ничего не говорит? Поясню: Nintendo Famicom - японская модель, Nintendo Entertaiment System - американская и европейская версия одной и той же системы, известной в России под звучным именем Dendy. Nintendo Famicom Disk System - второе поколение Dendy, так и не вышедшее из страны сакуры и саке. А слоган "второе поколение" означает Dendy с дисководом и с отчасти улучшенной архитектурой, но в основе все те же 8 бит. Первый блин - комом. Выстрел вслепую поразил стрелявшего: линейка игр увенчалась полным провалам, а в тиши просторных кабинетов Square на манер грозы перед бурей звучало слово "банкротство". Потомки самураев не захотели сдаться так просто. Скудных финансовых ресурсов хватило на еще одну попытку. Финальную попытку. Само название Final Fantasy очень показательно: последняя надежда, последний шанс, последняя попытка. Будда с Амидой улыбнулись терпеливым и не сдающимся. Final Fantasy оправдала возложенные ожидания, подобно тому, как в момент казалось бы полного поражения успевает на выручку тяжелая конница. Бой был выигран, игра увенчалась успехом, Square потихоньку оправилась от тяжелых финансовых потерь. А спасли ее трое: Хиронобу Сакагучи - сценарист и продюсер, Йошитако Амано - главный дизайнер, Нобуо Уемацу - молодой и талантливый композитор, скрупулезно написавший все звуковое оформление к игре. В отличие от предыдущих потуг, FF брала прежде всего новизной концепции, блестящей реализацией авторского замысла, смелым дизайном и сильным сюжетом. Гений разработчиков в том, что они смогли сваять хит вселенской величины на жалкую восьмибитную приставку. Square незамедлительно переходит в контратаку. Свертываются все приостановленные проекты, а все средства, запланированные на доделку "долгостроев", передаются великолепной тройке. Вдохновленные разработчики, засучив рукава широких кимоно, приступили к работе... И уже в начале 90-х выдали результат. В 1990 году изголодавшиеся фанаты FF получили на свои NES и Famicom (как говорилось выше, на японскую и американскую модели самой первой консоли от Nintendo) переработанную версию оригинальной игры. За время пути консоли могли подрасти. А некоторые даже постареть и сдохнуть, что и случилось с Nintendo Famicom Disk System. Поэтому для начала Square просто переиздала оригинальный хит на NES и Famicom, а затем выпустила продолжение - вторую и третью часть нарождающегося сериала. Третья часть стала эпохальной. Если до нее серия росла сугубо вверх, да и то - в рамках одной игровой системы, то, начиная с FF 3, рост пошел уже вширь. Стали появляться ответвления от основной части, игра обрела статус мультиплатформенной. Так, сразу после FF 3 Square выпускает первое ответвление: Final Fantasy Legend для карманной игровой системы GameBoy. Далее - опять смена декораций. Пали жертвой консольных войн NES и Famicom, снятые с производства самой Nintendo в угоду нарождающейся системы следующего поколения. Как вы, наверно, догадываетесь, могильщиком NES стала SNES - Super Nintendo Entertaiment System, она же - Super Nintendo. Качественная и для своего времени невероятно мощная 16-битная консоль, обладающая большим количеством оперативной памяти, прекрасной графической подсистемой, стереозвук - как раз то, что нужно Square для создания очередного хита. И вот, в 1991 году выходит FF4. Да... это был шок. По свидетельствам очевидцев, подобной встряски Япония не знала со времен Хиросимы, а подобной радости - со времен Пирл-Харбора. Подобно закипевшей воде, перехлестывающей через край стакана, серия FF выплеснулась за пределы родины. FF4 издают в США, но поскольку это первое американское издание великой саги, для штатовского релиза сменили цифру в названии. Была FF4, стала FF2. В стране победившей демократии в игру въехали далеко не все, и как следствие, триумф не повторился. Тем не менее, на западе проект окупился, принес даже некоторую прибыль, но... с изданием в Америке FF5 Square решила повременить. Пятая часть эпической драмы некоторое время оставалась чисто японской игрой, зато шестая... Шестая часть (американское название - FF III) стала для фанатов, да и просто игроков, вторым пришествием. Надо сказать, Square учла пожелания игроков, пошла им навстречу, и в результате получилась одна из лучших игр, когда-либо созданных руками человека. Великая графика - с порядком устаревшей к этому времени Super Nintendo буквально