Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

L.A.

Пользователи
  • Публикаций

    1 164
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент L.A.

  1. Думаю это отмазон в сторону слабых консолей, которые не потянут эту технологию. Вот здесь разработчик заикнулся о том, что им не удалось легализировать данную технологию. Думаю в каком-нибудь УЕ 4.5 выпустят. 
  2. Да, ты абсолютно, как я уже отметил опыт работы с УЕ 4 я не имею, просто запомнил, что перед релизом они сливали красивые ролики с использованием этой техники и заявляли о её революционности. Насколько я понял технология запатентована кем то и те слишком много за неё просят. 
  3. Воксельная трассировка для отражении это как раз фича УЕ 4, у других движков если и есть подобная техника, то она устарела. Я эту технику воксельной трассировки УЕ 4 не пробовал, но у старых была проблема с перформансом, уж очень дорого обходились эти вычесления (одна сцена по сути вычислялась дважды). Для маленькой локации может она и пойдет, а для большой она сжирает много ресурсов. 
  4.   Это тожей полу фейковые полу реалтаймовые отражение, о которых мы говорили чуть выше (SSR). По настоящему реал таймовыми были отражение воды в первом кризисе к примеру, но из-за них сильно страдал фпс, к тому же их технику можно было использовать только на сугубо горизонтальных или вертикальных плейнах.    Есть на самом деле много разных интересных решении, Scene Capture Cubes создает кюбмапы в реал тайме. Но все они ещё не совершены. 
  5. Эту технику используют всё чаще, но при этом в маленьких дозах. Использование исключительно SSR невозможна, поскольку у техники есть свои недостатки. Назвать эту технику реалтаймовой можно с натяжкой. Побольше о технике можно узнать у Крайтек (они её и создали) на форуме здесь. О её проблемах здесь.    Отражение в демки кюбмаповские, иначе делать их такими заблюренными не стали бы - либо у них процветала идея запотевшего зеркала. Повторюсь, всего лишь мои догадки. 
  6.   Тени очень мягкие, игровые движки такие тени выдать способны едва ли.  Есть артефакты от запечатывания (пример, пример), поскольку текстуры некоторых объектов чуть меньше другиx их тени в лесенках (если бы реалтайм все тени были бы одинаковые).    С кубмапами всё просто: во первых отражения размыты а это явный признак того, что используются кюбмэпы (фейковое отражения). Во вторых более совершенного способа пока нет, реалтайм отражения очень дорогостоящие и пока непозволительны для игр этого поколения. Сейчас дизайнеры правда используют разные смешанные техники, которые позволяют связать фейковые кюбмэп отражения с реалтаймовыми, получается вполне красиво (пример).   Жрёт много из-за количества текстур. Каждый объект имеет одну текстуру. В один кадр компьютер просчитывает порядка 20-30 текстур (в современных играх это 30 атласов - может хватит на целый город).    В прочем это лишь мои догадки построенные на своем небольшом опыте работы с игровыми движками. 
  7.   Сорри, работа толкает к шизофрении. ))
