Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Massive Entertainment: DX10 графика возможна и на консолях

Рекомендуемые сообщения

Вице президент Massive Entertainment, Питтер Сидоу в интервью videogamer сообщил, что DirectX 10 графические эффекты из PC версии World In Conflict возможны и на консолях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
На Ксеносе не мудрено - там шейдерные спецификации выше 9го ДХ, а вот с RSX и его чистой 9кой им придется по-больше попариться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Крайзис вон отлично все ДХ10 фичи на ХР и ДХ9 видяхах показывал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А ору то и пиару раньше было.... Консоля не тянут 10 директ. Я после ФНР3 понял что все это гонево....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Strange"]На Ксеносе не мудрено - там шейдерные спецификации выше 9го ДХ, а вот с RSX и его чистой 9кой им придется по-больше попариться.[/quote]программируемые spu могут любые шейдеры рисовать

[color=green][size=75]Добавлено спустя 36 секунд:[/size][/color]

[quote name="MvP"]А ору то и пиару раньше было.... Консоля не тянут 10 директ. Я после ФНР3 понял что все это гонево....[/quote]консоли и не рендерили никогда с помощью директ х-это набор библиотек для windows

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[b]ChiefMaster[/b], ну не все конешно....тот же объемный дым и грамотный z-буффер на 9-ом директе я еще не видел....да и моушен блюр тоже там не ахти...но это конешно мелочи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ultimate5555[/b], объемный дым вполне себе реализовывается, вон в ГРАВ2 он был отличный а в кразисе он почти не отличался от обычного.
[b]n1nj4 p0w3r[/b], [quote]программируемые spu могут любые шейдеры рисовать [/quote]
А чем обрабатывать Скрипты, триггеры, физику, ии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[off][b]ChiefMaster[/b], директыксам, на пс3 уж точно, как я не догадался как же глупо я себя выставил-это сарказм чудо, rtfm gfdgvdfm, [/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]n1nj4 p0w3r[/b],
Ага, а ЦПУ может вообще все что угодно рисовать, даже программно OGL гонять... на 5фпс :gigi:
И сколько можно говорить - Х360 рендерит именно в Д3Д, RSX тоже кстати, не в чистом конечно, но оч близким к оригиналу. И это не библиотеки виндовз а графический АПИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Типа не ясно было - у Xenon-а и RSX унифицированные шейдеры 3-й версии, если не выше, ну а сам Дх10 - это не более чем набор созданный заранее алгоритмов, которые можно написать и самим при достаточной прямоте рук.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Strange"][b]n1nj4 p0w3r[/b],
Ага, а ЦПУ может вообще все что угодно рисовать, даже программно OGL гонять... на 5фпс :gigi:
И сколько можно говорить - Х360 рендерит именно в Д3Д, RSX тоже кстати, не в чистом конечно, но оч близким к оригиналу. И это не библиотеки виндовз а графический АПИ.[/quote][off] шейдеры можно обрисовать отдельно от всего изображения, пс3 рисует в Ogl как максимум и шейдеры 3.0-не равно дх9, если у вас не хватает головяшки это понять то мне вас жаль)[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Хороший материал на тему
[url=http://www.gameplay.md/directx-i-konsoli/]http://www.gameplay.md/directx-i-konsoli/[/url]
ПС3 юзает моденый ОГЛ.
Ясно что создать "пародию" на эффекты ДХ10 можно и с более низкими характеристиками для реализации шейдеров, другое дело что у Ксеноса это получется гораздо проще, с ПС3 - как всегда геморой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
как всегда одни технари-знатоки на форуме.... :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну если вас устраивает наличие узкого кругозора - это ваш выбор :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Strange"]Ну если вас устраивает наличие узкого кругозора - это ваш выбор :gigi:[/quote]дык это у вас кругозор узкий если есть шейдерны 4.0-то есть все "эффекты дх10", более того новые версии шейдеров отличаются колличеством команд которое идёт по наростающей, тоесть эффекты sm4 можно и на sm2 отрисовать, но для того понадобится более сложный код и большая вычислительная мощность

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[b]Strange[/b], 99,99% юзеров этого форума не понимают нихрена ни в наборах библиотек Д3Д ни в ОпенГЛ....
Если твой кругозор настолько широк, то расскажи мне касательно ТЕМЫ этой новости, как реализовать то или иной эффект посредством аппаратной составляющей Бокса и Соньки соответственно.....можешь?


