Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
![](https://forums.gamemag.ru/uploads/set_resources_38/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
![](https://forums.gamemag.ru/uploads/set_resources_38/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
ChuckE
Пользователи-
Публикаций
123 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент ChuckE
-
Подробности Titanfall, первой игры от Respawn
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
А кинект должен был сканировать реальные объекты и переносить их в игру, распознавать лица, движения пальцев и позволять играть в нормальные файтинги, но... kinect первый это может. посмотри microsoft research видео. но только опять же поскольку он был аксессуаром то никто не реализовывал его возможности. разве что танцы были да еще пара-тройка игр. kinect 2 теперь уже все что хотели сделать в оригинале может. но опять же - нужны те, кто будет делать под это игры. -
ну насколько я помню в Forza 4 погодных эффектов вообще не было
-
не знаю как загрузить изображение или отредактировать его. На картинке на плакате с Прагой в красном квадрате где цифры 45 57. там короче написано WARM - теплая(погода) не разобрал(SPRG какой-то хз) hazy - туманно 45% - вроде бы humidity(влажность) 57 - это походу температура в фаренгейтах(13 С) 9.00 - 9.00am (походу)
-
а еще погодные условия
-
Fable Anniversary официально анонсирована
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
ДА!!!Вот это ремейк! Снова поиграть в сказку. Можно будет перепроходить её снова снова и снова. Как это было с TLC(нужно в честь этого перепройти TLC еще разок). снова буду искать ключи для сундуков, снова буду открывать магические двери! Отлично! -
Microsoft обещает не говорить о ТВ на Е3
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Кидай последние Е3 презентации Майков с "играми", наивный юноша. А так же ответь на вопрос: все, что на заборах пишут - правда? Ничто не ценится так сильно, как реальность. Пока что майки облажались с анонсом. Тут дело даже не в играх, а в политике. А вот если на Е3 они докажут, что все последние годы были их ошибкой, то тогда можно будет менять мнение. Пока что веры никакой нету. Это отдельная тема. Майки даже прямо врут о вещах. Так что с них взять? И их отношение к онлайну, поддержанным играм и кинекту. Это все естественно внушает доверия. они говорят про новую Е3, а не про старые. какое сейчас дело до старых Е3? майки стремятся продать товар(а не здания). они даже сейчас продают xbox 360 без серьезных эксклюзивов (ну кому как мне и dance central 3 хватает лол) неплохо. они смогли продать kinect когда все хардкорщики кричали о том, что это никому не нужно ("мы устаем после работы и не хотим двигаться а ходим лежать и гонять... игры") насчет серверов. нельзя утверждать ни то что они врут, ни то что они не врут. а устраивать спекуляции не имеет смысла. поживем-увидим. -
Облачные технологии Microsoft: Как они могут работать на Xbox One
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Тебе передаётся не видео поток, о какой ширине канала ты вообще говоришь! :facepalm: http://www.zdnet.com/microsofts-xbox-one-whats-windows-got-to-do-with-it-7000015684/ интересная статья. оказывается что у майков с 2010 есть модель облачного программирования с кодовым именем "Орлеан". -
Jonathan Blow: Microsoft лжет об усилении мощности Xbox One при помощи 300 000 серверов
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
(вот более менее адекватный перевод который я смог пока сделать. начинается перевод с MS’s cloud agenda. курсивом пометил свои комменты) То что пытаются сделать майки нельзя сравнивать с OnLive и Gaikai. Эти сервисы имеют сравнительно немного серверов и рендеринг всей игры происходит на сервере и все действия сделанные игрокамми транслируются на экран вашего планшета, телека и проч. ЭТо так называемый "традиционный облачный гейминг". Он рассматривается как финальная стадия современных игровых консолей когда-нибудь (через несколько лет), но сейчас идея плавной трансляции(то бишь без лагов) десяткам миллионов конечным