Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
6 748 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Весь контент Dr. Adamantius
-
Я не против самого наличия кастомайза и юзерских скинов. Я даже сам могу им воспользоваться. В меру. Я просто хочу опцию, которая позволит мне не видеть кастомайзы других игроков. У себя они пусть видят что угодно. Это легко реализовать технически, почему бы нет. В сф6 вон уже сделали даже так, что каждый игрок может свою арену видеть. Понятно что в теккене это невозможно, но суть не в этом. Ну вы поняли кароч. Опять же, в теккене 7 оба игрока уже могут играть на одной и той же стороне экрана, просто у одного камера с другой стороны - и норм. Я бы еще хотел чтобы она свапалась автоматом при смене сторон от броска и т.п. На хитбоксе чот прям тяжело с правой стороны играть)) Бтв, не знаю насколько это правда, но видел много фанатов, которые писали что в Т6 кастомизация была куда лучше.
-
Насчет Хлои не согласен, думаю она слота заслуживает. Хотя я сам не любитель всяких откровенно анимешных персонажей с чизи мувсетами, но многим они нравятся. Я лично больше предпочитаю персонажей, которые про боевые искусства. И разрабы в последние годы тоже явно поняли, что именно в таких персонажах самый сок теккена, оттого и появились на свет Фак, Лирой и Лидия. А вот насчет кастомизации соглашусь. У большинства людей вкуса нет от слова совсем, в отличие от художников, которые работали над игрой. Если бы была опция не видеть кастомные скины других игроков, я бы ей воспользовался 100%. Не говоря о том, что некоторые кастомайзы настолько дикие, что мешают видеть движения персонажа. И иногда юзеры даже делают это намеренно. Думаю, сам факт того, что некоторые скины забанены в рамках TWT, говорит о многом.
-
Это был бы кек, конечно, но вообще, Харада явно любит Хлою, так что она будет наверняка. Буквально недавно он ее рисовал опять, когда трейлер Браяна слили) Вообще, дед знатно рисует)
-
Его может и не быть на релизе. Он канеш легаси боец тоже, но не такой востребованный как все эти Браяны, Аски и прочие Хворанги. И если нужен будет именно капоэйра боец, у разрабов всегда есть Кристи в запасе. Или могут вообще переработать Хлою и дать ей часть приемов Эдди, как уже сделали с некоторыми персами. Но опять же, даже если так сделают, он все равно может появиться в длц. Как фишка ляжет, в общем.
-
https://www.brookaccessory.com/products/wingmanfgc/index.html Не знаю где именно его можно у нас взять, мб на алике есть. Но видел видос про него на тубе и там чел подцеплял не только стики, но даже дш4. И он работал именно в пс5 играх
-
Как раз наоборот. На стиках играют те, кто просто привык, и те кто считает что это круто. В плане удобства и эффективности преимуществ у него толком нет. Если официально лицензированный сонями, то будет. А если нет - Брук уже выпустили юсб свисток, который позволяет что угодно подцепить к пс5 и оно будет работать во всех играх. Даже дуалшок 3, например.
-
На самом деле на стиках и хитбоксах лишние кнопки все используют точно так же. В стандартном лейауте 8 кнопок атак, поэтому в теккене 4 отходят под бинды, как правило 1+4 и 2+3 в первую очередь и мб еще две руки и две ноги. Хотя кто-то может забиндить стандартные броски, конечно. Даже лучшие из лучших биндят эти сочетания кнопок, потому что в теккене детекшен одновременных нажатй двух кнопок бывает очень разным в плане строгости. Иногда норм, а иногда надо вот обязательно чуть ли не в один фрейм прожать, иначе выйдет другой мув. Никто не хочет с этим париться.