  8. Не претендую на роль эксперта, но всеже попытаюсь объяснить, почему подобную графику в современных играх не встретить.   Во первых, стоит отметить, заслуга движка в показанном минимально ибо техника, которую использовал автор демки, позволяет достич подобной картинки на любом современном движке. Объясняю почему. Практически все текстуры отрендерены в максе или другом 3д редакторе и запечены в 3д объекты. Это значит, что движку не нужно просчитывать свет, отражения и прочии детали, поскольку информация о них сохраненна в самой текстуре. Нужно отметить, что размер этих текстур весьма большие, встретить подобные в видеоиграх настоящая редкость, поскольку из-за большого их количества гейм дизайнерам приходится всё сжимать для сокрашения общего объема игры.   Помимо этого, гейм дизайнеры всегда создают атласы (одна текстура содержащая много других текстур) - это делается для сокрашения процесса просчета текстур в игре, ну и опять де, для сокрашения конечного веса игры. В данной же демке это не было сделанно, поскольку количество моделей маленькое, и в этом попросту нет смысла, ибо потянуть две комнаты и два дивана, способна любая современная машина. В итоге мы получаем несжатые текстуры, в высоком качестве, которые вешаются на абсолютно легкие для просчёта шейдеры.   Единственные шейдеры, которые заставляют попыхтеть использованы на отражающих предметах. Но и в этом случае ничего сверхестественного мы не видим, это обычные кюбмапы, которые тоже отрендерены в 3д редакторе. Так что отражение не реалтаймовые а фейковые, что для игры не пойдет ибо интерактивные предметы (к примеру персонажи игры) не будут отражатся в них.    Далее. В демке нет практически никакой интерактивности, помимо летучей камеры. Описанные выше техники были бы перечеркнуты любыми попытками добавить интерактива в проект. К примеру запекать тени было бы бесмысленно если бы можно было передвинуть предмет, поскольку тень осталась бы в таком случае на месте. А получить такие тени в реалтайме весьма сложная задача, особенно в плане оптимизации. Тоже относится и к отражениям, правда с этим ещё сложнее справляются компы.    Про отсутствие физики я думаю долго писать не стоит. Занавески из бетона красивы лишь на растоянии. Тоже, касается и мягкой мебели. Интерактивные ткани, это пока лишь мечты, хотя Кодзима уверяет, что его фокс энджин будет очень близок к этому.    Что же мы получаем в итоге?! А в итоге мы получаем красивую картинку только благодаря 3д редакторам, система визуализации которых просчитала всё вместо игрового движка и подала тому картинку на блюдечке (привет Мист и 90-е). Получить подобный результат в интерактивной сцене задача намного сложнее и пока непосильна разработчикам. Так что дело даже не в деньгах и во времени, а просто потому что подобная техника работает только в квестах, в которых предметы после клика телепортируются прямо в инвентарь.
  9. [member='ak'], Ты перечислил прекрасные игры, одна даже культовая, одна все они были коммерчески провальный, в большей степени потому что геймплей в этих играх был всё тем же из далеких 80-х.    [member='December'], Есть большой шанс, что вместе с развитием технологии виртуальной реальности придет обратно и деньги и интерес публики. Квесты один из самых интересных жанров для демонстрации технологий ВР. 
  10.   Каким образом Нуар относится к квестам - не понятно. То что в нем есть некоторые элементы квеста еще ни о чем не говорит. Да и Хэви Рейн, как бы некоторым не хотелось, вряд ли тянет на полноценного представителя жанра.   И кто автор? Почему в конце нет подписи...    О гибридах типа L.A.Noire напишу в следующей части статьи, кстати квест составляющая данной игры в разы лучше остального, экшн вообще никудышным вышел.    Данный текст вырезка из моей дипломной работы. Сама работа написанна на английском, а это вольный перевод. Решил поделится информацией, ну и заодно поднять интерес читателей к графическим квестам.  [member='Xize'], Вы несогласны с тем, что Murdered Soul Suspect это графическая приключенческая игра ? 
  11. L.A.