Поэтому эти голословные заявления типо на Боксе это можно сделать намного легче и быстрее так и останутся голословными пока ты сам или в составе какой либо команды не выдашь нам свое творение с этими эффектами в каком либо проекте на одной из платформ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
n1nj4 p0w3r
Не гони тут, это скоре твоя логика.
[quote]sm4 можно и на sm2 отрисовать[/quote]
Это вообще лол, я посмотрю как ты современный геометрический шейдер будешь на СМ2 реализовывать :lol: Если на то пошло можно и на асме с процедурными текстурами всю игру написать... в теории :gigi:
[b]ultimate5555[/b],
До 99% мне нет дела, главное я хоть и не на проф уровне, но представляю как это работает.
[quote]Поэтому эти голословные заявления типо на Боксе это можно сделать намного легче и быстрее так и останутся голословными пока ты сам или в составе какой либо команды не выдашь нам свое творение с этими эффектами в каком либо проекте на одной из платформ[/quote]
Ага, ты еще скажи что самолет с обычным реактивным двигателем может тоже самое что и с изменяемым вектором тяги, и попроси меня лично сесть за штурфал и опровергнуть обратное :dn:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Strange"]Не гони тут, это скоре твоя логика.
[quote]sm4 можно и на sm2 отрисовать[/quote]
Это вообще лол, я посмотрю как ты современный геометрический шейдер будешь на СМ2 реализовывать :lol: Если на то пошло можно и на асме с процедурными текстурами всю игру написать... в теории :gigi:[/quote][off]*в астрале fsdfsdfsd oilkjlj *[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[off]
[quote]*в астрале [/quote]
Оно и видно, как с луны свалился :jhi: [/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Strange[/b], примеры работы геометрических шейдеров в студию! да и главное условие-этот пример должен присутствовать в игре)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да пожалуйста -

[quote]Geometry Instancing
------------------------------

Какой-либо способ отрисовки большого количества динамических объектов при помощи всего лишь [i]нескольких (обычно это число сводится к минимуму, а в случае Hardware Geometry Instancing -- к одному)[/i] вызовов драйвера (к примеру вызовов: DIP - Direct3D или DrawElements – OpenGL).

Существуют разные типы [b]Geometry Instancing[/b]. Самые популярные из них:

Shader Constant Geometry Instancing (SCGI) - Принцип работы основывается на хранение n - одинаковых объектов в одном вершинном буфере (Vertex Buffer) и манипуляции позиции, размера, цвета, вращения с помощью констант в шейдере. Ключевое правило в данной методике - в каждой вершине должна содержатся информация, по которой шейдер может определить к какому объекту она (вершина) относится, и какие константы нужно применить. Минусы данного метода состоят в том, что при большом количестве вершин, шейдер становится слишком "тяжким" для видео карты, и скорость работы приложения сильно падает. SCGI обычно используется в простых случаях - при этом количество вершин не превосходит 200-300.

[i]Требования к системе[/i]: Видео карта с поддержкой вершинных шейдеров (любая версия).

[i]API[/i]: Direct3D, OpenGL

Hardware Geometry Instancing (HWGI или HWI) - На данный момент существует только в Direct3D (В OpenGL - HWGI нету). Принцип работы основывается на выводе объектов двумя потоками вершинных буферов (Поток 1 - сам объект, только один раз. Поток 2 - содержит n- ячеек, в каждой из которых хранится информация о позиции, размере, цвете, вращение объекта). Эти два потока посылаются на конвейер с помощью Instancing API (HWIA - Hardware Instancing API). В конце концов объект выводится n-раз, с помощью одного вызова драйвера, где n- длина вершинного буфера в потоке номер 2.
[/quote]
скорее легче спросить где оно НЕ используется :lol:
И я посмотрю как ты будешь реализовывать нынешнюю ДХ10 вариацию с ее плюшками в том-же ДХ8 :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[b]Strange[/b], это не геометрические шейдеры.....это простые вертекс шейдеры =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Strange[/b], [quote]Требования к системе: Видео карта с поддержкой [b]вершинных шейдеров (любая версия).[/b][/quote]думаю будет вполне достаточно любой видюхи с шейдерами 1.4 =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да, вершинный, геометрический вообще не реализуем на G70\RSX - сути вопроса не меняет.
[b]n1nj4 p0w3r[/b],
Ага, конечно, - только результат будет далек от того что эта фича дает в DX10
[quote]Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.

В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.

Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи.

DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.[/quote]
Так что вперед и с песней реализовывать фишки SM4 на SM 1.4 и доказывать что в итоге выйдет одно и тоже :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×