-
Движок тут не при чем, это просто эксплуатация одного из базовых принципов теккена - что любой мувмент можно кенселить в другой мувмент. Сделав дэш, тебе не надо ждать его окончания, ты можешь сделать сайдстеп. И прервать его на половине еще одним дэшем. На этом и основан корейский бэкдэш. Ты кенселишь бэкдэш инпутом вниз и тут же забиваешь еще один бэкдэш. Если делать бэкдэши без этого, просто по очереди, то между ними будет нехилая задержка, из-за чего он становится неэффективен для ухода из-под вражеского давления. Противник, просто делая мувы, будет двигаться вперед быстрее, чем ты назад. Корейский бэкдэш это исправляет, позволяя реально выходить из-под натиска и быстро разрывать дистанцию, либо же моментально виф панишить. Если этот принцип просто убрать - сломается весь мувмент теккена, который считается одной из его самых важных частей. Они уже когда-то пытались это сделать. Знаешь где? Да, в теккене 4. Единственный способ убрать корейский дэш в моем понимании - это просто убрать задержку между обычными дэшами, чтобы один напрямую кенселился в следующий. Таким образом корейский бэкдэш остался бы возможным, но стал бы ненужным, т.к. можно просто спамить кнопку назад. Но хз как бы на это отреагировала аудитория. Кстати, Мишимовский вейв-дэш основан на том же принципе, только там крауч дэш кенселится в обычный дэш вперед, который кенселится обратно в крауч дэш, и так по кругу. Ты сейчас буквально описал нынешний теккен. Судя по видимому, в Т8 они именно этим и занимаются сейчас. А косяки бтв больше не из-за анимаций происходят, а из-за взаимодействия хитбоксов. Причем этих косяков стало в разы больше, чем раньше, после переезда на анрил в Т7. Не знаю что это значит, но вот такой занятный факт) Это потому что в игре нет никакого обучения от слова совсем. Чтобы понять как работают даже самые базовые системы, надо идти в интернет. Это серьезная проблема. Можно конечно играть и так, но да, игрок гарантированно упрется в стену просто потому что не знает даже примитивных вещей. Тоже не совсем корректно, в управлении отталкиваются в основном от лейаутов аркадных автоматов, т.к. под них в первую очередь и делалось раньше. Но вот тебе сф6 пожалуйста, там модерн управление очень явно заточено под пад. Лицевые кнопки под нормалы и спешалы, и задние все под драйв систему и экс-мувы. И никаких кругов крутить не надо. Направление + кнопка, вот и весь инпут. Арки тоже вон в сторону упрощения инпута идут. Теккен в этом плане отстает, да, но у новых персонажей все как правило проще уже. Никаких z движений или полукругов, тоже чистые направления + кнопки. Если перс со стойкой, то переход в нее двумя ногами или по кнопке вперед после мува. У Лоу вот есть стойка ДСС, в которую всегда был переход сложный, а в Т8 его тоже сделали по кнопке вперед и все мейны Лоу сразу порвались) И до сих пор рвутся) Но телодвижения есть в эту сторону. Ну и новички с каждой игрой становились все проще и проще, Катарина уже совсем брейндэд, ей можно на одной кнопке играть)) На самом деле почти все про говорят, что 7 - самая сбалансированная игра в серии. Есть тиры, но в конечном итоге все равно все решают фундаменталы, что доказывают регулярные победы на турнирах персонажами, которых все считали говном. Если ты достаточно хорош, ты вытащишь кем угодно. Другой вопрос - это ноледж чеки, они же проверки знаний, они же чиз, они же - те мувы, которые считают грязными и нечестными. По факту они все как правило легко избегаемы или дико наказуемы (поэтому их уже не юзают на высоком уровне игры), но если ты не владеешь информацией о том, как с ними бороться, это ггвп, как говорится. Все эти Хворанги, Хлои, Зафины, Кунимицу и конечно же, отец чиза Эдди Гордо - все они могут тащить на себе плохого игрока очень далеко, просто за счет того, что никто не знает матчапов. В какой-то момент они тоже натыкаются на стену, но в низких рангах разница между такими персонажами и "честными" оказывает сильное влияние. Но тут сложно что-то сделать, в теккене знание матчапов имеет огромнейший вес и значение по сравнению с другими файтанами, банально за счет количества персонажей и их мувов. Пока что они его только расширяли) В трешке не было даже стен. В четверке сделали стены, но криво. В 5 сделали норм. В 6 придумали комбо экстендеры в виде баундов. Выглядело как нынешний хит берст, со вбиванием врага в землю. Вуаля - комбо вдвое длиннее. И вот только в 7 эти экстендеры заменили на скрю атаки, от которых враг летит вперед и приходится к нему дэшиться. В 8 вот решили их опять заменить, чтобы они запускали вверх, а не вперед. Посмотрим что из этого выйдет. Это все звучит так, будто ты хочешь, чтобы теккен просто выглядел реалистично и приземленно. Тут не могу тебя поддержать, сорян) Мне нравится нынешний баланс боевых искусств и аниме безумия) В какой-то момент они ушли в аниме слишком сильно с персами вроде Ларса и Алисы, но с последними новичками в виде Лироя и Лидии явно встали обратно на путь боевых искусств, который и привел их к успеху, так что на этом фронте все выглядит отлично, как по мне. Не уверен о чем ты. Все это сейчас есть. Передвижение - очень важная часть геймплея, что опять же, профессионалы постоянно доказывают. Просто надо уметь этим пользоваться, т.к. в передвижении ты не можешь блочить, очевидно. Но если тебе станет от этого лучше, в Т8 сайдстепы баффнули - они теперь покрывают большее расстояние. Многие правда опасаются что это вызовет разного рода косяки, когда персонажи внезапно оказываются друг у друга за спиной и т.п. Типа они уже пытались с этим экспериментировать. Но пока вроде все норм. Посмотрим.