пользователям требует настолько много траффика что проблема остаётся пока что неразрешимой. Так чего же хотят мелкомягкие? Они хотя сделать вышеупомянутый "традиционный облачный гейминг", но они похоже нашли некое промежуточное решение. Они хотя разделить игровой код на две части: чувствительные к временным задержкам задачи и не чувствительные. Первые это прежде всего рендеринг, интеллект врагов во время боя и физические расчеты инициированные игроком. Вторые включают в себя общую симуляцию AI, общие расчеты физики и анимации, дикой природы и экосистемы, игровой экономики, погоды, циклы дня и ночи,глобальное освещение, симуляцию жидкостей на больших пространствах и интеллект толпы. Перечислять можно долго. Но как это поможет сделать картинку более красивой? Ну, это поможет улучшить её двумя способами, насколько я знаю: 1) отвечая за динамическое и статической глобальное освещение освещение облака снижают нагрузку на графический чип приставки избавляя её от необходимости самой вычислять все это. Это позволяет бросить все ресурсы на чувствительные ко времени задачи. 2)разгружая даже чувствительные ко времени задачи, которые должны были бы быть выполнены локально, происходит освобождение ресурсов процессора, что позволит ему выполнить более сложные операции рендеринга. Как это поможет X1 в сравнении с PS4? У PS4 больше чистой графической мощи на бумаге, несмотря на то что информации о ресурсах, которые потребляет операционка и частоты процессоров неизвестны пока что. Но технически сравнивать с учетом облака PS4 и X1 становится не так просто. Большая часть преимущества GPU у PS4 обеспечивается 6ю дополнительными CU(блоки вычисления или как-то так). Они будут использоваться разработчиками для осуществления сложных вычислений, требующих распараллеливания для получения быстрых результатов. К ним в большей мере относится физика и искуственный интеллект. Но если X1 может сделать все эти расчеты в облаке и предоставить результаты консоли только для рендеринга это приведет к тому, что все преимущество которое имеет PS4 будет сведено на нет. Что же получится в итоге? А получится так, что все что увидит игрок на экране будет смотреться лучше в играх на X1. Но как же это возможно без преодаления всех вычислительных преимуществ PS4(имеется ввиду "не смотря на большее кол-во CU" насколько я внятно понял)? Ответ заключается в том, что преимущество PS4 в флопсах, зависимой от времени характеристики(параметра) не играет никакой роли для случая когда все вычисления осуществляются удаленно в облаках, которые не сильно зависят от времени. В первую очередь речь идет о не чувствительных к задержкам задачах. Таким образом сравнивать учитывая CU не сильно поможет. Также X1 eSRAM может справиться с типичными вычислениями осуществляемыми в CU, которые чувствительны к задержкам, например AA и AF.Они спокойно могут выполниться в eSRAM не влияя не GPU рендеринг. Но настоящая причина, почему эти вычисления улучшат картинку лежит значительно выше чем просто банальное освещение, потому что мы находимся над той точкой, когда шейдеры достаточно реалистичны, количество полигонов и проч. будет хватать настолько, что трата большего количество ресурсов на не даст существенных результатов. А вот что действительно будет даст визуальный выигрыш так это точность в физике и анимации, которая будет показана на экране. Это то, что определяется мозгом человека как убедительное, правдоподобное и реалистичное.Поэтому гонки кажутся фотореалистичными уже годы(их анимации основаны на физике, нет людей которых нужно анимировать, а значит они избегают Долину странностей )(не совсем уверен в последнем предложении лол) Как облака помогут X1 в этом случае? Сверхвысокая точность, динамические физические расчеты могут быть достигнуты облаками, но не могут быть достигнуты на этих консолях. Конечно разработчики могут пререндерить их в виде скриптовых анимаций, которые будут срабатывать по требованию, но в таком случае они не будут динамическими. Вот что я имею ввиду. Это концептуальный пример, не вычисленная в облаках сцена(ну насколько я знаю). Скажем так - вот вы играете в Quantum Break и смотрите налево и видите это: http://farm6.staticflickr.com/5332/8782065639_6ea9b6dcec_o.gif http://farm8.staticflickr.com/7320/8788640920_2c06bed529_o.gif Теперь вы возможно можете оказать влияние на движение лодки как -то или же автомобилей, людей на мосту или так или иначе повлиять на начальные условия в сцене. Облако может взять те начальные условия и рассчитать коллизии динамически, отправляя вам результирующую анимированную последовательность, которая может быть отрендерена в игре вашим GPU. Пока анимация не зависит от действия игрока(это значит что игрок нажимает на кнопку и через несколько фреймов получена реакция), это может быть вычислено в облаке и инструкции, определяющие действия, которые должна выполнить игра, пересылаются на консоль для отображения. Вы можете предположить что слишком мало вещей могут быть применимы для облака. Ведь если вы не можете взаимодействовать с этим моментально фрейм за фреймом в чем смысл? Ну, вы будете удивлены тому, как много вещей могут выглядеть круто и не требуются мгновенно. Например возьмем: http://farm8.staticflickr.com/7342/8782102157_8df154b868_o.gif Подпрыгнув в воздух(или падая с высоты в зависимости от причины) появляется огромная куча фреймов пока он приземлится. Этого количества времени достаточно,чтобы отправить начальные условия в облака, расчитать результат столкновения с землей из-за прыжка, рассчитать модель повреждений итеративно и отправить данные обратно на консоль для последующей анимации и рендеринга локально. То же можно сказать для последовательностей, где существует несколько фреймов между началом действия и отображением полученных результатов. Машины, летящие в воздухе, взрывы отложенные по времени и т.п. Мы даже можем увидеть анимированные гибриды где вы инициируете последовательность действий и их воспроизведение на 70 % ложится на облака и транслируется на консоль, что приводит к тому, 30% вычисляются локально и облачные вычисления инструктируют оставшиеся 30%(странная фраза но лучше ничего не придумал. возможно ошибка в количестве процентов. не уверен). Конечно будут и другия приложения тоже. Как насчет волосы и одежды на NPC? Обычно они не слишком точно анимированны внутри игры так как они слишком не чувствительны для того, чтобы физический движок их рассчитывал динамически для целого города или даже некоторого ограниченного пространства полного NPC. Это может быть выполнено в облаке. Я утверждаю что именно в этих областях, связанных с анимацией, могут быть полученые реальные результаты визуально. Движение значительно более важно для придания чувства реальности мозгу чем шейдеры, которые мы уже в значительной степени усовершенствовали. Теперь все дело за разработчиками найти пути для применения этой технологии и выжать из неё все что можно. Вопросы на повестке дня. 1) Будут ли мультиплатформенные разработчики использовать возможности облаков для улучшения игр на X1, по сравнению с их PC/PS4 версиями или даже превосходя их? Или же только эксклюзивы? 2)Как разработчики распределят в игре между тем, что обрабатывается облаком вне зоны влияния игрока и тем что внутри интерактивной области? 3)Как много данных требуется чтобы переслать каждую запись? Какая пропускная способность нужна? Насколько это нагружает моего ISP провайдера? 4)Как скоро и как тщательно разработчки будут использовать облака? Ответы на жти вопросы могут или же не могут ограничить использование облаков. Увидим. -
Jonathan Blow: Microsoft лжет об усилении мощности Xbox One при помощи 300 000 серверов
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
вот тут товарищ хорошо расписал для чего могут пригодиться облачные вычисления http://forum.teamxbox.com/showpost.php?p=13967394&postcount=55 -
Больше подробностей об Xbox One: сервисы, контроллер и другое
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
нет. все таки софтверная начинка у нового xbox офигенна. хочу! ну там их действительно 3. формально. одна для самого xbox, одна для игр и одна мониторит остальные две. по сути игры запускаются в некой низкоуровневой виртуальной машине. короче у нового xbox очень интересная начинка. -