выжимались все соки, убойный сюжет, который мог служить образчиком для голливудского бестселлера, полностью новая ролевая система, разящая на повал гибкостью и удобством - из всех этих компонентов сложился ХИТ. Кроме того, Square не прекратила эксперименты, в игре появилась пара принципиальных новинок: технические изыски - видео-заставки, идущие в полноэкранном режиме, для создания каковых в картридж с игрой пришлось впихнуть сопроцессор и дополнительную память, концептуальные новшества - разнообразие средств передвижений, помогающих исследовать мир. FF6 стала барьером, разделяющим историю и современность. После нее пришла FF7, именно с нее началось становление Final Fantasy как интернациональной серии, потрясшей мир до основания. Final Fantasy как мы ее знаем По большому счету создание FF7 началось с предательства. Как видно из предыдущей главы, Square и Nintendo, две компании-гиганта, чуть ли не с пеленок шли рука об руку. Square стабильно выпускала игры для различных консолей от Nintendo, и вот тут-то тропы партнеров разошлись. Мало кто сейчас помнит, что Square начинала разработку FF7 сразу для двух консолей от Nintendo. Первая - Nintendo64, на которой игра так и не увидела свет, и вторая... Playstation. Вы будете удивляться и говорить, что автор, должно быть, белены обкушался - ничего подобного! Фикус в том, что разработку Playstation компания Sony начинала по заказу Nintendo. Предполагалось, что Sony разработает новую приставку для Nintendo и успокоится, уступив за солидное вознаграждение все права и технологии, передав заказчику все патенты и ноу-хау. Доподлинно не известно, что именно произошло. Ходят слухи, что причина отказа Nintendo от договора - банальная нехватка денег, другие источники говорят, что, дескать, Sony кидала и бяка, все гребет под себя. Истина лежит посередине, а мы судим по результату: Sony отказалась от предварительной договоренности и сделала консоль не для Nintendo, а для себя. Видимо, в кулуарах было принято решение не передавать выстраданное в родильных муках детище на сторону, а продвигать на рынок самим. Что и было сделано. Тогда-то и Square отвернулась от давнего компаньона: уж слишком хорошие условия предложила корпорация Sony, да и технически Sony Playstation оказалась предпочтительнее N64 - мощность, конечно, не та, но вот носитель информации - компакт-диск вместо картриджа - послужил решающим фактором. И в завершение признаем, что Sony сдержала свое обещание: издательство Square стало эксклюзивным производителем ролевых игр для Playstation. Да, это больше, чем 30 серебренников... Вот в таких условиях создавалась FFVII. Если припомнить сроки, то время разработки получилось долгим, как ледниковый период. Разработка игры началась аж в 1994 году, а первый релиз игры состоялся весной 1997 года. Но игровая общественность узнала о пришествии хита несколько раньше, стараниями, как ни странно, самой Square. Обычно это издательство до последней минуты хранит молчание, но в этот раз была организована утечка информации, и таким образом невинно убиенны сразу несколько зайцев. В сентябре 1996 года Square выпускает... файтинг. Ординарный мордобой под названием Tobal№1, вызвавший бурю негодования. "Да как так? - вопрошали фанаты,- всю жизнь делали РПГ, а тут на тебе - драка!" Это как если бы слон устроился в магазин посудой торговать, нелепица! Но эта нелепица принесла неплохой доход. Все дело в том, что на диске с игрой было кое-что еще, ради чего, собственно, игру и покупали. Там была демо-версия некой FFVII. Нет нужды говорить, что игра пошла на ура. Люди отставили драки в сторону, играли и переигрывали ужасно куцую демо-версию, и ждали, ждали... Небольшая ремарка: трюк, примененный Square, стал классическим приемом маркетинговой политики. Суть: выпускается или переиздается какой-нибудь проект средней убогости, а чтобы подсластить пилюлю, в комплект поставки входит демо-версия чего-то действительно стоящего. Убивается несколько зайцев: во-первых, так бы игру никто не купил, теперь возьмут, во-вторых, нагнетается ажиотаж вокруг следующего, настоящего хита, демка которого кидается в геймерские массы, как девка в полк. Хрестоматийным примером умелого использования такой тактики в современных консольных войнах - выпуск компанией САРСОМ игры Resident Evil 2 на платформу DreamCast, где в коробке с игрой таилась эксклюзивная демо-версия долгожданной Resident Evil: Code Veronica. Мыши плакали, кололись, но упорно продолжали жрать кактус, т.