-
Ну смотри. Для начала то, что ты назвал перфектом - это просто электрик. Есть винд год фист, есть электрик винд год фист, тот который джаст фрейм как раз. В хит моде ты делаешь электрик без джаст фрейма, да. Но не перфект. Потому что ты получаешь свойства, но не скорость. А именно в ней вся суть. Перфект электрик есть только у Казуи и больше ни у кого. Отличается он тем, что он быстрее. Обычный электрик у Хейхачи или Девил Джина делается на f,n,d,d/f+2. Сам электрик имеет стартап в 11 фреймов, но учитывая что каждый инпут занимает как минимум один фрейм, по факту стартап выходит минимум 14 фреймов. И то, считанные единицы среди Мишим могут делать это настолько быстро, чтобы -14 мув наказать электриком, во многом потому что f,n,d,d/f - это крауч дэш, т.е. мувмент инпут, а значит его нельзя буферить. Чтобы наказать электриком, ты не можешь забивать его во время блокстана, ты должен это делать после того, как рекавери закончится. Так вот Казуя, благодаря тому что у него есть мист степ, может скипнуть инпут вниз, и сделать просто f,n,d/f+2. Соответственно, он единственный Мишима, который может делать электрик на 13 фреймов. Он же - перфект электрик. Дальше про момент в трейлере. Как люди поняли, что это именно перфект, а не обычный электрик? Очень просто. Джин и Казуя летят друг на друга в слоумо и Казуя попадает по нему d/f+2 на контрхите. Это дает ему крампл стан, с которого уже можно делать комбо. Однако, чтобы получить максимальный дамаг, ему надо успеть сделать лончер пока противник еще считается стоячим. И на это у него есть ровно 13 фреймов после окончания рекавери. Ни больше, ни меньше. Именно поэтому ты легко можешь сказать когда Казуя действительно сделал перфект 13-фреймовый электрик после дф2. Иначе это сделать просто невозможно. Это считается одной из самых сложных техник в игре.
-
Ладно, извини. Не хочешь - не сдавай ничего, принижать не буду за это. Я не илитарий какой-то. Предметное обсуждение тогда начну сам. Необязательно с тобой лично, скорее со всем тредом. С пояснениями на всякий, чтобы всем все было понятно. Итак. В чем же состоит основная претензия игроков к хит системе? Причем не только про игроков, а вообще всех кто выше среднего хотя бы. Большинство на самом деле не против системы как таковой и того, что она дает новые мувы или бафает существующие, даруя больше возможностей для оказания давления и дамага. В основном люди видят это как прикольную павер ап механику, добавляющую глубины и тактики. Хит смэш людей тоже не особо беспокоит, т.к. это по сути тот же рейдж драйв, который есть сейчас. И даже возможность заэкстендить комбо еще раз пока не вводит людей в панику, потому что судя по показанному, комбо в целом тащат на куда меньшую дистанцию, чем сейчас, экстендеры запускают вверх, а не вдаль, и в то же время арены все выглядят очень большими по сравнению с нынешними коробками. Арена Джун многие думали что вообще бесконечная, даже когда играли на ней в альфе)) А нет, там тоже есть стены, просто очень далеко) Основная проблема, которая всех настораживает сейчас, она в другом. Это форс хард миксапов. Что под этим подразумевается? Миксапов в теккене много разных видов, но самый основной миксап - это между лоу и мид атакой. Т.к. ты не можешь блочить миды сидя, тебе приходится гадать - сделает противник лоу или мид? Съесть лоу атаку, потенциально невидимую, с нокдауном и оки? Или же присесть и рискнуть съесть павер мид или даже мид лончер? Этот микс в теккене настолько важен, что любое изменение в наличии и качестве лоу и мид опций у персонажа может моментально сместить его из топ тира на самое дно. И наоборот. Но отличительная черта теккена всегда была в обилии оборонных опций. Именно поэтому геймплей за того же Казую базируется на том, чтобы сбить тебя с ног чем угодно и оттуда уже форсить миксап на вейкапе по кругу (это так же известно как vortex - водоворот). Потому что в