Metal Gear Rising: Revengeance выйдет на PC
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
интересно какое управление будет. -
Forbes: Контроллер нового Xbox обзаведется сенсорной панелью
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
то говорили что останется без изменений, то теперь говорят что сенсорную панель запилят...а ведь еще 3 недели впереди -
Respawn Entertainment представит на E3-2013 новый проект, возможно, эксклюзив Xbox 720
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
гейб же уже лично сказал что они работают над сурс 2, уверен будет использован именно он я сомневаюсь что там будет source 2 но возможно какие-то наработки и будут. хотя source оригинальный можно долго улучшать за счет его очень удобной архитектуры. это чисто маркетинговый миф. другие двиганы ничуть не меньше улучшались с течением времени. при этом, сурс многие вещи тащит хуже других. ему надо переделывать основу. я же не говорил что он единственный удобный для улучшения(за счет модульности). другие движки тоже улучшались. да не важно короче. -
Respawn Entertainment представит на E3-2013 новый проект, возможно, эксклюзив Xbox 720
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
гейб же уже лично сказал что они работают над сурс 2, уверен будет использован именно он я сомневаюсь что там будет source 2 но возможно какие-то наработки и будут. хотя source оригинальный можно долго улучшать за счет его очень удобной архитектуры. -
Respawn Entertainment представит на E3-2013 новый проект, возможно, эксклюзив Xbox 720
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
ну почему все переводят "believes the game looks very good on Durango but not as good as EA's internally-made Battlefield 4" как "далеко не так впечатляюще как Battlefield 4". тут же вроде ясно написано "выглядит очень хорошо, но не так хорошо как Battlefield 4". а вообще попахивает тем, что раз есть AI то также есть вероятность того, что будет одиночный режим карт аля старые Battlefield. -
симулятор скриншотов
-
Microsoft IllumiRoom: 5 минут демонстрации
ChuckE ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
с kinect было и даже есть только две по сути проблемы: 1) вообще microsoft стремились привлечь с помощью kinect казуальную аудиторию(которая успешно купила Wii больше копий чем ps3 или xbox 360). потому и игр толковых для хардкорщиков нет. ну еще их нет потому, что хардкорщики сами и ноют о том, что им "тяжело после работы двигаться и они хотят поиграть лежа на диване" так что от них покупки этого устройства не стоило вообще ждать. но майкам удалось по сути привлечь казуалов(и я уверен что они ждут нового kinect). и они(как и я) покупали kinect ради танцулек и проч. у меня например для DC или JD места только на меня и хватает(пришлось правда кресло убрать) и kinect меня очень устраивает. к тому в спецификациях насколько я помню написано что и сколько нужно для kinect а размеры помещений я надеюсь люди знают у себя. 2) игры для kinect писать не особо выгодно сторонним разработчикам и вот почему. ну во-первых как я и писал у хардкорщиков спросом kinect пользоваться не будет - ну реально если допустим разрешить свободно двигаться то они выдохнуться просто(побегай-ка от укрытия к укрытию) и им надоест. во-вторых для казуалов только внутренние студии microsoft и разрабатывать игры будут, потому что на ps3 контроллера такого нет(move контролирует только движения рук и более точен. kinect контролирует все тело - но менее чувствителен. видите проблему?да и руки устанут держать автоматы и кидать гранаты. но эта проблема не разрешима) и разрабатывать для него. то есть можно сделать апгрейд, но это требует дополнительных усилий, которые не факт что окупятся. касательно illumiroom... ну тут и так понятно что эта игрушка не для всех. если они смогут уложиться в приемлемый ценовой диапазон то будет офигенчик. правда опять я вижу проблему в том, что сторонние студии не будут разрабатывать игры под эту технологию просто потому что у ps4 её нет. казуалы её оценят 100%.