    Watch Dogs - технологии NVIDIA

    По-моему всё началось вот с этого: https://www.youtube.com/watch?v=GzVySazMVeY
  12. Спасибо Роман. Всё перечисленное поправил и отметил для себя пару замечаний, которые попробую запомнить.  Русский язык один из пяти на которых я говорю. Видимо верно говорят: "Чем больше языков знаешь, тем меньше шансов, что хоть на одном из них ты заговоришь хорошо".    Читать, по второму или даже третьему кругу некоторые, ибо в цифровом формате книги мне не даются, да и глаза болят, а те книжки на русском, что у меня есть, уже перечитаны пару раз. 
  13. Некоторые ошибки вышли очень нелепыми. Сердечно благодарю.)) 
  14. Исправлено. Проблема была в том, что я с изображения начинал статью.
  15. Я заметил, но вот поправить не могу, в коде все хорошо, в предварительном просмотре отображается всё правильно, а на главной вот этот глюк. 
  16. К сожалению, не нахожу в встроенном на гейммаге редакторе возможность выбирать размер шрифта.    P.S. Вроде получилось в конце концов. 
  17. Я буду очень признателен, если кто-то из редакторов текст поправит. Русский язык, как и в прежние времена, у меня хромает. ) 
  18. L.A.

    Новое геймплейное видео Remember Me

    [b][member=Minolta][/b], Игра изначально разрабатывалась на пс3 и бокс, ПК видимо потом портанут, как Капком умеет.
  19. L.A.

    Новое геймплейное видео Remember Me

    Не сложно понять, что Донтнод это достаточно скромная по современным меркам игровая студия. 70 человек это конечно очень даже хорошо, но если провести небольшое исследование, можно заметить, что до сих пор у них не было поддержки издателя, финансирования бедные парни вымаливали стоя в очередях за любыми государственными и частными грантами для развитие видеоигр, связи между донтнод и этими программами поддержки можно обнаружить просто зайдя в раздел "партнерс" на их официальном сайте. Ремембер Ми (Адрифт) изначально планировалось выпустить в 2012 году. Студия открыта в 2008 и практически сразу взялась за этот проект. Но ребята немного не рассчитали свои силы, Это их первый проект и сразу было решено добиться ААА класа, а молодой команде без поддержки денег издателя это достаточно сложно. За то у них была вся свобода действия. И на момент когда игру "подобрала" Капком она была уже в конечном стадии, поэтому есть надежда, что эти энтузиасты, которые на самом деле любят игры, по крайней мере не меньше денег, что сейчас, в принципе, редкость, создадут что-то весьма занимательное. [b][member=Taelsien][/b], и тебе привет! )) Да я постоянно читаю новости сайта. А вот писать, уже давно не могу, работа, все дела. А вот то, что понят, это очень приятно. ))
  20. L.A.

    Новое геймплейное видео Remember Me

    Как кто-то уже до меня заметил в игре виден почерк Юбисофт. Действительно это так. Большинство ведущих работников Донтнод работало в Юбисофт, это и программисты и арт дизайнеры. Хотя в данной студии можно найти представителей почти всех известных игровых студий Франции. В списке проектов над которыми работали эти люди значатся такие проекты как: Alone in the Dark (Eden Games), Heavy Rain (SCE), Top Spin 3 (2K), Haze (Ubisoft), Splinter Cell Double Agent (Ubisoft), Tony Hawk Underground (Activision), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (Ubisoft), Rainbow Six Vegas 2 (Ubisoft) Max Payne 2 (Rockstar) GTA 3 (Rockstar), Red Steel (Ubisoft), Cities XL (Montecristo). Во главе проекта стоят не очень известные в общих кругах, но достаточно мастеровитые люди: Oskar Guilbert (глава студии) - был одним из ведущих программистов Критерион, был причастен к созданию их движка Рендервэйр. Aleksi Briclot (арт директор) - причастен к созданию The Gathering, Splinter Cell, World of Warcraft TCG, Marvel Comics, Cold Fear . Его творчество легко можно найти в интернете, к примеру пройдя по данной ссылке http://conceptartworld.com/?p=10562. Alain Damasio (автор сценария) - известный, хотя я честно говоря о нём не слышал, но так пишут в интернете, французский писатель фантаст. Достаточно молодой 69 года рождения. Пишет с детства, хотя издано пока что всего лишь 3 "мемуара". Сам, естественно, пока его произведении не читал, но на сколько я понял в его произведениях затрагиваются различные социальные и политические темы. Jean-Maxime Moris (креативный директор) - собственно он по видимому и привел ребят к капком ибо до этого он уже работал на японского гиганта создавая такие проекты как Breath of Fire, Mega Man Battle Network 2. Хотя с юбисофт он тоже был связан Prince of Persia: The Two Thrones и печально известный Haze. Вот как-то так.
  21. L.A.