нейтрале, когда Казуя летит на тебя в вейву вейву, у тебя есть опции. Ты всегда можешь сайдстепнуть влево, и этим избежать и хеллсвипа, и мид лончера одновременно. Также у многих персонажей есть такие опции как контрхит лончеры (те же мэджик 4), хопкики и прочие орбиталы, или то же лоу пэрри. Хотя когда дело касается хеллсвипа, блочить их куда выгоднее чем парировать, и вейву имеет свойство выравнивать тебя относительно противника, поэтому сайдстеп может не сработать, НО ЭТО УЖЕ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ Суть в том, что опции всегда есть. Тогда что отличает обычный миксап от хард миксапа? То, что когда ты принимаешь на себя хард миксап, у тебя нет опций. Тебя их лишают путем фреймового превосходства. Противник настолько в плюсе, что что бы он ни сделал, он будет быстрее тебя. У тебя нет фреймов даже на сайдстеп. Ты можешь принять только одно решение - блочить стоя или сидя. В Т7 такие миксапы существуют, но их очень мало. В видосах показывали, что в Т8 против них вроде как работает павер краш, возможно таким образом они хотят усилить его важность. Но опять же, павер краши все разные, так что фиг знает. И если ты будешь постоянно его юзать, противник быстро перестанет тебя миксапить, а просто заблочит краш и накажет. Возможно сработает парирование, но опять же, ни один персонаж не может парировать лоу и миды одновременно. А чаще всего еще идет разделение на руки и ноги, плюс как правило не парируются локти, колени и оружие. Так что все равно гадание на кофейной гуще выходит. Так вот, возвращаемся к сути основной проблемы. В Т8 так называемые хит энгейджеры (которых у каждого перса, согласно разрабам, примерно по 5 штук) - они все при попадании не только вводят в хит мод, но еще и форсят вот такой вот миксап (выглядит как вот это синее слоумо и забег после нокдауна). Это хард миксап. И в энгейджеры часто включают ключевые мувы персонажа, которые и так в числе его самых сильных тулов. В итоге они становятся в разы страшнее. Они быстрые, сейвовые, не лончат сами по себе, но любое попадание таким мувом - потенциально минус пол хп. Тру 50/50, как фишка ляжет. Словил - сиди гадай и молись богам рандома. Но это еще не все! Когда ты уже в хит моде, все твои энгейджеры получают хит дэш (это вы тоже во всех трейлерах могли наблюдать). В комбо это дает доп экстендер, но что это дает в нейтрале? Все просто. В блок - ты получаешь еще один хард миксап. Даже если противник блочит сам энгейджер, после дэша он должен будет съесть тру 50/50, хочет он того или нет. Но и это еще не все! При попадании каждый из этих энгейджеров становится лончером. Йей Все это сопровождается нерфом всех ныне существующих оборонных опций. В Т8 мэджик 4 больше не лончит и даже не нокдаунит, вместо них теперь стринги из 2 ударов, как сейчас у Лидии, например, которой надо сделать 4,3 чтобы залончить на контрхите. Т.е. ты не можешь залончить безопасным мувом в обороне, ты должен коммититься и рискнуть тем, что тебя заблочат и еще накажут. Лоу пэрри теперь делает сразу торнадо (новый экстендер), соответственно полное комбо с него сделать нельзя, только короткое. Результат - лоу пэрри не такое страшное как раньше. Спринг кик на вейкапе больше не сбивает с ног. Вейкап 3 подсечка больше не лончит, даже на контрхите. Что это все дает? Оборона куда менее страшна, соответственно нападающий может куда смелее наседать на тебя, не опасаясь последствий. А там что? Правильно - те самые энгейджеры. Такие вот пироги. Надеюсь теперь более понятны опасения игроков. Они основаны не на консерватизме и боязни всего нового, а на том, что это новое (причем даже не полностью, а только конкретные аспекты нововведений) на данный момент выглядит очень однобоко заточено под один-единственный стиль игры - рашдаун. А люди хотят нейтрал и футси, как я уже упоминал. Традиционно в файтанах, и особенно в теккене, применяют такую схему игры в