е. фанаты игру все же купили, что и требовалось доказать. Но вернемся к нашим фантазиям. Оценивая успех FF6, казалось, дальше просто некуда. Выяснилось, что есть. За три недели, прошедшие с момента появления игры на прилавках магазинов, было продано порядка трех миллионов копий. И это было только начало... Общеизвестно, что игры помогают продавать консоли, а консоли - игры. Находились люди, покупавшие Playstation только из-за одной-единственной игры - FFVII! В итоге, остались довольны все: и Sony, спихнувшая на волне успеха Square порядка 500.000 приставок, и сама Square, под шумок выпустившая несколько подарочных изданий FFVII Gold и Platinum Edition, и, разумеется, игроки. Square не собирается останавливаться на достигнутом. Проанализировав опыт предыдущих локализаций, к изданию игры в Америке отнеслись с большим вниманием. Весной 1997 г. вовсю гремела рекламная компания, затем - томительное ожидание, и лишь осенью того же года вышла англоязычная версия игры. И опять - выстрел в десятку, снова успех. Тогда-то в недрах Square вызрел план о переводе полюбившейся народу игры на РС. Перевели. Неоднозначно, ой неоднозначно приняли Final Fantasy на новой платформе. Практически сразу все игравшие разделились на два враждебных лагеря. Одни называли Final Fantasy и вообще все японские РПГ (которых даже сейчас не так много, как хотелось бы) убожеством, не имеющим ничего, кроме красивой графики, полным отстоем для детей младшего взрослого возраста и призывали играть в хиты проверенные временем, не срываясь в ересь. Другие же кричали, что круче Final Fantasy и ее аналогов ничего нет и быть не может, а кто этого еще не понял - тупица и ламер. Что интересно, самые ярые критики нового хита зачастую оказывались людьми старшего возраста, не знающие об обсуждаемой игре ничего или почти ничего, притом обладающие старым железом, на котором кроме Eye of Beholder особо ничего и не запустится. Прошло некоторое время, накал страстей поутих, вышла еще пара интересных проектов, и пришлось констатировать факт рождения нового жанра - восточное РПГ. А общая позиция как фэнов, так и игровой общественности свелась к банальному "Не нравится - не играй!". Графически седьмая Final Fantasy, не говоря уже о 8-ой и девятой, была шоком. В отличие от европейских разработчиков, зачастую безосновательно считающих, что графика в ролевой игре не главное, японцы действуют по принципу "больше, красивее, лучше". В итоге получается игра с прекрасным видео, пусть и несколько испорченным портированием, поддержкой акселераторов (в пику появившемуся позже Might and Magic 7), великолепно проработанными героями, масштабными сражениями, оригинальной системой магии и сюжетом, разящим наповал многие голливудские фильмы. Серия прижилась. Не успели утихнуть страсти и споры - новый подарок от Square. FF8 вышла в прошлом году и была встречена с распростертыми объятиями на обеих платформах - и на РС, и на РSX. В то время как в стране восходящего солнца прошли анонсы Final Fantasy X и XI, пока, правда, только для PlayStation 2, девятая часть сериала заявлена к выходу на 19 июля 2000 г. на первую, постепенно отмирающую PlayStation; Final Fantasy IX - последняя игра из серии Final Fantasy на PlayStation, своего рода прощальный поклон Square. На практике получилось несколько иначе. Не далее как 7 июля, опередив намеченные сроки, игра-таки вышла в стране восходящего солнца и сразу приковала к себе внимание страждущих фанатов, как местных, так и из других стран. А к новому году появилась и американская локализация. Но хуже всего пришлось обладателям РС, поелику на эмуляторах PlayStation игра идет, мягко говоря, с потерей качества - основная проблема - невозможность записи, а официальная премьера шедевра на рынке РС состоится примерно к зиме следующего года (2002). Предыдущие игры серии достигли астрономических сумм продаж, разошлись по миру в количестве более пяти миллионов копий, и, как показала практика, девятая часть не стала исключением из правила. Вместе с выходом игры грянул бум. Подобный ажиотаж в Японии был только два раза - начало продаж PlayStation 2 и премьера Final Fantasy 7 в далеком 1996 г. Магазины, торгующие электронными развлечениями, представители игровой общественности брали