    Умер Ронни Джеймс Дио

    Поверить не могу... Говорили же о том, что вылечится... :sad: Действительно стыдно за людей сравнивающих электроную музыку с классикой ДИО...
  22. L.A.

    5 минут геймплея Alan Wake

    Эм... Вообще-то свет, как я понял, это сам Алан... он рассказчик, сам же себя проводит по своему рассказу, события, которого он забыл... рассказ, который стал реальностью... точнее Алан сам не понимает, стал ли он реальностью или Алан находится в неком сне... поймем вместе с ним... жду не дождусь...
  23. L.A.

    HALO: REACH

    [b]John117-rus[/b], это значит "сто процентно отцовская"! )
  24. Вот, кому интересно. Пионер игростроения и Художественный Руководитель европейского Microsoft Game Studios подвергся скорострельному обстрелу вопросами со стороны журналистов онлайн журнала Develop. [i]«Не стоит его представлять»[/i] - заметили мои коллеги. [i]«Это Питер Мулиньо. Он является легендой Великобританского игростроения. Все знают о нем, о его творчестве и даже о том, чего ему удалось до сих пор достичь».[/i] [i]«Он занимается своим делом уже около трех десятилетии, он создал немало восхитительных игр и даже дал начало некоторым новым игровым жанрам». [/i] [i]«Он всем симпатизирует. И даже если во время интервью ты попытаешься вести себя будто бы это не так, у тебя это не получиться. Он обладает неким харизматическим качеством. И поверьте, не зря его лицо можно найти на обложках сотней журналов, потому что он действительно интересная личность, и поэтому журналисты любят его». [/i] [i]«Так о каком представление может идти речь? Что можно ещё написать? Думаю, мы обойдемся и без него, сделаем для Питера исключение». [/i] [b]Над чем вы сейчас работаете, и на какой стадии разработки находится ваш проект? [/b] Сейчас я работаю над Fable III и могу отметить, что игра находится почти на финальной стадии разработки. [b]Какой была ваша первая должность в игровой индустрий – и какая же игра стала вашим первым проектом?[/b] Первой должностью стало Директор Компании, и моей первой игрой, над которой мне удалось поработать, стала Druid II Enlightenment. [b]Назовите первую игру, в которую вам удалось поиграть?[/b] Pong. [b]А что насчет последней игры, в которую вам удалось поиграть? Вам она понравилась?[/b] Batman: Arkham Asylum и да, она мне очень понравилась. [b]Ваша любимая игра? И назовите причину, почему? [/b] Half-Life 2 потому что она идеальна и полна драматизма. [b]Сколько часов в неделю вам удается уделить играм? [/b] Минимум час в день, а иногда я трачу гораздо больше времени. [b]Как по-вашему, в какую часть игростроения стоит вкладывать большее количество средств? [/b] Планирование. Я думаю, что стоит уделять больше времени и средств планированию и изучению игр. [b]Что на данный момент вас не очень устраивает в игровой индустрии? [/b] Мне хотелось бы видеть больше инновации. [b]Из всех игр, в разработке которых вы принимали участие, выберите одну самую любимую? И назовите причину, по которой ей досталось столь почетное место? [/b] [b]Populous, потому что это первая игра созданная мной. Какие веб странички вы чаще всего посещаете ? [/b] BBC, Facebook, GamesIndustry.biz и Develop [b]Чем вы занимаетесь в то свободное время, которое не связанно с видео играми? [/b] Я люблю готовить и пытаюсь быть примерным отцом. [b]Назовите вашу любимую книгу, фильм или телешоу, а так же ваш любимый музыкальный альбом. [/b] Моя любимая книга [i]«The Road»[/i] [i](Cormac McCarthy)[/i], любимый альбом [i]«Dark Side of the Moon»[/i] [i](Pink Floyd)[/i]. Любимое телешоу [i]«Space 1999».[/i] [b]В разработке какой игры вы хотели бы поучаствовать? [/b] Half Life 2 [b]Работой каких других игровых создателей вы восхищены? [/b] Valve П.С. действительной интересный дядька. :gigi:
×