нейтрале: рашдаун-кипаут-виф паниш. Работает как камень-ножницы-бумага. Если чел пытается держаться подальше и виф панишить, ты прешь на него вплотную и рашдаунишь. Если тебя пытаются рашить, ты делаешь кипаут - не даешь ему войти. Если ты пытаешься войти и тебе не дают - ты ловишь кипаут мувы и виф панишишь их. И так по кругу. А тут круг смещается очень сильно в одну сторону. Некоторые даже опасаются, что в результате игра можешь стать не высокоскоростным рашфестом, как хотят разрабы, а наоборот - игроки будут в страхе перед хитом черепашиться до последнего. Но кто знает. Опять же, до релиза еще далеко и многое может серьезно измениться. Игроки это тоже прекрасно осознают и не торопятся с выводами пока. Прошел только первый этап закрытой альфы, впереди еще много-много тестов, фидбэка и исправлений. И еще примерно столько же персонажей, сколько уже анонсировали. Очень надеюсь, что Девил Джин все-таки будет, хотя бы в длц. Мюррей уже не раз говорил, что любит этого персонажа, так что все возможно. И еще жду трейлер Лидии. Она полюбому будет офигенной.
-
Ну так докажи что я неправ! Я ж это только приветствую. Блесни знаниями, объясни предметно, в нюансах каждой механики, что не так, как должно быть и т.п. Это было бы куда интереснее всей вот этой полемики. Просто я как бы приводил конкретные примеры, проблемы и т.д., но до сих пор ты отвечал на поверхностном уровне, поэтому я и сделал соответствующие выводы.
-
Суть в том, что все относительно. Ты судишь со своей колокольни, с которой масштабов изменений может быть просто не видно. В это время те самые про, которых ты обвиняешь в консерватизме, охреневают от того, как много всего изменилось и большинство как раз радуются этому, а не наоборот. Не понимаю почему ты упорно и старательно игноришь все мои доводы относительно масштабов изменений в т8. Достаточно хоть сколько-нибудь изучить вопрос и коммьюнити, чтобы увидеть это все своими глазами. Ты по сути имплаишь что игра - это просто очередная итерация т5, или теккен 7-2. И это просто фактически не соответствует действительности даже близко. Причины я перечислял неоднократно, но ты их видимо легитимными не считаешь и проверять отказываешься. Окей чо, дело твое. Я уж думал, что хоть ты тут знаешь что такое перфект электрик... Эх ты) Могу рассказать, если интересно. И заодно в чем прикол момента в трейлере)
-
И по поводу позиции про игроков - это я вообще не знаю откуда ты это взял. Явно не из результатов соц опросов) Если вся игра про "подцепить на комбо и нести от стены до стены", тогда почему в финале комбо брейкера с Арсланом против Колена они всю дорогу покали друг друга до смерти? Там полноценных комбо было по пальцам одной руки сапера-неудачника. Потому что на таком уровне игры слишком много уважения к сопернику. Оба игрока прекрасно знают оборонные способности оппонента, поэтому не разбрасываются лончерами, за которые могут поплатиться жизнью. И не пытаются юзать дешевые сетапы и бейты, потому что знают что противник тоже все это уже знает и не поведется как лох. И насчет комбо - по-моему вообще никто в про сцене не радуется их длине. По крайней мере я таких не видел. Большинство как раз не в восторге что сейчас любой персонаж может тащить оппонента от стены к стене и удалить 60% хп за одну ошибку. Но это спорт, это мета. Если это заложено в игру разработчиками, естественно они будут этим пользоваться. А на деле многие только рады что например в 8 больше нет мэджик 4 и что с лоу пэрри больше нельзя снять пол столба хп. Те кто начинал в т7 могут относиться по-разному к длине комбо, но из дедов большинство скучает по т5 именно по этой причине. Там не было комбо экстендеров. А некоторые даже по т3 больше скучают, где еще даже стен не было и все арены были бесконечными во все стороны. Большинство бывалых больше всего хотят играть в фундаменталы, футсис, спейсинг - вот это вот все. Именно это для них