штурмом в буквальном смысле этого слова. Сервер, отвечающий за он-лайновую продажу игры через Интернет, оказался не в состоянии справиться с огромным потоком хлынувших заказов и уподобился ваньке-встаньке - "падал" несколько раз к ряду. Final Fantasy снова с нами. Характерные особенности Главной отличительной чертой всей серии Final Fantasy выступает разнообразие. Впечатления от просмотра новичком даже японской версии игры неоднозначны. Много видео-роликов, выполненных в лучших традициях Square, ставших своего рода эталоном качества исполнения и мерой красоты, великолепный дизайн и анимация... самое главное: не возникает ощущение дежа вю, нет чувства, что где-то все это уже было. В предыдущей серии, к примеру. Каждая следующая игра умудряется сохранить оригинальность, отринув казалось бы неизбежные повторы, приобрести новую концепцию и в итоге остаться в чем-то чуточку прежней. Сохранить оригинальность - для каждой игры пишется не только новый сюжет, но и новая магическая система, создаются новые герои и монстры, перерабатывается концепция оружия и брони, приобретается принципиально новая магическая система. Но что-то остается прежним. Так, на протяжении всей эпохи фантазии режим боя практически не изменился, внешне смахивая на шахматы с часами. Сначала встречаем врагов, которые, что не очень приятно, не видны на общей карте, затем входим в боевой режим и деремся. Ситуация из серии "иду я по пустыни, а из-за угла выезжает танк", так называемые случайные встречи (aka Random encounters), где компьютер выбирает время и место боя, а игрок дерется. Подобная подача битвы - типичный элемент для восточных ролевых игр вообще и серии FF в частности, вот только персонажей в 9-ой части 4, а не три, как было в Final Fantasy 7 и 8, присутствуют так называемые "случайные встречи", предшествующие битве. Магическая система, как правило, претерпевает разительные изменения, за одним, впрочем, исключением: всегда в той или иной форме присутствуют суммоны (Summons) - это определенный вид магии, позволяющий вызвать в критическую минуту на подмогу магическое существо. Или даже Бога. Смотрелось просто великолепно, но иногда утомляло, особенно в долгих и тяжелых сечах: до сих пор помню битву с Ruby Weapоn в FF7, где из-за видео-роликов, показывающих нисхождение Рыцарей Круга, длящееся около 10 минут, битва затягивалась на пару часов. Зато очень зрелищно и красиво. Серия славится не только великой играбельностью, но и просто эпохальной реиграбельностью. То есть картины "прошел и задвинул на полку пылиться" не будет. Разработчики напихали в игры столько секретов, что даже до сих пор в той же FF7 найдено далеко не все. А значит, есть соблазн пробежаться еще раз - вдруг что полезное сыщется? Другие игры от Square: не фантазией единой жив человек Ни одной FF славится Square. Как и любая другая фирма, однажды создав культовую игровую серию, авторы бросились экспериментировать. Так в творческих муках рождался ChronoTrigger, ставший одной из лучших ролевых игр на консоль Super Nintendo, уже тогда агонизирующую. В нее играют до сих пор - одни на раритетной консоли, другие на эмуляторе. Есть чему дивиться: в 1995 году на жалкую 16-битную приставку сваять игру, бьющую по протяженности FF7! Причем никто специально не тянул резину, в смысле не растягивал игровой процесс. Все игровое действие гармонично вписано в рамках сюжетной линии, причем сюжет был нелинейным! Это несомненный плюс, потому что даже сейчас игр с действительно нелинейным сюжетом практически нет ни на одной платформе. А ChronoTrigger предлагает ни много, ни мало, а целых 16 концовок (!), диаметрально различающихся в зависимости от выполненных игроком заданий, стиля игры, найденных раритетов. В чем-то игра повторяла FF, в чем-то - превосходила. Значительно улучшилась боевая система - встречая врагов, игрок ВИДИТ их на общей карте и при желании может сравнительно легко уклониться от нежелательного свидания с монстрами. На поле брани тоже произошли перестановки, появились совместные атаки нескольких героев. Одиночный удар проводится одним персонажем. Для проведения же двойной (или тройной) комбинации приходится объединять усилия двоих или троих героев. Это своего рода суперудары с одновременным участием нескольких членов партии. Очень полезно и эффективно. Но для того чтобы использовать такие боевые технологии, их