самая мякотка. А не комбо. И кстати еще насчет комбо - на автоматизме они забиваются как раз только на низших уровнях игры. Про игрок отличается как раз тем, что он способен на лету импровизировать в комбах и подгонять их под конкретную ситуацию. Они регулируют дамаг и длину каждой комбы с точностью до последнего тычка. Был ли лонч чистым, на какой дистанции, с трейда или без, ровно ли стоял противник или не по оси, или вообще спиной, какова дистанция до стены, удастся сделать ли сделать высокий сплэт или нет. Причем дистанцию до стены он могут судить на каждой арене даже когда этой стены нет в кадре от слова совсем
-
Azzy Это все канеш хорошо, но я тоже не с дуба упал. Для меня это не работа, но я тоже индустрию изучаю много лет и много всякого знаю. По большей части бесполезного, но тем не менее) В файтинги кроме теккена не играю, но опять же, теорию сф знаю, т.к. друг пытался втянуть, да и полезно, чтобы понимать что происходит, когда смотрю турниры. Но когда дело касается конкретно Теккена (думаю это любой бывалый игрок в серию подтвердит), знание - это всё. Это альфа и омега. В игре столько механик, персонажей и мувов, что их знание составляет 70% успеха, если не больше. Если ты знаешь матчап, ты можешь правильно панишить заблокированные мувы, можешь адекватно виф панишить то, у чего длинное рекавери, можешь реагировать на снейк эджи, пригибаться под хаями в стрингах и парировать лоу атаки в них же. Можешь интерраптить стринги и сайдстепить их. Но суть не в этом даже. Суть в том, что ты просто не в состоянии оценить уровень знаний игрока, если сам не знаешь механики игры досконально. Ты вот знаешь что такое хай краш, лоу краш и чем они отличаются от ивейжена? Или что такое ноусблид стан? Или чикен? Или как люди с виду определили, что в дебютном трейлере т8 Казуя сделал именно перфект электрик, и чем он отличается от обычного? Знаешь ли ты что такое так называемые ментальные фреймы или фейковое давление? Что такое натуральное комбо и джейлинг? Это довольно базовые вещи по большей части, не касающиеся знания конкретных персонажей и их мувлистов. Мб кроме момента с Казуей. Но я даже не собирался им играть никогда, и все равно это знаю, потому что это просто одна из таких легендарных вещей в Теккене, о которой все знают. Поэтому Харада и засунул ее в дебютный трейлер. Так вот, это все знания уровня довольно среднего игрока. Настоящие про игроки знают еще вагон и тележку сверху, а на вагоне этом у них в голове целая гребаная библиотека, в которой лежат свойства, инпуты и фреймы ключевых мувов десятков разных персонажей. А все потому, что любая крупица этих знаний может означать разницу между победой и поражением.
-
По мне выглядит отлично. Есть местами огрехи, но как разрабы сами уже не раз говорили, графон все еще активно дорабатывается. Думаю на релизе будет норм. Устаревше - это когда запускаешь т7 и видишь там те же самые вступительные и победные анимации, кадр в кадр, с той же озвучкой, что были в ттт2, т6 и т5. Восьмерка в таком контексте выглядит как огромный прыжок для серии. Контекст важен, знаете ли. Столько изменений в серии не было со времен т4, который провалился, отчего они и включили когда-то заднюю и начали стагнировать. Но я это все тут уже писал раз 5, толку никакого. Без обид, но твои суждения тут выглядят крайне поверхностными и диванными. Про мышление и позицию про-игроков вообще все мимо.
-
А мне наоборот нравятся изменения. Хит система должна быть полезным инструментом, а не основой, вокруг которой крутится абсолютно все в игре. Ей бы и еще некоторые нерфы не помешали, на самом деле. Форс жестких 50/50 миксапов может стать серьезной проблемой. И основная проблема была не в дэше в смэш, а в том, что можно было экстендить комбо аж три раза. Хотя технически это все еще можно сделать через берст. Лучше бы было нельзя. Второго экстендера более чем достаточно, три это уже эребор.
-
Из новичков т7 он один из самых популярных персов сейчас. И очень сильный, близок к топ тиру точно. Плюс давно были предположения, что он будет играть роль в сюжете т8, потому что Джун в каком-то моменте говорит типа "мы освободим тебя", и многие предполагают, что "мы" - это Лучники Сириуса, орден экзорцистов, которым Клаудио рулит, и Джун типа в т8 с ними заодно. Они изгоняют демонов, а тут Казуя разбушевался, вроде логично. Бтв, если кто не понял или не слышал новостей об изменениях в хит системе, по сути ее упростили чтобы она была легче в освоении. Убрали цепочки/восьмерки рядом со шкалой, обозначавшие кол-во хит дэшей. Теперь обычная активация хита в нейтрале просто дает не полную шкалу, а где-то 70%.
-
Названия тоже все вполне реальные.
- 719 ответов
-
- ace combat
- playstation
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Ну, во-первых это намко, а не капком. А мешает им банально необходимость иметь лицензии на самолеты. Нет лицензий - не имеешь права продавать игру. А лицензии эти денег стоят, и немалых. Грустно, но ничего не поделаешь.
- 719 ответов
-
- ace combat
- playstation
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Надо еще какую-то кнопку держать когда треугольник жмешь. Мб л2?
-
Таки приплел, кек)) И еще и сам его сыграл Думаю, что пасхалка из квантума таки технически не канон для вселенной ремеди (как и весь квантум), а скорее просто источник идеи. Особенно учитывая расовую принадлежность его напарницы, от которой все почитатели традиционных ценностей уже вторую неделю зашиваются
-
Кстати, еще на турнире Харада сказал, что это была последняя закрытая альфа и они переходят к следующему этапу разработки. И вот сегодня в базе данных стима засветился Tekken 8 CNT, то бишь Closed Network Test. Так что стоит ожидать в скором будущем анонса.
-
Комбо брейкер выдался отличный. Закончился не совсем так, как я бы хотел, но все равно, играли все - мое почтение. Дат воз сом гуд эсс теккен, как говорится) Сперва Арслан с Коленом в одни ворота, потом в лузерах огонь, ожидал миррор матча двух Джинов (даже хотел этого). Оба были чудо как хороши на Джине, хотелось посмотреть кто из них лучше. Но Бук внезапно пикнул Лидию и победил на ней Все говорят что этот персонаж сейчас треш из-за нерфов. А тут вот те на. Причем он не просто покал ей, как говорят сейчас принято, он реально миксапил стойками и многое работало. Прекрасно Прям даже захотелось за нее поиграть опять. И за Джина тоже. Против Колена, правда, не затащил. Ну а дальше, наверное, один из самых хайповых ресетов, что я видел. Напряжение нереальное. Если бы Колено после такого еще и камбэкнул, это было бы что-то с чем-то. Но увы. Хотя это было ожидаемо, глядя на их матчи, конечно. Я даже ресета не ожидал. Арслан всю дорогу задавал темп своей Куни и Колено так и не смог прощупать однозначных слабых мест ни в его обороне, ни в атаке. Еще один турнир у Арслана в кармане. Может он и правда лучший теперь
-
KrayZ Вот это уже больше похоже на реальные комбы, нежели то что они показывали в трейлерах персонажей. Хотя тоже вряд ли оптимизированные. Инпуты знаю только за Лироя, поэтому: uf4, 1, f4,4, db1,2(?), uf3+4,1+2 f4,4 очевидно теперь хит энгейджер, соответственно в комбо работает как второй экстендер. Если бы у него было две ячейки хита, он мог бы сделать еще и второй дэш, или просто закончить комбо в хит смэш. После дэша он сделал какой-то новый стринг. Первый удар похож на старый db1, а вот второй новый, но наверное 2. И работает этот стринг как новый баунд или скрю, т.е. стандартный экстендер. Я так понимаю, официальное название этих атак - "торнадо". Но сомневаюсь, что кто-нибудь будет их так называть) Эндер стандартный для Лироя, перед ним наверняка можно было пихнуть еще филлер или хотя бы панч. Возможно еще и между двумя экстендерами можно что-то запихнуть. А вообще я надеялся, что Лирой теперь будет в качестве эндера юзать тот модный бросок с удара, который был в трейлере. Но ок, и так сойдет.
-
https://www.start.gg/tournament/combo-breaker-2023/event/tekken-7/brackets/1374780/2090412 Итоговый брекет топ 8. Начинается в 1:30 ночи. Я гляну только в повторе завтра после работы, так что сюда ни ногой, на всякий случай)