нужно сначала выучить, набрав определенное количество очков опыта, или найти. Некоторые атаки являются секретными и запрятаны очень хорошо, самые упертые фанаты ищут их поныне. ChronoTrigger - это прыжок выше головы. Сделать на, мягко говоря, слабом железе такую игру - достойно уважения. Если отбросить в сторону малоизвестные игры от Square, разработанные только для Японии и никогда не выходившие за ее пределы, то остается не так уж и много. Серия Parasite Eve и ремейки. Серия Parasite Eve начиналась как попытка скрестить Final Fantasy с... чем бы вы думали? С Resident Evil! Сразу вспоминается выражение "гибрид ежа и ужа", где результат - 10 метров колючей проволоки. Вспоминается потому, что именно так и получилось. Взяли атмосферу страха от Resident Evil, а систему боя и частично магии - от Final Fantasy. Добавили возможность собирать и разбирать оружие и броню, улучшая таким образом экипировку героини. Сделали основной упор не на отыгрыш роли, а на действие. Нарисовали на мощных станциях Silicon Graphics великолепное видео. Выпустили игру эксклюзивно для Playstation. И получили гибрид. Не то чтобы 10 метров колючей проволоки, но вполне пристойную игру. Такого фурора и такого коммерческого успеха, как ChronoTrigger или Final Fantasy, не было, но проект окупился, принес неплохую прибыль, и - главное! - укрепил репутацию Square как удачливого издателя и разработчика. Дошло до того, что Square начали сравнивать с легендарным царем Мидасом: все, к чему притрагиваются руки сей компании, превращается в золото. Удачная аналогия. Впрочем, и на солнце есть пятна. У Square был всего один провал, но какой! Называется "если мажем, то мажем по крупному". Речь идет о Vagrant Story, игре, жанр которой можно определить как Rogue или action-RPG. Игра излишне перегружена ролевыми изысками, не свойственными Rogue, местами откровенно затянута, а потому была встречена игровой общественностью весьма прохладно. Опять парадокс: в Японии, для которой игра предназначалась, релиз увенчался гремучим провалом. Square решила попытать счастья и выпустить игру в Америке - вдруг пойдет? И пошло. На удивление хорошо пошло! Настолько хорошо, что провал в Японии с успехом компенсировался штатовской феерией. Square, в отличие от многих других издателей, никогда не почивала на лаврах. После Parasite Eve сразу начинается разработка Parasite Eve 2, а отделение, занимавшееся печально известной Vagrant Story, получило задачу попроще. Они стали помогать делать ремейки. Вообще, ремейк есть переделка старого хита на новом графическом движке зачастую на другую игровую систему. В качестве пробного шара в стране восходящего солнца выпустили Final Fantasy 4, 5, 6 на Playstation. Потом издали пятую и шестую части FF в Америке. Апофеозом стал выход в Японии продвинутой версии ChronoTrigger. Если при издании Final Fantasy 4, 5, 6 на новый лад ограничивались только добавлением красивых видео-заставок да отчасти улучшили игровой движок, то ChronoTrigger по сути переписали заново. И это стало новым началом... Как только стихли фэнские вопли, так сразу Square наносит новый удар, подводя черту повторениям седой старины. Хватит самокопирования. Даешь продолжение! Продолжение последовало незамедлительно. Спустя некоторое время Square издает ChronoCross, представляет миру наследника великого ChronoTrigger-а.
  4. TYRAN078

    PSone-не забудем

    Где фанаты что типа поиграли и забыли ДАВАЙТЕ поддержим нашу любимую СОНЬКУ!!!!!!!!! :wink:
  5. Многие такие как мой дваюродный брат утверждают :row: типа а чё там этим Разработчикам влом взять и портатировать эту или любую другую на PC!! а вот почему кто нить когда нить видел хоть чем-то похожий клон Devil May Cry я думаю что нет и тут возникает вопрос а почему так? Виделити у ваших компов как показало тестирование врождённый баг на такие ДЕНОМИЧНЫЕ игры видюхи ваши ещё не дорасли до такого и врядли дорастут, а у PS2 где используется как вы все знаете мошьный графический процессор отсюда следует что при обработке игр PS2во много раз выруливает у компов (PC :dn:
  6. TYRAN078

    Resident Evil: Code Veronica

    Resident Evil:Code Veronica а видел ли кто нить такой финт когда даеш раненому солдату лекарства то он дает отмычку. но есть возможность сделать так чтоб Крис в начале игры не встретился с ним а как это я сделал я сам не въехал мож кто видел :upset
×